Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
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Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Hab mir mal paar Gedanken gemacht was man noch ändern könnte um das Spiel interessanter zu machen:
Zerg:
Neural Parasit - Diese Fähigkeit ist atm nur ein *%%%es Schild "Hallo, hier bin ich, ich war teuer, bitte töte mich"! Die Fähigkeit hat schon genug Bürden: gechannelt, muss man erforschen, hohe Energiekosten, Zeitbegrenzt. Ich finde, es würde der Fähigkeit gut tun, wenn sie entweder:
- nicht mehr gechannelt wäre
oder
- keine Zeitbegrenzung
oder (mein Favourit)
- sobald man eine Einheit übernommen hat, kann man sich wieder eingraben
Letzteres war aufgrund eines Bug vor dem letzten Patch möglich und meiner Meinung sinnvoll und nicht zu stark.
Kontamination - Diese Fähigkeit des Overseers wird so gut wie nie gebraucht, wieso? Weil der Nutzen zu gering ist, dass es den Aufwand rechtfertigen würde.
Sinnvolle Änderung: Das betroffene Gebäude verliert ALLE seine Eigenschaften für die Dauer des Spells, d.h. es ist praktisch so als wäre es nie gebaut worden.
--> Depots und Pylone liefern keine Supply mehr
--> Pylonen liefern keine Energie mehr
--> Gebäude können nicht aufheben und Depots nicht ein- oder ausfahren
--> Verteidigungsgebäude können nicht mehr angreifen oder detektieren
Falls dies dann zu stark ist (wobei der Spell ja eine sehr geringe Reichweite hat, könnte man die Energiekosten erhöhen oder sogar als Upgrade einbauen.
T3-Uprgrade für Banelinge: Banelinge können Klippen RUNTER rollen
Änderung am Ulli: Ullis schieben gegnerische und freundliche nicht-massive Einheiten einfach zur Seite (ohne Schaden zu verursachen). So würde man den Ullis auch mal in den Kampf bringen und es würde mehr micro erfordern dies zu blocken.
Toss:
Archon: Entladung: Archon entlädt alle seine Schilde in einem Energiewirbel innerhalb von x s. Alle Einheiten, welche in einem radius von X um ihn herum sind, nehmen X Schaden pro Sekunde. Der Archon kann sich während dessen nicht bewegen und nicht angreifen.
Zerg:
Neural Parasit - Diese Fähigkeit ist atm nur ein *%%%es Schild "Hallo, hier bin ich, ich war teuer, bitte töte mich"! Die Fähigkeit hat schon genug Bürden: gechannelt, muss man erforschen, hohe Energiekosten, Zeitbegrenzt. Ich finde, es würde der Fähigkeit gut tun, wenn sie entweder:
- nicht mehr gechannelt wäre
oder
- keine Zeitbegrenzung
oder (mein Favourit)
- sobald man eine Einheit übernommen hat, kann man sich wieder eingraben
Letzteres war aufgrund eines Bug vor dem letzten Patch möglich und meiner Meinung sinnvoll und nicht zu stark.
Kontamination - Diese Fähigkeit des Overseers wird so gut wie nie gebraucht, wieso? Weil der Nutzen zu gering ist, dass es den Aufwand rechtfertigen würde.
Sinnvolle Änderung: Das betroffene Gebäude verliert ALLE seine Eigenschaften für die Dauer des Spells, d.h. es ist praktisch so als wäre es nie gebaut worden.
--> Depots und Pylone liefern keine Supply mehr
--> Pylonen liefern keine Energie mehr
--> Gebäude können nicht aufheben und Depots nicht ein- oder ausfahren
--> Verteidigungsgebäude können nicht mehr angreifen oder detektieren
Falls dies dann zu stark ist (wobei der Spell ja eine sehr geringe Reichweite hat, könnte man die Energiekosten erhöhen oder sogar als Upgrade einbauen.
T3-Uprgrade für Banelinge: Banelinge können Klippen RUNTER rollen
Änderung am Ulli: Ullis schieben gegnerische und freundliche nicht-massive Einheiten einfach zur Seite (ohne Schaden zu verursachen). So würde man den Ullis auch mal in den Kampf bringen und es würde mehr micro erfordern dies zu blocken.
Toss:
Archon: Entladung: Archon entlädt alle seine Schilde in einem Energiewirbel innerhalb von x s. Alle Einheiten, welche in einem radius von X um ihn herum sind, nehmen X Schaden pro Sekunde. Der Archon kann sich während dessen nicht bewegen und nicht angreifen.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one
We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready
Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Deine Ideen finde ich ziemlich gut Malebolgia 
Du sprichst vor allem die Bereiche an, die nicht genutzt werden. Imo sollte Blizzard erst mal schauen, welche Units und Fähigkeiten nicht genutzt werden und diese dann ändern, bevor groß an anderen Stellen rumgefeilt wird.
Ich will mich jetzt nicht über die letzten Patches/Änderungen beschweren, ich als Zerg bin eigentlich mit all diesen Änderungen einverstanden.
Neuralparasit
Der wird eindeutig zu wenig genutzt. Habe den eigentlich noch nie irgendwo gesehen und ihn selbst bis auf das Szenario nicht genutzt. Prob ist dass der Verseucher in 90% aller Fälle stirbt, wenn er den Parasiten einsetzt.
Die Idee mit dem Eingraben fände ich auch am Besten, das gefällt mir und ich wusste nicht mal, dass das damals funktioniert hat. Ich denke damit würde er öfters zum Einsatz kommen.
Kontamination
Das ist eine der Fähigkeiten, die ich nie verstanden habe und auch im jetzigen Zustand nciht verstehen werde. Die paar Sekunden bringen einem doch gar nichts. Vor allem haben Terra und Toss immer mehrere Produktionsgebäude und die ganze Energie für die paar Sekunden rauszuhauen finde ich unnütz. Einzig würde sich das m Earlygame auswirken, aber da gibts ja bekanntlich keine Overseer.
Auch hier gefällt mir dein Ansatz. Das würde dem Overseer die Fähigkeit geben den Feind zu harassen und der müsste sich wiederum mehr Sorgen um Overseer machen. Echt coole Idee. Wenn der Feind ne Exe aufzieht und die dann erst mal nicht produzieren kann oder auch das mit dem Pylon find ich sehr cool. So könnte man auch Terraspieler daran hindern beispielsweise zu scannen, während man Schaben angreift.
sehr gute Idee 
Berstlingeupgrade
Die Idee gefällt mir wiederum nicht so sehr. Berstlinge sind schon sehr mächtig und mit dem Kullerkäferupgrade entkommt man denen nur sehr schwer. Eine Exe, die direkt unter Klippen liegt wäre dadurch imo zu sehr gefährdet.
Ultralisk
Auch hier wieder ne gute Idee. Der Ultralisk hat einfach ne beschissene Wegfindung und auch die Größe sind oftmals ein ziemliches Hinderniss.
Archon
Die Fähigkeit ist auch sehr nett, vor allem da der Archon dadurch seine Schilde entlädt. Macht ihn kurz nach dem Angriff sehr empfindlich. Allerdings frage ich mich, ob dann diese Entladung oder der Storm eingesetzt werden. Denke das steht ein bisschen in Konkurrenz mit dem HT.
Ich persönlich würde mir noch eine Änderung am Hydralisken wünschen. Idealerweise wäre es, wenn man ihn mit der Schabe im Techtree tauschen würde. Da das jedoch eher unrealistisch ist, hoffe ich auf höheren Speed off-creep und eine höhere Reichweite (6 +1 mit Upgrade, da Zerg kaum ranged Units haben) + eine Änderung am Schaden (8 +8 gegen gepanzert).
Den Phoenix sehe ich auch recht selten. Da muss Blizz imo auch noch was drehen. Weil nur gegen Mutas oder Ovis und zum Harassen...finde das etwas wenig. Dafür gibt es weit bessere Units.

Du sprichst vor allem die Bereiche an, die nicht genutzt werden. Imo sollte Blizzard erst mal schauen, welche Units und Fähigkeiten nicht genutzt werden und diese dann ändern, bevor groß an anderen Stellen rumgefeilt wird.
Ich will mich jetzt nicht über die letzten Patches/Änderungen beschweren, ich als Zerg bin eigentlich mit all diesen Änderungen einverstanden.
Neuralparasit
Der wird eindeutig zu wenig genutzt. Habe den eigentlich noch nie irgendwo gesehen und ihn selbst bis auf das Szenario nicht genutzt. Prob ist dass der Verseucher in 90% aller Fälle stirbt, wenn er den Parasiten einsetzt.
Die Idee mit dem Eingraben fände ich auch am Besten, das gefällt mir und ich wusste nicht mal, dass das damals funktioniert hat. Ich denke damit würde er öfters zum Einsatz kommen.
Kontamination
Das ist eine der Fähigkeiten, die ich nie verstanden habe und auch im jetzigen Zustand nciht verstehen werde. Die paar Sekunden bringen einem doch gar nichts. Vor allem haben Terra und Toss immer mehrere Produktionsgebäude und die ganze Energie für die paar Sekunden rauszuhauen finde ich unnütz. Einzig würde sich das m Earlygame auswirken, aber da gibts ja bekanntlich keine Overseer.
Auch hier gefällt mir dein Ansatz. Das würde dem Overseer die Fähigkeit geben den Feind zu harassen und der müsste sich wiederum mehr Sorgen um Overseer machen. Echt coole Idee. Wenn der Feind ne Exe aufzieht und die dann erst mal nicht produzieren kann oder auch das mit dem Pylon find ich sehr cool. So könnte man auch Terraspieler daran hindern beispielsweise zu scannen, während man Schaben angreift.


Berstlingeupgrade
Die Idee gefällt mir wiederum nicht so sehr. Berstlinge sind schon sehr mächtig und mit dem Kullerkäferupgrade entkommt man denen nur sehr schwer. Eine Exe, die direkt unter Klippen liegt wäre dadurch imo zu sehr gefährdet.
Ultralisk
Auch hier wieder ne gute Idee. Der Ultralisk hat einfach ne beschissene Wegfindung und auch die Größe sind oftmals ein ziemliches Hinderniss.
Archon
Die Fähigkeit ist auch sehr nett, vor allem da der Archon dadurch seine Schilde entlädt. Macht ihn kurz nach dem Angriff sehr empfindlich. Allerdings frage ich mich, ob dann diese Entladung oder der Storm eingesetzt werden. Denke das steht ein bisschen in Konkurrenz mit dem HT.
Ich persönlich würde mir noch eine Änderung am Hydralisken wünschen. Idealerweise wäre es, wenn man ihn mit der Schabe im Techtree tauschen würde. Da das jedoch eher unrealistisch ist, hoffe ich auf höheren Speed off-creep und eine höhere Reichweite (6 +1 mit Upgrade, da Zerg kaum ranged Units haben) + eine Änderung am Schaden (8 +8 gegen gepanzert).
Den Phoenix sehe ich auch recht selten. Da muss Blizz imo auch noch was drehen. Weil nur gegen Mutas oder Ovis und zum Harassen...finde das etwas wenig. Dafür gibt es weit bessere Units.
Der Balance Patch
Hallo liebe Source Community,
ich bin heute morgen auf dieses Forum gestoßen und muss sagen es unterscheidet
sich deutlich von anderen. Es ist sehr nett gestaltet und man hat einen guten Überblick,
habe mir auch einige Threads durchgelesen und die Leute scheinen sehr freundlich zu sein.
Nun zu meinem eigentlichen Thema. Nach dem letzten Patch 1.1.2 ist mir aufgefallen,
dass die Terraner (spiele selbst Terraner in der Platin Liga Rank 43) ein wenig underpowered sind und ich habe mir lange Zeit überlegt welche Verbesserungen man hinzufügen könnte.
Jetzt zu meinen persöhnlichen Ideen für den nächsten Patch. Wie erwähnt sind
Terraner den anderen zwei Rassen m.M.n. bisschen unterlegen, obwohl viele anderer
Meinung sind.
Ideen für die Änderungen:
- SCV HP soll auf 40 gesenkt werden (wie bei anderen Rassen),
- Stimpack sollte sofort zur Verfügung stehen und nicht als Upgrade,
- Marauder Upgrade für anti-Air mit einer Reichweite von 5 und nicht 6,
- Medivac gegen Feedback immun,
- Hellion sollte noch zusätzlich ein Speedupgrade verfügen,
- Siegetank Gaskosten sollten um 50 gesenkt werden,
- der Thor sollte wieder seine Energie zurück bekommen,
- Banshee sollte wie Dark Templar immer im Stealth sein,
- Battlecruiser sollte nur anti-Air sein (ich gebe zu dass er ein wenig OP ist)
aber dafür weniger kosten,
- Planetary Fortress sollte in die Luft schiessen können aber mit einem gesenkten
Damage von 25 und nicht 40.
So das wären meine Ideen für den nächsten Patch, ich weiß dass viele von euch
jetzt denken werden dass ich übertreibe, trotzdem würde ich gerne eure Meinung
dazu hören.
MfG
DerGude
ich bin heute morgen auf dieses Forum gestoßen und muss sagen es unterscheidet
sich deutlich von anderen. Es ist sehr nett gestaltet und man hat einen guten Überblick,
habe mir auch einige Threads durchgelesen und die Leute scheinen sehr freundlich zu sein.
Nun zu meinem eigentlichen Thema. Nach dem letzten Patch 1.1.2 ist mir aufgefallen,
dass die Terraner (spiele selbst Terraner in der Platin Liga Rank 43) ein wenig underpowered sind und ich habe mir lange Zeit überlegt welche Verbesserungen man hinzufügen könnte.
Jetzt zu meinen persöhnlichen Ideen für den nächsten Patch. Wie erwähnt sind
Terraner den anderen zwei Rassen m.M.n. bisschen unterlegen, obwohl viele anderer
Meinung sind.
Ideen für die Änderungen:
- SCV HP soll auf 40 gesenkt werden (wie bei anderen Rassen),
- Stimpack sollte sofort zur Verfügung stehen und nicht als Upgrade,
- Marauder Upgrade für anti-Air mit einer Reichweite von 5 und nicht 6,
- Medivac gegen Feedback immun,
- Hellion sollte noch zusätzlich ein Speedupgrade verfügen,
- Siegetank Gaskosten sollten um 50 gesenkt werden,
- der Thor sollte wieder seine Energie zurück bekommen,
- Banshee sollte wie Dark Templar immer im Stealth sein,
- Battlecruiser sollte nur anti-Air sein (ich gebe zu dass er ein wenig OP ist)
aber dafür weniger kosten,
- Planetary Fortress sollte in die Luft schiessen können aber mit einem gesenkten
Damage von 25 und nicht 40.
So das wären meine Ideen für den nächsten Patch, ich weiß dass viele von euch
jetzt denken werden dass ich übertreibe, trotzdem würde ich gerne eure Meinung
dazu hören.
MfG
DerGude
-
- Ultralisk
- Beiträge: 1061
- Registriert: 14.02.2010, 19:59
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- Liga 2vs2: Meister
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Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Ehh ich frag mich grade ob du das ernst meinst ?!
ich würde KEINEN deiner Vorschläge übernehmen!
Wenn du drauf bestehst geh ich auch auf jeden Punkt einzeln ein!
Und nein TERRANER sind nicht Unter oder Overpowert....
EDIT: Willkommen bei uns ^^
ich würde KEINEN deiner Vorschläge übernehmen!
Wenn du drauf bestehst geh ich auch auf jeden Punkt einzeln ein!
Und nein TERRANER sind nicht Unter oder Overpowert....
EDIT: Willkommen bei uns ^^
- Infiltrat0r
- Ultralisk
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- Liga 2vs2: Meister
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Re: Der Balance Patch
Erstmal herzlich wilkommen im Forum
)
Eindeutig zu imba, DTs sind viel teurer und sehr viel später verfügbar als Banshees.
Kurzes Off-Topic: Du heist nicht zufällig Konstantin oder?

Ich denke es ist ganz gut, dass WBFs die 5 HP mehr haben, schließlich müssen sie beim Gebäude bau am Gebäude bleiben, und können dort gerade im Early schnell geharrased werden, ich würds eigentlich so lassen.DerGude hat geschrieben:- SCV HP soll auf 40 gesenkt werden (wie bei anderen Rassen),
Mit drei Worten: Wäre zu imba. Stim ohne Upgrade? Damit wären frühe Pushes ja nahezu unaufhaltbar. Marauder mit AA würde genauso wie das immune Medivac den BioBall nahezu unaufhaltbar machen.DerGude hat geschrieben:- Stimpack sollte sofort zur Verfügung stehen und nicht als Upgrade,
- Marauder Upgrade für anti-Air mit einer Reichweite von 5 und nicht 6,
- Medivac gegen Feedback immun,
- Hellion sollte noch zusätzlich ein Speedupgrade verfügen,
Lässt sich drüber streiten, manche sagen Tanks sind zu teuer, ich bin der Meinung sie sind gut wie sie sind(ich spiele aber auch PDerGude hat geschrieben:- Siegetank Gaskosten sollten um 50 gesenkt werden,

Stimme ich dir zu.DerGude hat geschrieben:- der Thor sollte wieder seine Energie zurück bekommen,
DerGude hat geschrieben:- Banshee sollte wie Dark Templar immer im Stealth sein,

Kurzes Off-Topic: Du heist nicht zufällig Konstantin oder?
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert."Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Bitte?
Warum nicht gleich dem Marine 5 Armor und 500 HP geben, wär einfacher... /jk
Die Terraner sind in keinsterweise underpowert (auch nicht wirklich über), vor allem nichts dass man in der Platinliga merken könnte. (Ich merks ja auch nicht, nur den Progamern scheint so einiges nicht zu passen.)
[/quote]
So, das wars mal.
Warum nicht gleich dem Marine 5 Armor und 500 HP geben, wär einfacher... /jk

Die Terraner sind in keinsterweise underpowert (auch nicht wirklich über), vor allem nichts dass man in der Platinliga merken könnte. (Ich merks ja auch nicht, nur den Progamern scheint so einiges nicht zu passen.)
Diskutierbar, ja sie können sich reparieren, aber dafür braucht man ja auch wieder Mineralien.- SCV HP soll auf 40 gesenkt werden (wie bei anderen Rassen),
Viel zu imba, early pushes wären nicht mehr aufzuhalten.- Stimpack sollte sofort zur Verfügung stehen und nicht als Upgrade,
Marauder räumen am Boden alles weg, jetzt auch noch AA? Nicht möglich.- Marauder Upgrade für anti-Air mit einer Reichweite von 5 und nicht 6,
Dito, wie soll man denn sonst dagegen ankommen? (Zumindest als P)- Medivac gegen Feedback immun,
Ja, noch stärkere Hellion drops, armer Zerg...- Hellion sollte noch zusätzlich ein Speedupgrade verfügen,
Hmm, spiele zu wenig T um das bestreiten zu können.- Siegetank Gaskosten sollten um 50 gesenkt werden,
Da stimme ich zu (der Corrupter auch.)- der Thor sollte wieder seine Energie zurück bekommen,
Wäre zu stark, Banshee sind billiger, und früher im Techtree.- Banshee sollte wie Dark Templar immer im Stealth sein,
Naja, AA hat T ja schon genug, aber iwas könnte man daran schon ändern, wird ja nie verwendet.- Battlecruiser sollte nur anti-Air sein (ich gebe zu dass er ein wenig OP ist)
aber dafür weniger kosten,
Was? Und splash auch noch? Dafür wären (reparierte) PFs für Zerg uneinnehmbar.- Planetary Fortress sollte in die Luft schiessen können aber mit einem gesenkten
Damage von 25 und nicht 40.
[/quote]
So, das wars mal.

Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Danke euch für die schnellen Antworten.
Etwas habe ich vergessen hinzuzufügen.
Das wäre:
- Helions sollten einen Reservereifen bei sich haben,
falls mal ein Reifen platzen sollte.
Was haltet ihr davon?
MfG
DerGude
Etwas habe ich vergessen hinzuzufügen.
Das wäre:
- Helions sollten einen Reservereifen bei sich haben,
falls mal ein Reifen platzen sollte.
Was haltet ihr davon?
MfG
DerGude
-
- Ultralisk
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- Liga 2vs2: Meister
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Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
=O Wir haben einen Troll!
bitte nicht weiter füttern!
bitte nicht weiter füttern!

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- Liga 2vs2: Keine
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Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
DerGude hat geschrieben:Danke euch für die schnellen Antworten.
Etwas habe ich vergessen hinzuzufügen.
Das wäre:
- Helions sollten einen Reservereifen bei sich haben,
falls mal ein Reifen platzen sollte.
Was haltet ihr davon?
MfG
DerGude

Das will ich sehen, wie ein Hellion rechts ranfährt und einen reifen wechselt

Wobei eine WbF animation dazu echt göttlich wäre wenn er Hellions repariert.
║▌║█║║▌║█║ Warnung! Falscher oder fehlender Kaffee - Benutzer angehalten --(◔̯◔)--
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