Stein / Schere / Blatt Prinzip
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Stein / Schere / Blatt Prinzip
Wie findet ihr eigentlich das Stein / Schere / Blatt Prinzip von Blizzard ? das gibt es ja nicht nur in Starcraft sonden in allen anderne Blizzard Spielen auch. Ja sogar in World of Warcraft.
Mit diesem Prinzip ist folgendes gemeint:
Einheit A kann Einheit B leicht besiegen
Einheit B kann Einheit C leicht besiegen
Einheit C kann Einheit A leicht besiegen
Für jedes Mittel gibt es ein Gegenmittel
Ich finde es jedenfals gut. Bevor ich Starcraft oder Warcraft gespielt habe war ich in anderen Strategiespielen relativ erfolgreich. Da ging es einfach nur darum, wer der schnellste ist. So schnell, wie möglich Panzer gebaut, zum Gegner geschickt, und die Sache war meist erledigt
Hab ich mir bei Starcraft auch gedacht. Und meine ersten Ladder Spiele haben mir gezeigt, das Blizzard Spiele irgendwie anders sind Ich war nie wirklich erfolgreich in der Ladder. Aber dafür macht es mehr Spaß, wenn man gegen Freunde im LAN spielt.
Mit diesem Prinzip ist folgendes gemeint:
Einheit A kann Einheit B leicht besiegen
Einheit B kann Einheit C leicht besiegen
Einheit C kann Einheit A leicht besiegen
Für jedes Mittel gibt es ein Gegenmittel
Ich finde es jedenfals gut. Bevor ich Starcraft oder Warcraft gespielt habe war ich in anderen Strategiespielen relativ erfolgreich. Da ging es einfach nur darum, wer der schnellste ist. So schnell, wie möglich Panzer gebaut, zum Gegner geschickt, und die Sache war meist erledigt
Hab ich mir bei Starcraft auch gedacht. Und meine ersten Ladder Spiele haben mir gezeigt, das Blizzard Spiele irgendwie anders sind Ich war nie wirklich erfolgreich in der Ladder. Aber dafür macht es mehr Spaß, wenn man gegen Freunde im LAN spielt.
ich finde das stein schere papier prinziep schon immer am besten, gefällt mir jedenfalls wesentlich besser als wenn man ein spiel hat, wo jeder einfach möglichst schnell auf tanks geht und man dann nur noch tank vs tank sieht.
so muss man sich auch ne taktik zurechtlegen die man dann je nachdem was der gegner macht variieren muss und auf die einheiten des gegners eingehen muss und man kann nicht einfach auf eine einzige unit techen und die bis zum erbrechen spammen, egal was der gegner macht.
so muss man sich auch ne taktik zurechtlegen die man dann je nachdem was der gegner macht variieren muss und auf die einheiten des gegners eingehen muss und man kann nicht einfach auf eine einzige unit techen und die bis zum erbrechen spammen, egal was der gegner macht.
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Naja, ganz so von einem Stein, Schere, Papier Prinzip kann man nicht sagen
und es auch nicht sehen.
Da gibts Boden und Lufteinheiten
und dann noch leichte, mittlere und gepanzerte Einheiten . die gegen solche anfällig bzw. besonders stark sind.
Sowie langsame und schnelle Einheiten und welche die
langsam und/oder schnell schiessen.
Nicht zu vergessen das manche Flächenschaden machen und andere
Einheiten Fähigkeiten haben.
So passt das Forschungsschiff garnicht so richtig in das Stein Schere Papier Prinzip rein.
und es auch nicht sehen.
Da gibts Boden und Lufteinheiten
und dann noch leichte, mittlere und gepanzerte Einheiten . die gegen solche anfällig bzw. besonders stark sind.
Sowie langsame und schnelle Einheiten und welche die
langsam und/oder schnell schiessen.
Nicht zu vergessen das manche Flächenschaden machen und andere
Einheiten Fähigkeiten haben.
So passt das Forschungsschiff garnicht so richtig in das Stein Schere Papier Prinzip rein.
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Ich kann GarfildKlon da nur voll und ganz zustimmen. Starcraft wird zwar immer unter dem 'Schere-Stein-Papier'-Schema gehandelt, so einfach ist es allerdings nicht. Und das ist auch gut so. Wenn man sich z.B. Age of Empires anguckt findet man ein absolut klasisches Schere-Stein-Papier-Spiel. Dort kann eine Kanone 100 mal auf einen Soldaten schießen, der sich nicht bewegt und dieser ist immer noch nicht tot. Und das nur, weil die Kanone an sich nicht so treffsicher gegen Soldaten sein sollten, dafür aber Panzer kaputt machen, die wiederum die Soladaten ausschalten.
In Starcraft ist das anders und das erkennt man auch schon an der Bedeutung der einfachsten Einheiten: In kaum einem Spiel wo ein Zergspieler mitspielt gibt es am Ende keine Zerglinge mehr. Soll heißen wenn es so einfach wäre, baut der Gegner einfach Contereinheiten zu Zerglingen und gewinnt. Das ist allerdings nicht der Fall und somit ist das Prinzip auf Starcraft nicht ganz anzuwenden. Es stimmt natürlich schon irgendwie, aber gerade durch die Unterschiede der einzelnen Einheiten wird das Prinzip relativiert. Und das macht Starcraft zu einem so tollen Spiel.
Exekutor.
In Starcraft ist das anders und das erkennt man auch schon an der Bedeutung der einfachsten Einheiten: In kaum einem Spiel wo ein Zergspieler mitspielt gibt es am Ende keine Zerglinge mehr. Soll heißen wenn es so einfach wäre, baut der Gegner einfach Contereinheiten zu Zerglingen und gewinnt. Das ist allerdings nicht der Fall und somit ist das Prinzip auf Starcraft nicht ganz anzuwenden. Es stimmt natürlich schon irgendwie, aber gerade durch die Unterschiede der einzelnen Einheiten wird das Prinzip relativiert. Und das macht Starcraft zu einem so tollen Spiel.
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Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Dann erweitern wir das ganze also einfach zu: Schere-Stein-Papier-Brunnen-Feuer-Regen-Erdbeben-Orkan-Vulkanausbrauch-... und können es dann auf Starcraft anwenden ^^"
In vielen Strategiespielen gibt es immer ein und das selbe Problem: Entweder, man übernimmt das Schere-Stein-Papiersystem mit 3 verschiedenen Einheitenarten... oder man macht es so kompliziert, dass es an sich nicht mehr zum tragen kommt.
In Starcraft ist letzteres der Fall. Wenn man dieses Prinzip wirklich ausspielen würde, dann würde man am Ende mit allen Produktionsstätten sitzen und keine Einheite wäre in irgend einer Weise großartig ausgebaut. Dies ist allerdings nicht sonderlich der Fall. Wenn es hochkommt findet bei Protoss vs. Terraner Spielen ein wechsel von Dragonern auf Träger und von Panzern auf Goliaths statt, wo die Dragoner vorher etwas entwickelt wurden. Allerdings - und das meine ich mit der zweiten Variante - findet dann kein Wechsel auf Dragoner statt, die den Goliaths überlegen wären, sondern es wird mit Trägern gegen Goliaths gekämpft und gehofft, dass man durch sein Micro gewinnt. Somit ist es jedem selbst überlassen, ob er gerne Contereinheiten baut oder doch lieber seinen eigenen Weg geht, denn jede Einheit ist in Starcraft effektiv einzusetzen. Gegen (fast) jeden Feind...
Exekutor.
In vielen Strategiespielen gibt es immer ein und das selbe Problem: Entweder, man übernimmt das Schere-Stein-Papiersystem mit 3 verschiedenen Einheitenarten... oder man macht es so kompliziert, dass es an sich nicht mehr zum tragen kommt.
In Starcraft ist letzteres der Fall. Wenn man dieses Prinzip wirklich ausspielen würde, dann würde man am Ende mit allen Produktionsstätten sitzen und keine Einheite wäre in irgend einer Weise großartig ausgebaut. Dies ist allerdings nicht sonderlich der Fall. Wenn es hochkommt findet bei Protoss vs. Terraner Spielen ein wechsel von Dragonern auf Träger und von Panzern auf Goliaths statt, wo die Dragoner vorher etwas entwickelt wurden. Allerdings - und das meine ich mit der zweiten Variante - findet dann kein Wechsel auf Dragoner statt, die den Goliaths überlegen wären, sondern es wird mit Trägern gegen Goliaths gekämpft und gehofft, dass man durch sein Micro gewinnt. Somit ist es jedem selbst überlassen, ob er gerne Contereinheiten baut oder doch lieber seinen eigenen Weg geht, denn jede Einheit ist in Starcraft effektiv einzusetzen. Gegen (fast) jeden Feind...
Exekutor.
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Ja stimmt schon.
Stein, Schere, Blatt Prinzip ist ansatzweise vertreten.
Aber das ist ja meist so.
Ich bin sehr dafür das eine Einheit gegen bestimmte einen bonus hat.
Und gegen andere dafür empfindlich ist. ich denk mal ein Hetzer wird die Cobras verbeulen weil er in alle Richtungen schießen kann und sich nicht ausmanövrieren lässt.
Gegen 10 Thors werden auch 50 von den Cobras keine chance haben.
In massen bricht man überall durch nur es mit "Gewinn" zu tun ist die kunst dabei.
Was bringt es dir einen Aussenposten zu plätten wenn du für jede ress die er verliert/ nicht abbauen kann 20 verlierst?
Mit der richtigen Einheitenmischung kannst du dein Risiko begrenzen so herbe Verluste zu haben.
Und das nennt man dann strategie die durch dieses "Bonus" Prinzip unterstützt wird^^
Stein, Schere, Blatt Prinzip ist ansatzweise vertreten.
Aber das ist ja meist so.
Ich bin sehr dafür das eine Einheit gegen bestimmte einen bonus hat.
Und gegen andere dafür empfindlich ist. ich denk mal ein Hetzer wird die Cobras verbeulen weil er in alle Richtungen schießen kann und sich nicht ausmanövrieren lässt.
Gegen 10 Thors werden auch 50 von den Cobras keine chance haben.
In massen bricht man überall durch nur es mit "Gewinn" zu tun ist die kunst dabei.
Was bringt es dir einen Aussenposten zu plätten wenn du für jede ress die er verliert/ nicht abbauen kann 20 verlierst?
Mit der richtigen Einheitenmischung kannst du dein Risiko begrenzen so herbe Verluste zu haben.
Und das nennt man dann strategie die durch dieses "Bonus" Prinzip unterstützt wird^^
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Ich denke Blizzard wird das Kontersystem in SC2 stärker gewichten.
Auf einem Screenshot hat man den Tooltip zu einem Turret gesehen, und dastand (wenn ich mich nicht falsch erinnere) so etwas wie 20 Schaden, und dann noch +15 auf einen bestimmten Rüstungstypen. Das ist eine Steigerung von 75%. Wenn diese sich Tendenz auch im Rest des Spiels abzeichnet, wird es sich sehrwohl lohnen auch Kontereinheiten zu bauen. (Was ich einfach mal hoffe, weil es das ganze Spiel spannender und dynamischer macht)
Auf einem Screenshot hat man den Tooltip zu einem Turret gesehen, und dastand (wenn ich mich nicht falsch erinnere) so etwas wie 20 Schaden, und dann noch +15 auf einen bestimmten Rüstungstypen. Das ist eine Steigerung von 75%. Wenn diese sich Tendenz auch im Rest des Spiels abzeichnet, wird es sich sehrwohl lohnen auch Kontereinheiten zu bauen. (Was ich einfach mal hoffe, weil es das ganze Spiel spannender und dynamischer macht)
Hmm, naja, klar ist es nicht ganz soooo einfach, da es ja mehr als 3 verschiedene units gibt, aber es ist halt ein etwas komplizierteres stein schere papier system. es gibt immer bestimmte einheiten, die gegen andere bestimmte einheiten sehr gut sind, gegen andere wiederum aber nicht so gut zu gebrauchen sind.Exekutor[NHF] hat geschrieben:Ich kann GarfildKlon da nur voll und ganz zustimmen. Starcraft wird zwar immer unter dem 'Schere-Stein-Papier'-Schema gehandelt, so einfach ist es allerdings nicht.
- BerniTroll
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Im Gamedesign, speziell im Balancing ist das Schere/Stein/Papier Prinzip sogar eines der zentralsten Prinzipien. Alle neuen Einheiten werden danach kreiert. Wie Executor schon richtig gesagt hat ist es bei Starcraft nur ein wenig komplizierter ausgelegt (ein paar mehr Faktoren dazu) ansosnten bleibt es das gleiche Prinzip
- Jim Raynor
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Ja es ist nur ein erweitertes schere-stein-blatt prinzip mit weit aus mehr möglichkeiten und immer eine neue einheit gebaut werden muss!!!Illid4n hat geschrieben:ihr dürft diesen begriff 'schere-stein-papier-prinzip' nicht wörtlich nehmen. damit ist einfach gemeint, dass es counter-units gibt und somit taktik ne große rolle spielt.