Sc2 kein Glücksspiel

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Lord Helmchen
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Beitrag von Lord Helmchen »

Hm .... weis net .. ich denk, dass das Balancing so ziehmlich schwer wird.
Außerdem ... bei welchem Upgrades willste das denn machen oder bei welchen Einheiten.

Is sehr schwer da was passendes zu finden. Ich finds eigentlich so gut ... wies gerade ist, mit festen Schaden ^^

Das einzige was man machen könnte wäre .. wie bei wc3 verschiedene Schadenstypen einzuführen und die dann gegen andere Rüstungstypen entweder Bonusschaden machen zu lassen oder weniger .. aber ich glaube das wäre zu sehr von wc3 aabgekupfert
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Kaelron
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Beitrag von Kaelron »

joar das mit den "schadenstypen" gefällt mir auch..
gibts ja fast, wenn man diese Protoseinheit anschaut
(die ein Schild aktiviert, falls sie sehr hart getroffen wird) =imortals ??
ach so spezielle fähigkeiten, die eine wahrscheinlichkeit haben,
vielleciht sowas wie Rage oder so,
wenn Rage aktivert wird, dann hat die einheit eine change von 20% doppelten gebäudeschaden zu machen
sowas ;)

//rage ein Beispiel von mir :D
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Waldwolf hat geschrieben:Wow wird aber nie esport werden, weils zu item basiert ist.
Und im esport müssen alle vorraussetzungen gleich sein.

Ich glaub kaum das es Krits und ähnliches geben wird.
entweder man verhindert einen Treffer nicht.
Kriegst du einen Treffer wird die Panzerung abgezogen und der schaden abgebucht.
Ich hoffe, dass sowas nicht kommen wird. Wenn man sowas einführt ist das zu nah an Warcraft 3 dran und würde das Spiel irgendwie vom Kern wegführen. Änderungen in allen Ehren, ich mag ja auch alle neuen Einheiten und Fähigkeiten und bin offen für neues, aber es soll kein Abklatsch werden.

Wenn man eine eigene Map erstellen möchte ist es sicherlich möglich, so eine Fähigkeit wie Crits und Ähnliches zu integrieren aber für den Standart-Multiplayer sollten sie so etwas weglassen.

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Lord Helmchen
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Beitrag von Lord Helmchen »

Jo ... Executor sagt genau das was ich denke ... denke auch das man das in einem "Normalen Spiel weglassen sollte ..

aber wäre ein schönes gimmick für den Editor ^^
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FalCo
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Beitrag von FalCo »

Also in Starcraft gibts (kommt vlcht nicht rüber) verschiedene "Schadenstypen".
Zum Beispiel ein Vulture (Adler), es steht 20dmg dran, aber er macht nur bei bestimmten Einheiten 20dmg (Marines, Lings etc...), aber bei z.B. Goons (Dragoner) macht er nur ca. 7dmg (weiss net genau)

Und das ist bei fast jeder Einheit verschieden..

Ich denke Blizzard will diesen "Effekt" in SC2 weiterführen.
- Aus Niederlagen lernt man leicht.
Schwieriger ist es, aus Siegen zu lernen. - (Stresemann)

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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Dagegen ist ja auch nichts einzuweden, da es z.B. im ersten Teil ja durchaus sinnvoll war, Dragoner weniger Schaden gegen Zerglinge machen zu lassen da diese nur schwer getroffen werden können.

Wenn man das vorher allerdings weiß hat es nichts mehr mit Glück zu tun. Dann muss man halt wissen, dass Dragoner weniger Schaden gegen Zerglinge machen und das einkalkulieren. Dann ist das aber noch kein Zufall, ob der Dragoner 20 oder 10 Schaden macht, denn das wäre enorm nervtötend und nicht im Sinne von Starcraft - finde ich.

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Beitrag von Dar »

ich zitiere mich nochmal aus einem anderen thread :P, weil er die problematik mit dem Adler umreisst und es etwas genauer darlegt


A-Knopf hat geschrieben:Ich denke Blizzard wird das Kontersystem in SC2 stärker gewichten.

Auf einem Screenshot hat man den Tooltip zu einem Turret gesehen, und dastand (wenn ich mich nicht falsch erinnere) so etwas wie 20 Schaden, und dann noch +15 auf einen bestimmten Rüstungstypen. Das ist eine Steigerung von 75%. Wenn diese sich Tendenz auch im Rest des Spiels abzeichnet, wird es sich sehrwohl lohnen auch Kontereinheiten zu bauen. (Was ich einfach mal hoffe, weil es das ganze Spiel spannender und dynamischer macht)
diese art von bonusschaden gabs auch schon in sc
allerdings wurde es da nicht explizit in den tooltip geschrieben :P
jede einheit hatte immer ein zieltyp (klein, mittel, groß) gegen den es max dmg gemacht hat und dann jeweils 75% auf den 2. und nur noch 50%dmg auf den dritten... ausnahmen waren da z.b. die marines die halt 6dmg gegen alle einheiten typen ausrichteten
z.b. der feuerfresser machte glaub 16dmg gegen kleine units (somit top konter gegen zerglinge, bersis), aber nur noch 12 gegen mittlere units (z.b. adler) und nur 8dmg gegen große units wie tanks, goliaths etc :P
bei dragoneren wars, wenn ich mich recht entsinne :), genau andersrum, 20dmg gegen große units, 15 gegen mittel, und nur noch 10 gegen klein (gleiches auch für goliath im anti air einsatz)
dies lässt sich auf sehr viele units aus sc übertragen, so dass die meisten eine bevorzugte gegner größe hatten (nun heisst es halt armored=groß etc)... dies war übrigens auch ein grund warum mutalisken sehr stark waren, sie galten als kleine units (im gegensatz zu raumjägern und scouts z.b.) und die meisten anti air units hatten als bevorzugtes ziel große einheiten, also nahmen sie von den aa units nur 50% dmg :P (nur die walküren waren gegen klein 100% tauglich :P)
die schilde der protoss nahmen übrigens immer max dmg

du siehst dieses system gab es schon früher, nur stand damals immer der max dmg im tool tip und nun steht der minimale dmg +die auflistung gegen die anderen armor typen, also alles etwas einsteigerfreundlicher

alles in allem ein sehr gutes system, welches sehr viel umfangreicher als stein, schere, papier ist und definitiv kein glück ist
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