[News] Q&A-Batch 15

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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lord of the weed
Space-Marine
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[News] Q&A-Batch 15

Beitrag von lord of the weed »

http://www.battle.net/forums/thread.asp ... t297[quote] Der Monat ist fast vorbei und ich möchte jeden noch mal herzlichst dazu einladen an dem Diskussionsbeitrag zum Mutterschiff teilzunehmen, falls noch nicht geschehen. Den Diskussionsbeitrag des Monats findet ihr hier: http://www.battle.net/forums/thread.asp ... =1&#post94
Wir werden den Beitrag in Kürze schließen und werden alle Informationen, die über den letzten Monat angefallen sind, zusammentragen und an die Entwickler weiterleiten. Es war großartig wie ihr euer Feedback angebracht habt und wir hoffen, dass ihr Spaß hattet diese Einheit zu besprechen. Ihr dürft euch auf die nächste monatliche Diskussion freuen, die für euch die Community und unsere Entwickler ebenfalls sehr interessant werden dürfte.

Nun möchten wir euch den nächsten Teil unserer wöchentlichen Fragen und Antworten präsentieren. Es gibt einige neue Infos über die Terraner! Gebt mir also eure liebsten Terraner-Zitate, um die Mühen unserer Entwickler zu würdigen, die euch jede Woche mit neuen Informationen versorgen! :)

Chat mit den Entwicklern: Diesmal konnten wir von den Entwicklern erfahren, dass sich zur Zeit die Raumhäfen nicht mehr in Sternenbasen verwandeln können.

1) Kann eine erweiterte Kommandozentrale für Ressourcen abgerissen werden? Verliert sie ihre Beweglichkeit, wenn sie zu einer Beobachtungsstation erweitert wird?
Nein, die erweiterte Kommandozentrale kann nicht im Gegenzug für Ressourcen abgerissen werden, noch kann sie abheben, wenn sie zu einer Beobachtungsstation (ermöglicht die Comsat-Fähigkeit) erweitert wurde.

2) In Starcraft 1 war der atomare Sprengkopf verloren, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wurde während er im Gange war. Wird es in Starcraft II diesbezüglich Änderungen geben? (http://www.starcrafttwo.com)
Zur Zeit ist es so, dass ihr den atomaren Sprengkopf verliert, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wird. Dies kann sich aber noch bis zur endgültigen Version ändern.

3) Kann ein Geist gleichzeitig mit einer Atombombe und einer Landekapsel bestückt sein?
Ja, jeder Geist kann entweder einen atomaren Sprengkopf oder eine Landekapsel abfeuern, was den Geist sehr effektiv unter verschiedenen Schlachtbedingungen macht.

4) Werden zaubernde Einheiten, wie der hohe Templar der Protoss, einen normalen Angriff wie Tassadar in Starcraft I erhalten oder werden sie nur durch ihre Fähigkeiten angreifen können? (http://www.blizzplanet.com)
Derzeit gibt es keine Pläne den hohen Templern einen physischen Angriff zu geben. Heldeneinheiten der hohen Templer werden aber weitere Fähigkeiten neben denen der Standardeinheit besitzen. Im Moment ist der hohe Templer eine der besten Supporteinheiten im Spiel mit der Fähigkeit vernichtende Psi-Stürme heraufzubeschwören oder kritische Gebiete auf der Karte mit seiner Kraftfeld-Fähigkeit abzuschneiden. Sobald seine Energie verbraucht hat muss man sich keine Sorgen machen. Man nehme einfach einen zweiten Templer und verschmelze sie zu einem Archon.

5) Können Marines ihre Stimpacks benutzen während sie im Bunker sind? Wie schaut es mit der Scharfschützen-Fähigkeit der Geister aus?
Derzeit ist es nicht möglich Fähigkeiten in einem Bunker zu aktivieren, aber man kann Fähigkeiten aktivieren bevor man in einen Bunker geht. Wenn man zum Beispiel die Stimpacks einiger Marines aktiviert und sie dann in den Bunker schickt, werden sie mit erhöhter Feuerrate angreifen. Der Effekt der Stimpacks läuft aber wie gewohnt aus. Xordiah
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von xordiah
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zimms
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Beitrag von zimms »

also die größte neuheit ist für mich, dass es keine starbases mehr gibt im aktuellen zustand. ich würde es sehr schade finden, falls es dabei bleibt. war doch eine innovative und spielerisch sehr interessante sache :cry:
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Ich finde die Idee eigentlich auch sehr gut, aber ich denke sie werden so eine Idee nicht ohne Grund wieder verworfen haben. Vielleicht konnte man Lufteinheiten einfach zu schwer kontern. Wenn man erst an den Lufteinheiten vorbei muss am die Produktionsstätte der Lufteinheiten zerstören zu können, könnte das Problem geben. Wenn man mit der Raumbasis irgendwo hinfliegt, wo man nur mit Lufteinheiten hinkommt und dann munter Luft-gegen-Luft-Einheiten wie z.B. der Viking baut, wird es ver... flixt schwer eben diese Raumbasis zu zerstören.

Zu den Punkten 2-5:
Man hat es sich eigentlich schon gedacht, aber es ist schön das noch einmal bestätigt zu haben.

Zu Punkt 1:
Das finde ich interessant: Das Upgraden von Kommandozentralen hat ausser Kosten also auch noch andere Nachteile. Der Beobachtungsposten kann nicht mehr verkauft werden, und die planetare Festung kann nicht mehr abheben. Ich denke da wird man sich genau überlegen, welche Kommandozentrale man wie upgradet.


P.S.: Vielen Dank an lord of the weed, der so schnell war. :gut:
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Keiner
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Beitrag von Keiner »

Vielen Dank das du das hier rüber quotiert hast.

Eigentlich finde ich diesen Batch nicht soo interessant, weil die meisten Fragen eigentlich schon richtig vermutet worden waren.

Kann mich mal jemand aufklären was die Star Base ist??
Wird viel darüber geredet und ich habe keinen blassen Schimmer.
Danke ;) .
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Beitrag von GarfieldKlon »

Als ich das mit den Raumhafen gelesen hatte, dass es doch zu hart gewesenn sein könnte, kam mir schon folgender Gedanke:
Wenn man mehere fliegende Raumhäfen baut und davor dann die Battlecruiser sitzen, kommt man da schon garnicht mehr vorbei.

Grossraumschiffe der Protoss würden ja erstmal eine heftige Yamato Gun abbekommen und dann gleich nochmal weil sie die Energie dafür bekommen
vom Raumhafen.Denke mal die Fähigkeit ist dann auch erstmal weg.

Ich denke mal das der Raumhafen wieder abheben wird, aber eben genauso wie die anderen Produktionsstätten der Terraner (In der Luft keine Produktion), die dann evtl. auch ihre Erweiterungen bekommen können. Wäre zumindest mein logischer Gedanke dazu.

@Keiner
Raumhafen
...
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Raumbasis (Starport)
Die Raumbasis kann im Gegensatz zum Raumhafen während des Fluges produzieren und verfügt über eine Fähigkeit, mit der sie die Energie von Flugzeugen unter Verbrauch der eigenen Energie wieder auffüllen kann.
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Beitrag von Telias »

So bin nur kurz da habe aber im amerikanischen Battle.net noch folgende Beiträge von Karune gefunden. Viel Spaß beim durchkauen ;)

Zitat 1
During much testing, the Developers realized that the Starports ability to transform into a Starbase was not very essential in the gameplay of the Terrans and was also leaving several tech lab add ons scattered across the map. At the moment, the Starports ability to transform into a Starbase has been taken out of the game, thus to produce advanced units, the Starport will need the appropriate tech lab add-on, similar to the original StarCraft.
Zitat 2
Two of the reasons we don't currently allow special abilities in bunkers is that it would make the interface quite messy and it would be overpowered for certain abilities.

As far as interface, players would have to be able to access all special abilities from the bunker UI, which could mean the possibility of many, many abilities (for instance if you had a Medic, Marine, Ghost, and Firebat in the bunker).

The Bunker would also be overpowered for units like the Medic (would it be able to heal while in the Bunker? which would be OP) or the Ghost (sniping, launching nukes, and drop pods, from inside the Bunker).
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Beitrag von GarfieldKlon »

Das soviele die Fähigkeiten in Bunkern haben wollen kann ich irgendwo verstehen, aber es bleibt für mich zu hart.
Die Terraner sind schon ohnehin sehr sehr stark in der Defensive.
Da braucht mir ein Ghost nicht aus dem Bunker heraus auch noch DopPods beschwören, Die Marines mit Stimpacks ballern, und Reaper aus dem Bunker noch Minen werfen. Nenene, das wäre ne Nummer zu hart.

Ich finde das ist gut so wie es ist.
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Beitrag von Freakyspeaky »

Mir ist das eigentlich relativ egal, aber es wäre eigentlich schon relaistischer, Fähigkeiten auch in Bunkern anwenden zu können: Ich meine, wieso sollte man sich, nur weil man in einem Bunker ist, kein Stimpack spritzen können? Weil es da zu eng ist? XD
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Beitrag von Avaloniz »

Natürlich ist es realisierbar, dass man Skills auch in Bunkern anwenden kann. Jedoch begrüße ich diese Entscheidung, dass Skills is Bunkern nicht anwendbar sind. Das wäre dann wirklich ein bisschen imbalanced das ganze.
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Beitrag von Freakyspeaky »

Ich meinte ja nicht realisisierbar, sondern realistischer, man muss ja auch bedenken, dass solch ein Spiel nicht nur für Spieler balanced sein muss, sondern auch innerhalb der Spielwelt stimmig und was sollte einen Spacemarine im Bunker von der Anwendung eines Stimpacks abhalten? Das entspringt meiner Meinung nach dann einfach nur der Einfallslosigkeit, wie man das durch ordentliches Balancing wieder nicht übermächtig werden lassen kann.
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Beitrag von Keiner »

Aber ich finde schon, dass es in dieser Situation sinnvoller ist, wenn man die Spezialfähigkeiten weglässt. Natürlcih hast du da recht mit dem Realismus, aber daran sollte der Spielspaß nicht zu sehr leiden.
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zimms
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Beitrag von zimms »

ich finde auch, dass das ein zu schwerwiegender eingriff in die spielbalance sein würde. stell dir vor du greifst mit deiner gesamten armee die gegnerische (terranische) basis an - kommt ja im lategame des öfteren vor. und auf einmal hörst du die warnung "nuclear missile launched". dann hast du nicht mehr viel zeit den ghost aufzuspüren. wenn dann allerdings noch ein paar bunker rumstehen, wird es sehr schwer. schließlich musst du zuerst den bunker kleinkriegen und obendrein auch noch hoffen, dass der ghost in genau diesem bunker sitzt. also bleibt eigentlich garnichts anderes übrig, als dich zurückzuziehen, womit der gegner mehr zeit hat und du wahrscheinlich nicht deine komplette armee rechtzeitig schützen können wirst.
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Ich denke auch, dass Realismus nicht so wichtig ist wie Balance und (somit) Spielspaß. Allerdings kann in diesem Fall auch beides unter einen Hut bringen:

Man kann sich Gründe ausdenken, warum die Einheiten keine Fertigkeit in Bunkern einsetzen können.

Drop Pods und Nuklear-Angriffe scheiden schonmal aus, weil die dicken Wände der Bunker leider keinen Funkfehkehr zulassen.

Bei den Stimpacks wird es schon etwas schwieriger, ich habe mir 2 Gründe ausgedacht, aber vielleicht fallen euch ja noch bessere ein.
  1. Die Drogen, die im Stimpack enthalten sind, regen bekanntlich den Stoffwechsel an. Dadurch erhöht sich die Atemfrequenz, doch leider sind die Frischluft-Filter der Bunker nicht auf eine so hohe Leistung ausgelegt.
  2. Ausserdem machen Stimpacks aggresiv. Es gab schon mehrere Fälle, in denen die Marines - zusätzlich durch die Enge in einem Bunker - aufeinander los gegangen sind, anstatt auf die Gegner zu schießen.
Deswegen ist es strengstens verboten in Bunkern Stimpacks zu benutzen.
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Beitrag von Keiner »

Antwort 1 ist top! xD
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ein sehr schöner Q&A-Batch. Höchst interessant, einiges konnte man sich denken aber es ist echt cool, wie viel Mühe sich Blizzard mit der Community gibt. Echt beeindruckend.

Hoffentlich kommen bald auch wieder Fragen von uns =) Aber man merkt mal, wie viele Seiten es doch überhaupt über Starcraft 2 gibt...

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