<November>Diskussionsthema des Monats: Ghost

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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lord of the weed
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<November>Diskussionsthema des Monats: Ghost

Beitrag von lord of the weed »

das neue diskussionsthema is der ghost :
Diskussionsthema des Monats November: Das Allzweckwerkzeug der Terraner Der Ghost
Von allen Einheiten des ersten Teils von StarCraft, die nun in StarCraft II wieder auftauchen, gab es bei dem Ghost die meisten Änderungen. Der Ghost der Terraner hat nun neue Fähigkeiten, wie die Scharfschützenfähigkeit und die erweiterbare EMP-Schockwelle sowie die Unsichtbarkeit. Außerdem kann der Ghost auch Landekapseln herbeirufen und seine bereits bekannten Nuklarschlag starten. Zu all dem kann der Ghost der Terraner bereits im frühen Spiel gebaut werden. Er wird in der Kaserne ausgebildet, nachdem bereits ein Tech-Labor und ein Shadow Ops als benötigte Gebäude vorhanden sind, und somit wird der Ghost zu einer Tier 1.5 Einheit.
Diese Änderungen haben das Gameplay in StarCraft II stark geändert und wir möchten die Community ermutigen, uns ihr Feedback zu diesen Änderungen zu geben!

Dies sind die Werte des Ghost in der aktuellen Version von StarCraft II:
Mineralien-Kosten: 100
Vespingas-Kosten: 100
Trefferpunkte: 100
Maximale Energie: 200 (beginnt mit 50)
Panzerung: Leicht
Schaden der Waffen: 5 (+30 gegen Leichte Panzerung)
Schussweite: 10
Waffengeschwindigkeit: Normal

Kosten der Fähigkeiten:
Scharfschütze: 25 Energie (50 Schaden gegen biologische Einheiten +100 gegen Leichte Rüstung, kann im Unsichtbarkeits-Modus verwendet werden)
EMP: 100 Energie (Entfernt Energie und Schilde der gegnerischen Einheiten im Wirkungsradius)
Unsichtbarkeit: 25 Energie (Initial) und 1 Energie/Sekunde während Unsichtbarkeit anhält

Solltet ihr eine StarCraft II Fansite haben und an diesem Diskussionsthema der Woche teilnehmen wollen, so möchte ich euch einladen, mir eine E-Mail an Xordiah@blizzard.com zu senden.


Fragen für die Battle.net-Foren:


Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?
Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
Zusätzliches Feedback

Jede StarCraft II Fansite kann hierzu auch eigene Gedankengänge und Fragen entwickeln, also schaut euch um, wo dieses Thema noch diskutiert wird. Das gesamte Feedback wird dann zusammengefasst und an die Entwickler und an das Community Team weitergereicht.

Bitte strukturiert dabei das Feedback folgendermaßen:
---------
<Frage, die ihr beantworten möchtet>
<Eure Antwort>
<Frage, die ihr beantworten möchtet>
<Eure Antwort>
--------

Wir freuen uns schon auf spannende Diskussionen zu der neuen Version des Ghost der Terraner! Xordiah
RTS Community Representative EU
ich denke das der ghost so schon ganz opkay is aber statt der energiekosten für die snipefähigkeit würde ich eine abklingzeit vorschlagen
eine strategie könnte vllt sein mit 22-3 ghosts in tarnmodus in eine zergbase zu gehen und dort mit einem ghost nuken und mit den anderen 2 die snipefähigkeit gegen die overlords anzuwenden
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Wie gefällt euch der neue Ghost in SC2?
  • Sniper:
    Ich finde Manakosten anstelle von einem Cooldown schon in Ordnung. Denn wenn man verhindern will, dass es nicht zu stark wird, müsste man schon ein recht langes Cooldown (ca 10 Sekunden oder noch mehr) benutzen, zumal sich dann Sniper und EMP nicht gegenseitig ausschließen. So aber muss man zwischen allen Fertigkeit abwägen. Dadurch werden erfahrene Spieler einen Vorteil haben, denn sie können besser einschätzen welche Fertigkeit man wann benutzt.
    Ausserdem könnte ich mir den Sniper als gute Rush-Abwehr vorstellen. Es wird sicher auch wieder "Standart-Bos" geben, wie z.B. im TvP, wo der Terraner versucht entweder Spinnenminen oder den Belagerungsmodus zu bekommen, bevor der Protoss mit Dragonern angreift. So ähnlich könnte ich mir ein TvZ in Sc2 vorstellen: Der Zerg versucht einen Hydra-Rush, und der Terraner versucht rechzeitig seinen Ghost zu bekommen. Wenn dieser aus der Taverne kommt, kann er direkt 2x den Sniper benutzen und somit schonmal 2 Hydras ausschalten. Somit lohnt sich das Risiko, was der Terraner mit dem schnellem Tech eingegangen ist. Wenn die Fertigkeit aber ein CD hätte, könnte der Ghost nur einen Hydralisken töten bevor er selbst stirbt. Dann würde sich ein Tech wahrscheinlich nicht lohnen.
    Mein Fazit: Eine Fertigkeit mit viel Potential, das könnte richtig Spaß machen.
  • EMP-Welle
    Für 100 Energie sicher nicht die kostengünstigste Fertigkeit. Da diese Fertigkeit ja nur gegen Protoss Sinn macht, aber der Ghost ansonsten vermutlich nicht besonders stark gegen Protoss sein wird, wird der Ghost in diesem Matchup wahrscheinlich eher als "Geheimwaffe" benutzt werden. Man baut einen einzelnen Ghost und stellt ihn in die Basis bis er genug Mana hat. In einer größeren Schlacht kann man dann seine EMP-Welle einsetzen. Insofern sind die 100 Energie schon gerechtfertigt.
    Mein Fazit: Diese Fertigkeit ist vielleicht ein bisschen langweilig, gerade auch weil man sie wohl nicht oft sehen wird. Mein Vorschlag: Manakosten runter, dafür kann die Welle nur x Einheiten schaden.
  • Unsichtbarkeit:
    Dazu gibt es wohl nicht viel zu sagen. Was wäre denn bittesehr der Ghost ohne seine Tarnung? Diese Fertigkeit ist ein absolutes Muss, und die Kosten sind auch ok. :gut:
    Mein Fazit: Perfekt. Da kann man nichts falsch machen. :gut:
  • Landekapseln:
    Der Vorteil dieser Fertigkeit wird wohl der Überraschungseffekt sein. Wenn der Gegner ein paar Ghosts sieht weiß er nicht was sich dahinter verbigt. Wollen die nur ein bisschen snipnern oder wollen sie gleich eine halbe Armee herbeirufen? Diese Fertigkeit wird es dem Gegner auf alle Fälle schwer machen die Situation einzuschätzen. Ob das die höheren Kosten rechtfertigt wird sich erst noch zeigen müssen.
    Mein Fazit: Schwer einzuschätzen. Auch diese Fertigkeit könnte einen guten Nutzen haben, könnte aber ebenso nutzlos sein.
  • Nuklearschlag:
    Kleine Einheit mit großer Wirkung, nicht nur grafisch sondern auch im Gameplay. Allerdings könnte die Fertigkeit besonders in Kombination mit der EMP-Welle zu stark werden.
    Mein Fazit: Gute Idee, aber nicht mit der EMP-Welle vereinbar. Entweder sie haben ein gemeinsames Cooldown oder der Nuklearschlag muss mind 100 Energie kosten.
  • Fazit:
    Der Ghost ist eine interessante Einheit. Leider ist er im Moment etwas überladen mit Fertigkeiten, was ihn zu einer zu starken Waffe machen könnte. Da ist noch viel Feintuning nötig.
Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
  • Zunächst einmal spiele ich garkeine Terraner. Aber ich denke selbst ein Terraner-Spieler kann diese Frage nicht beantworten. SC2 unterscheidet sich nicht unherblich von SC1 (und das ist auch gut so), das gesamte Spiel wird meine Strategien ändern, da kann man die vergleichsweise kleinen Änderungen garnicht abschätzen, erst recht nicht, wenn man das Spiel nur in der Theorie kennt.
Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
  • Gerade durch seine hohen Gaskosten wird man anfang nicht viele von denen bauen können. Andererseits kann man den Ghost schon recht früh bauen. Deswegen wird er wohl ein wohl behüteter Schatz im Anfangs-Spiel sein. Gerade wenn man gerusht wird, könnte das Spiel mit dem Ghost stehen oder fallen. In der frühen Phase eines Spiels, wird er also eine zentrale Rolle spielen, später wird er wohl vor allem durch seine flächendeckenden Fertigkeiten glänzen. Eine EMP-Welle oder ein Atombomenabwurf im richtigen Augenblick und am richtigen Ort kann ein Spiel entscheiden.
    Ich könnte mir den Ghost auch gut als Unterstützung beim Harras vorstellen. Wenn man mit Rächern eine gegnerische Exe angreift, kann man vielleicht noch 1-2 Landekapseln abwerfen und der Gegner hat erstmal gut zu tun.
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Waldwolf
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Beitrag von Waldwolf »

Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?

-ich finde den Ghost enorm Stark.
In SC war er ja allenfalls lästig, auch wenn er schon damals mit den Stopper gegen protoss und terraner sehr unangenehm werden konnte.
Durch den Scharfschützenmodus ist er gegen Zerg ebenfalls sehr viel stärker geworden.
Mit anderen Worten eine eierlegende Wollmilchsau wie sie im Buche steht.
Gegen alle Protoss Einheiten ist der Emp ein riesen Problem.
Ein Schuss und mit etwas pech sind bei 10-20 einheiten die lebenspunkte halbiert. Hinzu kommt das er sofort den nützlichen Effekt der Schilde der Unsterblichen abschaltet.
Was diese Einheit gegen gegnerisches Atilleriefeuer, wogegen sie ja eigendlich Primär halten soll völlig Schutzlos hinterlässt.
Gegen Zerg ist breitflächiges Snipern mit mehreren Einheiten bestimmt auch mörderisch. Wenn das nicht hilft dann können immernoch die Landungskapseln und Atomwaffen eingesetzt werden.
Nach einen Emp angriff müssen die Protoss die betroffenen Einheiten aus der Schlacht holen oder sie sind unter Wert verheitzt.
Hinzu kommt noch das die Protoss Schilde sich nicht im Kampf aufladen.
Damit währe ein Angriff auf eine Terranische Basis mit Bodeneinheiten praktisch ein Himmelfahrtskommando, wenn die Ghosts nicht rechzeitig eliminiert werden.
Und dafür haben die Protoss meines Erachtens kaum die Fähigkeit.
Höchstens mit den Feedback könnte man versuchen den Ghost zu kontern.
Doch das erfordert sehr viel mehr Micro wie der Ghost hingegen benötigt.

Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?

-Ja definitiv. Ich würde jetzt eher Terraner als Protoss oder Zerg spielen.
Allein schon aus den Grunde, das die Terraner sich nahezu perfekt Einbunkern können.

Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?

-Es währe wahnsinn auf ihn zu verzichten insbesondere gegen Protoss.
Gegen Zerg währen sie eine gute Bunkerbesatzung und guter Bunker support, indem sie herranstürmende Zerglinge einen nach den anderen Killen.

Zusätzliches Feedback

-Ich finde er ist schon zu stark geworden, aber da die anderen Rassen noch unbekannt bzw nur teilweise bekannt sind heist es abwarten.
Ein Schutz gegen den Emp auf Seiten der Protoss währe wünschenswert.
Das man besonders wichtige einheiten vor ihn schützen kann, weil sonst der effekt einfach zu stark ist.
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zimms
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Beitrag von zimms »

Wie gefällt euch der neue Ghost in SC2?

Wie ich schon gesagt habe, finde ich den neuen Ghost klasse. Natürlich ist auch alles eine Frage des Balancings, doch darüber kann sich momentan sowieso nur Blizzard Gedanken machen. Wenn man sich die Story und die Hintergründe zu Starcraft ansieht, merkt man, dass die Ghosts sehr mächtige Agenten der Terraner sind, allerdings im Spiel selbst das ganze nicht wirklich so umgesetzt wurde. Daher finde ich es gut, dass diesen Spezialeinheiten jetzt wieder ein wenig mehr Beachtung zukommt, denn in Starcraft werden sie ja kaum benutzt.

Zu den Fähigkeiten:
  • Sniper:
    Meiner Meinung nach hat der Scharfschützenmodus für die Ghosts schon in SC:BW gefehlt. Entspricht einfach einer Eliteeinheit, gewöhnliche Gegner effizient auszuschalten. Und natürlich hilft es auch, den Ghost in ein TvZ zu integrieren. Ein guter Spieler wird sicher viel schaden damit anrichten können, allerdings nicht ohne großen Micro-Aufwand. In der Hektik des Kampfes kann es schon schwerfallen, einen dieser wuselnden Zerg anzuwählen.
  • Stealth und Nuklearschlag:
    Wie A-Knopf bereits sagte, einfach ein muss für den Ghost :D
  • EMP:
    Anfangs dachte ich, dass der EMP Angriff des Ghosts nur auf ein Ziel wirken würde. Doch anscheinend entspricht er wieder dem des Science Vessels aus dem ersten Teil. Allzu große Panik würde ich jetzt nicht aufkommen lassen, dass diese Fähigkeit zu mächtig wäre. Schließlich gibt es sie schon in Starcraft und ich habe noch keinen Protossspieler aufschreien hören, dass die Vessels imba wären :wink:
    Wie gesagt, alles eine Frage des Balancings.
  • Landekapseln:
    Einfach genial in meinen Augen. Natürlich müssen auch hier wieder die Kosten auf den Nutzen abgestimmt werden, mir geht es nur ums Konzept. Und da lässt sich so manches damit anfangen. Alleine schon deshalb, weil ein Ghost in SC2 vielleicht wirklich den Gegner ein wenig verunsichert, wenn er ihn sieht. Genauso wie es eine Spezialeinheit machen sollte :twisted:
    Schließlich könnte eine ganze Hand voll terranischer Infanterie folgen, oder gar ein Atomschlag, oder garnichts und er soll nur Panik machen...



Die beiden letzten Fragen werden ein wenig kürzer beantwortet, da es noch nicht wirklich abzusehen ist, wie das restliche SC2 sein wird :

Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
Ja natürlich, nur ist noch nicht abzusehen wie genau das aussehen wird.


Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
Vielfälltig
8)
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Exekutor[NHF]
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Ghost... ein sehr interessantes Thema. Da wird sich viel zu sagen lassen:

<Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II? >
Der Ghost ist ganz anders, als wir ihn aus StarCraft 1 kennen. Das finde ich sehr interessant und das wird auch seine Rolle in StarCraft 2 stark beeinflussen.
Das Grundprinzip, den Ghost nicht mehr nur als Attentäter für das Endgame zu konzipieren, finde ich sehr gut in Starcraft 1 kam er nur selten in den Spielen vor, weil er zu wenig Lebenspunkte zu dem Zeitpunkt hatte, wo man ihn bauen konnte. Dadurch war er einfach ineffektiv und seine ansonsten so starken Fähigkeiten wurden kaum genutzt. Deshalb finde ich es gut, dass der Ghost als Tier 1.5 Einheite in StarCraft 2 auftauchen soll. Dadurch wird er wohl eine zentrale Rolle im Early-Mid-Game einnehmen können. Das kommt natürlich aber auch auf die anderen Völker drauf an.

Nun zu den Fähigkeiten:
  • Scharfschütze:
    Diese Fähigkeit auf Energiebasis zu verwenden finde ich vollkommen in Ordnung. Der Ghost wird nicht alle Fähigkeiten von Anfang an haben (und das sollte er auch nicht) und somit muss man hier ganz klar Vor- und Nachteile dieser Überlegung abschätzen. Zwar kann diese Fähigkeit zwei Mal hinter einander eingesetzt werden, allerdings dürfte es für einen Ghost, der gerade erst fertig gestellt wurde und noch nicht sonderlich verbesser wurde, relativ schwierig werden, diese Fähigkeit überhaupt zwei mal einzusetzen. Man darf nicht vergessen, dass diese Fähigkeit nicht sofort einen Schuss zur Folge hat, sondern mit etwas Verzögerung. In der Zeit ist der Ghost verwundbar und somit eine leichte Beute. Er kann sich ja auch nicht bewegen. Somit kann er leicht getötet werden und dann hat man natürlich relativ hohe Resourcenverluste und der zweite Schuss kann nicht abgegeben werden.
    Sollte der Ghost bis zu diesem Zeitpunkt schon die Tarnfähigkeit haben, kann er diese zwar einsetzen, wird dann aber nur sehr sehr kurzzeitig unsichtbar und kann nur einen Schuss abgeben. Somit sind die 50 Mana am Anfang durchaus der Balancingfaktor, den diese Einheit auf jeden Fall braucht und der sich ja auch in Starcraft 1 schon bewährt hat.
    Ob sie oft angewand wird ist nicht unbedingt klar, da der Ghost auch so 35 Schaden gegen leicht gepanzerte Einheiten macht und somit mit 2 Schüssen auch ohne Sniper-Fähigkeit einen großen Schaden anrichten kann und immer noch mobil ist.
    Fazit: Die Manakosten der Fähigkeit ist ein durchaus gutes Mittel um die Fähigkeit etwas zu bremsen und vom Grundprinzip besticht sie auch.
  • EMP-Schockwelle:
    100 Mana ist viel für diese Fähigkeit, allerdings passte das auch in StarCraft 1 und als Konter gegen alle Einheiten, die von Mana oder Schilden abhänging sind (also vor allem das Mutterschiff aber auch der Hohe Templer oder der Nomade), ist es natürlich genial, weil man sich getarnt anschleichen kann - was vorher nicht möglich war.
    In Kombination mit der Landekapsel und der Atombombe ist dies allerdings evtl. eine etwas zu tödliche Kombination gerade gegen Protoss. Aber das wird sich ja im Balancing sicherlich zeigen.
    Fazit: Diese Fähigkeit war schon in StarCraft 1 manchmal sehr nützlich und wird in StarCraft 2 sicherlich auch seinen Platz finden.
  • Landekapsel/Atombombe:
    Sowohl die Landekapsel als auch die Atombombe verbrauchen Nahrung und müssen als Aufladung für die Ghosts gekauft werden. Einmal gestartet ist sie verloren und wenn dann der Ghost getötet wird ist sie verschwendet. Das ist ein ganz wichtiger Balcingfaktor in StarCraft gewesen und wird wohl auch in StarCraft 2 nicht anders sein. Über die Kombination mit der EMP-Schockwelle gegen die Protoss muss man noch nachdenken aber prinzipiell erlauben diese Fähigkeiten eine unglaubliche Flexibilität in der terranischen Armee. Man bedenke nur, wie man über eine Klippe hinweg die Landekapseln auf ein Plateau oder eine andere Insel abschießen lässt und den Gegner dadurch total kalt überrascht, weil seine Luftabwehr ihm nichts nützt und auf einem steht eine Armee in seinem Rücken. Das finde ich sehr interessant und ich hoffe, diese Feature werden bis zur Fertigstellung übernommen.
    Fazit: Sehr gelungene Feature, auch wenn man den Einsatz im Zusammenhang mit der EMP-Schockwelle noch überdenken muss.
<Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?>
Da ich kein leidenschaftlicher Terraner-Spieler bin, kann ich diese Frage nicht wirklich beantworten. Auch muss man den Ghost natürlich in Verbindung mit all den anderen neuen Einheiten und alten Einheiten mit neuen Fähigkeiten sehen. Und dann ist es nicht einfach, den genauen Einsatz dieser Einheit direkt zu bestimmen. In Abwägung der Kosten könnten man ihn als Ersatz zum Reaper auf jeden Fall einsetzen, um über Spalte hinweg mit der Landekapsel den Gegner zu überraschen. Aber das hängt auch immer vom Gegner selber ab. Auf jeden Fall denke ich, dass es möglich ist, mit dem Ghost eine enorme Flexibilität zu gewinnen und aus der sicheren Verteidigung heraus gezielte Operationen gegen den Gegner zu führen. Und diese Idee finde ich sehr interessant und sie lässt die Terraner auch in einem anderen Licht stehen.
Fazit: Genau beurteilen kann ich dies nicht, aber interessante Überlegungen lassen die neuen Fähigkeiten zu

<Zusätzliches Feedback:>
Der Ghost wirkt von seinen Werten her so sehr spezialisiert, dass er wahrscheinlich in den meisten Spielen nicht mehr zum Einsatz kommen würde, da es zu teuer ist, ihn auszubilden. Wenn ich mir klassische TvP-Spiele aus StarCraft 1 vorstelle, dann denke ich da an Panzer gegen Dragoner. Natürlich wird dieses durch die Immortals in der Form wohl nicht mehr so direkt vorkommen, aber da sehe ich den Ghost schon, wie er die Schilde der Immortals via EMP-Schockwelle auslöscht und somit auch ihre verstärkte Panzerung ausschaltet. Allerdings könnte ich mir auch vorstellen, dass eine solche zweigleisige Entwicklung zu teuer ist und somit kann ich mir keine frühe Kombination aus Ghost und Panzer vorstellen. Das soll nicht heißen, dass es das nicht geben soll aber ich denke eher, dass in solchen Spielen die stark gepanzerten Einheiten der Protoss überwiegen und der Ghost seine Rolle dadurch verliert. Er macht dann einfach zu wenig Schaden. Über ein Überdenken des Grundschadens sollte also noch mal nachgedacht werden. Wenn die Rolle des Ghosts natürlich so einzuordnen ist, dass er wirklich nur gegen einen bestimmten Einheitentyp effektiv einzusetzen ist, dann fallen diese Überlegungen natürlich weg.
Fazit: Es wird nicht unbedingt leicht sein, den Ghost in Strategien zu integrieren, weil er absolut spezialisiert ist.

Soviel von mir, ich hoffe ich konnte mich einigermaßen klar ausdrücken.
Exekutor.
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Zeratul, der Prätor
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Beitrag von Zeratul, der Prätor »

<Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II? >
Im großen und ganzen sehr gut, nur denke ich das man gegen ihn schwer kontern kann. Wenn man eine Terranische Basis mit Unsterblichen gegen die Belagerungspanzer angreift, kann man mit den Ghost die Schilde zerstören und die Panzer machen die dann platt. Außerdem können die Terraner sich schon ziemlich gut einbunkern, sodass ich das mit der Balance etwas schwierig finde.

Scharfschütze:
Diese Fähigkeit gehört einfach zu den Ghost und ich finde da stimmt auch das Gleichgewicht Kosten > Nutzen.

EMP-Schockwelle:
Da kenn ich mich nicht so gut aus...

Landekapsel/Atombombe:
Die Atombombe ist ein bisschen sehr übermächtig, wie soll man effektiv entgegentreten?

<Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?>
Nun, ich bin ein Freund von Festungen und lege gerne Hinterhalte. Heißt also ich versuche mich gut in meiner Basis schützen und schicke Ghosts auf der Strecke zu meiner Basis hin. Das bedeutet, wenn jemand versucht zu meiner Basis zu gelangen landet er erst mal in einen Hinterhalt. Danach ziehe ich mich zurück und schicke die Heuschrecken wenn möglich in die feindliche Basis um die Wirtschaft ein wenig zu schwächen. :lol:
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Beitrag von GarfieldKlon »

<Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II? >
Schön Vielfältig. So kann man den Gegner schön nerven und man hat relativ früh Spiel eine schon sehr brauchbare Einheit um die Infanterie zu Unterstützen. +30 Schaden gegen leichte Ziele...hmm...klingt für mich als bräuchte man keinen Scharfschützemodus gegen Zerglinge. 5 von denen hauen die auch so ganz gut weg. Wer braucht da noch Marines?

Scharfschütze:
Wow. Das ist echt Hart. Vorallem gegen leichte Rüstung noch 100 Schaden? Heftig! Also kann mir gut vorstellen das man dadurch Mutalisken
Angriffe damit auch gut auskontern kann wenn pro Ghost einer von denen runterfällt ist das schon ziemlich hart.

EMP-Schockwelle:
Müssen echt bitter sein für Protossspieler wenn sie einen Sturmangriff gegen eine Terranische Abwehr anlaufen.

Landekapsel/Atombombe:
Bei beiden muss man ja erstmal die entsprechende Fähigkeit ja erstmal bauen was ja nicht unerheblich viele Ressourcen kostet. Aber ich mache mir wegen der Stärke nicht zuviele Gedanken, das mit der Atombombe wurde im Multiplayer auch nicht Allheilmittel gegen Massen, im gegenteil, es ist sogar eine sehr selten genutzte Fähigkeit.

<Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?>
Na sicher. Dieser macht ja mittlerweile enorm viel Schaden und in Kombination mit der Scharfschützenfähigkeit ist dieser noch gefährlicher.
Würde als Gegner versuchen den Ghost als erstes auszuschalten, wer weiss was dieser noch an Fähigkeiten bereits hat.

<Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?>
Kann man schwer sagen. Sind halt viele Fähigkeiten. Solange man diese einigermassen gut steuern kann in der Hitze des Gefechts werde ich diese natürlich gerne nutzen. Ansonsten auch gern für Hinterhalte oder den Gegner in seiner eigenen Basis zu ärgern.

Man muss auch bedenken das man in seinen Ghost Einheiten sehr warscheinlich viele
Ressourcen stecken muss und in Forschung, so wird man wohl in einem Spiel mit Ghost Einheiten seine ganze Strategie auslegen müssen um nicht am Ende doch vom Gegner überrannt zu werden.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Da Karune zum Thema des Monats etwas gesagt hat, soll das hier natürlich auch nicht fehlen:
Karune hat geschrieben:The Ghost is quite a deadly unit in the hands of a skilled player. To put into perspective, in the current build:

1 Ghost standard rifle shot kills a Zergling.
2 Ghost standard rifle shots kills a Marine/Medic.
5 Ghost standard rifle shots kills a Zealot.

1 Snipe for 25 energy will take a Zealot down to 1 hit point.

Ghosts (range 10)can also shoot at most defenses without being fired back, such as a Protoss Phase Cannon (range 7).

Now, when you consider having more than one Ghost in a group, and focus fire, you can easily pick off key Light Armored units, with a single fire.

On the other hand though, Ghosts do virtually no damage (5) to anything that is NOT light armor, such as buildings, tanks, and more armored units.
Ich finde es gut, dass der Ghost einen Berserker nicht mit einem Sniperschuss tötet. Das wäre schon recht stark. Interessant ist aber auch, dass die Reichweite des Ghosts enorm hoch ist und ich bin gespannt, welchen Sichtradius er erhalten wird. Wenn dieser zu groß ist wäre das natürlich ein ziemlich unangemessener Vorteil. Aber das wird sich ja noch zeigen.


Außerdem fällt auf, dass die Beiträge im Battle.net-Forum durchschnittlich bedeutend kürzer sind als die Beiträge hier im Forum, was natürlich auch für die Qualität spricht =)

Also immer weiter so.
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Beitrag von zimms »

also dass ein berserker nicht gleich down geht habe ich ja erwartet, mir kommt es dennoch heftig vor, dass er nur noch einen hp haben soll. rein kostentechnisch (achtung spekulation) ist ja der berserker schon mit seinen 100 mins nahe an dem preis des ghosts dran, nur eben dass man für diesen auch noch gas benötigt. aber das micro soll ja auch belohnt werden. ich bin schon gespannt, wie häufig es vorkommen wird, dass zB bersen rausgefocused werden, denn von denen hat ein toss meistens nicht wenige und langsam sind sie auch nicht gerade :wink:

was mich allerdings noch viel mehr wundert ist die immense reichweite :shock:
wenn man nur die zahlen liest, kann man sich meist nicht wirklich was drunter vorstellen, aber anscheinend ist die reichweite des ghosts der des tanks ebenbürtig...
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Beitrag von Flintenzwerg »

Wenn man sie geschickt manövriert und clever im hintergrund hält (microlastig), im Besten Fall noch ein paar Marines vorne stehen hat, lassen sich mit einigen Ghosts sicher aus der Deckung einzelne Berserker rausschießen (auch ohne Sniper), um dann wieder schnell zu verschwinden. Dann verliert der Protoss Stück für Stück seine Tempelkrieger.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Zum Vergleich kann ich nur die nicht bestätigten Daten anbieten, dass der Panzer eine Reichweite von 7 hat und der Marine eine von 4 oder 5. Also schießt der Ghost wohl noch weiter als ein Panzer. Aber das ist nicht bestätigt.
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Beitrag von zimms »

wäre vor allem deswegen fatal, weil dann eine canon die selbe range hätte wie der tank. und das widerspricht meiner auffassung einer belagerungswaffe :roll:
Zuletzt geändert von zimms am 09.11.2007, 18:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Stimmt. Dann hab ich das verwechselt, tut mir leid. Hatte noch einige Posts nach dem von Karune gelesen und das dann anscheinend ein wenig durcheinander gebracht. Dann hoffe ich mal nicht, dass der Ghost eine größere Reichweite als der Panzer hat ^^"
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Zeratul, der Prätor
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Beitrag von Zeratul, der Prätor »

Ich fänd es gut, wenn der Ghost eine höhere Reichweite als die Belagerungspanzer hätte. Das gleicht sich besser aus, da der Ghost nicht gegen eine solche Kraft bestehen, aber schon aus weiterer Entfernung schaden kann. Rückt der Panzer nach muss der Ghost verschwinden.
Past genau in das Prinzip: Zuschlagen und verduften. :|
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das mag zwar richtig sein, aber der Panzer kostet mehr als der Geist, hat ohne Belgerungsmodus eine geringere Reichweite und kann sich im Belagerungsmodus nicht bewegen, was ihn schwächer als den Geist machen würde und dann würde nur sein Schaden ihn die Waage noch ein wenig halte und dafür, dass er teurer ist würde ich das nicht als fair erachten.

Außerdem kann ich mir kaum vorstellen, dass es eine Waffe gibt, die von einer einzelnen Person bedient die Reichweite eines Panzer haben kann. Das geht alleine schon von den Geschossen und dem Gewicht her nicht. Fände ich also schade, wenn der Ghost eine so hohe Reichweite bekommen würde.

Exekutor.
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