Das Thema überschneidet sich leider etwas mit dem von GarfieldKlon am Mittwoch eröffneten Thread zum Thema besondere Ressourcen und Terraner (*GarfieldKlon tret* ) und somit werde ich zu diesem Thema knapp auf das in GarfieldKlons Thread geschriebenen eingehen. Dazu aber später mehr.
Für alle, die Angst vor einem ‚TheorieCraft’ in diesem Teil haben, hier gleich einmal eine Ankündigung: Ich habe nicht vor, die Völker direkt zu vergleich und zu gucken, welche Einheit gegen welche Einheit gut sein könnte, da noch viel zu viel für die Beurteilung dieser Sachverhalte fehlt.
Es geht mir viel mehr um folgende, von Blizzard angekündigte Features und um eine Diskussion über Problematiken eben dieser. Beschäftigen werde ich mich mit den Features, dass:
- -es möglich sein soll, Rohstoffe unter Spielern zu teilen / hin und her zu schicken
-es besondere Rohstoffe mit höheren Erträgen geben soll
- -Einfluss neuer Fertigkeiten in Bezug auf:
- einseitiges Bauen von einer Einheit
- Rolle von Kontereinheiten
- Kämpfe zwischen 2 Spielern der gleichen Rasse
Kommen wir nun zu dem Feature, dass Spieler Rohstoffe unter einander teilen können sollen. Der erste Gedanke, der mir hier sofort aufkam, war, dass das für ein derart schnelles Spiel wie StarCraft bedeutet, dass ein Spieler einen anderen durch Rohstoffe beim Rush unterstützen kann und somit Spiele sicherlich oft in der guten alten Zergmanier ‚do or die’ entschieden werden. Gelingt es dem rushenden Spieler nämlich, einen Gegner auszulöschen, dann ist dessen Partner entweder zu einer Defensivaktion gezwungen, da er sich einer kleineren Armee und vor allem einer Überzahl an Gegnern gegenüber sieht oder aber er hat versucht seinem Verbündeten zu helfen und stirbt bei einem Misserfolg dieses Versuches sofort.
Diese Überlegung stellt den Nutzen dieses Features für ein Spiel wie StarCraft ein wenig in Frage. Nun, sicherlich werden WarCraft 3 Spieler jetzt so argumentieren können, dass es in WarCraft 3 ja auch nicht zu solch extremen Rush-Taktiken gekommen ist. Allerdings ist da die Ausgangslage, die einem ermöglich, direkt eine Kaserne, einen Tempel und ein ‚Versorgungsdepot’ zu bauen, natürlich eine ganz andere. In StarCraft hingegen ist es ein sehr bedeutender Unterschied, ob 2 Spieler Rohstoffe für einen rush sammeln, den einer ausführt, oder ob jeder Spieler für sich die Rohstoffe sammelt und den rush ausführt, da der Gegner mit sehr großer Wahrscheinlichkeit bei letzterer Variante noch keine Einheiten zur Verteidigung hat.
Wird der Rush trotzdem abgewehrt, steht ein Spieler ohne Einheiten und einer ohne überhaupt irgendeine Form von Verteidigung da und das wird sicherlich den Untergang für dieses Team bedeuten, wenn der Gegner diese Lage ausnutzt. Somit kann dieses Feature zu extremen Spielen führen, die sicherlich stark am Spielspaß zerren. Wird dieses Feature nicht für Rushversuche genutzt, dann kann es prinzipiell nur für 2 Dinge eingesetzt werden: Entweder man gibt dem Partner Rohstoffe, damit dieser sich eine Expansion neu aufbauen und erneut Rohstoffe sammeln kann, oder man hat 200 Nahrung und versucht seinen Partner zu unterstützen, damit dieser auch eine starke Armee bekommt. Beide Möglichkeiten halten ich für eher nebensächlich, da bei guten Spielern in einem 2on2 eh die Einheitenzahl nicht sonderlich unterschiedlich sein sollte und somit wird jeder Spieler alle seine Rohstoffe schon optimal für seine Armee ausnutzen, ohne noch zusätzliche Rohstoffe für den Partner übrig zu haben.
Ich wäre an dieser Stelle für eine alternative Lösung, die es Arbeitern ermöglich, Rohstoffe bei verbündeten Hauptgebäuden abzuliefern, die dann (durchaus mit Abzug als ‚Steuer’ für den Partner) auf das Konto des Besitzers der Arbeiter gehen. So könnte man Verbündeten helfen, die kein Hauptgebäude mehr haben und das auch ohne ein Feature, dass evtl. zu extremen Rushversuchen führen könnte.
Wofür man diese Fähigkeit allerdings gut nutzen kann – zumindest meiner Meinung nach – ist die Verwendung in Spielen nicht allzu starker Spieler gegen und mit einander. Wenn einer der beiden Partner es aufgrund seiner fehlenden Erfahrung nicht schafft, seine Rohstoffe adäquat auszugeben, dann kann er diese seinem Partner geben und hilft somit dem Team, da die Rohstoffe nicht ungenutzt bleiben. Dies ist allerdings ein relativ schwacher Nutzen im Vergleich zu den Problemen, die mit einer solchen Fähigkeit ins Spiel gebracht werden (wenn sie denn genutzt werden würde).
Nun hat Blizzard neben vielen Interfaceänderungen auch angekündigt, dass es auf Karten gelbe Mineralien geben soll, deren Ertrag höher ist als der blauer Kristalle. Somit hat ein Spieler, der solch eine Expansion besitzt, klare Vorteile, da er seine Arbeiter dort doppelt so effektiv einsetzen kann und somit einen klaren Rohstoffvorteil gewinnt. Er braucht nur die halbe Zeit um die gewünschten Rohstoffe zu sammeln und kann somit schneller seine Einheiten produzieren und schneller den Techtree hochklettern. Natürlich soll das ganze allerdings auch einen Nachteil haben und so ließ Blizzard schon früh verlauten, dass diese besonderen Mineralien na schwer zu verteidigenden Plätzen liegen sollen, so dass der Spieler eine genaue Kosten-Nutzen-Rechnung vor der Expansion durchführen sollte, weil er sonst in einige Verteidigungsanlagen und natürlich das Hauptgebäude umsonst investiert.
GarfieldKlon kam nun der Gedanke, dass es den Terraner-Spielern etwas leichter fällt und hier möchte ich kurz (ich will das Thema ja nicht auf 2 Threads verteilen) darauf eingehen:
Meiner Meinung nach hat A-Knopf da etwas genau auf den Punkt gebraucht, was mir bei vielen StarCraft Replays bezüglich der Terraner aufgefallen ist:GarfieldKlon hat geschrieben:[...]
Terraner haben auf Karten wo es wertvollere Mineralien sind ja doch ein gewissen Vorteil.
Den sie haben ja die Möglichkeit solche Stellen leicht zu bekommen,
indem sie mit ihrer Basis an die betreffenden Stellen hinfliegen und dort einfach landen. Zudem können sie ja praktischer Weise dann auch noch gleich 4 Wbf's abladen die dann schnell die passende Abwehr bauen können.
[...]
Selbst wenn man die Stellung mit den guten Ressourcen nicht haltbar ist, könnte sich der terransicher Spieler sagen, ok, den Angriff konnte ich gereade noch abwehren gehe ich halt woanders hin. Verkauft seine Gebäude (salvage Fähigkeit) packt 4 WBF's ein und fliegt zu einer anderen
Expansionsstelle hin. Könnte der Gegner dumm aus der Wäsche schauen.
[...]
In sehr wenigen Fällen sieht man Terraner früh im Spiel eine Expansion hochziehen, bevor sie nicht schon angegriffen und somit eine etwas größere Armee auf die Beine gestellt haben. Das liegt auch einfach daran, dass die Terraner in StarCraft etwas zu statisch waren. Man hat sich mit Belagerungspanzern und Raketentürmen vorgearbeitet und den Gegner damit langsam zurück gedrängt. Das lässt sich einfach nicht mit einer schnellen Expansion in ein Gebiet, wo man auch noch viele Einheiten zur Verteidigung braucht, vereinbaren. Zumal man ja auch noch sein Hauptlager verteidigen muss.A-Knopf hat geschrieben:Ich denke bei gerade bei den gelben Ressourcen wirken zwei terranische Spezialitäten gegeneinander. Klar, wenn man als Terraner erstmal so eine Exe eingenommen hat, dürfte es schwer werden ihn wieder davon los zu bekommen, genau wie bei den blauen Mineralien. Allerdings hat ein Terraner es auch schwerer seine Exen zu verteidigen, weil er am meisten Units dafür aufbringen muss, und somit seine anderen Exen nicht ausreichend verteidigen kann.
Ich denke nicht, dass ein Terraner das Risiko eingehen wird frühzeitig zu den gelben Mineralien vorzustoßen (denn sie sind ja besonders schwer zu verteidigen), sondern sich damit eher den Sieg sicher, sobald er sich einen Vorteil erspielt hat.
In StarCraft wären die Zerg für eine derartige Expansion wunderbar geeignet, da sie eigentlich überall Expansionen errichtet haben ohne sie wirklich stark zu verteidigen und der Verlust einer Expansion viel dann auch nicht so sehr ins Gewicht. Ich kann mir viel besser vorstellen, dass ein Zergspieler schnell zu diesen Expansionen aufbricht, während er Druck mit Zerglingen/Mutas (die man ja beide schon von den Zerg aus StarCraft 2 gesehen hat, auch wenn das nichts heißen mag) auf den Gegner ausübt.
Die Protoss können auch einfach mit eine Phasenprisma und einer Sonde zu der Expansion hin und dann parallel Canons, Pylon und Nexus herwarpen.
Aber der Punkt ist – wie ich schon in Garf’s Thread erläutert habe – dass man den Gegner einfach während einer solchen Expansion so weit unter Druck setzen muss, dass er nicht dazu kommt, die Expansion anzugreifen. Und gegen einen Drop kann man sich noch gut mit einigen Verteidigungsgebäuden behelfen ohne direkt die Armee bei der Expansion lassen zu müssen.
Wie schnell die Terranergebäude effektiv fliegen und ob es mehr bringt, mit 4 WBFs dort hinzufahren und dann die Basis hochzuziehen oder ob es doch besser ist, mit einer fertigen Kommandozentrale dort hinzufliegen (welche nur den Vorteil hätte, dass man sie nicht während der Bauphase zerstören kann – was eigentlich nur etwas bringt, wenn man direkt vor seine eh schon verteidigte Hauptbasis expandieren möchte) wird sich erst in der Beta/Demo/Vollversion zeigen. Allerdings lassen die Bilder auf eine doch recht hohe Bewegungsgeschwindigkeit der Terranergebäude hoffen (oder fürchten) und Blizzard hat ja auch verlauten lassen, dass die Gebäude schneller fliegen sollen.
Abgesehen davon, welche Rasse nun wie viele Vorteile aus diesen besonderen Rohstoffen erhält (und ich gehe davon aus, dass Blizzard dies einem genauen Balacing unterziehen wird) bin ich gespannt, welche Einfluss auf das Spielgeschehen diese Rohstoffe haben könnten. In einem Spiel mit wenig Expansionen (wie es meistens bei Kämpfen zwischen 2 Kontrahenten der gleichen Rasse ist) dürften sie zwar kaum eine Rolle spielen, aber Ausnahmen bestätigen die Regel und ich stelle mir den Vorteil einer gut laufenden Expansion an eine Stelle mit gelben Ressourcen als einen fatalen Nachteil für den Kontrahenten vor. Wenn man diese Expansion bemerkt bleibt einem dann ja fast nichts übrig, als diese anzugreifen und da der Gegner damit rechnen wird (und an sich auch einfach seine Armee immer weiter pumpen und zu dieser Expansion schicken kann) stelle ich mir das durchaus als eine gute Idee für denjenigen vor, der die Expansion hochgezogen hat. Er kann nämlich relativ gut abschätzen, was der Gegner als nächstes vor hat, nachdem er diese Expansion entdeckt hat und somit weiß ich nicht, ob es nicht doch relativ einfach sein wird, auf einen relativ leicht zu erahnenden Angriff adäquat zu reagieren. Wenn der Gegner da also nicht schnell handelt – denn wer Expandiert baut für diese Ressourcen keine Einheiten und somit ist dessen Armee schwächer – den dürfte es meiner Einschätzung nach relativ viele Probleme bereiten, eine solche Stellung einzunehmen. Aber evtl. sehen wir ja mal ein Bild einer ganzen Karte und können dann ungefähr einschätzen, wie schwer bzw. leicht solche Mineralien zu verteidigen sind.
Kommen wir aber zum letzten Punkt. Es wird in StarCraft 2 neben einigen alten Einheiten mit neuen Fähigkeiten natürlich auch neue Einheiten geben. Heraus sticht jetzt schon, dass die Einheiten nicht mehr so simpel (was absolut nicht negativ gemeint ist sondern sich nur auf die Zahl der Fähigkeiten/Verbesserungen bezieht) aufgebaut sind sondern fast alle über neue Fähigkeiten verfügen. Diese neuen Fähigkeiten führen zu einer starken Spezialisierung vieler Einheiten (gut zu erkennen am Beispiel des Immortal, der sich auf den Kampf mit Tier 2 und Tier 3 Einheiten dank seines Schildes spezialisiert hat).
Kurzer Sprung: In StarCraft kam es oftmals bei Spielen zur Anhäufung einer bestimmten Einheit, die dann das ganze Spiel über weiter produziert wurde. Einige Beispiele wären:
- Terraner vs. Zerg: M&Ms vs. Zerglinge, Lurker, Vergifter, Ultralisken
- Terraner vs. Protoss: Dragoner,Berserker vs. Panzer // Träger vs. Goliaths
- Protoss vs. Zerg: Berserker, Archons, Templer vs. Zerglinge, Ultralisken, Vergifter
Am Beispiel Träger vs. Goliaths kann ich mir das nämlich absolut nicht vorstellen. Einerseits haben Träger einen Angriff, der mit einen Gebietsschaden gegen Bodeneinheiten (zumindest nach dem aktuellen Stand der Dinge) sehr effektiv gegen die ehemaligen Goliaths einzusetzen wäre und auch gegen einen Konter durch Cobras in StarCraft 2 (die meine ich gut gegen Luft sein sollen) wären sie sehr effektiv. Andererseits haben die Terraner aber nun auch die Vikings und wenn man sieht, was diese mit den Kreuzern in der Terranerdemonstration angestellt haben, dann kann ich mir gut vorstellen, dass sie auch effektiv gegen Träger einzusetzen sind. Nun würde der Protossspieler Phönixe/Hetzer brauchen, um die Luftüberlegenheit wieder auszugleichen (Ja, das ist sehr theoretisch und man kann das an sich noch nicht abschätzen; ich kann mir das nur gut vorstellen.) und wird dadurch etwas weniger Träger bauen können. Nun könnte der Terraner sich ebenfalls umspezialisieren aber das wäre dann wiederum nur eine Mischung aus verschiedenen Einheitentypen.
So gesehen stelle ich es mir relativ schwer vor, ein Spiel durch das massive auftreten einer Einheit zu entscheiden, weil es dafür zu spezialisierte Kontereinheiten gibt, die im Notfall auf jeden Fall aushelfen könnten.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es Einheiten geben wird, die häufiger auftreten als andere und dass es auch bestimmte Paarungen von Einheiten in vielen Spielen geben wird, aber ich glaube nicht, dass es eine einzelne Einheit schafft, sich dauerhaft in Spielen festzusetzen und immer noch effektiv einzusetzen wäre.
Abschließend kommen wir zu einem Punkt, der mich auch in StarCraft immer etwas gelangweilt hat (das muss ich hier ganz ehrlich zugeben) und das ist der Kampf zwischen 2 gleichen Rassen. Beide Spieler tun (fast) exakt das gleiche und es entscheidet wer etwas schneller bzw. etwas geschickter ist. Interessante Kämpfe kommen da meiner Meinung nach aber nicht bei raus, weil die Strategien zu wenig variieren. Ich glaube, dass gerade bei sehr guten Spielern in StarCraft 2 das gleiche Phänomen auftreten wird aber bei der Vielzahl an Einheiten und Fähigkeiten sowie die Möglichkeiten, diese einzusetzen habe ich die Hoffnung, dass wir sehr viele interessante Sachen ausprobieren dürfen.
Nun, das war es von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und dürft ruhig etwas dazu schreiben =)
Exekutor.
Bisherige Teile:
Teil 1: Landschaften
Teil 2: Kampagne