Exe's Diskussionsstunde, Teil 3: Multiplayer

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Exe's Diskussionsstunde, Teil 3: Multiplayer

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ein drittes (und vorerst letztes) Mal möchte ich euch heute zu einer weiteren Diskussionsstunde einladen.
Das Thema überschneidet sich leider etwas mit dem von GarfieldKlon am Mittwoch eröffneten Thread zum Thema besondere Ressourcen und Terraner (*GarfieldKlon tret* ;)) und somit werde ich zu diesem Thema knapp auf das in GarfieldKlons Thread geschriebenen eingehen. Dazu aber später mehr.

Für alle, die Angst vor einem ‚TheorieCraft’ in diesem Teil haben, hier gleich einmal eine Ankündigung: Ich habe nicht vor, die Völker direkt zu vergleich und zu gucken, welche Einheit gegen welche Einheit gut sein könnte, da noch viel zu viel für die Beurteilung dieser Sachverhalte fehlt.

Es geht mir viel mehr um folgende, von Blizzard angekündigte Features und um eine Diskussion über Problematiken eben dieser. Beschäftigen werde ich mich mit den Features, dass:
  • -es möglich sein soll, Rohstoffe unter Spielern zu teilen / hin und her zu schicken
    -es besondere Rohstoffe mit höheren Erträgen geben soll
Auch beschäftigen werde ich mit diesen Dingen:
  • -Einfluss neuer Fertigkeiten in Bezug auf:
  • einseitiges Bauen von einer Einheit
  • Rolle von Kontereinheiten
  • Kämpfe zwischen 2 Spielern der gleichen Rasse

Kommen wir nun zu dem Feature, dass Spieler Rohstoffe unter einander teilen können sollen. Der erste Gedanke, der mir hier sofort aufkam, war, dass das für ein derart schnelles Spiel wie StarCraft bedeutet, dass ein Spieler einen anderen durch Rohstoffe beim Rush unterstützen kann und somit Spiele sicherlich oft in der guten alten Zergmanier ‚do or die’ entschieden werden. Gelingt es dem rushenden Spieler nämlich, einen Gegner auszulöschen, dann ist dessen Partner entweder zu einer Defensivaktion gezwungen, da er sich einer kleineren Armee und vor allem einer Überzahl an Gegnern gegenüber sieht oder aber er hat versucht seinem Verbündeten zu helfen und stirbt bei einem Misserfolg dieses Versuches sofort.
Diese Überlegung stellt den Nutzen dieses Features für ein Spiel wie StarCraft ein wenig in Frage. Nun, sicherlich werden WarCraft 3 Spieler jetzt so argumentieren können, dass es in WarCraft 3 ja auch nicht zu solch extremen Rush-Taktiken gekommen ist. Allerdings ist da die Ausgangslage, die einem ermöglich, direkt eine Kaserne, einen Tempel und ein ‚Versorgungsdepot’ zu bauen, natürlich eine ganz andere. In StarCraft hingegen ist es ein sehr bedeutender Unterschied, ob 2 Spieler Rohstoffe für einen rush sammeln, den einer ausführt, oder ob jeder Spieler für sich die Rohstoffe sammelt und den rush ausführt, da der Gegner mit sehr großer Wahrscheinlichkeit bei letzterer Variante noch keine Einheiten zur Verteidigung hat.
Wird der Rush trotzdem abgewehrt, steht ein Spieler ohne Einheiten und einer ohne überhaupt irgendeine Form von Verteidigung da und das wird sicherlich den Untergang für dieses Team bedeuten, wenn der Gegner diese Lage ausnutzt. Somit kann dieses Feature zu extremen Spielen führen, die sicherlich stark am Spielspaß zerren. Wird dieses Feature nicht für Rushversuche genutzt, dann kann es prinzipiell nur für 2 Dinge eingesetzt werden: Entweder man gibt dem Partner Rohstoffe, damit dieser sich eine Expansion neu aufbauen und erneut Rohstoffe sammeln kann, oder man hat 200 Nahrung und versucht seinen Partner zu unterstützen, damit dieser auch eine starke Armee bekommt. Beide Möglichkeiten halten ich für eher nebensächlich, da bei guten Spielern in einem 2on2 eh die Einheitenzahl nicht sonderlich unterschiedlich sein sollte und somit wird jeder Spieler alle seine Rohstoffe schon optimal für seine Armee ausnutzen, ohne noch zusätzliche Rohstoffe für den Partner übrig zu haben.
Ich wäre an dieser Stelle für eine alternative Lösung, die es Arbeitern ermöglich, Rohstoffe bei verbündeten Hauptgebäuden abzuliefern, die dann (durchaus mit Abzug als ‚Steuer’ für den Partner) auf das Konto des Besitzers der Arbeiter gehen. So könnte man Verbündeten helfen, die kein Hauptgebäude mehr haben und das auch ohne ein Feature, dass evtl. zu extremen Rushversuchen führen könnte.
Wofür man diese Fähigkeit allerdings gut nutzen kann – zumindest meiner Meinung nach – ist die Verwendung in Spielen nicht allzu starker Spieler gegen und mit einander. Wenn einer der beiden Partner es aufgrund seiner fehlenden Erfahrung nicht schafft, seine Rohstoffe adäquat auszugeben, dann kann er diese seinem Partner geben und hilft somit dem Team, da die Rohstoffe nicht ungenutzt bleiben. Dies ist allerdings ein relativ schwacher Nutzen im Vergleich zu den Problemen, die mit einer solchen Fähigkeit ins Spiel gebracht werden (wenn sie denn genutzt werden würde).

Nun hat Blizzard neben vielen Interfaceänderungen auch angekündigt, dass es auf Karten gelbe Mineralien geben soll, deren Ertrag höher ist als der blauer Kristalle. Somit hat ein Spieler, der solch eine Expansion besitzt, klare Vorteile, da er seine Arbeiter dort doppelt so effektiv einsetzen kann und somit einen klaren Rohstoffvorteil gewinnt. Er braucht nur die halbe Zeit um die gewünschten Rohstoffe zu sammeln und kann somit schneller seine Einheiten produzieren und schneller den Techtree hochklettern. Natürlich soll das ganze allerdings auch einen Nachteil haben und so ließ Blizzard schon früh verlauten, dass diese besonderen Mineralien na schwer zu verteidigenden Plätzen liegen sollen, so dass der Spieler eine genaue Kosten-Nutzen-Rechnung vor der Expansion durchführen sollte, weil er sonst in einige Verteidigungsanlagen und natürlich das Hauptgebäude umsonst investiert.
GarfieldKlon kam nun der Gedanke, dass es den Terraner-Spielern etwas leichter fällt und hier möchte ich kurz (ich will das Thema ja nicht auf 2 Threads verteilen) darauf eingehen:
GarfieldKlon hat geschrieben:[...]
Terraner haben auf Karten wo es wertvollere Mineralien sind ja doch ein gewissen Vorteil.

Den sie haben ja die Möglichkeit solche Stellen leicht zu bekommen,
indem sie mit ihrer Basis an die betreffenden Stellen hinfliegen und dort einfach landen. Zudem können sie ja praktischer Weise dann auch noch gleich 4 Wbf's abladen die dann schnell die passende Abwehr bauen können.
[...]

Selbst wenn man die Stellung mit den guten Ressourcen nicht haltbar ist, könnte sich der terransicher Spieler sagen, ok, den Angriff konnte ich gereade noch abwehren gehe ich halt woanders hin. Verkauft seine Gebäude (salvage Fähigkeit) packt 4 WBF's ein und fliegt zu einer anderen
Expansionsstelle hin. Könnte der Gegner dumm aus der Wäsche schauen.
[...]
Meiner Meinung nach hat A-Knopf da etwas genau auf den Punkt gebraucht, was mir bei vielen StarCraft Replays bezüglich der Terraner aufgefallen ist:
A-Knopf hat geschrieben:Ich denke bei gerade bei den gelben Ressourcen wirken zwei terranische Spezialitäten gegeneinander. Klar, wenn man als Terraner erstmal so eine Exe eingenommen hat, dürfte es schwer werden ihn wieder davon los zu bekommen, genau wie bei den blauen Mineralien. Allerdings hat ein Terraner es auch schwerer seine Exen zu verteidigen, weil er am meisten Units dafür aufbringen muss, und somit seine anderen Exen nicht ausreichend verteidigen kann.

Ich denke nicht, dass ein Terraner das Risiko eingehen wird frühzeitig zu den gelben Mineralien vorzustoßen (denn sie sind ja besonders schwer zu verteidigen), sondern sich damit eher den Sieg sicher, sobald er sich einen Vorteil erspielt hat.
In sehr wenigen Fällen sieht man Terraner früh im Spiel eine Expansion hochziehen, bevor sie nicht schon angegriffen und somit eine etwas größere Armee auf die Beine gestellt haben. Das liegt auch einfach daran, dass die Terraner in StarCraft etwas zu statisch waren. Man hat sich mit Belagerungspanzern und Raketentürmen vorgearbeitet und den Gegner damit langsam zurück gedrängt. Das lässt sich einfach nicht mit einer schnellen Expansion in ein Gebiet, wo man auch noch viele Einheiten zur Verteidigung braucht, vereinbaren. Zumal man ja auch noch sein Hauptlager verteidigen muss.

In StarCraft wären die Zerg für eine derartige Expansion wunderbar geeignet, da sie eigentlich überall Expansionen errichtet haben ohne sie wirklich stark zu verteidigen und der Verlust einer Expansion viel dann auch nicht so sehr ins Gewicht. Ich kann mir viel besser vorstellen, dass ein Zergspieler schnell zu diesen Expansionen aufbricht, während er Druck mit Zerglingen/Mutas (die man ja beide schon von den Zerg aus StarCraft 2 gesehen hat, auch wenn das nichts heißen mag) auf den Gegner ausübt.

Die Protoss können auch einfach mit eine Phasenprisma und einer Sonde zu der Expansion hin und dann parallel Canons, Pylon und Nexus herwarpen.

Aber der Punkt ist – wie ich schon in Garf’s Thread erläutert habe – dass man den Gegner einfach während einer solchen Expansion so weit unter Druck setzen muss, dass er nicht dazu kommt, die Expansion anzugreifen. Und gegen einen Drop kann man sich noch gut mit einigen Verteidigungsgebäuden behelfen ohne direkt die Armee bei der Expansion lassen zu müssen.

Wie schnell die Terranergebäude effektiv fliegen und ob es mehr bringt, mit 4 WBFs dort hinzufahren und dann die Basis hochzuziehen oder ob es doch besser ist, mit einer fertigen Kommandozentrale dort hinzufliegen (welche nur den Vorteil hätte, dass man sie nicht während der Bauphase zerstören kann – was eigentlich nur etwas bringt, wenn man direkt vor seine eh schon verteidigte Hauptbasis expandieren möchte) wird sich erst in der Beta/Demo/Vollversion zeigen. Allerdings lassen die Bilder auf eine doch recht hohe Bewegungsgeschwindigkeit der Terranergebäude hoffen (oder fürchten) und Blizzard hat ja auch verlauten lassen, dass die Gebäude schneller fliegen sollen.

Abgesehen davon, welche Rasse nun wie viele Vorteile aus diesen besonderen Rohstoffen erhält (und ich gehe davon aus, dass Blizzard dies einem genauen Balacing unterziehen wird) bin ich gespannt, welche Einfluss auf das Spielgeschehen diese Rohstoffe haben könnten. In einem Spiel mit wenig Expansionen (wie es meistens bei Kämpfen zwischen 2 Kontrahenten der gleichen Rasse ist) dürften sie zwar kaum eine Rolle spielen, aber Ausnahmen bestätigen die Regel und ich stelle mir den Vorteil einer gut laufenden Expansion an eine Stelle mit gelben Ressourcen als einen fatalen Nachteil für den Kontrahenten vor. Wenn man diese Expansion bemerkt bleibt einem dann ja fast nichts übrig, als diese anzugreifen und da der Gegner damit rechnen wird (und an sich auch einfach seine Armee immer weiter pumpen und zu dieser Expansion schicken kann) stelle ich mir das durchaus als eine gute Idee für denjenigen vor, der die Expansion hochgezogen hat. Er kann nämlich relativ gut abschätzen, was der Gegner als nächstes vor hat, nachdem er diese Expansion entdeckt hat und somit weiß ich nicht, ob es nicht doch relativ einfach sein wird, auf einen relativ leicht zu erahnenden Angriff adäquat zu reagieren. Wenn der Gegner da also nicht schnell handelt – denn wer Expandiert baut für diese Ressourcen keine Einheiten und somit ist dessen Armee schwächer – den dürfte es meiner Einschätzung nach relativ viele Probleme bereiten, eine solche Stellung einzunehmen. Aber evtl. sehen wir ja mal ein Bild einer ganzen Karte und können dann ungefähr einschätzen, wie schwer bzw. leicht solche Mineralien zu verteidigen sind.

Kommen wir aber zum letzten Punkt. Es wird in StarCraft 2 neben einigen alten Einheiten mit neuen Fähigkeiten natürlich auch neue Einheiten geben. Heraus sticht jetzt schon, dass die Einheiten nicht mehr so simpel (was absolut nicht negativ gemeint ist sondern sich nur auf die Zahl der Fähigkeiten/Verbesserungen bezieht) aufgebaut sind sondern fast alle über neue Fähigkeiten verfügen. Diese neuen Fähigkeiten führen zu einer starken Spezialisierung vieler Einheiten (gut zu erkennen am Beispiel des Immortal, der sich auf den Kampf mit Tier 2 und Tier 3 Einheiten dank seines Schildes spezialisiert hat).
Kurzer Sprung: In StarCraft kam es oftmals bei Spielen zur Anhäufung einer bestimmten Einheit, die dann das ganze Spiel über weiter produziert wurde. Einige Beispiele wären:
  • Terraner vs. Zerg: M&Ms vs. Zerglinge, Lurker, Vergifter, Ultralisken
  • Terraner vs. Protoss: Dragoner,Berserker vs. Panzer // Träger vs. Goliaths
  • Protoss vs. Zerg: Berserker, Archons, Templer vs. Zerglinge, Ultralisken, Vergifter
Sprung zurück: Nun gibt es in StarCraft 2 aber ziemlich viele spezialisierte Kontereinheiten und meine vage Vermutung ist, dass dies nicht ganz so stark ausgeprägt sein wird wie in StarCraft. Dass es eine Spezialisierung auf einen Einheitentyp geben wird steht außer Frage, da man nicht alle Einheiten angemessen bauen kann (wenn man von jedem Produktionsgebäude gleich 10 Stück hätte, um angemessen auf einen Wechsel des Einheitentyps reagieren zu können, hätte man glaube ich eine enorme Fehlinvestition geleistet) und ja auch nur in eine bestimmte Richtung mit den Forschungen voran kommen kann. Allerdings halte ich es für ausgeschlossen, dass man in StarCraft 2 mit einer einzigen Einheit versuchen kann, ein Spiel komplett zu gewinnen.
Am Beispiel Träger vs. Goliaths kann ich mir das nämlich absolut nicht vorstellen. Einerseits haben Träger einen Angriff, der mit einen Gebietsschaden gegen Bodeneinheiten (zumindest nach dem aktuellen Stand der Dinge) sehr effektiv gegen die ehemaligen Goliaths einzusetzen wäre und auch gegen einen Konter durch Cobras in StarCraft 2 (die meine ich gut gegen Luft sein sollen) wären sie sehr effektiv. Andererseits haben die Terraner aber nun auch die Vikings und wenn man sieht, was diese mit den Kreuzern in der Terranerdemonstration angestellt haben, dann kann ich mir gut vorstellen, dass sie auch effektiv gegen Träger einzusetzen sind. Nun würde der Protossspieler Phönixe/Hetzer brauchen, um die Luftüberlegenheit wieder auszugleichen (Ja, das ist sehr theoretisch und man kann das an sich noch nicht abschätzen; ich kann mir das nur gut vorstellen.) und wird dadurch etwas weniger Träger bauen können. Nun könnte der Terraner sich ebenfalls umspezialisieren aber das wäre dann wiederum nur eine Mischung aus verschiedenen Einheitentypen.
So gesehen stelle ich es mir relativ schwer vor, ein Spiel durch das massive auftreten einer Einheit zu entscheiden, weil es dafür zu spezialisierte Kontereinheiten gibt, die im Notfall auf jeden Fall aushelfen könnten.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es Einheiten geben wird, die häufiger auftreten als andere und dass es auch bestimmte Paarungen von Einheiten in vielen Spielen geben wird, aber ich glaube nicht, dass es eine einzelne Einheit schafft, sich dauerhaft in Spielen festzusetzen und immer noch effektiv einzusetzen wäre.

Abschließend kommen wir zu einem Punkt, der mich auch in StarCraft immer etwas gelangweilt hat (das muss ich hier ganz ehrlich zugeben) und das ist der Kampf zwischen 2 gleichen Rassen. Beide Spieler tun (fast) exakt das gleiche und es entscheidet wer etwas schneller bzw. etwas geschickter ist. Interessante Kämpfe kommen da meiner Meinung nach aber nicht bei raus, weil die Strategien zu wenig variieren. Ich glaube, dass gerade bei sehr guten Spielern in StarCraft 2 das gleiche Phänomen auftreten wird aber bei der Vielzahl an Einheiten und Fähigkeiten sowie die Möglichkeiten, diese einzusetzen habe ich die Hoffnung, dass wir sehr viele interessante Sachen ausprobieren dürfen.

Nun, das war es von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und dürft ruhig etwas dazu schreiben =)

Exekutor.

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Beitrag von A-Knopf »

Ich werde jetzt direkt erstmal antworten, obwohl ich erst einen Teil gelesen habe. Sonst vergesse ich wärend des Lesens wieder was ich schreiben wollte. ;)

Erst einmal gefällt mir die Übersicht, die du am Anfang gibst, richtig gut. Da kann jeder gleich entscheiden ob es sich für ihn lohnt deinen Text zu lesen und weiß wärend des Lesens auch immer wo er sich gerade befindet.

Nun zu dem Feature, dass man Ressourcen teilen kann:
Wie du schon richtig vorausgesagt hast, werden Warcraft-Spieler argumentieren, dass es in WC3 auch gut klappt. Du sagst, dass dieses Feature zu Beginn eines Spiels mehr Einfluss hat als bei WC3. Der einzige Unterschied, den ich erkennen kann, ist der, dass man in WC3 am anfang recht kostengünstig eine gute Armee haben kann, nämlich seinen Helden. Es gibt in SC1 und SC2 nichts, was eine vergleichbare Kosten/Nutzen-Rechnung aufweisen könnte, da gebe ich dir recht.
Dafür hat SC1 und auch SC2 einen Faktor, der diesen "Nachteil" mehr als nur ausgleicht, denn in SC ist man anfangs vor allem damit beschäftigt Arbeiter zu bauen.
Nehmen wir uns mal ein Beispiel:
2 Terraner spielen zusammen.
Einer der Terraner baut nur WBFs und Versorgungsdepots. Somit hat er am Anfang erstmal nur 150 Mineralien übrig, die er seinem Partner geben kann. Doch damit diese "Mehr-Ressourcen" auch gut genutzt werden können muss er ja auch mehr Produktionsgebäude bauen, sonst hat er ja nichts davon. Ob nen er selbst noch zusätzliche Kasernen baut oder ob sein Partner das macht ist praktisch egal. Der, der die Mineralien bekommt muss ja ausserdem auch mehr Versorgungs-Depots bauen, denn seine Einheitenanzahl wird rasant steigen.
Wir sehen also: Die Kosten für eine Armee der Größe X bleiben praktisch immer gleich, egal ob sie sich nun aus 2 Armeen mit jeweils 0.5 x zusammensetzt oder nur von einem Spieler gebaut wird.

Ich sehe also nicht, dass durch dieses Feature eine besondere Rushgefahr gegeben ist. Es wird vielmehr nützlich sein, wenn z.B. ein Terraner und ein Protoss zusammen spielen und der Protoss auf Träger techen will. Normalerweise müsste der Protoss eine weile auf neue Einheiten verzichten was natürlich ein erhöhtes Risiko darstellt. Dieses Risiko ist natürlich ein gewollter Preis dafür, dass man nachher Träger hat. Allerdings kann sich im 2on2 das Risiko teilen, indem man dem Protoss solange er "schwächelt" ein bisschen Geld zusteckt.

Das Feature wird sicher sogar auch als Anti-Rush-Hilfe zum Tragen kommen. Angenommen ich sehe, dass mein Partener gleich gerusht wird, kann ich ihm noch schnell Mineralien zuschicken, damit er massig Kanonen bauen kann. (Hmm, wer dieser Kanonen-Bauer wohl sein könnte? ;) )



Zum Thema gelbe Ressourcen kann man eigentlich nicht viel hinzufügen, bis auf eine ganz wichtige und eine eher unwichtige Sache:
1) (WICHTIG) Blaue Mineralien geben 8 Mineralien pro Fahrt. Gelbe Mineralien geben 12 Mineralien pro Fahrt. Gelbe Ressourcen sind also nicht 2x so gut wie blaue, sondern nur 1.5x so gut. Diese Information ist allerdings schon etwas älter und es wurde direkt dazu gesagt, dass sich das auch Ändern kann.
2) Ein Angriff ist nicht die einzige Denkbare Antwort auf eine Expansion an gelben Mineralien. Man kann ja auch einfach selbst exen gehen oder versuchen die Zeit zu nutzen um schnell zu techen (und z.B. einen Templer-Drop vorbeireiten)
Man kann also nicht ohne Weiteres den nächsten Schritt des Gegners erahnen wenn man an den gelben Ressourcen geext hat.


Nun noch mein Kommentar zum dritten Punkt:
Ja, die Einheiten werden sich eher spezialisieren, was zu einer ständigen Zirkulation der Einheiten innerhalb eines Spiels führen könnte. Ich kenne das sehr gut aus WC3, da gibt es Spiele, wo so etwas sehr zum Tragen kommt, und es gibt Spiele, wo sich einfach gewisse Einheiten bewährt haben und jeder seinen "Standart" spielt.
Eines der schönsten Beispiele ist das Human-Mirror (wobei wir auch gleich bei deinem Problem mit Mirror-Matches wären)
Spieler 1 kontert (als Pfeil) Spieler 2
Greifen -> Mortas
Dragonhawks -> Greifen
Gyrocopter -> Dragonhawks
Tanks -> Gyrocopter
Mortas -> Tanks
Greifen -> Mortas

Fällt es euch auf? Das ist ein endloser Kreislauf, das was Spieler 1 vorher hatte, baut Spieler 2 nachher. Und dieses Kontersystem ist nur eines von vielen, die alle parallel in einem Spiel ablaufen. Zugegebe, so klar stellt sich das nur bei zwei gleichguten Spielern heraus, aber das ist nicht erfunden, ich hab selbst solche Spiele gespielt.
So ein System gestaltet das Spiel wirklich spannend, denn man muss immer aufpassen was der Gegner baut und muss versuchen richtig zu reagieren und am besten auch schon gleich die Reaktion des Gegner auf deine Reaktion einzuplanen etc.
Natürlich ist sowas in extremer Form auch nicht gut, nicht nur die Typ der Einheit sollte entscheiden, sondern auch die Masse. Ich kann mir jedenfalls nur wünschen, dass so eine Art Kreislauf auch in Sc2 eingebaut wird. Man sollte also nicht nur gezwugen sein, nach und nach die Stufen des Techtrees zu erklimmen, so dass es am Ende ein Duell aus "beste Einheit vs beste Einheit" gibt, sondern es sollte auch ein Vorteil sein, wenn man flexibel bleibt und sich anpasst.
Das kann man auch in SC2 gut umsetzen. Dann baut man eben nicht 20 Fabriken, sondern 10 Fabriken, 8 Raumhäfen und 2 Kasernen oder so etwas. Denn das oben genannte Konter-Schema läuft natürlich auch innerhalb einer Schlacht ab, man versucht natürlich eine möglichst "unterkonterbare" Kombination aus Einheiten in die Schlacht zu werfen.

Es ist natürlich sehr schwierig ein reizvolles, spannendes und ausgeglichenes System für die Rassen zu entwickeln, deswegen wird es wahrscheinlich immer Matchups geben, die nicht so spannend sind, aber dafür wenigstens ausgeglichen.


Edit: Jetzt habe ich doch glatt mein Fazit vergessen:
Ich finde deine Diskussionsrunde wie immer gut gelungen. Du sprichst interessante Aspekte an (wobei ich zugeben muss, dass Multiplayer eh mein liebstes Thema ist ;)) und bietest (eigentlich) viel Diskussionsstoff. Hoffen wir mal, dass sich dieses mal nicht so viele Leute vom langen Text abschrecken lassen. ;)
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StumpyofPain
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Beitrag von StumpyofPain »

wie immer find ich deinen thread super

diesmal mit schöner gliederung

das mit dem ressourcen an verbündete schicken find ich teilweise gut, aber zum anderen teil als nachteil.

wenn zb. ein 2 vs 2 gespielt wir mit sagen wir mal
2x zerg vs 2xterraner

beide zergspieler schicken die 4 drohnen zum sammeln.
der eine baut nur sonden, der andere baut schnellstmöglich nen brutschleimpool, da der erste nur sammelt bekommt der 2. die ganzen kristalle und kann so schnell ne kleine armee an zerglinge baun, was meiner meinung nach schneller geht und ne größere armee an zerglingen moeglich ist als bei einem einzelspieler wenn die sich erstmal eingespielt haben.

die zerglinge rushen zum gegner und killen einen und schon kann das spiel entschieden sein. aber da seh ich nur bei den zerg ein prob, die anderen würden das meiner meinung net schaffen.


klingt vllt. nen bissle komisch, bin grad fast am einpennen^^


das es jetzt 2 arten von kristallen gibt find ich momentan net so problematisch, das müsste man ingame sehn um darueber besser diskutieren zu können.


zum den einheiten

ich fands bei sc1 net ganz so gut das man zb. nur eine art einheit brauchte um die meisten gegner zu besiegen, bei sc2 siehts aber sehr schon danach aus, das dies jetzt net mehr so einfach ist,was mi r sehr gefällt.

bei sc1 wars bei den terranern so das wenn man ne große anzahl an Schweren Kreuzern hatte viele gegner einfach überrennen konnte ausser der spieler war sehr geschickt zb. protoss mit den hohen templarn.

bei protoss warens die trägerschiffe

bloss bei den zerg fällt mir spontan nix ein
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Vielen Dank erstmal für eure Antworten =)
A-Knopf hat geschrieben:Einer der Terraner baut nur WBFs und Versorgungsdepots. Somit hat er am Anfang erstmal nur 150 Mineralien übrig, die er seinem Partner geben kann. Doch damit diese "Mehr-Ressourcen" auch gut genutzt werden können muss er ja auch mehr Produktionsgebäude bauen, sonst hat er ja nichts davon. Ob nen er selbst noch zusätzliche Kasernen baut oder ob sein Partner das macht ist praktisch egal.
Dein Beispiel ist schon richtig, trifft aber nicht wirklich den Kern eines Rushes (und das solltest du mit deinen 4-Pool-Kamikazeangriffen ja kennen =P).

Wenn man als Terraner versuchen würde, bei 7 Nahrung eine Kaserne zu bauen und damit schnell Marines zu pumpen, dann würde man extrem erbärmlich scheitern. Nicht passieren tut das, wenn man einen verbündeten hat, der einem am Anfang 75 Kristall gibt, damit man die Kaserne bedeutend früher bauen kann (also quasi Kostenteilung) und wenn der Partner dann KEIN Versorgungsdepot baut sondern alle Rohstoffe, die er zu viel hat, seinem Partner schickt, dann hat dieser einen enormen Vorteil. Der Terraner, der keine Einheiten baut kann dann auch auf Vespingas gehen um die Medics des Partners zu finanzieren ohne dass dieser 100 Ressourcen für die Raffenerie und 3 Arbeiter für Vespingas opfern muss. Wenn der andere ihm nun auch noch die Rohstoffe gibt, damit er nebenher ein Versorgungsdepot bauen kann, dann kann er sehr sehr schnell aus 1 (bzw. 2) Kasernen Marines pumpen, was ihm sonst nicht gelingen würde.

Extreme fällt es bei den Zerg ins Gewicht.

Wenn beide Zergspieler keine Arbeiter bauen, aber nur einen einen Brutschleimpool, dann passiert folgendes: Bei jedem Spieler geben alle Arbeiter 2 mal ab, was insgesammt auf 8*8 = 64 Mineralien hinausläuft. Nun schickt der eine Spieler seine gesammten Ressourcen dem anderen Spieler und der baut nach 2 Arbeitertouren seinen Brutschleimpool. Die weiteren Kristalle, die er sammelt, gehen nun für einen Overloard drauf, während der andere 150 Kristall für 6 Zerglinge spendet. Damit ist der Rush enorm viel schneller und somit auch enorm viel schwerer zu Kontern.

Deshalb sehe ich das ganze mit gespaltenen Gefühlen.
Ich habe das Beispiel oben übrigens mal durchgetestet:
Normalerweise bräuchte man (ich) 1:51 bis die ersten Zerglinge da sind.
Wenn der Partner einem 100 Kristall gibt, spaart man 20% der Zeit und ist nach 1:31 schon mit seinen Zerglingen auf dem Weg zum Gegner. Das ist ein ziemlich großer Unterschied, weshalb ich der Meinung bin, man sollte das nicht unterschätzen.
Auch so ist ein Zerglingrush schon schwer abzuwehren (habe ich ja selber oft genug erlebt) und wenn das ganze dann noch schneller geht, wird es abartig =)

Ich glaube nicht, dass es in StarCraft so sehr zum Kontern kommen wird wie in WarCraft 3, da es in StarCraft auch mehr auf Masse denn auf Klasse ankommt. In WarCraft 3 braucht man auch nicht so viele Expansionen und Produktionsgebäude, da dort sogar ein Nachteil entsteht, wenn man zu viele Einheiten hat. Da ist es bei StarCraft schon leichter, von einem Typ viele Einheiten zu haben und dann bleiben nicht mehr so viele Möglichkeiten schnell den Einheitentyp zu wechseln.
Aber ich kann euch da natürlich nur zustimmen, wenn ihr meint, dass man eine gute Mischung aus Einheiten braucht um erfolgreich kämpfen zu können.

Exekutor.
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MadMax23
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Beitrag von MadMax23 »

Ein sehr schön geschriebener Beitrag, wie übrigens auch in den anderen Diskussionsrunden. Es ermöglicht einem Blutigen Anfänger, wie ich einer bin, sehr gut die Gedankengänge eines erfahrenen Zockers, von dem noch einiges zu lernen ist.
Ceep cool and get lässig 8)

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marka
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Beitrag von marka »

Auf jeden Fall vorweg: :gut: für diesen Beitrag
Ich werde jetzt einfach mal 2 Punkte heraus greifen, die mich jetzt angesprochen haben.

a) Resourcenverwaltung/Teilen der Res. mit dem Verbündeten

Ich finde die Idee mit dem Arbeiter, der Rohstoffe auch beim Verbündeten abgibt eigentlich sehr gut, aber was ich vielleicht zu bedenken geben würde:
Ist es nicht gerade, weil Starcraft ein relativ schnelles RTS- Spiel war, und Starcraft 2 sicherlich nichts von seiner Geschwindigkeit einbüßen wird, solch eine Methode nicht ein wenig zu langsam?!
Nehmen wir mal an das ist ne relativ große Karte: der eine Spieler sitzt links oben in der Ecke, sein Verbündeter rechts. Dann dauert das ja Stunden, bis ich mit meinem Arbeiter bis zu meinem Co "rübergetuckert" bin um Ihm die Rohstoffe zukommen lassen könnte.
Oder Ich hab das jetzt total falsch verstanden.
Mir geht da vielleicht noch eine Alternative im Kopf rum: Wie wäre es zB. Wenn jeder Spieler seine Rohstoffe ganz normal sammelt, und Ihm aber die Möglichkeit gegeben wird einen prozentualen Anteil an Rohstoffen mit jeder Sammelfahrt eines Arbeiters, als Alternative zum direkten Transport zum Co., an den Mitspieler zu überweisen?!. Ob man darauf noch eine Art "Steuer" erhebt sei dahingestellt.

b)Zum Thema Einheiten/Kontereinheiten

Da würde ich gerne mal bei A-Knopfs Beitrag ansetzen...:
Ich kenne das sehr gut aus WC3, da gibt es Spiele, wo so etwas sehr zum Tragen kommt, und es gibt Spiele, wo sich einfach gewisse Einheiten bewährt haben und jeder seinen "Standart" spielt.
Eines der schönsten Beispiele ist das Human-Mirror (wobei wir auch gleich bei deinem Problem mit Mirror-Matches wären)
Spieler 1 kontert (als Pfeil) Spieler 2
Greifen -> Mortas
Dragonhawks -> Greifen
Gyrocopter -> Dragonhawks
Tanks -> Gyrocopter
Mortas -> Tanks
Greifen -> Mortas
Um mal gleich vorweg mit einer Frage einzusteigen: Geht es nicht eigentlich meistens so von statten, (ob das nun SC1 oder Warcraft ist sei dahingestellt) das ich relativ früh den Gegner ausscoute, damit seine Position offenlege, aber viel mehr beobachte welche Gebäude er baut, und in welcher Reihenfolge. Um letztendlich herrauszufinden welche Einheiten bzw Taktiken er spielt?
Ich muss einfach sagen dass, ob es nun besonders viele Einheiten mit Spezialisierungen geben wird, dennoch wieder zu solchen "altbewährten Rezepten" die in bestimmten Matchups ihre Anwendung finden werden, kommen wird.
Weil eigentlich ist es ja bis jetzt in vielen RTS -Games (wie A Knopf schon sagte) so gewesen das sich bestimmte Einheitenmischungen oder Typen gegen bestimmte Gegner einfach durchsetzen.
(Sei es zB so ein Adler+Belagerungspanzermix in Starcraft, ein NOD-Mot Rush im Early Game bei C&C, oder der liebe Dämonenjäger+Bären in Warcraft)
Und ich glaube das das bei Starcraft 2 ähnlich sein wird.
Weil auch die Sache mit dem Konter an sich ist ja auch immer so eine Sache.
(Ich muss jetzt einfach wieder WC3 zittieren, da ich dem Multiplayer da näher bin als in Starcraft 1).
Wenn ich da meinen Gegner ausgespäht habe, und mich für einen Einheiten+Helden Mix entschieden habe, ist es doch meist schwierig überhaupt nochmal umzustellen wenn der Gegner doch auf einmal völlig andere Einheiten produziert. Meist ist doch da schon das Spiel gelaufen, sei das nun in Wc3 oder in SC.
Ein praktisches Bespiel, welches ich erst letztens in einem Warcraft 3 Match gesehen habe:
Ein Spieler hat sich manchmal zur Angewohnheit gemacht als Nachtelf seine Jägerhalle irgendwo fernab seiner Basis zu bauen. Der Gegner dachte sich: "Oh keine Jägerhalle, dann wird der mich sicherlich mit Krallendruiden angreifen wollen." Der Gegner stellte sich darauf entsprechend ein, und war dann ganz überrascht als er sich mit völlig falschen Kontereinheiten, der Arme des Gegners gegenübergestellt sah.
Letztendlich hat er dadurch verloren.
Was ich damit ausdrücken will ist, dass Konter auf Grund eines Wechsels der Einheitentypen beim Gegner immer relativ schwierig sind. Da meist schon alles vorbei ist, eh man sich richtig darauf eingestellt hat.
Ich denke halt, das sich letztendlich auch bei Starcraft 2 alles auf bestimmte Einheiten/Taktikmechaniken einstellen wird, die sich bewähren.
Und das diese Verhaltensweisen nur durch Balancing-Patches o.ä. durchgewirbelt werden.
Wer mit dem Teufel speist...braucht einen langen Löffel
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Es ist schön, dass du dir so viel Mühe gegeben hast, zu antworten =)

Aber zu a) muss ich sagen, dass du das etwas missverstanden hast. Es geht dabei viel mehr darum, dass du - wie bei Warcraft 3 - Ressourcen an deinen Verbündeten schicken kannst. Es soll nicht so sein, dass du für deinen Verbündeten abbaust. Deshalb erscheint mir dieses Feature ja so stark.

Zu deiner Umsetzung habe ich mir aber auch schon gedanken gemacht... Ich fände es genial, wenn man in StarCraft 2 die Abgabe der Resourcen so machen könnte, dass nach zerstören des eigenen Hauptgebäude die Rohstoffe noch an das Hauptgebäude des Verbündeten abgegeben werden können, damit man sich dann wieder aufbauen kann. Dadurch ist man nicht sofort raus, wenn man am Anfang sein Hauptgebäude durch einen Rush verliert und keine Resourcen mehr übrig hat.

Natürlich ist es dann schwer, 2 Gegner auszulöschen, weil die sich untereinander wieder aufbauen könnten aber in StarCraft 2 macht ein solches Feature auch viel mehr Sinn als z.B. bei Warcraft 3, wo jeder Spieler eh nur eine Goldmine hat. Es kann dann natürlich nervig sein, wenn man einen Arbeiter übersieht und der sich dann wieder aufbaut. Besonders schlimm ist das, wenn man gegen 2 verschiedene Rassen spielt und als Zergspieler auf Massen von Zerglingen geht und dann auf einmal einige Hohe Templer in der Basis des Gegner stehen.

Aber ansonsten fände ich das Feature interessant =)

Exekutor.
Zuletzt geändert von Exekutor[NHF] am 28.11.2007, 07:38, insgesamt 1-mal geändert.
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Was meinst du mit "solch eine Methode"?
Du wirst doch sicher das System aus WC3 kennen: Man öffnet ein Menu, klickt an welchem Spieler man wieviele Ressourcen geben will und klickt auf ok. Fertig. Schneller geht doch nicht, oder? ;)

Was das Kontersystem angeht: Natürlich setzen sich immer bestimmte Einheiten durch, die frage ist nur wie "festgefahren" diese Kombinationen sein werden oder nicht. Um nochmal auf mein Beispiel zurück zu kommen: Man könnte z.B. einen Einheitenmix aus Tanks und Greifen wählen, weil die schon ziemlich viel abdecken.
Ich bin auch kein SC1-Experte, aber es verläuft oft so: Baut mein Gegner mehr Tanks bau ich mehr Berserker. Bau ich mehr Berserker baut mein Gegner mehr Adler. Baut mein Gegner mehr Adler bau ich mehr Dragoner. Bau ich mehr Dragoner baut mein Gegner mehr Tanks, usw.
Es ist also ein ewiges Angleichen der Einheitenanteile in deiner Armee.

Was das scouten angeht hast du Recht: Es ist schwer sich darauf einzustellen wenn man nicht weiß was der Gegner baut. ;)
Allerdings ist es auch eine Leistung seine Gebäude gut zu verstecken, sodass man mit dem Nicht-Wissen seines Gegner belohnt werden sollte. Ausserdem ist es in SC auch schwerer seine Taktik zu verstecken, weil man immer viele Produktionsgebäude braucht um eine Armee aufzustellen. :P
Und als Zerg z.B. musst du ja auch auf dem auffälligem Kriecherschleim bauen.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Die Effektivste Methode, den Gegner am Scouten zu hindern, ist immer noch, dass man die Rampe einfach blockt. So hat dein Gegner keine Möglichkeit etwas anderes zu tun also schnell auf Luft zu gehen oder - wenn er ein Terraner ist - zu scannen. Als Zerg kommt natürlich noch der Overlord ins Spiel aber bis dahin könnte man ja auch etwas gegen sie unternehmen, um sie fern zu halten ;)

Wenn der Gegner dann nicht weiß, was bei einem vorgeht, dann ist man ungemein im Vorteil, weil man einen starken Überraschungseffekt auf seiner Seite hat. Wenn der Gegner jedoch weiß, dass du auf Luft gehst und er baut schnell ein wenig Anti-Air, dann kannst du davon ausgehen, dass deine Taktik scheitern wird. Deshalb nimmt Scouten auch eine recht wichtige Rolle in StarCraft 1. Ohne die Kenntnis von deinem Gegner kannst du dich nur auf deine Erfahrung verlassen, was dein Gegner oftmals mit dieser Rasse bauen würde und versuchen dich darauf vorzubereiten.

Wenn du dann allerdings überrascht wirst, hast du meistens keine Zeit dich umzustellen und der Gegner wechselt normalerweise eh seine Taktik nachdem er sie einmal ausgeführt hat (ist zumindest bei Zerg so, die nie allzu lange auf Mutalisken setzen). Wenn du dann anfängst, Anti-Air zu produzieren verlierst du beim nächsten Bodenangriff. Deshalb ist wichtig, dass du die Schritte deines Feindes immer mitverfolgst. So könntest du dann reagieren aber. Ob es dann allerdings zu einem steten Wechsel der Einheiten kommt wage ich einfach mal zu bezweifeln, weil man durch Upgrades doch sehr viel entscheiden kann und man nicht in alle Richtungen forschen kann.

In StarCraft 2 wird das wahrscheinlich noch stärker so sein, weil sehr sehr viele Einheiten spezielle aktive oder passive Fähigkeiten haben, die auch teilweise noch erforscht werden müssen und dadurch muss man sich schon recht stark spezialisieren.

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Beitrag von A-Knopf »

Mir ist gerade noch etwas eingefallen, dass ich noch gerne hinzufügen würde:
Ich denke wir sind uns einig, dass ein Spiel mehr Spaß macht, je besser aus balanciert ist und dass SC1 ziemlich gut ausbalanciert ist, aber ich würde trotzdem den Ball flach halten wenn es um SC2 geht.
Wir haben alle zurecht höchste Ansprüche an die Balance in SC2, aber wir werden vom Release an nicht die gewünschte Balance haben können. Im Moment können die Entwickler ja nur untereinander testen und auch ein Beta-Test wird nicht jeden kleinen Makel aufdecken können. Ein Spiel richtig auszubalancieren dauert oft viele Jahre, denn die Spieler denken sich immer wieder neue Strategien aus, die ganz neue Schwachpunkte in der Balance aufweisen können.
Seid also nicht zu enttäuscht wenn die Balance in SC2 nicht so gut ist wie in SC1, denkt daran: SC1 war beim Release sicher auch nicht ausbalanciert. ;)
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Beitrag von GarfieldKlon »

SC1 war auch am Anfang alles andere als gut ausbalanciert. Den man konnte
ganz zu Anfang immer durch einen Zergling Rush gewinnen. Das geht heute allerdings nicht mehr.
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