Gedankenexperiment: Die vierte Ressource

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Sollte diese Ressource (testweise) umgesetzt werden?

Ja, so wie du es meinst.
5
22%
Ja, aber es sollte noch etwas geändert werden.
5
22%
Nein, das verkompliziert das Spiel unnötig.
13
57%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 23

A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Willkommen im Forum

Klar, es ist jeder eingeladen Verbesserungsvorschläge zu machen, vielleicht kommt ja am ende auch wirklich etwas raus, was mehr Anhänger hat als das alte System. ;)
Die Idee, das ein Vorrat auf 0 für jede Rasse eine andere Konsequenz hat finde ich ganz gut.

Bei den Protoss ist Suplly ja gleich Psi, auch wenn wohl nicht genau klar ist, was Psi eigentlich ist, könnte man sich ja vorstellen, dass einfach alle Schilde bei Gebäuden und Einheiten ausfallen und die Energiekosten für z.B. den Psisturm steigen.

Bei den Terranern ist Supply Trinken und Essen. Da könnte man ja sagen, dass erstmal alle Einheiten langsamer werden oder über Zeit schaden bekommen. Oder die Einheiten fangen an zu streiken und verweigern ein paar Befehle (Reparieren, Stim-Packs, Belangerungsmodus)

Bei den Zerg ist Supply Kontrolle. Die Einheiten sollten also in irgendeiner Weise ausrasten, aber auch nicht so sehr, dass dadurch ein größerer Nachteil als bei den anderen Rassen entsteht. Hmm, das ist wirklich schwierig. Man könnte ja sagen, dass Einheiten noch bewegbar sind, aber dass man ihnen keinen Angriffsbefehl geben kann. Erst wenn sie angegriffen werden, greifen sie automatisch ihren Angreifer an. Wenn der Gegner gutes Mikro hat kann er die Situation geschickt ausnutzen, und nur einen Teil der Zergarmee zu sich holen, die Zerg töten und dann den nächsten Teil in Angriff nehmen. Der Zergspieler müsste natürlich versuchen mit seinen Einheiten zu flüchten, vielleicht sollten die auch etwas langsamer werden.
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Quoth
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Beitrag von Quoth »

Die Idee unterschiedlicher Auswirkungen je nach Volk ist zwar gut, aber ich denke das braucht viel Balancing, auch wenn die bisherigen Vorschläge durchaus sinnvoll klingen.
Dabei könnte man aber auch nicht alle Einheiten (so habe ich den Vorschlag aufgefasst), sondern nur die unterversorgten betroffen sein lassen, dafür aber stärker:
Die Zerg könnten z.B. komplett unkontrolierbar sein und alles, was sich in der Nähe befindet, egal ob Freund oder Feind angreifen,
die Protoss wie gedacht komplett bewegungslos und
die Terranersowohl schwächer als auch mit verminderten HP.

Aber das sind alles nur Ideen, die mir so einfallen.

Gruß
Quoth
Sideshow
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Beitrag von Sideshow »

ja da hast du wahrscheinlich recht. Ein Problem ist noch, was passiert mit einheiten die gerade in einer Kampfsituation sind und dann unterversorgt werden, was ja der normalfall sein wird, da man doch am ehesten in die Unterverorgung gerät weil man selber attakeirt wird.
Orientiert sich ein Zergling der mitten in einem Gefecht steht wirklich neu um oder greift er das Ziel weiter an, mit dem er zuvor eh schon beschäftigt war.
medli
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Beitrag von medli »

Ein Zergling wird wohl erstmal noch aggressiv gegen das gewählte Ziel anhoppeln(Man siehe die art,wie Zerglinge angreifen) und sich dann ein anderes suchen,egal ob Freund oder feind.

Fieser Nachteil:Man stelle sich vor,man hat zwei Ultralisken in seiner Basis,und die gehen dann einfach so auf alles los....O.o
viewtopic.php?t=514&start=225

Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Auch wenn ich mir das Balacing sehr schwer vorstellen kann, finde ich die Idee der unterschiedlichen Auswirkungen echt gut vor. Das gestaltet diese Idee noch vielseitiger und lässt die Völker noch unterschiedlicher erscheinen. Allerdings - und das sagt die Umfrage auch richtig aus - macht ein vierter Rohstoff, dem so komplexen Aspekten zugrunde liegt und der so schwer einzukalkulieren ist, das Spiel glaube ich verdammt unübersichtlich. Die Idee ist gut, müsste aber auch optional einschaltbar sein für bestimmte Spaßkarten (ähnlich der Spielgeschwindigkeit, die man ja auch optional verstellen kann), da der vierte Rohstoff glaube ich ziemlich Anfängerunfreundlich ist und man den erst nach sehr sehr vielem Training richtig einsetzen kann.

Was er dann einfach macht ist das Spiel dynamischer zu gestalten und vor allem auch schneller, weil man trotz kurzer Phase, in der man über der Versorgung ist, die Produktion nicht gestoppt wird.

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Beitrag von A-Knopf »

Da sprichst du was wichtiges an.
In diesem Post gibt es nämlich kaum Gegenargumente, andererseits haben die meisten Leute (wenn auch nicht gerade mit einer überwältigenden Mehrheit) dagegen gestimmt? Die Frag ist: Wieso?

Meldet euch doch auch mal zu Wort, das wär doch mal interessant zu hören warum ihr dagegen seid. Immerhin habe ich bisher das einzige Gegenargument gebracht, weil mein ein schlichtes "Nein" zu doof war in er Umfrage :P

Immerhin kann man degegen ja auch argumentieren, dass mit wachsender Komplexität auch der Langzeitspaß steigt, vorausgesetzt die eingebauten Features bringen auch mehr Varianz, aber ich denke das ist hier gegeben. Und wenn ihr das nicht denkt (dass es gegeben ist) dann schreibt das ruhig. ;)
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chrisolo
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Beitrag von chrisolo »

Guten Morgen,

ich habe zwar für 'Ja, aber es sollte noch etwas geändert werden.' gestimmt, aber um eine kontroverse Diskussion anzuführen, werde ich jetzt versuchen ein paar Gegenargumente zu formulieren.

1)
Wenn es von Depots/Pylonen/Overlords abhängt, ist es für den Protoss am leichtesten den Vorrat hochzuhalten, da die Pylonen mitten im Herzen seiner Basis stehen und somit gut geschützt sind. Die Depots standen in SC1 meistens zwar auch in der Basis aber gruppiert und damit leichter anzugreifen. Aber ich denke es würde sich in SC2 dann anders gestalten, um einen möglichst effektiven Angriff eines Gegners auf die Depots zu verhindern. DENNOCH haben die Zerg die sogenannte A****karte mit den Overlords gezogen. In SC1 wurden manche von ihnen meistens auf der Karte verteilt, der Großteil in der Basis gruppiert und einige wenige mit in die Schlacht geführt (Detektor). In SC1 wurde ab und zu ein Corsairtrupp zum Harrasen geschickt. Die Overlords die in der Masse standen wurden entweder stark angeschlagen (leichte Opfer) oder wurden zerstört (weniger Supply). Ausserdem ist noch eine Ungerechtigkeit gegeben und zwar die, dass die Depots/Pylonen/Overlords unterschiedlich groß sind und so mehr/weniger Platz gebrauchen. Dies müsste man alles sehr fein balancen, damit diese Fähigkeit zu keinem Vorteil für eine Rasse wird.

2)
Diese vierte Ressource würde nicht nur das Spiel dynamischer machen, sondern auch manchen defensiveren Spielern eine bessere Bunkerchance geben. Da wenn Sie sich langsam hochbunkern, sie viel Vorrat hätten und falls ihre Defensive doch aufgebrochen werden würde, würden Sie einfach massig Units bauen zur Defensive, selbst wenn der Gegner die Depots/Pylonen/Overlords zerstören würde. Dann könnte er nachdem abgewehrten Einbruchversuch weiter bunkern. Das stelle ich mir als Gegner eines Bunkerers sehr problematisch und nervenaufreibend vor. Zwar kann man mit Defensive keinen Sieg erlangen, aber wenn man merkt das der Gegner abgenervt ist und nicht mehr so konzentriert ist, könnte man einen harten Schlag gegen ihn führen und so gewinnen. Zwar ist das alles hypothetisch, aber wir können halt bis jetzt nur spekulieren (siehe Koloss/Reaper/Zergeinheit).

3)
Ein Risikospieler wäre falls sein Angriff fehlschlägt doppelt bestraft, da er sich nicht genug um seinen Supply gesorgt hat. hätte er auch ein Problem mit dem Vorrat und dann wäre es ein leichtes einen Risiko-Gegenspieler zu führen. Das müsste man gegebenenfalls nochmal balancen.

Ich weiß nicht ob das hier realistisch ist, da es doch sehr dürftig argumentiert ist. Aber es ist schwer eine Idee, die man gut findet kritisch zu hinterfragen.

Aber nochmal abschließend will ich sagen, dass ich deine Idee eigentlich richtig gut finde, aber man müsste Sie eben gut balancen, aber unsere Balance-Profis von Blizzard würden selbst, dass schaffen, deshalb :gut: für deine Idee ;)

MfG
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Beitrag von A-Knopf »

Danke chrisolo, dass du wenigstens versuchst, die schweigende Mehrheit zu vertreten auch wenn du garnicht ihrer Meinung bist (auch wenn so eine Pseudo-Diskussion etwas komisch wirkt).

Da du dir viel Mühe mit deinem Post gemacht hast, will ich ihn nicht unbeantwortet lassen, auch wenn ich versuchen werde deine Argumente zu schwächen. ;)

zu 1) Du meinst, dass die Zerg einen Nachteil haben, weil die Overlords angreifbarer sind als die anderen "Vorratsproduktionen" und damit hast du in den meisten Fällen wohl auch Recht. Nun war das aber auch schon in SC1 so, somit würde das sogar Blizzards Linie, die Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen noch stärker herauszuarbeiten sogar entsprechen. Denn es ist ok wenn in einem bestimmte Rasse einen Vor- oder Nachteil hat, solange sie es in anderen Bereichen ausgleichen kann. Was zählt ist die Gesamtbalance, ein gewisses Ungleichgewicht in bestimmten Aspekt macht ja gerade die unterschiedliche Spielbarkeit der Rassen aus.
Nun reicht mir das aber nicht nicht ;)
Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass die Zerg diesen Nachteil der Angreifbarkeit schon alleine durch schnelleres Regenerationsvermögen (und damit meine ich nicht die Einheiten, sondern den gesamten Zustands der Armee des Spielers) wieder gutmachen können. Niemand könnte verloren gegangen Supply wieder so schnell herstellen wie die Zerg. Zugegeben, wenn man Sonden mehrere Gebäude in Auftrag geben kann, wäre sie nicht viel langsamer als wenn der Zerg aus allen Rohren bzw Larven Overlords pumpt.
Am schwierigsten dürften es wohl die Terraner haben: Lässt man nur einen WBF die fehlenden Depots bauen dauert es ewig und nimmt man mehrere fehlen sie beim Sammeln, aber auch das ist ja nur die verstärkte Form ihrer Schwäche im ersten Teil.

2)
Theoretisch: ja. Praktisch: eher nicht. (Das ist nur meine persönliche Einschätzung, ich kann mich natürlich auf keine Spielerfahrung in dem Bereich stützen ;))
Denn es gibt ja noch die anderen Ressourcen: Mineralien und Gas. Ein Spieler der sich einbunkert hat eben nicht viele Exen und kann immernoch einfach ausgemakrot werden. Denn der Vorteil, dass man mehr Einheiten in kürzerer Zeit bauen kann, besteht ja auf beiden Seiten.
Dass der Offensive den Defensiven angreift, dabei viele Einheiten tötet und auch viele (z.B.) Depots zerstört, es aber nicht schafft ihn ganz zu überrumpeln ist zwar unwahrscheinlich, aber mal angenommen sowas passiert: Dann kann ja sowohl der Defensive als auch der Offensive sich schnell wieder aufrappeln.
Ich denke hier liegt sogar der Offensive im Vorteil, der er kann entscheiden wann er seinen gesparten Vorrat in Einheiten umsetzt wärend der Defensive erst reagieren muss, wenn er das nicht rechtzeitig schafft wird er einfach überrant. Vorteil für den Offensiven = Mehr Dynamik.

zu 3) Wenn ein Angriff fehlschlägt gehen viele Einheiten verloren, Supply bzw Vorrat sollte dann nicht die größe Sorgen sein. Mal abgesehen davon ist niemand gezwungen die neuen Grenzen bis zum letzen bisschen auszuschöpfen, der risikobereite Spieler nimmt halt das Risiko in Kauf, das gehört beim Risiko dazu. ;)


Verstehe das nicht falsch, meine Gegenargumente sind als Wertschätzung deiner Mühe gedacht und nicht gegen dich persönlich gerichtet (das sind ja nie, aber ich wollte es nochmal betonen), es freut mich sogar mal ein wenig diskutieren zu können, ich hatte eigentlich mit viel Widerstand gerechnet.
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chrisolo
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Beitrag von chrisolo »

Guten Abend,

hoffe ihr habt den Rutsch ins neue Jahr gut überstanden. Ich bin keinesfalls beleidigt, A-Knopf. Ich weiß ja selber das meine Argumente nicht die tollsten waren und kontroverse Meinung gehören zu Diskussionen dazu. Wenn man sich direkt beleidigt fühlen würde wenn man Gegenargumente hört, könnten man sich direkt Politiker nennen ;)

Nun B2T:

zu 1)
Es stimmt schon, dass die Rassen unterschiedlich sein müssen, aber wenn der Unterschied im Anblick der Gesamtbalance zu gravierend ist, müsste man schon etwas tun um es zu verbessern (Overlord HP's erhöhen/Vorrat schneller aufgefüllt bei Zerg/etc.)

zu 2) und 3)
Das ist so theoretisch, dass man das kaum beurteilen kann und es hängt immer vom Spieltyp und letztendlich auch von den Spielern ab. Denn es gibt verschiedene Taktiken mit verschiedenen Ausführungen bei verschiedenen Spielern. Deshalb sind ja Strategiespiele so geil. Wenn es immer gleich wäre (wie zum Beispiel bei Ego-Shootern) würden Strategiespiele nicht so erfolgreich sein (versteht mich nicht falsch ich bin nicht gegen Ego-Shooter ;)). Ich finde man müsste zwar erstmal alles theoretisch bedenken, ABER dann praktisch prüfen und da uns die Möglichkeit dazu nicht besteht können wir es vergessen :? .

Aber mir fiel ein neuer Gedankenpunkt dazu ein. Wenn diese vierte Ressource nun zu der wichtigsten Ressource mutieren würde (z.B. wegen Unbalanciertheit o.ä.), würden die Kämpfe um Exen geringer werden und das Gefühl für Fastexen und Exen würde verloren gehen. Da man falls genügend Ressourcen vorhanden sind schnell etliche Exen einnehmen könnte. Insofern würden zwar Taktiken dazu kommen, aber altbewährte immer wieder lustige entfallen und ich denke aufgrund neuer Taktiken dürfen alte nicht darunter leiden und nein ich bin kein SC 1.5 Fanboy, aber gutes sollte man ruhig aus SC1 exportieren und in SC2 importieren können, oder? Wie gesagt dies ist alles theoretisch, aber dennoch möglich.

MfG
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Da hier schon länger nichts mehr geschrieben wurde, nehme ich mir jetzt mal die Zeit, etwas hierdrauf zu antworten. Den Kontraargumenten kann ich nichts mehr entgegensetzen, da A-Knopf das meiner Meinung nach schon treffend formuliert hat. Allerdings finde ich sollte chrisolo's Post nicht unkommentiert bleiben.
chrisolo hat geschrieben:Aber mir fiel ein neuer Gedankenpunkt dazu ein. Wenn diese vierte Ressource nun zu der wichtigsten Ressource mutieren würde (z.B. wegen Unbalanciertheit o.ä.), würden die Kämpfe um Exen geringer werden und das Gefühl für Fastexen und Exen würde verloren gehen. Da man falls genügend Ressourcen vorhanden sind schnell etliche Exen einnehmen könnte. Insofern würden zwar Taktiken dazu kommen, aber altbewährte immer wieder lustige entfallen und ich denke aufgrund neuer Taktiken dürfen alte nicht darunter leiden und nein ich bin kein SC 1.5 Fanboy, aber gutes sollte man ruhig aus SC1 exportieren und in SC2 importieren können, oder? Wie gesagt dies ist alles theoretisch, aber dennoch möglich.
Ich finde, du verlierst dich da tatsächlich etwas. Über Einsatzweisen kann man zwar evtl. noch diskutieren - denn ohne Verwendungszweck macht das Einbauen einer vierten Ressource ja keinen Sinn - aber ich denke darüber zu urteilen, ob Strategien wegfallen oder nicht, wäre stark überführt. Evtl. wird es ja möglich sein, einen vierten Rohstoff via Map-Editor hinzu zu fügen und dann könnten wir das ja austesten.
Allerdings wollte ich noch sagen, dass Fastexen und Exen sicherlich nicht an Bedeutung verlieren. Der Grund ist ganz einfach: Ein guter Spieler hält seine Rohstoffe bei konstanter Produktion ziemlich niedrig. Wenn er expandiert, kann er mehr Einheiten produzieren und somit braucht er sein Vorrat auch nicht aufbrauchen. Dennoch hat er mehr Einheiten. Somit wäre es meiner Meinung nach übertrieben davon auszugehen, dass alte Strategien einfach so aussterben sollten, vor allem die Expansionen nicht, da ihre Bedeutung von der vierte Ressource unabhängig sind - keine Rohstoffe, die man über hat, führen auch dazu, dass man keine Einheiten über das Vorratslimit bauen kann.

Ich denke, dass die Expansionen eh nur exemplarisch gemeint waren, deshalb möchte ich dein Gedanken nicht grundsätzlich kritisieren. Ich bin genauso wenig dafür, dass für neue Strategien altbewehrte unbedingt wegfallen müssen. Das sollte nicht so sein, auch wenn das natürlich aufgrund wegfallender alter und neu dazukommenden Einheiten nicht möglich sein wird, alle Taktiken zu behalten.

Die Frage ist natürlich: Wenn Progamer eh ihre gesammten Rohstoffe konstant ausgeben und nicht viel haben, um über ihr Limit zu produzieren, was soll dann der vierte Rohstoff bringen? Anfänger kann er helfen, aber diese mit einem weiteren Rohstoff zu konfrontieren, der z.B. bei den Zerg auch noch fatale Eigenschaften der Einheiten zur Folge haben sollte, wäre nicht sonderlich sinnvoll. Für fortgeschrittene Spieler wird das nur nützlich sein, wenn sie bei 200 Nahrung angekommen sind und sich die Rohstoffe deshalb ansammeln. Ansonsten wird er die Übergänge zwischen Pylonen und der Produktion evtl. etwas fließender machen und vielleicht gerade am Anfang zum abwehren von frühen Angriffen nützlich sein, aber verliert er dann nicht seine Bedeutung im späterem Spiel, wo eh beide Spieler 200 Supply haben? Dann wäre doch der einzige Effekt dieses Rohstoffes, wenn man die Versorungslinien - also das Hauptlager - des Gegners zerstört und seine Depots somit weg sind. Und wenn das der Fall ist, ist das Spiel eh oft 'gg'. Somit meine Frage (bzw. Infragestellung der Nützlichkeit dieses Rohstoffes):
  • Wie meint ihr, kann dieser Rohstoff im späteren Verlauf des Spieles eingesetzt werden?
So viel von mir, ich hoffe auf noch weitere Diskussionen zu diesem Thema, da ich es an sich echt spannend finde.

Exekutor.
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Beitrag von A-Knopf »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Da hier schon länger nichts mehr geschrieben wurde, nehme ich mir jetzt mal die Zeit, etwas hierdrauf zu antworten. Den Kontraargumenten kann ich nichts mehr entgegensetzen, da A-Knopf das meiner Meinung nach schon treffend formuliert hat. Allerdings finde ich sollte chrisolo's Post nicht unkommentiert bleiben.
chrisolo hat geschrieben:Aber mir fiel ein neuer Gedankenpunkt dazu ein. Wenn diese vierte Ressource nun zu der wichtigsten Ressource mutieren würde (z.B. wegen Unbalanciertheit o.ä.), würden die Kämpfe um Exen geringer werden und das Gefühl für Fastexen und Exen würde verloren gehen. Da man falls genügend Ressourcen vorhanden sind schnell etliche Exen einnehmen könnte. Insofern würden zwar Taktiken dazu kommen, aber altbewährte immer wieder lustige entfallen und ich denke aufgrund neuer Taktiken dürfen alte nicht darunter leiden und nein ich bin kein SC 1.5 Fanboy, aber gutes sollte man ruhig aus SC1 exportieren und in SC2 importieren können, oder? Wie gesagt dies ist alles theoretisch, aber dennoch möglich.
Ich finde, du verlierst dich da tatsächlich etwas. Über Einsatzweisen kann man zwar evtl. noch diskutieren - denn ohne Verwendungszweck macht das Einbauen einer vierten Ressource ja keinen Sinn - aber ich denke darüber zu urteilen, ob Strategien wegfallen oder nicht, wäre stark überführt. Evtl. wird es ja möglich sein, einen vierten Rohstoff via Map-Editor hinzu zu fügen und dann könnten wir das ja austesten.
Allerdings wollte ich noch sagen, dass Fastexen und Exen sicherlich nicht an Bedeutung verlieren. Der Grund ist ganz einfach: Ein guter Spieler hält seine Rohstoffe bei konstanter Produktion ziemlich niedrig. Wenn er expandiert, kann er mehr Einheiten produzieren und somit braucht er sein Vorrat auch nicht aufbrauchen. Dennoch hat er mehr Einheiten. Somit wäre es meiner Meinung nach übertrieben davon auszugehen, dass alte Strategien einfach so aussterben sollten, vor allem die Expansionen nicht, da ihre Bedeutung von der vierte Ressource unabhängig sind - keine Rohstoffe, die man über hat, führen auch dazu, dass man keine Einheiten über das Vorratslimit bauen kann.

Ich denke, dass die Expansionen eh nur exemplarisch gemeint waren, deshalb möchte ich dein Gedanken nicht grundsätzlich kritisieren. Ich bin genauso wenig dafür, dass für neue Strategien altbewehrte unbedingt wegfallen müssen. Das sollte nicht so sein, auch wenn das natürlich aufgrund wegfallender alter und neu dazukommenden Einheiten nicht möglich sein wird, alle Taktiken zu behalten.
Bis hierhin stimme ich dir voll und ganz zu, aber danach muss ich doch stark widersprechen.
Die Frage ist natürlich: Wenn Progamer eh ihre gesammten Rohstoffe konstant ausgeben und nicht viel haben, um über ihr Limit zu produzieren, was soll dann der vierte Rohstoff bringen?

Dazu später mehr, aber ich möchte auch nicht zuviel verraten wegen dem Projekt.
Anfänger kann er helfen, aber diese mit einem weiteren Rohstoff zu konfrontieren, der z.B. bei den Zerg auch noch fatale Eigenschaften der Einheiten zur Folge haben sollte, wäre nicht sonderlich sinnvoll. Für fortgeschrittene Spieler wird das nur nützlich sein, wenn sie bei 200 Nahrung angekommen sind und sich die Rohstoffe deshalb ansammeln.
Das spannende ist ja eben, dass sie nicht erst bei 200 Supply anfangen müssen Vorrat zu sammeln, denn bei 200 Supply wird der Vorrat nicht ansteigen, man muss schon vorher sparen, was dem Gegner die Gelegenheit bietet anzugreifen. Es ist also nicht bedingungslos gut immer mehr Einheiten zu bauen, sondern man muss sich überlegen wann man wieviele Einheiten baut, ohne dass es so gewichtig ist wie in WC3. Das würde Starcraft einen neuen Aspekt geben.

So, und nun nochmal zu den absoluten Pros:
Auch die werden einen Vorteil haben. Nachdem ja MBS (multi-building-select) und auto-mining integriert wird (oder auch nicht, das wird sich wohl erst noch zeigen) hat SC im Progaming-Bereich das Problem, dass es nicht mehr so makrolastig ist. Die vierte Ressource ist eine Möglichkeit das Makro wieder zurück ins Spiel zu bringen, ohne auf MBS und auto-minung verzichten zu müssen. Ich denke schon, dass es anspruchsvoll sein würde, die ganze Zeit am Limit des Vorrats zu sein, ohne es aber zu überschreiten.


P.S.: Mit jedem meiner Beiträge in diesem Thema gefällt mir die Idee immer besser :D Soweit hatte ich garnicht gedacht als ich das eröffnet habe *g* So eine Kritik (auch wenn die Kontras eher sporadisch aufgetaucht sind ;() hilft einer Idee eben immer weiter.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Zum sporadischen Teil: Meine Kritik war eindeutig Ernst gemeint, weil ich an der Ausführung doch noch so meine Zweifel habe. Deshalb kommt jetzt hier auch ernst gemeinte Kritik an deinen Ansichten :wink:
A-Knopf hat geschrieben:Das spannende ist ja eben, dass sie nicht erst bei 200 Supply anfangen müssen Vorrat zu sammeln, denn bei 200 Supply wird der Vorrat nicht ansteigen, man muss schon vorher sparen, was dem Gegner die Gelegenheit bietet anzugreifen. Es ist also nicht bedingungslos gut immer mehr Einheiten zu bauen, sondern man muss sich überlegen wann man wieviele Einheiten baut, ohne dass es so gewichtig ist wie in WC3. Das würde Starcraft einen neuen Aspekt geben.
Da hast du mich falsch verstanden. Was ich meinte war, dass sie Rohstoffe (und damit meine ich Mineralien und Gas) erst im Überschuss haben, wenn sie nicht mehr pumpen können. Die Frage ist also: Wenn sie eh keine Rohstoffe haben, wie sollen sie dann den Vorrat aufbrauchen? Sie werden ja konstant unter ihrer Supplygrenze sein (und bei mehr als einer Rohstoffquelle kommt es eh nicht mehr auf 100 Mineralien drauf an, die man braucht, um sein Supply zu erhöhen) und somit haben sie viele Vorräte, aber keine Ressourcen, um mal eben über die Stränge zu produzieren. Es müsste sich meiner Meinung nach also mehr lohnen, kurzzeitig über die Versorgung rüber zu gehen. Die 100 Ressourcen von einem Versorgungsdepot sind es meiner Meinung nach deshalb nicht wert. Deshalb komme ich zurück zu meiner Frage:
Wo bleibt der Nutzen der vierten Ressource, wenn es nur kurzfristig die 100 Kristall - die man eh meistens über hat - für ein weiteres Versorgungsdepot aufschieben würde.
A-Knopf hat geschrieben:So, und nun nochmal zu den absoluten Pros:
Auch die werden einen Vorteil haben. Nachdem ja MBS (multi-building-select) und auto-mining integriert wird (oder auch nicht, das wird sich wohl erst noch zeigen) hat SC im Progaming-Bereich das Problem, dass es nicht mehr so makrolastig ist. Die vierte Ressource ist eine Möglichkeit das Makro wieder zurück ins Spiel zu bringen, ohne auf MBS und auto-minung verzichten zu müssen. Ich denke schon, dass es anspruchsvoll sein würde, die ganze Zeit am Limit des Vorrats zu sein, ohne es aber zu überschreiten.
Ich gebe dir recht, dass das Macro bei StarCraft 2 wohl leichter wird aufgrund gewisser Mechanismen, die Blizzard aus Anfängerfreundlichkeit auch einbauen sollte. Allerdings ist dann die Frage, was ein nur anfangs wichtiger Rohstoff bringen soll.
Was du ja suggerierst, ist die Verwendung des Vorrats in einer Art Sinusfunktion (wobei diese allerdings nicht unter 0 sondern nur an 0 herangehen sollte beim Minimum). Soll heißen man spaart etwas Vorräte, vernachlässigt sein Supply und pumpt ein paar Extraeinheiten, greift dann sofort an und verliert dabei logischerweise Einheiten, womit man wieder unter die Supplygrenzen fällt und dann stockt man seine Armee wieder auf, während sich die Vorräte wieder aufstocken und man evtl. ja auch das eine oder andere Versorungsdepot baut, nur um wieder den Vorrat auszunutzen, um einige Extraeinheiten zu bekommen. Habe ich das so richtig verstanden?

Wenn ja, dann hätte das natürlich einen Nutzen. Die Frage ist nur, wie stark der Vorrat steigen soll, damit adäquat auf ihn zurückgreifen kann, um sein Supplylimit auszureizen. So, wie wir das bisher gesehen haben, wächst dies nämlich nicht schnell genug und dann wäre das maxen des Supplys eine bessere Methode. Auch muss man sich fragen, was der Vorrat bringt, wenn man die 200er Populationsgrenze erreicht. Dann kann der Spieler den Vorrat ja an sich nicht ausgeben, außer er baut - wenn das möglich sein sollte - mehr als 200 Nahrung an Einheiten.

Mehr Anregungen habe ich momentan nicht, aber da sehe ich ernsthafte Probleme bei der Umsetzung.

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Beitrag von Stormy[STORM] »

Hmm prinzibliel garnicht schlecht ich weiß was du meinst, echt hmm wäre jaaa doch hätte was
,
aber jetzt rein rational gesehn hmm , es passt nicht rein finde ich,versorgung zu zerstören bringt auch ohne dies schon etwas da der gegener erst einmal wieder die versorgung baun muss um eine gescheite arme zu bauhn...
aber hey
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mach aus deinem prinzip irgentwas verschicktes in na fumap :D
Terra wird den endsieg davon tragen!!
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Vierte Ressource

Beitrag von wah »

Grundsätzlich ist diese Idee zwar taktisch bedacht und reivoll, aber in StarCraft II würde ich sie auf keinen Fall begrüßen.
Das wäre dann ja schon fast so wie in Dawn of War - ein Grund, weshalb ich das Spiel irgendwann nicht mehr gespielt habe.
Und irgendwo wäre das Spiel mit einer vierten Ressource wie dieser ziemlich overpowert. Da fürchte ich den Spielespaß entgegen des Handelzwangs schwinden.
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