[Broodwar] Community Report #2: Tipps und Tricks

Hier werden Taktiken, Tipps und Strategien zu Einheiten Karten oder Rassen diskutiert. Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Dingen nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig.

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[Broodwar] Community Report #2: Tipps und Tricks

Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 06:28

Community Report #2
Tipps und Tricks

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Weil der Community Report sehr groß ausfällt, bieten wir euch dieses Inhaltsverzeichnis, damit ihr immer die Übersicht behaltet: (Die Autoren der Posts sind dabei nicht die Autoren des Inhalts, das hat nur organisatorische Gründe)
Liebe StarCraft-Freunde und Leser,
heute ist es wieder einmal so weit: Der zweite CR hat lange auf sich warten lassen, doch was lange währt wird bekanntlich gut (so hoffen wir zumindest). Dieses Mal haben wir ein etwas spezielleres Thema gewählt, welches nur indirekt mit StarCraft 2 zu tun hat: Tipps und Tricks zu Starcraft: Broodwar.

Schon jetzt wird klar, dass durch die Ähnlichkeiten von StarCraft und StarCraft 2 diejenigen, die StarCraft gut beherrschen, einen relativen Vorteil haben, wenn StarCraft 2 rauskommt. Also bemühen wir uns - und da sind wir uns durchaus bewusst, dass auch wir nur durchschnittliche Spieler sind - euch einige Tipps für eure StarCraft-Übungen, die ihr möglicherweise als Vorbereitung auf StarCraft 2 machen werdet oder macht, zu geben.

Für gute Spieler ist dies wohl mehr als Amüsement denn als Hilfe geeignet, aber über konstruktive Kritik freuen wir uns sehr, da sie nicht nur uns sondern auch die Leser weiterbringt.

Kommen wir nun aber zum Inhalt: Wir wollen zuerst auf drei wichtige Bereiche von StarCraft eingehen und danach dann einige Strategien der einzelnen Völker ansprechen. Die 3 wichtigen Bereiche sind:
  • Micromanagement
  • Macromanagement
  • Geschwindigkeit (APM)
Es gibt einen drastischen Unterschied zwischen der Geschwindigkeit des Spieler und seinem Micro- und Macromanagement. Es ist essentiell für erfolgreiches Spielen, dass sowohl Micro- als auch Macromanagement gut ausgeführt werden. Die Geschwindigkeit hingegen ist nur ein Mittel, um beides parallel angemessen auszuführen.

Hier noch eine kurze Definition von Micro- und Macromanagement aus unserem letzten CR:
  • Macro (auch Macromanagment):
    Als Macro bezeichnet man die Klicks, die man dazu aufbringt seine Wirtschaft in Schwung zu bringen und neue Einheiten zu produzieren, das war in Starcraft 1 oft sehr zeitaufwendig, weil man jede Produktionsstätte einzeln auswählen musste und dann wahlweise per Tastenkürzel oder Mausklick Einheiten ausbilden musste.

    Micro (auch Micromanagment):
    Micro sind jene Klicks, mit denen man seine Einheiten in der Schlacht steuert. Wo stelle ich meine Einheiten hin und wen sollen sie angreifen? Wo und wann setze ich meine Fertigkeiten ein? Das sind Entscheidungen die in den Bereich des Micros fallen.
Theoretisch ist das ganze leicht gesagt, aber es ist immer schwer umzusetzen was man machen möchte. Deshalb ist die Geschwindigkeit so wichtig (siehe auch: Geschwindigkeits-Thread).
Wenn man nur einen Klick pro Sekunde macht, muss man sich entscheiden, ob dieser für Micro oder Macro verwendet wird. Bei 2 Klicks kann man sowohl einen fürs Micro als auch einen für's Macro verwenden. Somit überlebt - beispielhaft gesprochen - eine Einheit im Kampf und eine weitere Einheit wird nachgebaut, anstatt nur eine Einheit retten zu können oder eine Einheit nachzubauen. Das Prinzip sollte klar sein, doch wir wollen ja Tipps geben und das ganze nicht nur theoretisch abhandeln.

Es gibt viele Dinge, mit denen man sich Spielelemente vereinfachen kann, und diese wollen wir euch näher bringen:
  • Tastenkürzel
  • Einheitengruppen
  • Bildschirmtasten (F2-F4)
  • Minimap
  • Leertaste
  • Befehlskette (Shift)
1. Tastenkürzel (auch Hotkeys oder Shortcuts genannt)
  • sind Buchstaben, die zu bestimmten Aktionen (z.B. das Bauen einer Einheit oder das Auswählen einer Fähigkeit) führen.

    Der einfachste und wohl bekannteste Tastenkürzel ist wahrscheinlich "A" für "Angriff", weshalb ich euch jetzt einmal daran beispielhaft die Bedeutung von Tastenkürzeln verdeutlichen möchte:
    Was man normalerweise macht, ist "A" drücken und links auf die Minimap oder halt irgendwo auf den Bildschirm klicken, damit die Einheiten zu einer bestimmten Stelle rennen und alles im Weg befindliche zerstören. Dies ist gleichbedeutend mit einem Auswählen des "Angriff"-Icons im Einheitenmenü und einem darauffolgenden Klick auf die Minimap/den Bildschirmausschnitt. Wenn ihr beide Möglichkeiten ausprobiert, werdet ihr feststellen, dass ihr in einer bestimmten Zeit viel öfter "A" drücken und auf die Karte klicken könnt, als ihr es mit dem "Angriff"-Icon tun könntet. Das Ergebnis ist, dass ihr für einen einzelnen Angriffsbefehl Zeit spart. Wenn ihr das auf mehrere Angriffbefehle hochrechnet, ist die Zeitersparnis schon nicht mehr unbedeutend.

    Tastenkürzel gibt es aber auch für alles Andere: Damit könnt ihr Einheiten bauen, forschen, Gebäude bauen oder Einheiten steuern. Es ist am Anfang sehr mühselig, da man alle Tastenkürzel auswendig lernen muss, um sie sinnvoll einzusetzen. Allerdings sind Tastenkürzel meistens sinnvoll platziert, so dass das Lernen erleichtert wird. So liegt "Gebäude bauen" auf "g", "Berserker bauen" auf b" etc.

    Wenn ihr konstant mit Tastenkürzeln spielt, werdet ihr schnell merken, dass ihr damit schon ein erheblichen Zeitersparnis habt, was euch wiederum erlaubt, viele Dinge in kurzer Zeit zu machen. Und wenn ihr schneller als euer Gegner seid, dann habt ihr viel größere Chancen ihn zu besiegen.
2. Einheitengruppen
  • sind Gruppen, die auf den Zahlen 1 bis 0 abgespeichert werden. Dazu wählt man eine beliebige Zahl an Einheiten oder ein Gebäude aus, drückt 'Strg/Ctrl' und dann eine Zahl und durch drücken derselben Zahl werden alle in der Gruppe befindlichen Einheiten direkt wieder angewählt.

    Dies ist extrem wichtig, um seine Einheiten im Kampf koordinieren zu können. Wenn man seine Truppen schnell zurückziehen muss (weil man in die Reichweite von Belagerungspanzern oder Schleichern gekommen ist, mit denen man nicht gerechnet hat), verliert man sehr viele zusätzliche Einheiten, wenn man erst immer alle Einheiten markieren muss und dann zurück schicken kann. Wenn man die Einheiten direkt auf Tastenkürzel gespeichert hat, erfordert es nur 3 Klicks, 3 Tasten und keine zusätzliche Mausbewegung, um bis zu 36 Einheiten zurück zu schicken. Dazu kommt auch noch, dass man dann ja keine Einheiten ausversehen doppelt auswählt.

    An diesem einfachen Beispiel lässt sich also zeigen, dass ihr darauf achten solltet, direkt immer eure Einheiten in Gruppen zu fassen, bevor ihr euch zum Angriff bereit macht. Da ihr die Gruppen allerdings auch gut zur Verteidigung nutzen könnt, solltet ihr grundsätzlich Einheiten, die ihr gerade produziert habt, Einheitengruppen zuordnen. Das erleichtert euch auch die Arbeit, da ihr später nicht einen unsortierten Haufen von Einheiten habt, den ihr in Gruppen fassen müsst.
    Für Zergspieler ist dies leider meistens noch ein Akt, da schon 6 Nahrung (nämlich 12 Zerglinge) eine gesamte Kontrollgruppe vollständig belegen, während man bei den Protoss oder Terranern in einer Gruppe teilweise 72 Nahrungspunkte zusammenfassen kann, wodurch man schon einen Großteil seiner Armee kontrolliert.

    Wichtig bei Einheitengruppen ist allerdings auch, dass sie sinnvoll angeordnet sind. Alle Einheiten können ihre Fähigkeiten wenn sie in einer Gruppe angewählt sind nur einsetzen, wenn die Gruppe ausschließlich aus denselben Einheiten bestehen. So kann ein hoher Templer nicht aus der Gruppe heraus einen Psysturm machen, wenn noch Berserker oder Dragoner in dieser sind und Marines können Stim Pack nicht einsetzen, wenn sich Medics in der Gruppe befinden. Deshalb ist es auch wichtig, die Gruppen sinnvoll zu ordnen, indem man am besten Einheiten desselben Einheitentyps zusammen in eine Gruppe fasst. Somit hat man dann 5 Gruppen von Marines und eine Gruppe mit Medics sowie eine Gruppe mit Tanks und kann deshalb seine Medics gut positionieren, seine Marines mit Stimpack aktivieren (klickt man einmal auf Stim Pack benutzen dies alle Marines der Gruppe) und die Belagerungspanzer kann man auch einfach in den Belagerungsmodus versetzen, ohne dass man die einzelnen anklicken muss und die Fähigkeit aktivieren zu können.

    Hier geht es wiederum darum, wichtige Zeit einzusparen und schnell auf den Gegner reagieren zu können.

    Gut zu benutzen ist dies bei Gebäuden vor allem, um die Hauptgebäude abzuspeichern und durchgehend Arbeiter zu produzieren oder im Kampf ohne zurück in die Basis zu müssen Einheiten nachzuproduzieren.
3. Bildschirmtasten
  • sind Tasten (F2, F3 und F4), auf deren Benutzung hin der Bildschirmausschnitt zu einem vorher gespeicherten Bildschirmausschnitt springt. Am Anfang des Spieles sind all diese Tasten mit der Startposition eures Hauptgebäudes belegt. Somit könnt ihr, wenn ihr euren Bildschirmausschnitt verändert, durch Drücken dieser Tasten direkt zu eurem Hauptgebäude zurück.

    Natürlich könnt ihr diese Tasten auch umlegen. Dafür müsst ihr einfach nur einen gewünschten Ausschnitt anwählen (z.B. eure Expansion oder die Stelle, an der eure Produktionsgebäude stehen) und dann 'Shift' gedrückt lassen und eine der Bildschirmtasten drücken. Dadurch wird auf diese Taste der aktuelle Bildschirmausschnitt gespeichert.

    Sinnvoll ist das vor allem dann, wenn ihr sehr viele Produktionsgebäude habt. Diese könnt ihr neben euren Einheitengruppen ja nicht alle nummerieren und somit könnt ihr über die Bildschirmtasten den Ort abspeichern, wo eure Produktionsgebäude sind und dann könnt ihr in der Schlacht schnell zurück wechseln und spart damit etwas Zeit, auch wenn ihr die Produktionsgebäude noch einzelnd anwählen müsst.

    Genauso gut könnt ihr dies auch machen, indem ihr ein zentrales Produktionsgebäude auf eine Einheitengruppe legt und durch doppeltes Drücken dieser Einheitengruppe zentriert der Bildschirm um das Gebäude.

    Die Bildschirmtasten benötigt ihr also nicht zwingend, aber sie können auch hilfreich sein, wenn ihr gut mit ihnen zurecht kommt.

4. Die Minimap
  • beschreibt die kleine Karte auf der unteren linken Seite bei euren StarCraft-Spielen. Auf ihr werden alle Einheiten und Gebäude als kleine Punkte angezeigt und einige Ereignisse wie dem Erstellen von Einheiten oder einem Angriff auf die eigenen Einheiten werden hier mit einem Signal gekennzeichnet.

    Sie ist ein sehr sehr wichtiges Instrument und man darf sie nicht unterschätzen. Es ist wichtig, alle paar Sekunden einmal darauf zu achten, was auf ihr vorgeht, da man so rechtzeitig Angriff/Drops bemerken kann und somit seine Arbeiter retten und Einheiten zur Verteidigung schicken kann. Auch kann man so bei genügend Kontrolle über die Map die Bewegung der gegnerischen Armeen leicht verfolgen und direkt darauf reagieren.

    Durch Klicken auf die Minimap zentriert sich der Bildschirmausschnitt auf den angewählten Punkt, so dass ihr dadurch schnell zwischen euren Basen hin und her wechseln könnt. Auch könnt ihr Armeen durch Bewegungs- oder Angriffsbefehle auf die Minimap befehligen, was die Steuerung eurer Armee enorm erleichtert.

    Wenn ihr ein StarCraft-Match ausspielt, achtet einfach mal verstärkt auf eure Minimap und guckt, was sich darauf ereignet. Dadurch gewinnt ihr einen sehr guten Überblick über eure aktuelle Lage und die Lage des Gegners.
5. Die Leertaste (Space)
  • wird dazu genutzt, zum letzten Ereignis (Bau einer Einheit, Angriff auf die eigenen Truppen) zu springen. Durch Drücken dieser Taste zentriert der Bildschirm um den Ort des letzten Ereignisses.

    Diese Funktion ist sehr nützlich, um in den Schlachten den Überblick zu bewahren oder um schnell auf Drops zu reagieren. Wenn euer Gegner mit Adlern in eurer Basis sitzt, bekommt ihr eine Angriffsmeldung und könnt einfach die Leertaste drücken und sofort eure Arbeiter wegziehen, wodurch der Gegner weniger Schaden anrichtet. Auch könnt ihr so nach dem Fertigstellen von Einheiten direkt auf die Produktionsgebäude zentrieren und direkt weitere Einheiten nachproduzieren oder nach fertigen Upgrades neue direkt erforschen.

    In größeren Schlachten wo eine Menge von Angriffsmeldungen kommen ist diese Funktion nicht so nützlich, aber gerade beim parallelen bauen von Arbeitern und Scouten in der gegnerischen Basis am Anfang des Spieles kann man mit dieser Funktion gut üben. Dafür ist das Betrachten der Minimap nicht unerheblich, da dort die Ereignisse visualisiert werden und man so sofort weiß, wenn ein weiterer Arbeiter fertiggestellt wurde.

    Wichtig dabei ist allerdings, dass einige Angriffe kein solches Signal verursachen. Wenn eine Einheit mit einem Schlag stirbt (z.B. durch einen Dunklen Templer) und bei sich überlappenden Nachrichten könnt ihr leicht einen Angriff auf eure Arbeiter verpassen. Also kontrolliert regelmäßig eure Basen ob sich Feindeinheiten in ihnen befinden.

    Schon jetzt wird auch deutlich, dass man sehr viele Dinge parallel tun muss und deshalb ist es auch sehr wichtig, seine Geschwindigkeit konstant hoch zu halten, damit das Kontrollieren der Basen nicht allzu lange dauert und man es flüssig neben dem Spielverlauf einbinden kann.

6. Die Befehlskette
  • wird dadurch ausgeführt, dass man verschiedene Aktionen durch gedrückt halten der 'Shift'-Taste aneinander reiht und dadurch werden diese dann nach einander ausgeführt.

    Dies ist schon bei kleineren Dingen wie dem Bauen von Gebäuden sehr nützlich, da man den Arbeitern ihren Bauauftrag gibt und ihnen danach mit der Befehlskette direkt wieder das Abbauen von Ressourcen befehlen kann, so dass dies automatisch nach dem Bau der Gebäude getan wird (bei den Zerg entfällt dies natürlich). In StarCraft ist es noch nicht möglich, mehrere Gebäude nach einander in Auftrag zu geben, in StarCraft 2 wird dies allerdings möglich sein.

    Auch sehr wichtig ist dies jedoch bei Einheiten. Diese wählen den für sie kürzesten Weg immer automatisch und wenn man diesen nicht nehmen will, kann man die Einheiten über mehrere Wegpunkte auf einen anderen Weg schicken.
    Dies ist beispielsweise auf 'Blue Storm' sehr nützlich, um die größeren Einheiten dazu zu bringen, nicht durch die schmale Lücke zu gehen sondern außen herum über die Anhöhen, da sie durch die schmalen Lücken nicht durchkommen.

Nach diesen ausführlichen Erklärungen sollen aber natürlich auch nicht die Strategien der einzelnen Völker fehlen. Vorab ist dabei aber etwas sehr wichtiges zu beachten:
Bei StarCraft geht es weniger um absolut sichere Strategien, die man immer anwendet, als um die Anpassung an den Gegner und auf seine Aktionen möglicherweise zu reagieren.
Somit können wir natürlich Vorschläge bringen, die euch helfen besser zu werden, aber keine Lösungen für die Spiele, die ihr spielen werdet. Um besser zu werden könnt ihr auch sehr gut im Battle.net spielen und wenn ihr verliert guckt ihr euch an, was euer Gegner besser gemacht hat als ihr und versucht, eure Buildorder (Reihenfolge von Gebäuden/Einheiten, die ihr baut) anzugleichen.
Zuletzt geändert von Exekutor[NHF] am 20.04.2008, 21:00, insgesamt 3-mal geändert.

A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 11:41

Protoss
vs Protoss
Allgemein
  • In einem PvP ist eigentlich alles möglich. Es kommt viel stärker darauf an, wer welche Strategie anwendet und wie er sie umsetzt, als in anderen Matchups. Derjenige, der etwas später seine Einheiten baut könnte durch zusätzliche Arbeiter oder zusätzlichen Tech einen Vorteil bekommen, wenn er durch richtiges Micro seine Position halten kann. Wenn sein Gegenüber dann zu viel in Einheiten oder ein einen sinnlosen Tech investiert hat, dann hat man schon klare Vorteile. Deshalb ist hier - genauso wie in anderen Mirror-Begegnungen (zwei gleiche Rassen gegen einander) - sehr wichtig, dass man weiß, was der Gegner macht.

    Früher Tech kann sich bezahlt machen, sollte aber nur gewählt werden, wenn man eine Rampe hat und diese auch halten kann. Weiter unten seht ihr 3 ausgewählte BOs (Buildsorders) die häufig gespielt werden und auch - abhängig davon was euer Gegner macht - sehr effektiv sind. Expandieren solltet ihr nur, wenn ihr euch schon einen deutlichen Vorteil gegenüber eurem Gegner erarbeitet habt oder dieser sich einbunkert und ihr deshalb gefahrlos expandieren könnt. Die Rohstoffe, die ihr in eine Expansion und ihre Verteidigung investiert, braucht ihr nämlich für weitere Einheiten. Kanonen sind gegen einen Protossspieler eigentlich nicht zu empfehlen, außer ihr seht, dass er auf massive Drops geht oder einen extreme DT-Rush versucht - den ihr dann aber an sich einfach durch einen schnellen Angriff abwehren können solltet.
2 Gate
  • Das 2 Gate ist eine klassische BO, bei der man bei 10 und 12 Nahrung (oder auch wahlweise bei 10 und 11 bzw. 9 und 10 oder andere Kombinationen) zwei Warpknoten errichtet um früh im Spiel viele Berserker zu bauen und seinen Gegner damit zu überwältigen. Diese BO ist gegen alle Völker hilfreich, wenn man früh im Spiel viele Einheiten braucht.

    Eure BO solltet ihr in etwas so strukturieren:
    8 Pylon
    10 Gate
    12 Gate
    14 Pylon

    Die Zahl gibt dabei den aktuellen Nahrungsstand an. Bei dieser BO stellt ihr sicher, dass ihr durchgehend Arbeiter bauen könnt - was ihr auch immer tun solltet - und durch die etwas frühere Pylone bekommt ihr zwar euren ersten Berserker etwas später aber eure Wirtschaft ist besser - was sich auszahlen kann, wenn euer Gegner genau dies nicht tut.
    Da ihr stark in Einheiten und nicht in einen Tech investiert, müsst ihr dies natürlich auch ausnutzen. Also solltet ihr euch bemühen mit den ersten Kriegern (3 oder 5) direkt zu eurem Gegner zu laufen und ihn unter Druck zu setzen. Wenn er eine Rampe hat und diese mit seinen Berserkern hält dann müsst ihr eure BO auf jeden Fall anpassen und schnell euer Gas einnehmen und Techgebäude bauen. Ansonsten müsst ihr versuchen, eure Berserker so zu steuern, dass ihr minimale Verluste habt - also immer diejenigen Berserker kurz zurück ziehen, die wenig Lebenspunkte haben.

    Schafft ihr es durchzubrechen dann solltet ihr euch entweder auf die Pylonen, die die Warpknoten eures Gegners versorgen konzentrieren, wenn ihr noch genügend Berserker über habt und meint, einen Kampf mit eurem Gegner aufnehmen zu können, wenn seine neuen Einheiten rauskommen. Ansonsten - wenn ihr nur noch 1-2 angeschlagene Berserker habt - solltet ihr versuchen seine Sonden zu töten, weil ihr seine Pylone eh nicht mehr zerstören könnt, bis eure Berserker fallen. Da ist der wirtschaftliche Schaden sehr viel wichtiger, den ihr noch anrichten könnt.

    Vergesst dabei nicht, immer schön Berserker nachzubauen und bei überschüssigen Mineralien entweder noch ein Warpknoten zu bauen oder aber euren Tech zu starten. Die Sammelpunkte eurer Warpknoten könnt ihr auch bequem in das Lager des Gegners setzen wenn ihr ihn vorerst überwältigt habt, da ihr so dir Berserker immer in der kleinstmöglichen Zeit für den Kampf zur Verfügung habt.
DT-Rush
  • Dies ist eine sehr riskante BO, da man sehr viele Ressourcen in Tech-Gebäude investieren muss und die eigene Armee deshalb sehr schwach ist. Deshalb bietet es sich an bei Karten mit einer Rampe eine Schildbatterie an diese zu setzen um verletzte Einheiten direkt heilen zu können, damit man die Rampe halten kann.
    Sehr effektiv ist diese Strategie gegen einen Gegner, der viele Einheiten baut und deshalb auf seine Tech verzichtet (also 2, 3 oder 4 Warpknoten hat). Wenn der Gegner Detektoren hat müsst ihr damit rechnen, dass diese Strategie gescheitert ist und ihr deshalb das Spiel verliert, weshalb diese Strategie auch als 'Cheese' bezeichnet wird. Um sie auszuführen müsst ihr nach eurem ersten Warpknoten direkt den Assimilator bauen (bei 12 Nahrung und anstelle eines zweiten Warpknotens) und dann steckt ihr sehr viele Rohstoffe in den Tech und weitere Arbeiter und den Rest eurer Rohstoffe investiert ihr dann in eure Truppen, die somit nicht sehr groß sind.

    Eure ersten beiden Dunklen Templer - und hier solltet ihr sicher stellen, dass ihr keine Einheiten in der Produktion eurer zwei Warpknoten habt (ihr müsst zwischendurch einen zweiten Warpknoten bauen, während ihr im Tech voran schreitet) und euer Vespingas hoch genug ist. Wenn dies nicht der Fall sein sollte, dann habt ihr entweder nicht genug Arbeiter auf eurer Vespingasquelle (das sind immer(!) 3, außer ihr spielt auf Katrina) oder ihr habt diese zu spät besetzt. Beides wird auf jeden Fall euer Fehler sein, den ihr dann durch Übung ausbessern könnt und wodurch ihr die BO perfektioniert. Sobald die Dunklen Templer fertig geworden sind, solltet ihr sie umgehend zu eurem Gegner schicken - weshalb es auch sehr wichtig ist, zwischendurch eine Sonde zu ihm zu schicken, damit ihr wisst wo er ist und was er macht!
    Bei eurem Gegner solltet ihr sofort auf Gebäude gehen, die als Detektoren funktionieren könnten, also ein Observatorium das sich im Bau befindet oder die Roboterfabrik bzw. im Bau befindliche Kanonen oder die Schmiede. Wenn ihr keines dieser Gebäude anfindet solltet ihr sofort die Sonden töten, damit ihr auch direkt verhindert, dass der Gegner ein solches Gebäude durchbringen könnte. Wenn der Gegner schon sein Observatorium hat, habt ihr eigentlich keine Chance die Produktion eines Observers zu verhindern, da ihr die Roboterfabrik nicht schnell genug zerstören könnt. In diesem Fall solltet ihr sofort auf die Sonden gehen. Diese könnt ihr ganz einfach über eine Befehlskette (Shift) nach einander als Angriffsziele anwählen, damit eure Dunklen Templer nicht zwischendurch auf die Einheiten des Gegners wechseln. So könnt ihr noch maximalen Schaden anrichten. Ansonsten könnt ihr auch versuchen, den Nexus einzureißen wenn eurer Gegner mit seinen Sonden weglaufen sollte.

    Auf jeden Fall solltet ihr weitere Dunkle Templer nachproduzieren wenn ihr meint, dass euer Angriff Erfolg hat und wenn dies nicht der Fall ist solltet ihr sofort die Reichweite für eure Dragoner erforschen und noch einige Warpknoten errichten, damit ihr die Dragonerzahl eures Gegners ausgleich könnt. Auch könnt ihr hier dann schnell den Psysturm erforschen und einige Hohe Templer bauen, da ihr diese effektiv gegen große Gruppen an Dragonern einsetzen könnt. Allerdings solltet ihr dann nicht mehr allzu aggressiv spielen sondern eher durch ständiges nerven einer direkten Konfrontation auseinander gehen, da euer Gegner einen Vorteil in der Armee haben dürfte. Ein Templerdrop könnte sich zu diesem Zeitpunkt auch lohnen, wenn ihr genügend Templer gesammelt habt.

Goons 'n Reavers
  • Gerade auf Karten mit einer Rampe könnt ihr diese Strategie meist gefahrlos durchführen. Hierbei baut ihr nur 2 Berserker und habt danach schon schnell eine stattliche Dragoner-Armee, die einer Berserker-Armee bei angemessenem Micro eindeutig überlegen ist. Als zusätzlich Unterstützung - für den Fall, dass der Gegner ebenfalls Dragoner hat - baut man nach dem Kybernetikkern eine Roboterfabrik und dann ein Observatorium und das Roboter-Supportdock. Damit kann man den Gegner auf seine Einheiten und Tech-Gebäude spionieren (den ersten Observer solltet ihr direkt zu eurem Gegner schicken außer ihr ahnt, dass er Dunkle Templer baut) und mit den Räubern - die man immer in einem Shuttle mitnehmen muss - kann man entweder die Arbeiter eures Gegners töten oder aber diese hinter den Dragonern im Kampf abladen, so dass sie die Dragoner des Gegners auseinander nehmen. Diese Strategie ist ziemlich sicher und besteht gegen die meisten anderen Strategien, da man früh Observer hat und nur große Mengen an Berserkern können einen im frühen Spiel überwinden. Wenn ihr seht, dass der Gegner 3 Warpknoten hat, dann solltet ihr eine Schildbatterie bauen, um die starken Angriff am Anfang besser überstehen können.

    8 Pylon
    10 Gate
    12 Assimilator
    Nach dem Warpknoten (Gate) dann den Kybernetikkern und wenn ihr meint, genügend Verteidigung zu haben dann können die Räuber folgen. Allerdings solltet ihr damit und vor allem nicht mit den Observern zu lange warten, falls der Gegner auf DTs geht.

    Mit Räubern umzugehen ist eine Kunst für sich und sollte nicht unterschätzt werden. Ihr könnt gegen unerfahrene Gegner zwar auch ohne eine gute Kontrolle eurer Räuber viel Schaden damit anrichten, allerdings nützen sie ohne diese gegen erfahrene Gegner relativ wenig, außer ihr habt gerade Glück. Das Roboter-Supportdock solltet ihr bauen, wenn euer Shuttle zu 50% fertig ist (das Shuttle braucht doppelt so lange wie das Roboter-Supportdock und somit werden beide gleichzeitig fertig sein), damit ihr die Rohstoffe und das Gas, welches ihr durch das spätere Bauen des Roboter-Supportdocks übrig habt in Einheiten, Pylonen oder weitere Arbeiter investieren könnt. Sobald euer Shuttle fertig ist solltet ihr dann euren ersten Räuber bauen. Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr schon einen Observer haben, da ihr diesen vor dem Shuttle bauen solltet und somit kann dieser schon ausspionieren wo evtl. Schwachstellen zu den Arbeitern eures Gegners hin liegen.
    Sobald ihr das nötige Vespingas habt, solltet ihr auch die Geschwindigkeitsverbesserung eures Shuttles in Auftrag geben, da diese sehr nützlich ist um den Dragonern des Gegners zu entkommen und das letzte, was ihr in einem PvP verlieren wollt (und dürft) ist euer Shuttle mit den Räubern drin.
    Euren ersten Räuber solltet ihr direkt einladen und noch einen Dragoner mit in das Shuttle nehmen und dann zu eurem Gegner fliegen. Dort entladet ihr euren Räuber kurz hinter den Kristallen oder neben diesen, damit der Räuber eine gute Schussposition habt und ihr wählt dann am besten direkt euren Räuber aus und ziehlt auf eine Sonde, die so positioniert ist, dass ihr mehrere auf einen Schlag tötet. Sobald sich der Schuss löst solltet ihr den Räuber wieder einladen und weiterfliegen, um ihn an einer anderen Position auszuladen. Wenn der Gegner seine Armee zur Verteidigung zurück zieht, dann ladet den Dragoner aus wenn es knapp werden sollte, damit dieser das Feuer der feindlichen Dragoner auf sich zieht und euer Shuttle entkommen kann. Inzwischen sollte dann auch euer zweiten Räuber und die Shuttle-Geschwindigkeit fertig geworden sein und ihr solltet eine gute Dragonerarmee haben, mit der ihr zu eurem Gegner ziehen solltet.

    Wenn es zu einem großen Kampf kommt, solltet ihr eure Räuber immer im Rücken eurer Dragoner ausladen, da die Reichweite eurer Räuber höher ist als die der Dragoner und somit schießen sie an euren Dragonern vorbei ohne selber getroffen zu werden. Wenn euer Gegner sie gezielt ausschalten will dann ladet sie wieder in euer Shuttle ein und während dieser Zeit greift er eure Dragoner nicht an, was euch sehr stark hilft. Wenn er die Räuber in Ruhe lässt dann bekommt er eine ganze Menge Schaden, was auch vorteilhaft für euch ist.
Zuletzt geändert von A-Knopf am 17.04.2008, 11:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 11:41

Protoss
vs Terraner
Allgemein
  • Als Protossspieler einen Terraner anzugreifen ist nie leicht. Die eigene Armee muss der des Gegners deutlich überlegen sein, damit ein solcher Angriff erfolgreich ist, wenn der Gegner seine Panzer im Belagerungsmodus hat. Deshalb ist es wichtig, dass man den Gegner durch Observer beobachtet und wenn dieser sicher weiterbewegen möchte und dafür seine Einheiten aus dem Belagerungsmodus nimmt, dann ist der Zeitpunkt gekommen, in dem man als Protossspieler angreifen sollte. Zudem sollte man - ob der hohen Verluste, die jede Schlacht mit sich bringt - immer eine Expansion mehr haben als der Gegner. Achtet also darauf, dass der Gegner auf keinen Fall mehr Ressourcen bekommt als ihr, da ihr das Spiel dann nur noch mit sehr gutem Micromangement gewinne könnt.
    Ein wichtiges Mittel als Protoss gegen einen Terraner ist das Shuttle. Bekanntlich haben die Belagerungspanzer ja Gebietsschaden und das nutzt man als Protoss aus, um mit dem Shuttle Berserker zwischen die Panzer des Gegners abzuladen. Die in der Umgebung stehenden Panzer schießen dann auf den Berserker und zerstören durch den Gebietsschaden die eigenen Panzer. Somit kann man mit einem Berserker, den man so auslädt, gleich mehrere Panzer zerstören - was ein enormer Kosten-Nutzen-Vorteil ist. Nun aber einige Buildorders:
Goons 'n Zeals
  • Dies ist die am häufigsten gegen einen Terraner verwendete Strategie. Dazu baut ihr wie bei der Strategie gegen einen Protossgegner schnell einen Assimilator und nach dem ersten Berserker dann erstmal nur noch Dragoner. Nachdem ihr euren ersten Dragoner in Auftrag gegeben habt, solltet ihr direkt deren Reichweite verbessern und so schnell wie möglich - meistens noch bevor der Kybernetikkern überhaupt fertig ist - einen zweiten Warpknoten in Auftrag geben. Wenn ihr 4 Dragoner habt solltet ihr euren Gegner angreifen und etwas Druck auf ihn ausüben. Hat er seine Rampe nicht geblockt, könnt ihr dies auch schon früher tun. Hier ist der erste Berserker ziemlich nützlich, da er dann entweder früh Druck machen kann oder aber einige Schüsse von den Marines abfangen kann. Zu diesem Zeitpunkt wird er erst seinen ersten Panzer haben und evtl. auf Minen gegangen sein. Dann müsst ihr versuchen diesen so gut wie möglich auszuweichen oder diese mit dem Berserker in die Einheiten des Gegners zu lenken. Wenn er Belagerungsmodus erforscht hat solltet ihr euch so schnell wie es nur geht zurück ziehen, da ihr sonst unnötig viele Einheiten verliert, wenn euer Gegner nur ein wenig aufpasst und seine Blockade anständig gebaut hat. Von nun an solltet ihr schnell Observer bauen - parallel zu eurem Angriff wäre der Bau einer Roboterfabrik nicht schlecht, damit ihr Minen schnell entdecken können, da diese sonst sehr viel Schaden machen. Im Zweifelsfall solltet ihr auch immer Berserker zuerst schicken, da diese weniger kosten und 3 Minen aushalten, wohingegen Dragoner nach 2 Minen sterben. Im späteren Verlauf dieses Matchups ist es wichtig, dass ihr genügend Berserker habt, um das Feuer der Belagerungspanzer direkt auf sich zu ziehen und damit von den Dragonern auf die eigenen Panzer zu lenken.
    Berserker solltet ihr allerdings erst bauen, wenn ihr auch die Geschwindigkeitsverbesserung für sie habt, da sie sonst die Ressourcen, die sie kosten, nicht wert sind.

    Bei einem Angriff auf die Armee des Terraners ist es sehr wichtig, dass ihr eure Gruppen nach Berserkern und Dragonern aufteilt. Die Gruppe(n) mit Berserkern solltet ihr nicht mit einem Angriffsbefehl zu dem Gegner schicken, sondern sie einfach erstmal zwischen die Panzer des Gegners laufen lassen, da sie so nicht an den Adlern eures Gegners 'hängen bleiben' sondern versuchen werden an diesen vorbei zu laufen. Eure Dragoner solltet ihr zwar mit euren Berserkern zusammen losschicken, aber da diese schneller sind werden sie eh vor euren Dragonern in die Reichweite der Panzer kommen und somit können eure Dragoner - die ihr mit einem Angriffsbefehl auf den Gegner schickt - größeren Schaden machen. Solltet ihr das eine oder andere Shuttle haben, dann wartet etwas, damit der Gegner seine Goliaths nicht direkt auf eure Shuttle fokussiert weil diese eh erstmal in den Kampf verwickelt sind. Wenn er keine Verteidigung gegen Lufteinheiten hat, dann könnt ihr mit diesen eh genügend Schaden anrichten und könnt sie auch schon vor dem Kampf einsetzen.
DT-Rush
  • Als Terraner hat man gegen einen Protoss eigentlich nur die Raktentürme als Abwehr gegen Dunkle Templer, da die Akademie meistens ausgelassen wird, da eh keine Marines gebaut werden und Medics somit auch nicht viel bringen. Später wird diese für einen Scanner natürlich gebaut, aber bis dahin hat man eine gute Chance mit einem DT Rush erfolgreich zu sein. Dafür müsst ihr wie im PvP schnell techen und nur wenige Einheiten bauen. Wichtig ist allerdings auch, dass euer Feind das nicht sieht. Wenn er es bemerkt, kann er sich darauf vorbereiten und ihr solltet den Plan eher aufgeben. Deshalb solltet ihr eine Pylone abseits bauen um daneben dann eure Tech-Gebäude zu bauen, so dass euer Gegner diese beim Scouten mit einer hohen Wahrscheinlichkeit übersieht. Wenn der Gegner seine Rampe direkt sicher, müsst ihr Versuchen mit einem Shuttle die Dunklen Templer in die Basis des Gegners zu verfrachten.

    Das primäre Ziel wäre hier eine sich im Bau befindliche Akademie oder ein Maschinendock sowie die Raketentürme, die der Gegner evtl. zu Bauen versucht. Wenn er keines davon aufzuweisen hat dann solltet ihr schnell seine Arbeiter töten oder halt seine Kommandozentrale.

    Ein großes Problem bei dieser Strategie sind allerdings die Minen der Adler, da diese auf die Bewegungen eurer Dunklen Templer reagieren und sie dadurch leicht ausschalten können. Wenn euer Gegner als versucht, Minen neben eure Dunklen Templer zu legen versucht schnell, diese auszuschalten oder bewegt eure Dunklen Templer weg von ihnen, damit sie nicht getroffen werden. Es kann allerdings auch nützlich sein, eine solche Mine mit dem Dunklen Templer in die Arbeiter eures Gegners zu locken, da der Gebietsschaden dann viele Arbeiter mitreißen wird.


Carrier-Push
  • Welcher Terraner hasst es nicht, wenn eine große Flotte Träger ankommt und die nichtsahnende terranische Armee aus Belagerungspanzern und Adlern auseinander nimmt? Und genau das ist der Grund, warum diese Strategie so gut ist. Das Problem dabei ist aber, dass sie auch sehr riskant ist, wenn der Gegner dies rechtzeitig bemerkt.

    Das wichtigste hierbei ist: Wenn ihr nur 2 Vespingeysire habt, versucht gar nicht erst auf Träger zu gehen. Wenn ihr nicht die sehr gute Aussicht auf eine dritte Quelle habt lohnt sich dieser Tech überhaupt nicht, weil ihr die Träger gar nicht erst finanzieren könnt, da sie sehr gasintensiv sind (sie verbrauchen fast euer ganzes Vespingas).

    Wenn ihr genügend Vespingas habt, dann könnt ihr diesen Tech aber auch durchaus riskieren. Allerdings solltet ihr dies nicht tun, wenn ihr hinten liegt sondern eher, wenn das Spiel gerade nicht sonderlich in der Bewegung ist oder ihr den Gegner unter Druck setzt.

    Den Tech auf Träger solltet ihr grundsätzlich nicht irgendwo hinbauen, wo euer Gegner mit einer hohen Wahrscheinlichkeit nachguckt. Das heißt, ihr solltet am Rand eures Lagers eine Pylone hinbauen und dann dort ein Raumportal bauen. Parallel solltet ihr schon anfangen, den Angriff und die Verteidigung eurer Träger zu verbessern und evtl. auch die Schilde. Sobald euer Raumportal fertig ist baut ihr den Flottensignalgeber und ein weiteres Raumportal. Meistens wird es sich nicht auszahlen, mehr als 2 oder 3 Raumportale zu bauen. Wenn ihr aber eh zu viele Rohstoffe habt, solltet ihr lieber zu viele als zu wenige Raumportale bauen.

    Sobald der Flottensignalgeber fertig ist solltet ihr das Upgrade für die Interceptorzahl anfangen und die ersten Träger bauen. In dieser Zeit wird eure Armee nicht sehr groß sein, weshalb ihr anfällig für Angriffe des Terraners seid. Wenn ihr die ersten 4 Träger habt sind diese allerdings schon so effektiv - wenn sie ihre 8 Interceptoren haben - dass sich der Tech schon auszahlt. Allerdings solltet ihr nie zu früh eure Träger zeigen, da der Gegner dann zu schnell reagieren kann. Wenn ihr 6-8 Träger habt solltet ihr aber auf jeden Fall angreifen. Als erstes könnt ihr die Armee des Gegners auslöschen oder aber direkt in sein Hauptlager einfallen. Achtet darauf auch einige Observer bei euren Trägern zu haben, da einige Terraner als Konter Raumjäger bauen, was euch sehr viel kosten kann.

    Trägermicro ist bei der Ausführung der Strategie sehr wichtig und es ist auch gar nicht so schwer auszuführen, wohingegen die Perfektion schon um einiges schwieriger ist. Es geht grundsätzlich darum, dass ihr die Träger als Lufteinheiten nutzt um die Goliaths an Klippen zu bekämpfen, so dass ihr immer wieder außer Reichweite fliegen könnt. Dazu greift ihr einmal kurz an und bewegt euch direkt weiter. Die Interceptoren greifen ja auch an, ohne dass die Träger stehen. Während eurer Kämpfe sollten die Träger eh nur sehr selten zum Stillstand kommen, da sie in der Bewegung schwerer Verwundbar sind und der Gegner euch nicht einfach unterlaufen kann. Träger sind sehr teuer und somit solltet ihr sehr stark darauf achten, keinen einzigen zu verlieren.

    Wenn das Spiel schon etwas fortgeschritten ist (20-30 Minuten) dann solltet ihr auf den Tech auf Träger verzichten, da der Gegner zu schnell zu viele Goliaths haben wird. Deshalb sollten hier dann eher Arbiter mit ihrem Stasisfelder oder der Recall eure Wahl sein.
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 11:41

Protoss
vs Zerg
Allgemein
  • In einem PvZ müsst ihr mit frühen Angriffen rechnen und ihr braucht Einheiten gegen eine große Masse an gegnerischen Einheiten. Deshalb ist eine der wichtigsten Einheiten in einem PvZ der Hohe Templer und sein Psysturm. Ihr müsst also lernen, diesen sinnvoll einzusetzen, da jeder verschwendete Psysturm euch das Spiel kosten kann, da man gerade am Anfang nur wenige Templer und sehr begrenzte Energie hat. Auch kann ein guter Psysturm das Spiel für euch entscheiden, da ein solcher gut und gerne 10 Hydralisken oder noch mehr Zerglinge töten kann. Verschmelzt also auch nicht einfach eure Hohen Templer sondern tut dies nur, wenn ihr gerade im Vormarsch seid und eh keine Energie mehr habt oder wenn der Gegner sehr viel Ultralisken hat, da ihr dafür eine Menge an Archons braucht. Der Zerg wird normalerweise eine Expansion mehr haben als ihr, um seine hohen Verluste auszugleichen, aber ihr müsst dafür sorgen, dass er keinen großen wirtschaftlichen Vorsprung erhält. Deshalb ist das scouten auch sehr wichtig.
    Upgrades sind in einem PvZ sehr wichtig, da Berserker mit einfacher Angriffsverbesserung unverbesserte Zerglinge mit 2 Schlägen töten statt mit 3 und somit ihr Potential um 50% steigern (man tötet mit 6 Schlägen 3 statt 2 Zerglinge). Deshalb upgraden Zergspieler meistens früh im Spiel ihre Verteidigung. Somit kommt es zu einem 'Wettrüsten', welches ihr als Protossspieler durch frühe Upgrades für euch entscheiden könnt.
2 Gate
  • Genau wie bei der BO gegen einen Protossspieler baut ihr auch hier früh zwei Warpknoten, um Druck auf den Gegner ausüben zu können und damit ihr Einheiten habt, die einen frühen Angriff des Gegners abwehren können. Euer Handeln hängt hierbei sehr von dem Handeln eures Gegners ab. Wenn er früh seinen Brutschleimpool baut, dann solltet ihr eure ersten Berserker zur Verteidigung nutzen. Wenn er allerdings schnell expandiert, solltet ihr mit den ersten 3 Berserkern und 3 zusätzlichen Sonden loslaufen, um den Gegner unter Druck zu setzen und zu zwingen, statt Arbeiter Krieger zu bauen. Die Sonden sind insofern wichtig als dass sie verhindern, dass eure Berserker zu leicht eingekreister werden und da sie einige Angriffe der Zerglinge abkönnen. Zudem haben die Zerglinge wenige Lebenspunkte und somit machen die 5 Schadenspunkte der Sonden einen Unterscheid, da die Berserker dann nur noch 2 Schläge für einen Zergling brauchen. Durch diese BO habt ihr am Anfang schon Streitkräfte und könnt danach dann entscheiden, wie schnell und auf was ihr techt.
    Gut ist es allerdings auf jeden Fall, wenn ihr die Geschwindigkeit eurer Berserker und ihren Angriff verbessert, da diese Kombination eure Berserker zu einer sehr großen Gefahr für euren Gegner werden lässt, da ihr selbst Hydralisken problemlos auseinander nehmt. Probleme könntet ihr allerdings bei der Luftverteidigung bekommen und deshalb müsst ihr den Gegner auch regelmäßig auf seinen Techstand hin scouten, damit ihr rechtzeitig reagieren könnt.
Fast Expansion
  • Ja, auch als Protoss kann man gegen die schnellste Rasse in Starcraft eine Fast Expansion durchbringen. Dies geht allerdings nur auf Karten, wo die Fast Expansion vor (oder hinter) dem Lager liegt und man deshalb durch das eine Lager laufen muss um in das zweite zu kommen. Wenn der Weg zu breit ist und Einheiten deshalb zu leicht vorbei laufen können ist die Karte ungeeignet für diese Strategie und ihr solltet sie besser nicht versuchen. Ist diese Voraussetzung allerdings gegeben - und das ist sie eigentlich bei vielen Karten - dann könnt ihr eine Fast Expansion versuchen. Dies macht ihr so, dass ihr euren 7ten Arbeiter zu eurer Expansion schickt und dort eine Pylone baut (dies entfällt, wenn ihr eine Expansion hinter eurem Hauptlager habt). Diese Sonde schickt ihr dann direkt weiter, um zu scouten, was euer Gegner macht. Dies ist nämlich entscheidend für den Bau eures Nexus und eurer Schmiede. Bei 10 Nahrung baut ihr anstelle von eurem Warpknoten dann eure Schmiede und entscheidet danach anhand dessen, was eure Sonde beim Gegner entdeckt. Hat euer Gegner keinen frühen Brutschleimpool gebaut, dann braucht ihr auch keine Schmiede zu bauen bzw. ihr brecht den Bauvorgang ab und baut zuerst euren Nexus, da ihr nicht so schnell eure Verteidigung braucht. Dies ist eigentlich immer dann der Fall, wenn der Gegner selber schnell expandiert. Hat der Gegner jedoch einen Brutschleimpool gebaut, ist dabei einen zu bauen oder ihr findet ihn nicht, solltet ihr auf jeden Fall eure Schmiede fertigstellen und 1-2 Kanonen bauen. Das hängt davon ab, wie viele Zerglinge ihr bei eurem Gegner entdeckt. Wenn ihr merkt, dass er auf Speedlinge geht - weil er einen Extraktor hat aber nach kurzer Zeit mit dem Abbau von Gas aufhört - dann solltet ihr einige Extrakanonen bauen. Auf jeden Fall sollte euer Nexus aber eigentlich vor eurem zweiten Pylon gebaut werden, damit sich die Expansion auch rentiert. Denkt daran die Kanonen so zu bauen, dass die Einheiten nicht einfach vorbeilaufen können und euer Nexus dennoch geschützt ist. Das ist nicht immer einfach aber mit etwas Übung solltet ihr das schaffen. Testet es doch einfach mit einem Freund aus.
    Nach der ersten/zweiten Kanone solltet ihr dann euren Warpknoten bauen und danach könnt ihr entweder viele Berserker bauen oder direkt stark techen. Auch könnt ihr durch frühes Vespingas direkt in der Schmiede euren Angriff verbesser und direkt einen Vorteil erlangen. Auch lässt sich diese Taktik wunderbar mit der 'Sair DTs'-BO verbinden.
Bisu Build
  • Hierbei handelt es sich um eine Strategie, in der man sehr schnell Korsaren baut und den Zerggegner mit Dunklen Templern vernichtet. Dies funktioniert erstaunlich gut, obwohl die Overlords für jeden Zergspieler an sich eine sofortige Detektoreinheit darstellen.
    Für diesen Build müsst ihr früh - nach eurem ersten Warpknoten - auf Gas gehen (wie gewohnt bei 12 Nahrung) und danach während ihr Berserker produziert auf den Kybernetikkern gehen. Ist dieser fertig baut ihr zuerst ein Raumportal und dann - sobald ihr das Gas habt - eine Zitadelle von Adun. Ist das Raumportal fertig solltet ihr einen Korsaren bauen und dann so bald wie möglich das Templerarchiv. Überschüssige Mineralien könnt ihr in die Produktion von Warpknoten und Berserkern stecken, da eure fortgeschrittenen Einheiten erstmal eine zeitlang auf sich warten lassen. Die Produktion von Korsaren solltet ihr eine ganze Zeit lang fortsetzen und mit den Korsaren regelmäßig die Basis des Gegners auf seine Einheiten untersuchen und gegebenenfalls auf Kontereinheiten gehen. Mit den Korsaren solltet ihr auch versuchen überall verlustlos(!) Overlords zu jagen. Wenn der Gegner Hydralisken baut - und das ist oft der Fall - müsst ihr eure Korsaren rechtzeitig wegziehen. Das wichtige an dieser Strategie ist dann, dass ihr die Overlords des Gegners zerstört oder verjagt und dann mit euren Dunklen Templern in die Linien der Arbeiter des Gegners lauft oder die Kontrolle über die Karte übernehmt, bis der Gegner die Geschwindigkeit seiner Overlords verbessert hat. Auch solltet ihr recht zügig den Psysturm entwickeln und Hohe Templer bauen, da diese sehr effektiv gegen Hydralisken sind.
    Wie oben erwähnt ist diese BO auch sehr gut mit einer Fast Expansion zu kombinieren, da man durch zwei Gaseinkommen sehr viel schnell techen und die nötigen Einheiten produzieren kann.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 12:10

Zerg
vs Zerg
Allgemein
  • Das ZvZ ist wohl das schnellste Matchup in Starcraft, denn hier zählt wirklich jede Sekunde und jede Larve. Keine Einheit sollte verschenkt werden und das Ausspähen des Gegner ist sehr wichtig. Die Auswahl der Einheiten ist in diesem Matchup zwar sehr beschränkt – es werden nämlich meistens nur Zerglinge, Mutalisken und Terrors gebaut – aber dafür ist das Timing und die Art und Weise wie man die Einheiten einsetzt umso wichtiger. Die erste und wichtigste Weiche in eine ZvZ ist wohl die BO, die man als Spieler wählt, der Grad zwischen Tech, Einheiten und Wirtschaft ist dabei immer das Maß aller Dinge. Im den einzelnen Kämpfen gibt es vieles zu beachten, deswegen werde ich zunächst auf das Mikro in den Schlacht eingehen und dann die gängigen Bos beschreiben
Zerglinge vs Zerglinge
  • Oft werden ZvZ durch die erste Schlacht entschieden, in solchen Kämpfen ist das Micro allesentscheidend. Wenn ihr auf euren Gegner wartet, stellt eure Zerglinge so auf, dass der Gegner in einen Bogen aus Zerglingen rennt. So stellt ihr sicher, dass jeder eurer Zerglinge von Anfang an mitkämpft und ihr so den größtmöglichen Schaden macht. Wenn ihr angreift und merkt, dass eure Zerglinge alle auf einem Haufen stehen und die hinteren anfangen um die vorderen herumzulaufen zieht euch zurück, teilt eure Zerglinge auf und greift erneut an. Im Kampf Zergling vs Zergling ist es immer wichtig, dafür zu sorgen, dass möglichst alle Zerglinge angreifen, jede Sekunde in der die Zerglinge laufen machen sie keinen Schaden. Auch in großen Kämpfen solltet ihr immer darauf achten einen Bogen zu bilden. Wenn ihr merkt, dass ihr auf der Innenseite des Bogen steht, zieht euch zurück (außer ihr habt bedeutend mehr Zerglinge), denn der Spieler, der auf der Außenseite des Us ist, hat mehr Oberfläche, d.h. bei ihm sind mehr Zerglinge beteiligt, wodurch ihr konstant mehr Schaden kassiert als austeilt und somit größere Verluste habt als der Gegner.


Mutalisken vs Mutalisken
  • Wenn ihr und der Gegner die gleiche BO gewählt habt und es zum ersten Aufeinandertreffen der Mutalisken kommt, ist es sehr wichtig den ersten Schlag zu haben, denn ihr werdet die gleiche Zahl an Mutalisken haben und wenn man sich zurück ziehen muss kassiert man noch einen Schlag mehr, den man selbst nicht machen kann. Achtet darauf, dass eure Mutalisken auch wirklich gegen die anderen Mutalisken kämpfen und nicht etwa Zerglinge treffen.
    Wenn ihr merkt, dass ihr in Unterzahl kämpft zieht euch sofort zurück. Kämpfe in Unterzahl sind absolut tödlich.
    In solchen Kämpfen kommen auch Terrors ins Spiel. Terrors sind sehr praktisch um eure Mutalisken zu unterstützen. Wenn ihr einen Terror auf einen Mutalisken hetzt, hat dieser nur noch sehr wenige HP und kann mit 1-2 Schlägen von euren Mutalisken getötet werden. Es ist jedoch Verschwendung 2 Terrors auf einen Mutalisken zu schicken. Ihr solltet es auch vermeiden dass die Mutalisken des Gegenspielers eure Terrors töten können. Haltet sie etwas im Hintergrund und wenn ihr das Gefühlhabt der Gegner passt nicht genau auf jagt sie einzeln auf die verschiedenen Mutalisken.
    Um zu verhindern dass euer Gegner aber Terrors gegen eure Mutalisken einsetzen kann, kann es hilfreich sein eure Mutalisken zu stacken, da sie dann nicht mehr einzeln ausgewählt werden können.


5 Pool
  • Beim 5 Pool baut ihr nur eine Drohne und wartetet dann bis ihr genügend Mineralien habt um den Brutschleimpool zu bauen. Danach baut ihr noch 2 weitere Drohnen, damit ihr 3 Larven habt wenn der Brutschleimpool fertig wird. Danach baut ihr einfach soviele Zerglinge wie ihr könnt und versucht diese so effektiv wie möglich zu nutzen.
    Diese Taktik birgt ein großes Risiko in sich, denn wenn der Rush fehlschlägt ist eure Wirtschaft so angeschlagen, dass ihr das Spiel nicht mehr gewinnen, das ist natürlich kein Problem wenn ihr beim Rush genug Schaden an der Wirtschaft eures Gegenspielers machen konntet.
    Da es essenziell wichtig ist, zu wissen wo der Gegner ist, wird diese Strategie fast nur auf 2-Spielerkarten benutzt. Doch da auf diesen Karten euer Gegner auch weiß wo ihr steckt, und einen Overlord in eure Richtung schicken wird, kann es nützlich sein seine Zerglinge einen kleinen Umweg laufen zu lassen, damit euer Gegenspieler nicht sofort euren Rush mitbekommt und nicht noch rechtzeitig reagieren kann.
    Die erste Welle aus 6-8 Zerglingen ist bei dieser Strategie wohl entscheidend, es ist wichtig sich Prioritäten zu setzen, was ihr wann angreift ist oft abhängig von der BO des Gegners aber vor allem davon, wie er seine Zerglinge microt. Sollte sich der Brutschleimpool noch im Aufbau befinden hat er die oberste Priorität, denn wenn ihr es schafft diese abzureißen habt ihr das Spiel sehr sicher gewonnen. Sollte euer Gegner rechtzeitig eine gleiche Anzahl an Zerglingen wie ihr haben, denkt immer daran: Er kann nur soviele Zerglinge bauen wie ihr selbst, da er auch nur aus einer Hatchery Zerglinge bauen kann. Allerdings solltet ihr trotzdem versuchen das Spiel schnell zu Ende zu bringen, denn wenn erstmal eine Sunken (Tiefenkolonie) steht kann er entspannt techen und/oder Drohnen bauen und euch somit wirtschaftlich und technologisch auskontern.


12 Hatch 11 Pool
  • Ein gesundes Mittelmaß aus Offensive und Wirtschaft findet sich bei der 12 Hatch 11 Pool Strategie. Dabei baut ihr bei 12 Supply die Hatchery (mit einer der beiden Drohnen, die nach dem Overlord fertig werden), danach baut ihr so schnell wie möglich den Brutschleimpool und auch der Extraktor sollte nicht lange auf sich warten lassen, damit ihr einen fast Tech des Gegners noch kontern könnt. Sorgt dafür, dass die zweite Hatchery keine große Angriffsfläche bietet, denn ihr werdet eventuell gezwungen sein eure Basis mit einer Sunken zu verteidigen. Baut euren Pool, die Hatchery, und sobald es geht den Extraktor so, dass alle von einer Sunken verteidigt werden können.
    Bei dieser Strategie werdet ihr durch die frühe Hatchery einen großen Wirtschaftlichen Vorteil haben, doch müsst ihr diesen mit einer kleineren Armee oder einem niedrigerem Tech bezahlen. Sobald euer Overlord die Basis des Gegners erreicht, oder ihr mit einer Scoutdrohne seht was euer macht, solltet ihr reagieren. Wenn er viele Zerglinge baut, baut selbst Zerglinge und ggf. eine Sunken, manchmal kann man auch an Zerglingen sparen wenn man einfach nur eine Sunken baut. Dabei ist der Aufbau der Basis sehr wichtig. Die Gebäude müssen die Sunken abblocken, damit die Zerglinge des Gegenspielers nicht ohne weiteres umkreisen können, und die Gebäude müssten auch von der Sunken geschützt werden, damit sie nicht von den Zerglingen eingerissen wird.
    Wenn ihr defensiv spielen wollt und euren Gegner später mit Mutalisken angreifen wollt, solltet ihr so früh wie möglich techen und das Speedupgrade der Zerglinge auslassen. Die beste Position für den Schößling ist in Reichweite der Sunken, aber so dass er gut abgedeckt ist. Das kann entweder zwischen der Sunken und den beiden Hatcheries oder hinter den Mineralien sein.
    Wenn euer Gegner massiv auf Zerglinge wird er nämlich versuchen den Schößling einzureißen, was euren Tech weit zurück wirft.
Fast Tech
  • Der Fasttech ist eine ähnlich extreme BO wie der 5 Pool, ihr setzt alles auf eine Karte und habt nur wenig Spielraum eure Taktik anzupassen. Die Idee hinter dem Fasttech ist, zu versuchen möglichst schnell Mutalisken zu bekommen und mit diesen den unvorbereiteten Gegner soweit zu beschädigen, dass sich das Risiko bezahlt gemacht hat. Die BO ist ganz einfach, ihr baut bis 9 Supply Drohnen, wartet bis knapp 250 Mineralien und baut dann gleichzeitig Pool und Extraktor. Dann baut ihr wieder bis 9 Supply Drohnen und dann einen Overlord. Sobald der Extraktor fertig ist schickt ihr 3 Drohnen rein, dann solltet ihr genau die Ressourcen haben, die man zum Techen braucht, sobald der Pool fertig ist.
    Diese Map empfiehlt sich besonders auf großen Maps, da sie umso besser funktioniert, je später euer Gegner euch scoutet. Seid ihr z.B. auf Python und spawnt direkt neben dem Gegner und dieser scoutet euch sofort, solltet ihr diese Strategie nicht benutzen, da sie viel zu schwach ist wenn sie früh gescoutet wird. Es gibt nämlich 2 einfache Konter dagegen: Entweder ihr werdet von Zerglingen angegriffen, dann müsst ihr nicht nur rechtzeitig selber Zerglinge bauen, wodurch ihr weniger Drohnen bauen könnt und dann nur spärlich aus einer Hatchery Mutalisken bauen könnt (wenn ihr den Angriff überhaupt abwehren könnt) oder euer Gegner baut ein paar Sporenkolonien und gleicht den Technachteil durch eine bessere Wirtschaft (durch eine zweite Hatchery) aus.
    Diese Strategie birgt also große Risiken in sich, und ist deswegen eher eine Verzweiflungsstrategie, die man eher selten benutzt.


Die zweite Hatchery
  • Ich habe geschrieben, dass die zweite Hatchery so platziert werden soll, dass sie wenig Angriffsfläche bietet, allerdings gibt es auch Spieler, die die Hatchery an die Rampe zu ihrer Basis bauen und dann dort eine Sunken platzieren während sie mit wenigen Zerglingen die Rampe blockieren. Mit dieser Technik kann man sehr kostengünstig viele Zerglinge abhalten, allerdings wird man dadurch anfälliger gegen Mutalisken-Harass, da ich selbst noch keine guten Erfahrungen damit gemacht habe, rate ich dazu die Hatchery defensiv zu platzieren, aber da man die zweite Hatchery auch oft an der Rampe sieht, habe ich diese Variante noch erwähnt.
Zuletzt geändert von Exekutor[NHF] am 18.04.2008, 12:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 12:15

Zerg
vs Terraner

Allgemein
  • Das Zerg vs Terraner ist eigentlich ein schönes, offenes Matchup. Es verspricht viele spannende Schlachten, dafür gibt es nur wenig taktische Variation. Es gibt nicht unbedingt verschiedene BOs zur Auswahl, dafür gibt es im Laufe des Spiels verschiedene Punkte, an denen wichtige strategische Entscheidungen treffen muss.


Der Start:
  • Der Start verläuft meistens so, dass man mit 11 Supply eine Exe startet und danach so früh wie möglich den Pool baut. Je nachdem wie gut man seinen Gegner kennt oder ihn durch Scouts einschätzen kann, muss man entsprechend viele Zerglinge bauen. Grundsätzlich sollte man – wenn der Gegner nicht gerade eine schnelle Exe spielt, versuchen so wenig Zerglinge bauen wie möglich, und erstmal die Wirtschaft in Gang bringen. Um rechtzeitig zu scouten wann der Gegner angreift sollte man Zerglinge vor seiner Basis stehen haben. Doch aufgepasst: Manchmal macht der Gegner auch nur einen Fake-Go (Täuschungsangriff) um euch zur Defensive zu zwingen, deswegen solltet ihr etwas weiter hinten noch 1-2 Zerglinge stehen haben um zu sehen ob der Gegner auch tatsächlich weiter geht oder nur kurz seine Basis verlassen hat.
    Zur kostengünstigen Verteidigung solltet ihr bevor der Gegner angreift schon 2-3 Kriecherkolonien (später könnten noch mehr benötigt werden) bauen. Sobald ihr seht, dass der Gegner angreifen will, solltet ihr diese zu Tiefenkolonien ausbauen. Denn die Zeit, die eine Kriecherkolonie braucht um sich weiter zu entwickeln entspricht etwa der Zeit, die die Marines brauchen um die Map zu durchqueren.
    Solltet ihr aufgrund eines massiveren Angriffs auch mehr Sunkens gebaut haben, sorgt dafür dass eure Zerglinge den Zugang zu eurer Basis blockieren, damit der Gegner nicht einfach an den Sunkens vorbei in eure ungeschützte Basis rennen kann.
    Achtet immer darauf, dass die Sunkens quer zur Angriffsrichtung des Gegners in einer Reihe stehen. Dadurch greifen alle Sunkens gleichzeitig an, und es kann nicht eine einzeln “rausgepickt” werden.


Das Midgame:
  • Im weiteren Spielverlauf habt ihr zunächst eine grundsätzliche Entscheidung zu treffen. Wollt ihr lieber Schleicher oder Mutalisken bauen? Das solltet ihr am besten schon vor dem Tech entscheiden, damit ihr rechtzeitig einen Hydraliskenbau bauen könnt um direkt auf Tier 2 das Schleicherupgrade zu erforschen.
    Die Wahl eurer Einheit ist immer auch eine Geschmackssache, aber oft ist die Map entscheidend.
Mutalisken:
  • Kann ich meine Mutalisken so gut einsetzen, dass ich den Preis wieder rausbekomme? Um diese Frage mit “ja” beantworten zu können sind folgende Punkte hilfreich:
    • Hinter den Mineralien ist genug Platz um mit Lufteinheiten Hit'n'Run betreiben zu können (z.B. Sin Peaks of Beakdu)
    • Auf der Maps gibt es große Kanten (Wasser, Klippen) die Bodeneinheiten nur schwer überwinden können und gegenüber den Lufteinheiten große Umwege in Kauf nehmen müssen (z.B. Katrina)
    • Die Main und die Exe liegen weit auseinander, so dass man immer abwechselnd angreifen kann, während die Einheiten des Gegners hinterher hinken. (z.B. Katrina)
    Aber auch eure Fähigkeiten mit Mutalisken zu mikron sind von entscheidender Bedeutung, bin ich schnell genug um einzelne Marines ausschalten zu können ohne viel Schaden zu kassieren oder verliere ich bei jedem Angriff Mutalisken?
    Wenn ihr mit Mutalisken harassen (nerven, stören) geht, solltet ihr immer im Hinterkopf behalten, dass Mutalisken nur selten dazu gut sind das Spiel zu gewinnen. Euer Ziel ist es dem Gegner mehr Geld zu entlocken als ihr für die Mutalisken ausgegeben habt. Wenn ihr einen WBF tötet, verliert der Gegner 50 Mineralien und noch ein paar Mineralien weil er keine Mineralien sammelt und erst nachproduziert werden muss. Wenn der Gegner ein Turret baut, verliert er 75 Mineralien, die den Rest des Spiels als “totes Kapital” auf der Map vergammeln.
    Mutalisken können auch sehr praktisch sein um eure zweite Exe zu sichern. Ihr könnt euren Gegner zwingen mit den Marines in seiner Basis zu bleiben und das ermöglicht euch ohne Druck die zweite Exe sichern zu können.
    Wenn ihr ein Fan von Mutalisken seid, könnt ihr auch schnell auf T3 techen und die Mutalisken zu Wächtern upgraden.
Schleicher:
  • Wenn die Map die obigen Punkte nicht erfüllt, ihr euch nicht sicher fühlt oder Mutalisken einfach nicht so gerne spielt, sind Schleicher eine sehr gute Wahl. Dafür müsst ihr noch vor dem Bau einen Hydraliskenbau bauen um rechtzeitig das Schleicherupgrade erforschen zu können. Oft werden Schleicher auch dazu benutzt den ersten Angriff des Gegners abzuwehren, wenn dieser sich etwas Zeit lässt. Beachtet dabei, dass ihr die Schleicher so platziert, dass sie nicht angegriffen werden können ohne in die Reichweite der Sunkens zu laufen. Andersrum sollten die Sunkens nicht angegriffen werden können ohne in die Reichweite der Lurker zu laufen. Platziert eure Lurker also am besten kurz vor oder neben den Sunkens.
    Wenn ihr einen offenen Kampf mit Schleichern macht, nehmt immer genug Zerglinge mit. Schleicher sind teuer, und sollten nicht verschwendet werden, nehmt also Zerglinge mit, die das Feuer auf sich lenken und so den Schleichern die Gelegenheit geben nah an den Gegner ran zu laufen und den vollen Schaden anrichten zu können. Dazu kann es auch nützlich sein das Speedupgrade zu erforschen, wenn ihr das noch nicht gemacht habt.
    Wenn der Gegner einen massiven Angriff plant und sich langsam über die Map bewegt, könnt ihr einzelne Schleicher auf dem Weg vergraben und so den Gegner zu zwingen seine Scans zu “verschwenden”. Wenn es dann zur richtigen Schlacht kommt hat der Gegner nur noch wenige oder gar keine Scans und eure Schleicher bleiben ungekontert. Aber auch wenn das nicht der Fall ist, habt ihr dem Gegner genug Scans entlockt dass er nicht mehr nach Exen scannen kann.

    Oft werden Schleicher auch mit der Mutalisken-Strategie kombiniert. Dabei baut man nur 4-5 Mutalisken, um den Gegner glauben zu machen dass man massiv auf Mutalisken setzte und ihn dazu bringt viele Ressourcen in Turrets zu investieren.

    Doch auch wenn man hauptsächlich auf Schleicher setzt, braucht man nach einer gewissen Zeit den Schößling. Wenn der Gegner nämlich ein Forschungsschiff hat, sind eure Schleicher praktisch ungeschützt und deswegen braucht ihr Terrors. Da die Forschungsschiffe allerdings oft über den Marines schweben, müsst ihr warten bis die Forschungsschiffe nach vorne fliegen um nach Lurkern zu scouten oder um einzelne Einheiten zu bestrahlen, dann könnt ihr zuschlagen.
    Manchmal ist es auch notwendig ein paar Zerglinge nach vorne zu schicken. Diese lenken das Feuer der Marines auf sich und die Terrors können schnell die Forschungsschiffe eliminieren. Das ist allerdings nicht ganz einfach, da man es genau timen muss.


Das Lategame:
  • Im Lategame kann man praktisch alle Strategien spielen, die einem die Zerg zur Verfügung stellen. Sowohl Wächter, Ultralisken als auch Vergifter können nützlich werden. Ihr müsst entscheiden wie ihr euer Gas investieren wollt. Unersetzlich ist aber vor allem der Vergifter, denn Einheiten die sich unter einem dunklem Schwarm befinden sind gegen Fernkampfschaden immun. Das macht vor allem Schleicher zu einer mächtigen Waffe, da sie – genau wie der dunkle Schwarm – eher statisch sind und dabei ihre volle Macht entfalten, während z.B. Ultralisken mobile Einheiten sind, und Marines teilweise über die ganze Map verfolgen, wenn man dort effektiv einen dunkeln Schwarm einsetzen will, ist das nicht nur sehr Energie- sondern auch sehr Mikrointensiv.
    Wenn man im Midgame viele Schleicher gespielt hat, wird man sie zunächst mit dem dunklem Schwarm unterstützen (Lurker auf einer Rampe zwischen Exe und Main zusammen mit einem dunklem Schwarm hat so manchen Terraner zur Aufgabe gezwungen) und später auf Ultralisken und Blutbad setzen.
    Die optimale Situation zum Einsetzen von Blutbad ist in einer Sammelphase. Der Gegner sammelt seine Einheiten meistens auf einem Haufen, so dass man viele Einheiten mit einem Blutbad viele Gegner treffen kann. Außerdem vergeht noch genug Zeit bis zur Schlacht um die Einheiten auch möglichst stark zu schädigen.

    Wenn man vor hat Ultralisken zu spielen, sollte man schon früh anfangen Upgrades in den Evolutionskammern zu machen, denn die wirken sich gerade bei Ultralisken, die nicht immer vom dunklem Schwarm geschützt werden können, stark aus. Ultralisken haben den Vorteil, dass sie teuer sind, und einen sehr gute Einheiten/Nutzen-Quotienten haben. Oder einfacher ausgedrückt: Eine Gruppe Ultralisken ist besser als eine Gruppe Zerglinge, obwohl man beide gleich leicht steuern kann. Mit Ultralisken seid ihr mobil und könnt den Gegner vielleicht an Stellen treffen, an denen er keine gute Verteidigung hat.

    Wächter ergeben sich oft aus einer massiven Mutalisken-Strategie heraus. Bedenkt immer, dass ein Tech relativ teuer ist, es lohnt sich nicht einen großen Schößling zu bauen wenn man dann nur 2 Wächter baut. Der größte Vorteil von Wächtern ist sicherlich die Überraschung. Man kann Wächter unbemerkt morphen und dann von einer Klippe oder vom Wasser aus die Basis des Gegners angreifen. Wenn dieser nicht damit rechnet könnt ihr wichtige Techgebäude oder viele WBFs töten. Einmal gescoutet können sie allerdings relativ leicht durch Raumjäger oder gut gesetzte Bestrahlung gekontert werden.
    Im offenen Kampf sind Wächter sehr anspruchsvoll, sie können sich kaum in Sicherheit bringen wenn sie unter Beschuss geraten und sollten deswegen nur zusammen mit einer großen Armee in offenen Kämpfen verwendet werden.

    Doch egal für welche Strategie ihr euch auch entscheidet, eine Einheit muss immer dabei sein: Die Terrors. Ein Terraner kann Vergifter, Ultralisken und Wächter mit einer mächtigen Waffe, dem Forschungsschiff, kontern. Besonders wenn der Terraner 2 Raumhäfen baut sind Terrors von unschätzbarem Wert. Ihr müsst unbedingt verhindern, dass vor der Schlacht Forschungsschiffe über eurer Armee fliegen und alle wichtigen Einheiten wie Ultralisken oder Vergifter töten.
    Wenn ihr Ultralisken spielt wird der Gegner versuchen eure Ultralisken zu bestrahlen bevor die Schlacht losgeht, denn ein bestrahlter Ultralisk schadet auch allen Einheiten um sich herum und kann somit in einer Gruppe Marines erheblichen Schaden anrichten.
    Viele Spiele wurden dadurch entschieden wie geschickt ein Spieler mit Terrors umgehen kann (achtet auf die Marines )


Metalbuild:
  • So, und nun noch zu einem Spezialfall: Dem Metalbuild. Dabei baut der Terraner nicht wie üblich Mariens, Medics, Feuerfresser, Panzer und Forschungsschiffe, sondern setzt von Anfang an auf massiven Einsatz von Einheiten aus der Fabrik. Eine Mischung aus Goliaths und Tanks kann – richtig eingesetzt – sehr gut funktionieren, doch basiert die Strategie darauf, dass der Zerg nicht weiß was er tun soll.
    Ganz wichtig: Baut keine Lufteinheiten. Schon wenige upgegradete Goliaths machen jeden Einsatz von Lufteinheiten zu reine Geldverschwendung.
    Grundsätzlich gilt: Hydralisken kontern Goliaths, Panzer kontern Hydralisken, Zerglinge kontern Panzer. Je mehr Panzer der Gegner hat, desto mehr Zerglinge braucht ihr also (unbedingt Speed upgraden) und je mehr Goliaths er baut, desto mehr Hydralisken braucht ihr.
    Wie im PvT solltet ihr darauf achten, nicht gegen Panzer im Belagerungspanzer zu kämpfen, außer ihr habt genug Zerglinge um damit fertig zu werden, mit Hydralisken ist das jedenfalls ein teures Vergnügen.
    Wenn ihr es schafft auf Tier 3 zu kommen, ist dunkler Schwarm und vor allem das Blutbad die ultimative Waffe gegen dieses Build, denn Panzer sind entweder nicht mobil, oder leicht verwundbar. Der dunkle Schwarm zwingt sie zur Flucht und dann könnt ihr auch außerhalb des dunklen Schwarms zuschlagen. Das Blutbad ist deswegen besonders effektiv, weil Fahrzeuge nicht von Medics geheilt werden können, sondern aufwendig und teuer repariert werden müssen. Habt ihr einmal Tier 3 erreicht ist das Spiel so gut wie gewonnen
Zuletzt geändert von Exekutor[NHF] am 18.04.2008, 12:09, insgesamt 1-mal geändert.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 12:19

Zerg
vs Protoss

Allgemein
  • Das ZvP wird von vielen Zergspielern als das schwerste Matchup empfunden. Hier kann schon eine kleine Unaufmerksamkeit das Spiel entscheiden, ein Storm zur falschen Zeit am falschen Ort und schon hat ein Psisturm die halbe Armee weggefetzt. Neben dem richtigen Mikro ist das Timing oft ein großer Faktor. Grundsätzlich stehen dem Zerg 4 Bos zur Verfügung
4 Pool
  • Der 4 Pool ist eine sehr riskante Strategie und sollte nur auf 2-Spieler-Maps verwendet werden. Dabei baut man keine Drohne sondern einfach so früh es geht den Brutschleimpool. Es lohnt sich meistens nicht danach noch eine Drohne zu bauen, da diese nicht die 50 Mineralien, die sie gekostet hat, abbauen kann bevor der Brutschleimpool fertig ist. Sobald das der Fall ist baut ihr aus den 3 Larven 6 Zerglinge und rennt zum Gegner. 2 weitere Zerglinge sollten kurz darauf folgen.
    Steht ihr erstmal in der Basis des Gegners gilt es Prioritäten zu setzen: Die Sonden sind immer ein gutes Ziel, da sie den Protoss wirtschaftlich zurück werfen, und das auch nötig da ihr ja selbst nur 3 Drohnen habt. Um einen Rush erfolgreich zu machen sollte ihr aber auch dafür sorgen, dass eventuelle Canons nicht fertig werden. Canons im Aufbau sind ein leichtes Ziel, werden sie allerdings von Sonden geblockt solltet ihr diese zuerst angreifen, da ihr sonst eure Zerglinge opfert.
    Wenn ihr die Sonden angreift und der Protoss sie alle auf einen Mineralienblock schickt lauft zurück und greift erstmal einen Pylon an, denn gestackte Sonden können sich sehr gut gegen Zerglinge wehren.
    Wenn der Protoss keinen Canons, sondern Warpknoten baut, versucht entweder den Warpknoten oder den Pylon zu vernichten. Sollten aber vereinzelt Berserker fertiggestellt werden lauft mit euren Zerglinge um ihn herum und greift ihn dann an. So greifen alle eure Zerglinge gleichzeitig an und der Berserker stirbt schnell oder muss sich zurück ziehen. Verhindert auf jeden Fall, dass einzelne Zerglinge gegen Berserker kämpfen
9 Pool
  • Mit einem 9 Pool (der Brutschleimpool wird bei 9 Supply, also noch vor dem Overlord gebaut) kann man früh Druck machen und den Gegner zwingen Canons zu bauen. Wenn ihr euren Gegner gut kennt braucht ihr nicht einmal Zerglinge zu bauen, denn der 9 Pool alleine wird ihn veranlassen weitere Canons zu bauen. Versucht der Protoss eine schnelle Exe vor seiner Main ist der 9 Pool ein optimaler Konter. Vernachlässigt aber nicht auch selbst Exen zu gehen.


12 Hatch
  • Die 12 Hatch ist meine persönliche Lieblingsbo, denn sie bietet einen großen wirtschaftlichen Vorteil, man kann aber trotzdem noch einen 2 Gate Rush abwehren wenn man ihn rechtzeitig scoutet oder aber auf eine defensive Exe des Gegners reagieren.
    Man baut bei 9 Supply den Overlord. Mit den beiden Larven baut man 2 Drohnen, die man beide aus der Basis schickt, die eine Drohne baut eine Hatchery während die andere Scouten geht (die Positionen, die der erste Overlord nicht scouten konnte), habt ihr die Position des Gegners erspäht und seht dass er ein Bisu-Build (siehe PvZ) macht schickt eure beiden Overlords vor die Basis des Gegners.
    Spielt der Gegner eine defensive Exe (Schmiede vor Nexus) könnt ihr euch noch sofort eine weitere Exe holen, das ist dann die Tripple Exe. Wenn er aber bereits einen Warpknoten baut, solltet ihr auch euren Pool starten.
    Bei der 12 Hatch-BO ist es wichtig erstmal eine gute Wirtschaft zu haben und sich dann eine Hydralisken-Armee aufzubauen. Dazu solltet ihr auch eine weitere Hatchery in eurer Basis bauen.

    Habt ihr 1 – 2 Gruppen Hydralisken zusammen, schickt ihr sie vor die Basis des Gegners, wo die Overlords auch stehen sollten. Diese sind wichtig, denn um euren Hydralisken-Push abzuwehren wird euer Gegner dunkle Templer und Korsaren gebaut haben. Verjagt die Korsaren damit eure Overlords die dunklen Templer enttarnen können. Ihr solltet übrigens vor eurem Angriff das Reichweitenupgrade für die Hydralisken erforscht haben, damit ihr gegen die Canons vorgehen könnt. Rennt mit möglichst vielen Hydras in die Reichweite der Canons und schießt dann eine nach der anderen nieder, kämpft aber nicht gegen Berserker und Canons gleichzeitig, ein kontinuierliches Hit'n'Run wird nötig sein, wenn euer Gegner genug Berserker gebaut hat. Es ist auf jeden Fall hilfreich verletzte Hydralisken weiter hinten kämpfen zu lassen damit sie nicht direkt von den Berserkern angegriffen werden können.
    Nach dem Reichweitenupgrade solltet ihr den Speed erforschen, denn auch euer Gegner wird die Geschwindigkeit der Berserker verbessern und dann sind eure Hydralisken ausgeliefert.
Der weitere Spielverlauf
  • Nachdem die Anfangsphase überstanden ist gibt es viele Möglichkeiten wie sich das Spiel entwickeln kann, ein Stück weit wird sich euer Gegner eurer Taktik anpassen, aber vor allem müsst aufpassen, dass ihr nicht vom Protoss überrascht werden könnt.
    Setzt der Gegner vor allem auf dunkle Templer und Korsaren wird es sein primäres Ziel sein die Mapkontrolle an sich zu reißen und eure Exen zu verzögern. In diesem Fall versucht eure Overlord nie ohne Hydralisken stehen zu lassen und andersrum. Verteidigt eure Exen schon wenn sie im Aufbau sind und baut Sporenkolonien, die ihr entweder mit Schleichern oder Sunkens kombiniert. Dadurch könnt ihr schon mal einem DT-Drop entgegenwirken, achtet also auch auf eure Hauptbasis.
    Wenn ihr seht, dass euer Gegner Räuber und/oder Shuttles baut, müsst ihr mit einem Reaverdrop oder einem Stormdrop rechnen. Der beste Konter dagegen sind patrollierend Terrors in der Nähe eurer Mineralien, stellt auch Overlord an Stellen der Maps, an denen der Gegner langfliegen könnte, damit ihr einen Drop früh kommen seht.
    Habt ihr auf Schleicher gesetzt wird der Protoss vor allem Dragoner bauen, die wiederum von Zerglingen gekontert werden. Doch müsst ihr gut auf Templer aufpassen, die nämlich kurzen Prozess mit Zerglingen.
    Im Lategame gibt es vor allem 3 Möglichkeiten wie ihr eine Kombination aus Berserkern, Dragonern und hohen Templern und evtl. auch noch Räubern kontern könnt.
    Ultralisken sind die großen Zerglinge des Lategames, hierbei sollten aber unbedingt beide Upgrades erforscht werden, damit sie sich auch richtig lohnen. Mit Ultralisken könnt ihr bequem Dragoner kontern ohne euch zu große Sorgen um Storms machen zu müssen. Doch passt auf Archons auf, die sind ernst zu nehmende Gegner.
    Dunkler Schwarm ist eine kostengünstige Varianten, mit der ihr die Lebenserwartung eurer Zerglinge aufwerten könnt, allerdings sind getechte Berserker und Storms immer noch eine Gefahr. Mit einem dunklem Schwarm und 2 Gruppen Zerglingen könnt ihr dafür gut Exen einreißen, wenn diese schwach geschützt sind. Das Blutbad kann wahre Wunder wirken, sollte aber unbedingt vor der Schlacht gewirkt werden. Gerade Ultralisken räumen richtig auf wenn der Protoss vorher ein Blutbad abbekommen hat.
    Wenn ihr im Midgame einen Mutaharass versucht habt könnt ihr auch zu Wächtern techen. Sie wirken vor allem durch den Überraschungseffekt. Versucht entweder eine Exe oder den Tech zu killen, bevor sie mit Storms, Archons oder Korsaren gekontert werden.
    Gerade im Lategame gilt oft, dass Makro wichtiger ist als Mikro, baut also lieber 3 Hatcherys zuviel als eine zu wenig, und versucht immer mehr Wirtschaft zu haben als der Protoss.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 12:25

Terraner
vs Zerg
Allgemein
  • Dieses Matchup verspricht nicht nur viele offene Schlagwechsel, sondern ist auch ein Klassiker im Starcraft-Universum, doch wer diese lästigen Zerg kennt, weiß dass sie ein zäher Brocken sind. Deswegen haben die Progamer im Laufe der Zeit verschiedene Strategien entwickelt um dieses Matchup zu dominieren.
    Die erste Wahl im Kampf gegen die Zerg sind meistens Marines und Medics, auch liebevoll M&Ms genannt, man kombiniert diese “Grundarmee” oft mit Feuerfressern, Panzern und auch Forschungsschiffen, dabei ist die richtige Kombination und das richtige Timing von enormer Bedeutung.
2 Barracks Push
  • Diese Strategie setzt darauf, den Zerg von Anfang an unter Druck zu setzen, dabei baut man bei 8 Supply das Depot und bei 10 Supply mit dem gleichen WBF die erste Kaserne. Bei 12 Supply startet man direkt die zweite Kaserne, sobald der erste Marine fertig ist, baut man das zweite Depot, damit man auch weiterhin fleißig Marines pumpen kann.
    Nun kann man entweder direkt mit Marines angreifen, oder noch eine Akademie und eine Raffinerie bauen und dann erst mit Medics und Feuerfressern angreifen. Bei dieser Entscheidung kann ein Scout sehr hilfreich sein.
    Wenn ihr seht, dass der Zerg sehr defensiv spielt, also erst spät seinen Pool gebaut hat, könnt ihr direkt mit den ersten Marines angreifen, dabei ist allerdings Mikro sehr wichtig, da ihr eure Marines noch nicht heilen könnt. Schickt niemals einzelne Marines über die Karte, da diese einer Hand voll Zerglinge einfach zum Opfer fallen, wenn ihr Nachschub schicken wollt sammelt ihn erst und schickt ihn dann gebündelt mit einem A-Klick los.
    Der Vorteil an einem frühen Angriff nur mit Marines ist, dass ihr euren Gegner zwingt schon sehr früh Sunkens zu bauen und dadurch seine Wirtschaft schwächt, wenn die Sunkens rechtzeitig fertig werden versucht nicht weiter Schaden zu machen, denn euer Hauptziel war es sowieso ihn nur zu frühen Sunkens zu zwingen.
    Manchmal sieht man auch, dass diese Strategie in einen Bunkerrush übergeht. Dabei lässt man den Scout-WBF direkt neben der Exe des Zerg einen Bunker bauen. Damit müsst ihr aber solange wie möglich warten, damit er nicht vorgewarnt ist. Der optimale Zeitpunkt ist, wenn die Exe gerade fertig wird und der Kriecherschleim sich ausbreitet, denn auf dem Kriecher könnt ihr nichts bauen.
    Nehmt bei einem Bunkerrush auch immer WBFs zum Reparieren mit, die ersten Marines sollte natürlich in den Bunker geladen werden. So könnt ihr sehr viel Druck auf die Exe des Gegners machen und diese vielleicht sogar kicken.
    Doch passt auf einen Gegenangriff auf, wenn Zerglinge durchbrechen sind eure WBFs ungeschützt, aus diesem Grund kann man beim fortgeschrittenen Bunkerrush zusätzlich einen Bunker in seiner eigenen Basis bauen und diesen mit Marines oder Feuerfressern füllen.
Mass Vessels
  • Eine für den Zerg sehr nervtötende und lästige Strategie sind die Mass Vessels. Dabei ist die Hauptwaffe die Bestrahlung der Forschungsschiffe. Natürlich braucht ihr auch Medics und Marines um die Forschungsschiffe zu unterstützen. Um diese Strategie richtig umsetzen zu können solltet ihr euch allerdings schon recht früh eine Exe sichern, weil ich den zweiten Gasgeysir brauchen werdet.
    Sobald ihr diese Exe gesichert habt solltet ihr eine Fabrik und 2 Starports bauen, welche jeweils einen Kontrollturm brauchen, zusätzlich müsst ihr noch ein wissenschaftliches Institut bauen.
    Auf dem Weg zu den Vessels gibt es keine 0815-BO, weil man immer auf den Zerg reagieren muss. Bevor man die Vessels richtig benutzen kann, kommt auch noch der erste richtige Angriff des Zerg mit Mutalisken oder Schleichern (Mainbase scannen um den Tech zu sehen). Techt also lieber etwas zu langsam als zu schnell und baut dafür ein paar mehr Einheiten.
    Das wichtigste bei dieser Strategie ist das richtige Mikro, denn wenn die Vessels zu weit vorne stehen können sie von Terrors abgefangen werden, stehen sie zu weit hinten könnten eure Marines in eine Falle laufen.
    Richtig ausgeführt ist die Strategie dafür sehr stark, da man nicht nur Schleicher bestrahlen kann sondern auch Vergifter töten kann und sehr effektiv den Mutaharass unterbinden kann. Gegen Ultralisken braucht ihr entweder sehr gutes Timing (lange vor der Schlacht bestrahlen) oder weniger Vessels und dafür viele gut getechte Marines.
Fast Exe
  • Für diese Strategie gibt es zwei Varianten, entweder man baut die Kommandozentrale noch vor der Kaserne, oder direkt danach. Die erste Variante ist natürlich sehr riskant und sollte wenn überhaupt nur auf großen Maps versucht werden.
    Aber für welche Variante ihr euch auch immer entscheidet, ihr werdet eine ganze Zeit lang erstmal defensiv spielen müssen, dafür habt ihr eine sehr gute Wirtschaft. Nichtsdestotrotz kann es gut sein einen Angriff anzutäuschen damit der Zerg Sunkens baut.
    Bei dieser Strategie kann es leicht passieren dass ihr übertecht werdet, deswegen baut lieber ein paar Raketentürme zuviel als gegen Mutalisken viele WBFs zu verlieren.
Raumjäger
  • Könnt ihr den Gegner davon abhalten zu scouten kann sich auch ein schneller Tech auf Raumjäger lohnen. Dabei solltet ihr den Eingang eurer Basis blockieren um auch mit wenigen Einheiten verteidigen zu können. Blockiert am besten die Rampe anfangs mit WBFs und später mit Marines. Dann techt ihr einfach so schnell wie möglich auf Raumjäger und erforscht auch das Tarnfeld. Dabei verzichtet ihr zunächst auf anderen Tech wie die Akademie oder Raketentürme (Mutalisken könnt ihr mit Raumjägern eh locker kontern).
    Sobald die ersten 2-3 Raumjäger und das Tarnfeld fertig sind greift ihr die Drohnen des Gegners an und wenn dort Overlords herumfliegen solltet ihr diese zuerst töten. Sobald Einheiten kommen um euch zu vertreiben (entweder Hydralisken oder Mutalisken) geht ihr in den Tarnmodus - bis dahin sollten die Overlords tot sein. Früher oder später wird es eurem Gegner gelingen diesen Angriff abzuwehren, wenn ihr aber gut mikrot könnt ihr eine Menge Drohnen töten, was einen Zerg sehr weit nach hinten wirft.
    Während der Angriff läuft solltet ihr noch dafür sorgen, dass ihr Lurker aufdecken könnt, also baut entweder Raketentürme oder einen Scanner.
    Ist der erste Angriff ausgeklungen müsst ihr entscheiden wie ihr weiter machen wollt, es biete sich an direkt auf Vessels zu wechseln, da ihr schon 2 Starports habt, allerdings solltet ihr auch eure Wirtschaft nicht vernachlässigen und exen gehen.
Metalbuild
  • Beim Metalbuild nutzt man eigentlich nur die Ratlosigkeit des Zerg, weshalb man diese Strategie auch nur sehr selten sieht. Dabei baut man nur eine Kaserne und dann viele Fabriken - wie bei einem TvP. Ihr baut vor allem Goliaths und Tanks, Goliaths gegen Lufteinheiten und Zerglinge, Tanks gegen Hydralisken. Ob diese Strategie erfolgreich wird hängt vor allem davon ab, ob ihr das richtige Verhältnis findet und das richtige Timing habt (gegen Tanks im Belagerungsmodus sterben Hydralisken wie die Fliegen).
Zuletzt geändert von A-Knopf am 20.04.2008, 10:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 12:25

Terraner
vs Terraner
Allgemein
  • Das TvT ist wohl das hässliche Entlein unter den Starcraft Match-ups. Mirror Matches sind zwar generell nicht so beliebt, allerdings ist Terraner gegen Terraner das Paradebeispiel schlecht hin und nicht nur Spieler, sondern auch Zuschauer rümpfen die Nase wenn es wieder zu einem solchen Aufeinandertreffen kommt.
    Das liegt auf der einen Seite daran, dass sich ein TvT leicht mal über eine gute Stunde erstrecken kann und somit schon eine gewisse Anstrengung damit verbunden ist. Auf der anderen Seite ist es für die Zuseher nicht allzu ansprechend, wenn das Spiel auf einmal zu Schach ausartet: Beide Kontrahenten halten ihre Fronten, da der Angreifer immer einen großen Nachteil gegenüber den gegnerischen Panzern im Belagerungsmodus hat und die Einheiten werden nur noch mit Bedacht Zug um Zug bewegt und man muss darauf achten, dass sich die Einheiten gegenseitig decken.



    Gleich zu Beginn müsst ihr euch natürlich wie immer überlegen auf welche Strategie ihr setzt. Hierzu werde ich kurz die geläufigsten Varianten vorstellen.
M&M Rush:
  • Diese Buildorder fällt ganz klar in die Kategorie „Cheese“, denn sie ist sicher nicht eine der stärksten und ihr müsst darauf hoffen, dass ihr euren Gegenüber überrascht. Noch dazu muss euer Timing nahezu perfekt sein. Denn sobald der Gegner seine Fabrik hat und Adler baut, habt ihr das Spiel schon so gut wie verloren. Deshalb kann es hilfreich sein ein oder zwei WBFs beim Angriff mitzuschicken um einen Bunker in der gegnerischen Basis hochzuziehen, denn damit würden die Adler wieder den Kürzeren ziehen.
    Eine weitere Möglichkeit um euren M&M Rush effektiver zu machen ist, zu Beginn gleich zwei Scout WBFs loszuschicken. Erstens findet ihr die Position des Gegners schneller (solange es keine 2-Spieler Karte ist) und zweitens könnt ihr gleich zwei Kasernen außerhalb der Basis eures Kontrahenten errichten. Um das Ganze noch interessanter zu machen, könnt ihr darauf mit den Kasernen an eine Stelle der gegnerischen Basis fliegen, die er eventuell nicht sieht. Doch so nett sich diese Option anhört, so leicht kann sie auch schief gehen. Denn wiederum gilt: Hat der Kontrahent seine Adler sieht’s düster aus. Des Weiteren verliert ihr wertvolle Produktionszeit, während eure Kasernen das Kliff hochfliegen.
    Daher würde ich sagen ist es sehr schwer einen erfahrenen Terraner mit M&Ms in die Knie zu zwingen, allerdings muss das ja auch nicht immer nötig sein. Um also euren Gegner zumindest gehörig zu nerven, könnt ihr durchaus mal versuchen mit einem frühen Scout WBF eure Kaserne vor die Gegnerische Basis zu bauen. Das Scouten muss deshalb schnell erfolgen, damit ihr die offensive Kaserne zur gleichen Zeit baut, wie ihr sie ansonsten in eurer Basis bauen würdet. Ein weiterer Kniff wäre – sollte euer Gegner die Kaserne noch nicht entdeckt haben, und das sollte er auch nicht so schnell – nicht gleich mit dem ersten Marine, den ihr in etwa gleichzeitig mit eurem Gegner bekommt, anzugreifen, sondern auf den zweiten zu warten, da die meisten Terraner im TvT nur eine Marine bauen. Sobald ihr dann in der gegnerischen Basis seid kann sich euer „Scout“ wieder nützlich machen und einen Bunker errichten.
    Der Sinn dieses Angriffs ist ganz einfach den Gegner zu stressen und ihn zu verlangsamen. Ihr selbst solltet natürlich die Zeit nutzen um entweder ganz frech zu expandieren, oder um den Techtree weiter hochzuklettern. Wenn ihr ein paar WBFs erwischen könnt (im Idealfall schafft ihr es den Bunker in Reichweite der gegnerischen Ecoline zu bauen) und den Gegner dazu gezwungen habt seinen Tech zu vernachlässigen, beziehungsweise sehr defensiv zu halten hat sich euer kleiner Rush gelohnt. Und eure Kaserne ist schon längst wieder auf dem Weg Richtung Heimat, oder zumindest an einem sicheren Ort.
Adler:
  • Generell werden Adler im TvT wenig gebaut. Man kann damit zwar prima eine M&M Rush abwehren, aber dazu muss euer Gegner mitspielen. Gegen Panzer sehen die wendigen Hooverbikes aber kein Licht. Ihr könnt versuchen mit nur einem schnellen Adler den Gegner wieder einmal zu belästigen. Der Alibi-Marine eures Gegenübers wird kein Hindernis sein und anschließend könnt ihr noch ein paar WBFs abstauben. Solltet ihr das schaffen, hat sich der Adler bereits gelohnt. Panzer wird der Gegner noch nicht haben und das einzige Problem wäre ein viel statischeres – und zwar Gebäude in Form eines Wall-Ins. Denn sollte der stehen wird euer Gegner nicht mal mit der Wimper zucken, immerhin würde wahrscheinlich die Zeit, die ein Adler braucht um den Wall-In einzureißen, sogar den Rahmen eines TvTs sprengen. Obendrein weiß euer Gegner dann, dass er jetzt im Vorteil ist - auch wenn’s nur ein kleiner ist – denn immerhin wird er früher Panzer haben.
    Eine weitere Methode Adler in Szene zu setzen sind die Minen. Hierzu könnt ihr gleich eure erste Fabrik mit dem Addon erweitern und dann eventuell sogar aus zwei Fabriken Adler bauen, während das Minen Upgrade erforscht wird. Mit den Minen werden die Adler dann wieder sehr wohl zur Bedrohung für die gegnerischen Panzer – gutes Micro vorausgesetzt. Ein weiteres Mal ist euer Erfolg auch davon abhängig, ob der Gegner einen Wall-In baut. Folglich ist es ein absolutes Muss dies mit eurem Scout rauszufinden. Solltet ihr dennoch mal erstaunt mit euren Adlern und Minen sprichwörtlich vor einer Wand stehen, müsst ihr versuchen noch das Beste daraus zu machen. Einfach ein paar Minen vor die Basis des Gegners und auf dem Weg zurück legen und es kann auch sicher nicht schaden noch ein paar in die eigene Basis zu legen. Denn hätte euer Gegner die Zeit die ihr für Adler und Minen investiert habt genutzt um einen Tankdrop zu machen wäre ein rasches 'GG' wahrscheinlich. Natürlich müsst ihr auch darauf achten, dass die Minen nicht zu nahe an eurer Ecoline liegen, da ihr sonst mehr Schaden anrichtet als euer Gegner es könnte.
    Eine weitere Variante wäre, Adler und die gegnerische Basis zu droppen. Man kann dazu gleich nach der Fabrik den Raumhafen bauen und währenddessen bereits die 4 Adler die in einen Landefrachter passen erstellen. Zeit für Minen werdet ihr vermutlich keine haben, da der Drop sonst wohl ein wenig zu spät kommen wird. Damit sich dieser Angriff auszahlt müsst ihr schon einige WBFs erwischen, jedoch kann schon ein einsamer Panzer genügen um eurem Überfall den Wind aus den Segeln zu nehmen.
    Auch im Lategame kann man hin und wieder mal ein paar Adler bauen, wenn die Situation es zulässt. Bei den meisten werden sich im späteren Spielverlauf die Mineralien auf dem Konto erhöhen, vor allem wenn das Gas knapp ist und man daher keine Panzer, Goliaths usw. bauen kann. Ein paar Minen auf der Karte zu verteilen kann deshalb ganz gut sein, da ein Terraner dann meist nicht mehr daran denkt und im Normalfall keine Forschungsschiffe dabei hat. Allerdings wird es meist nicht möglich sein, da entweder die gegnerische Armee bereits irgendwo in Stellung ist uns sich daher nicht allzu viel auf der ganzen Karte umher bewegen wird, oder euer Kontrahent viele Landefrachter verwendet.

Raumjäger
  • Eines vorweg: Ich bin kein großer Fan dieser „Papierflieger“. Deren Einsatz verzeiht keine Fehler, da eine kleine Unachtsamkeit genügt um sie vom Himmel zu holen. Habt ihr allerdings einmal den Entschluss gefasst Raumjäger zu spielen ist ein weiteres Mal euer stärkster Verbündeter der Überraschungseffekt. Ist euer Gegner nicht darauf vorbereitet kann eure Luftwaffe unbehelligt WBFs und Panzer aufs Korn nehmen. Im weiteren Verlauf wird das Tarnupgrade für eure Jäger Pflicht. Viele Terraner bauen sogar bereits sehr schnell ein Waffenlager, um über Goliaths zu verfügen. Für diese sind eure Jäger gefundenes Fressen, vor allem aufgrund des Reichweitenupgrades, welches sich euer Gegner sicher nicht entgehen lassen wird. Wenn ihr allerdings über das Tarnfeld verfügt, benötigt euer Gegner schon Raketentürme um sich eurer Staffel zu erwehren, denn auch wenn er über Scanner verfügt, könnt ihr leicht ein paar Angriffe vortäuschen und den Gegner so zwingen seine begrenzten Scans zu verschwenden. So könnt ihr für eine Zeit lang euer Gegenüber in der Defensive halten, da er bei einem Vorstoß immer mit getarnten Jägern rechnen muss.
    Ein weiterer Vorteil ist, dass euer Gegner vermutlich keine Chance hat über den Luftweg Einheiten in eure Basis zu befördern. Doch der weitaus größte Vorteil kommt im Zusammenspiel mit den eigenen Panzern zum Vorschein. Dank der Jäger, die die erforderliche Sichtweite gewährleisten können die Panzer ihre volle Reichweite ausnützen. Somit könnt ihr sogar wenn ihr zahlenmäßig unterlegen seid das Blatt zu euren Gunsten wenden. Sollte der Gegner seine Panzer mit Goliaths schützen könnt ihr diese mit den Jäger provozieren und sie so immer wieder den eigenen Panzern zum Fraß vorwerfen. Sollte euer Gegner versuchen mittels fliegender Gebäude die Reichweite seiner eigenen Panzer zu erhöhen, könnt ihr diese natürlich mit euren Jäger auf den Boden der Tatsachen zurückbefördern und ihnen klarmachen, dass etwas so großes ohne Flügel nicht fliegen sollte. Jeder der schon einmal einen solchen nervenaufreibenden Stellungskrieg geführt hat, weiß wie anstrengend das sein kann.
2 Fabriken – Panzer (Standard)
  • Zweifellos ist der Panzer die Einheit schlecht hin im TvT. Die einzige terranische Bodeneinheit die einem Panzer wirklich gefährlich wird ist ein Panzer. Ich habe selbst schon viele Spiele erlebt, in denen die Armee des Gegners nur aus Panzern begleitet von WBFs bestand. Letztere pflasterten auf dem Vormarsch die Karte mit Raketentürmen zu und konnten angeschlagene Panzer wieder auf Vordermann bringen. Die Buildorder ist im Grunde genommen dieselbe wie gegen Protoss, weil beide darauf abzielen möglichst schnell mit der Panzerproduktion starten zu können.
    Da Panzer nicht gerade die schnellsten sind, werden im TvT Landefrachter sehr häufig und in Massen eingesetzt. Vor allem auf großen Karten ist das fast schon ein muss.
Fast Expansion
  • Wie in jedem Mirrormatch ist eine schnell Expansion mit einem gewissen Risiko behaftet. Im TvT könnte euch euer Gegner wenn er standardmäßig „2 Fabriken Panzer“ spielt regelrecht überrollen, da ihr einfach zu langsam Nachschub aus nur einer Fabrik bekommt. Eine extrem schnelle Expansion noch vor dem ersten Panzer oder gar der Fabrik sind logischerweise noch um vieles anfälliger. Man muss also für sich entscheiden, wie viel Risiko man auf sich nehmen will. Sobald man den ersten Panzer im Belagerungsmodus hat, ist das Risiko zumeist tragbar, jedoch kommt es eben auch immer auf den Gegner und dessen Strategie und Spielweise an. Denn ihr seid natürlich gegen Drops oder Raumjäger Attacken doppelt so anfällig und sollte auf der Karte auch noch ein Kliff neben eurer Expansion seinen drohenden Schatten werfen, darf man im Falle einer schnellen Niederlage die Schuld ganz alleine sich selbst geben.
    Der Vorteil der Expansion, sollte sie problemlos anlaufen, ist natürlich enorm - vor allem wegen dem zweiten Vespingeysir, der es einem wesentlich leichter macht eine große Armee aufzustellen, die ja aus sehr gasintensiven Einheiten besteht.

Abschließend möchte ich zusammenfassend noch ein paar generelle Tipps geben, die einem, falls man sie noch nicht kannte, in manchen Situationen sicherlich hilfreich sein können.


Versucht immer die Reichweite eurer Panzer voll auszunutzen. Am besten geht das mit fliegenden Einheiten, da Bodeneinheiten vermutlich von den gegnerischen Panzern weggepustet werden. Je nach Strategie könne ihr dazu also entweder Raumjäger, Landefrachter oder Gebäude verwenden. Das Maschinendock ist besonders preiswert.

Zu Beginn könnt ihr eure Kaserne gleich zum scouten verwenden, da ihr sie in den meisten Fällen nur dazu braucht, um Fabriken bauen zu können. Mit dieser Scoutkaserne kann man sogar noch ein paar sehr nützliche und für den Gegner extrem lästige Spielchen machen.
So kann man zum Beispiel neben der Fabrik des Gegners, die er vermutlich gerade bauen wird landen. Damit verzögert ihr nämlich den Anbau des Addons und somit die Panzer.
Ihr könnt sie alternativ auch am Eingang zur gegnerischen Basis landen lassen um einen Wall-In zu verhindern. Das kann nützlich sein, falls ihr auf Adler setzt oder ihr könnt „andeuten“ ihr würdet es tun, denn euer Kontrahent wird sich sicherlich seinen Teil dazu denken, solltet ihr eben dies tun.
Wenn ihr im späteren Spiel verstärkt auf große Drops setzt wirkt eine Defensivmatrix auf den voranfliegenden Landefrachter Wunder und euer Gegner wir vermutlich keine Einheiten an Ort und Stelle haben um zu Verteidigen, weil er sich durch die Raketentürme sicher gefühlt hat.
Drops sind im übrigen wirklich sehr, sehr stark. Solltet ihr einmal dazu kommen eure Panzer in der gegnerischen Basis festzusetzen seid ihr der „verteidigende“ und euer Gegner muss hohe Verluste beim Angriff in Kauf nehmen. Außerdem wird er starke Nachschubprobleme bekommen, da alles was seine Fabriken verlässt gleich zerschossen wird.
Sollte euer Gegner euch schon einmal eingekesselt haben, oder ihr müsst aus welchem Grund auch immer seien Stellung einrennen, schickt eine Handvoll WBFs vor, die das Feuer auf sich ziehen bis eure Panzer dann im Belagerungsmodus sind.
Es kann nie schaden auf der Karte verteilt ein paar Raketentürme zu errichten. Erstens sind diese nicht allzu teuer, zweitens ist es lästig und sogar riskant für euren Gegner, wenn er auf Drops setzt und drittens verfügt ihr über eine super Aufklärung.
Zuletzt geändert von A-Knopf am 20.04.2008, 14:41, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von A-Knopf » 17.04.2008, 12:26

Terraner
vs. Protoss

Allgemein:
  • In einem TvP ist meistens der erste Angriff schon sehr entscheidend. Wenn ihr es schafft euren Gegner mit der ersten Angriffswelle zurück zu drängen dann seid ihr schon ziemlich stark im Vorteil. Allerdings solltet ihr auch nicht zu unvorsichtig bei eurem Angriff sein, da ein guter Protossspieler diesen sehr leicht auskontern kann.
    Gegen einen Protoss ist es immer ratsam, wenn ihr euren Eingang – insofern das Möglich ist – direkt blockiert. Dazu baut ihr eure erste Kaserne und euer erstes und zweites (manchmal auch drittes) Depot an den Eingang zu eurer Basis. Dies ist auf allen Karten immer etwas unterschiedlich, aber mit etwas Übung sollte man das schaffen können. Dadurch, dass ihr euren Eingang so blockiert könnt ihr sehr gut verhindern, dass der Gegner Informationen über euren Techstand bekommt und ihr seid geschützt vor frühem Harassment von eurem Gegner. Dadurch könnt ihr die Zahl der Marines, die ihr am Anfang produziert, sehr gering halten, wodurch ihr schneller Techen könnt und mehr Arbeiter zur Verfügung habt.

    Im Midgame dreht sich in diesem Matchup eigentlich alles um Panzer und Adler auf eurer Seite und Dragoner und Berserker auf der Seite eures Gegners. Die Kombination aus beidem ist sehr entscheidend. Wenn ihr zu viele Adler habt kommen die Berserker des Gegners zwar nicht zu euren Panzern, die sind dann aber so spärlich dass seine Dragoner schon ausreichen. Wenn ihr zu wenige Adler habt, fehlen euch die Minen um den Gegner von euren Panzern fern zu halten oder die Berserker können einfach durchlaufen, was eure Panzer extrem verwundbar macht. Dies hängt natürlich auch immer etwas von eurem Gegner ab, da ihr mehr Adler braucht wenn dieser mehr Berserker baut und umgekehrt. Upgrades sind auch in diesem Matchup wichtig, da ihr mit +1 auf Bodenwaffen schon ein ziemliches Stück stärker seid.

    Wichtig ist, dass ihr regelmäßig den Techstand eures Gegners überprüft. Wenn er schnell auf Dunkle Templer geht müsst ihr mit Detektoren reagieren, geht er auf Arbiter sind Forschungsschiffe die erste Wahl. Sollte er auf Träger techen solltet ihr schnell eure Produktion auf Goliaths umstellen. Wirtschaftlich wird der Protoss versuchen euch eine Expansion voraus zu bleiben, allerdings solltet ihr das nicht einfach hinnehmen sondern selber expandieren und euren Gegner dadurch dazu zwingen, dass er selber erneut expandiert. Je stärker euer Gegner expandiert umso weniger Einheiten kann er bauen und das könnt ihr ausnutzen, um ihn zu überrumpeln.
Earlygame
  • Das TvP im frühen Verlauf des Spieles wird dadurch bestimmt, ob ihr eure Rampe blocken könnt/wollt oder nicht. Wenn ihr euren Eingang blockiert könnt ihr die Zahl eurer Marines sehr stark reduzieren. Wenn ihr allerdings die Kaserne und eurer Versorgungsdepot in der Nähe eures Hauptgebäudes baut wird eine größere Zahl an Marines nötig sein, weil eurer Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit versuchen wird, mit einigen Dragonern und evtl. dem einen oder andern Berserker direkt eure Marines und Arbeiter zu töten. Wenn euer Gegner angreifen sollte, müsst ihr direkt einige WBFs von den Kristallen abziehen und zwischen die gegnerischen Berserker und eure Marines stellen, damit diese nicht einfach angegriffen werden können. Auch ist es ratsam, eure Kaserne direkt neben das Hauptgebäude zu bauen, da so ein schmaler Spalt entsteht durch den zwar Marines durch kommen, allerdings keine Berserker. Dadurch könnt ihr dann mit einem vergleichsweise geringen Aufwand an Mikromanagement verlustlos den Berserker eures Gegners ausschalten. Einfacher ist es allerdings auf jeden Fall, wenn ihr euren Eingang blockt. Dadurch ist es euch möglich, mit wenigen Marines am Anfang eure Position zu halten und schnell euren ersten Panzer zur Abwehr der Dragoner bereit zu stellen. Da ihr sehr schnell sehr gasintensive Einheiten produzieren müsst, ist es sehr wichtig, dass ihr schon früh euer Gas einnehmt. Einige Protossspieler werden versuchen, eben dies durch eine frühe Scoutingsonde zu verhindern, indem sie einen Assimilator auf eure Quelle bauen. In diesem Fall müsst ihr versuchen diesen so schnell wie möglich einzureißen und ihr werdet einige zusätzliche Marines benötigen, um den Anfang des Spieles zu überstehen. Ist dies nicht der Fall solltet ihr zügig nach eurer Kaserne oder während der Produktion dieser schon euren Vespingaszugang sichern um im späteren Verlauf schneller Panzer produzieren zu können. Habt ihr genügend Vespingas gesammelt solltet ihr sofort die Fabrik bauen. Ist diese fertig sollte sofort der erste Anschluss erfolgen, da eure Adler ohne Minen nutzlos sind und eure Panzer den Anschluss brauchen. In diesem müsst ihr dann schon die erste Wahl treffen: Erforscht ihr Minen, damit ihr früh mit euren Adlern Druck machen könnt oder sichert ihre eure Position mit einem frühen Belagerungsmodus. Beides hat seine Vorteile, beides hat Nachteile. So oder so solltet ihr als erste Einheit einen Panzer bauen, da dieser eine höhere Reichweite als Dragoner hat und somit könnt ihr euren Wall-In (die Blockade eures Einganges) damit sehr gut verteidigen. Erst danach sollte der Adler kommen, wenn ihr die Minen erforscht habt, da dieses dann zeitgleich (oder zumindest dicht bei einander) fertig wird. Sobald der Adler dann fertig ist könnt ihr angreifen und gucken, ob ihr das Spiel schon entscheiden könnt. Dazu solltet ihr auch direkt euren Belagerungsmodus erforschen und die Marines vom Anfang (sollte ungefähr 4 sein) zum Angriff mit dem Panzer und dem Adler schicken. Weitere Fabriken sollten jetzt auch folgen, damit eure Produktion mit der des Protoss mithalten kann.
Midgame
  • Euer Gegner wird vorzugsweise direkt eine Expansion sichern, wenn ihr mit eurem ersten Angriff nicht schon zu erfolgreich wart. Dies solltet ihr ausnutzen, um mit den Minen der Adler und Panzern im Belagerungsmodus direkt eure eigene Expansion zu sichern. Es lohnt sich oftmals auch, wenn ihr eure Kaserne als Blockade so hinstellt, dass sie noch vor euren Panzern steht. Dadurch sind diese noch besser geschützt und ihr könnt eure Expansion besser halten. Minen solltet ihr immer etwas verteilt legen, damit sie nicht alle auf einmal hochgehen und außerdem so, dass der Gegner sie nicht mit einem Berserker in eure Panzer ziehen kann (also immer schön etwas Abstand einhalten und notfalls die Minen noch zerstören. Eure Expansion könnt ihr dann entweder direkt bei den Mineralien errichten oder die Kommandozentrale in eurer Basis errichten und diese nach der Fertigstellung dann zu der Expansion fliegen lassen. Dadurch habt ihr zu diesem Zeitpunkt eine stärkere Armee und eure Expansion ist nicht so anfällig gegenüber frühen Angriffen eures Gegners.

    Zu diesem Zeitpunkt ist eure Armee noch etwas schwach und ihr könnt nicht gleichzeitig verteidigen und angreifen, also solltet ihr versuchen den Gegner zu umlaufen und Schaden an seiner Wirtschaft anzurichten. Und genau dafür sind Adler mit Geschwindigkeitsverbesserung (welche ihr nach dem Belagerungsmodus erforschen solltet) sehr gut geeignet. Sie kosten wenig und sind sehr mobil. Deshalb solltet ihr versuchen eine Gruppe Adler zu nehmen und einfach nur in die Arbeiterlinien eures Gegners zu laufen um dort so viele Arbeiter wie möglich zu töten. Dies scheint sich für euch evtl. erstmal nicht auszuzahlen, weil ihr 12 Adler verliert und wenn es hochkommt evtl. nur ein halbes Dutzend Sonden tötet. Allerdings ist das für einen Protossspieler ziemlich schmerzhaft und er wird eher geneigt sein in weitere Verteidigungsgebäude zu investieren, was ein großer Vorteil ist.

    Ihr solltet auch schon an eure Upgrades denken und sowohl das Waffenlager als auch die Akademie bauen. Die Akademie benötigt ihr um euren Gegner zu scannen. Dabei solltet ihr darauf achten in der Nähe des Hauptgebäudes zu scannen, da hier häufig die Produktions- und Techgebäude zu finden sind. Wenn ihr seht, dass euer Gegner auf Räuber geht braucht ihr einige Raketentürme um eure Arbeiter zu schützen und auch einige Goliaths zu bauen ist nicht verkehrt, da euer Gegner sehr wahrscheinlich versuchen wird eure Panzer mit Zealotbombs auszuschalten (also dem Ausladen von Berserkern (Zealots) auf eure Panzer).

    Wenn ihr seht, dass euer Gegner als Reaktion auf eure Expansion seine zweite einnimmt, solltet ihr reagieren. Dies könnt ihr tun, indem ihr selber eine Expansion einnehmt, wenn eine günstig in der Nähe eurer ersten beiden Lager liegt oder indem ihr einen so genannten ‚Timing-Push’ versucht. Der Hintergrund ist, dass euer Gegner 400 Kristall für eine Expansion und noch weitere Kristalle für eine Pylone und evtl. die eine oder andere Kanone gegen eure Adler-Angriffe baut. Für diese Kristalle könnte er ein halbes Dutzend Dragoner bauen, welches er dann allerdings nicht hat. Dies führt dazu, dass seine Armee schwächer ist als eure eigene und somit ist dies ein guter Augenblick um anzugreifen, da der Protoss hier verwundbar ist. Wenn es euch möglich ist, könnt ihr natürlich auch direkt nach eurer Expansion langsam mit Panzern vorrücken und immer wieder Raketentürme bauen und so langsam zum Gegner vordringen – auch ‚Slow-Push’ genannt. Damit könnt ihr es schaffen, den Gegner in seinem eigenen Lager einzusperren und aus dieser Belagerung kann er nur unter sehr hohen Verlusten herausbrechen. Auch könnt ihr eine solche Belagerung nach eurem ‚Timing-Push’ versuchen – zumindest wenn dieser geglückt sein sollte.
Lategame
  • Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr eine große Menge an Fabriken haben, die allerdings nicht alle eine Werkstatt als Anschluss brauchen, da dies eine Zeit- und Ressourcenverschwendung ist. Ihr braucht auf jeden Fall einige Gruppen an Panzer und Adlern – die ihre jeweils in getrennten Gruppen haben solltet – und einen Scanner solltet ihr auch immer auf einer Einheitengruppe abspeichern, damit ihr bei Dunklen Templern schnell scannen könnt. Nun solltet ihr euch langsam über die Karte arbeiten und so euren Gegner unter Druck setzen. Irgendwann wir er sich dem Kampf stellen müssen und wenn ihr diesen deutlich gewinnt, dann ist der Zeitpunkt gekommen einfach nur einzulaufen. Beim Kampf müsst ihr darauf achten, dass ihr die Adler immer vor den Panzern lasst und evtl. auch einige Minen legen lasst, wenn die Berserker erstmal ein wenig dezimiert sind. So brauchen die Dragoner länger, um zu den Panzern zu kommen, da sie vorher noch auf die Minen schießen müssen.

    Wenn euer Gegner Templer hat um euer Panzer mit Psystürmen zu zerstören solltet ihr die evtl. schon rechtzeitig gezielt ausschalten, da sie sonst viel Schaden machen könnten. Wenn euer Gegner Arbiter hat braucht ihr auf jeden Fall Forschungsschiffe mit der EMP-Schockwelle, damit ihr den Arbitern die Energie raubt und zudem auch noch die Schilde aller betroffenen Protosseinheiten auf 0 setzt. Ansonsten wird euer Gegner zu eng gruppierte Panzer direkt mit einem Stasisfeld ausschalten und dann hättet ihr hohe Verlust zu erwarten.

    Wenn euer Gegner allerdings auf Träger geht braucht ihr große Mengen an Goliaths und müsst konstant gucken, wo ihr die Träger eures Gegners findet. Ihr solltet versuchen ihn genau in dem Moment anzugreifen, wo er versucht Träger zu produzieren, da er dann am verwundbarsten ist (dies ist ebenfalls ein Timing-Push). Wenn ihr dieses Zeitfenster verpasst solltet ihr eure Panzer eher sinnvoll im Angriff auf den Gegner sterben lassen als beim Verteidigen einer Position, die euer Gegner eh nicht mit Bodentruppen angreifen wird. Eure Goliaths brauchen dringend ihre Reichweitenverbesserung und hohe Werte (+3 Angriff und Verteidigung) gegen Träger, da sie damit dann die Interceptoren sehr leicht ausschalten können und auch etwas zu unvorsichtig gesteuerte Träger sehr schnell ausschalten können.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 12:28

VODs
Was ist ein FPVOD?

Diese Fülle an Informationen ist in reiner Textform etwas trocken sein kann, haben wir uns dazu entschlossen zusätzlich noch FPVODs zu erstellen und zum Download bereit zu stellen.
FPVOD steht für "First Person Video On Demand" und beschreibt einfach ein Video, bei dem man den Bildschirm des Spielers während des Spiels sehen kann. So könnt ihr sehen wie wir versuchen die theoretischen Tipps aus dem ersten Teil des Community Reports umzusetzen. Denn das theoretische Wissen ist eine Sache, aber die praktische Umsetzung eine ganz andere.
Um das Geschehene noch verständlicher für euch zu machen, haben wir die Videos auch noch für euch kommentiert, so dass ihr quasi das volle Programm einfach nur 'auf euch einrieseln' lassen könnt und hoffentlich etwas dabei lernt.
Nun wünschen wir aber erst einmal viel Spaß beim Ansehen der FPVODs.


VOD von A-Knopf
Das erste FPVOD wurde von A-Knopf aufgenommen und kommentiert. Dabei gibt es gleich 2 Spiele in einem Video zu sehen, der Download lohnt sich also gleich doppelt. Das erste Spiel ist ein ZvZ auf Blue Storm, das zweite Spiel ist ein ZvP auf Katrina.
Download


VOD von Exekutor

Im ersten Spiel tritt Exekutor als Protoss gegen Falco als Zerg an, dabei versucht er die Map Blue Storm zu erklären und einen Bisu-Build umzusetzen.
Download Spiel 1

Das zweite Spiel ist ein PvZ auf Katrina, bei dem er versucht seinen Gegner mit Speedzealots zu überennen.
Download Spiel 2

Ein drittes Spiel von Exekutor ist sein Turnierspiel gegen Goerk, welches auf Zodiac ausgetragen wurde und in dem einige Tipps zu einem PvT-Matchup gegeben werden.
Download Spiel 3


2on2 VODs
Die beiden folgenden VODs haben wir zwar schon vor ein paar Tagen veröffentlicht, aber sie sind trotzdem sehenswert. Bei den Spielen handelt es sich um Spiele aus dem 2on2-Turnier, sie sind aus A-Knopfs Sicht aufgenommen und als Sounduntermalung gibt es das Gespräch zwischen A-Knopf und GarfieldKlon im Teamspeak. Dabei könnt ihr also sehen wie die beiden Spieler sich absprechen und die Taktik der Gegner deuten.
Download 2on2-Spiel 1
Download 2on2-Spiel 2


Mehr VODs
Da es viel Spaß macht solche Videos aufzunehmen und zu vertonen haben wir noch weitere Videos gemacht, die wir in den nächsten Tagen veröffentlichen werden. Abhängig davon wie gut diese Videos ankommen wollen wir uns dann auch noch weiterhin bemühen Videos aufzunehmen.

Da wir wissen dass so ein Download nicht immer das Optimum ist, haben wir uns direkt auch die Mühe gemacht einen Youtube-Accounteinzurichten, damit ihr dort die Videos - in reduzierter Qualität - angucken könnt.
Dort werden evtl. nicht alle Videos, die wir auf unserem Server zum Download anbieten erscheinen und sie werden sicherlich etwas verzögert dort auftauchen, weil der Upload bei Youtube sehr zeitintensiv ist. Aber wir werden nach Möglichkeit natürlich versuchen, so gut wie alle Videos dort zeitnah anzubieten.
Zuletzt geändert von Exekutor[NHF] am 20.04.2008, 18:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 17.04.2008, 12:28

Guide
Wie mache ich ein FPVOD?

Einleitung

Wenn ihr jetzt auf den Geschmack gekommen seid und auch selbst mal ein FPVOD machen wollt, haben wir diesen Guide für euch. Er beschreibt eine Möglichkeit, wie man relativ einfach hochwertige und trotzdem kompakte FPVODs machen kann. Natürlich gibt es einige Programme, mit denen man so etwas machen kann, dieser Guide beschreibt lediglich die Methode, die wir gefunden haben, während wir den zweiten Community Report vorbereitet haben. Die Videos aus dem Community Report sind allerdings nicht das Ergebnis dieser Methode, weil wir die Programme erst später gefunden haben.
Wichtig: Alle Programme, die wir benutzen sind Freeware, also gratis für jeden Verfügbar.

Welche Programme brauche ich dafür?

Hier liste ich nur alle Programme auf, die ihr euch besorgen müsst, eine Beschreibung wie ihr die Programme benutzen müsst, folgt danach.
  • Hypercam 2: Damit nehmt ihr euer Spiel auf.
  • Audacity: Damit könnt euren Audiokommentar aufnehmen und schneiden.
  • XVid-Codec: Mit diesem Codec werden wir das Video komprimieren.
  • VirtualDub: Zum Schneiden von Ton und Bild und um den Codec zu benutzen.
  • Winrar: Wird das Video zu groß, muss man es mit Winrar in kleinere Dateien aufteilen.
Wie benutze ich Hypercam 2?

Nachdem ihr Hypercam gedownloadet und installiert habt, müsst ihr es noch richtig konfigurieren, damit ihr eure Starcraftspiele aufnehmen könnt.
Zuerst müsst ihr den Bereich, der aufgenommen werden soll, bestimmten. Auf diesem Bild seht ihr die richtigen Werte:
Bild

Danach müsst ihr die Tastenkürzel, mit denen ihr Gamecam bedienen wollt während ihr in Starcraft seid einstellen. Wählt die Tastenkürzel so, dass sie euch nicht während dem Spiel stören. Hier ein Beispiel:
Bild

Nun müsst ihr noch die Framerate und die Komprimierung einstellen. Wobei in diesem Programm nicht komprimiert werden soll, da die Bildqualität sonst sehr darunter leidet, deswegen stellt die Bildqualität auf 100%. Die Framerate sollte auf ca. 60 FPS eingestellt werden. Damit könnt ihr allerdings nur Desktopaufnahmen machen, wenn ihr die Hardwarebeschleunigung ausstellt. Wenn ihr Starcraft spielt, ist die Hardwarebeschleunigung aber automatisch ausgestellt, sodass man problemlos 60 FPS aufnehmen kann.
Bild

Anwendung: Die Aufnahme beginnt wenn ihr den eingestellten Knopf dafür drückt (z.B. F6) und wird beendet wenn ihr diesen Knopf wieder drückt. Dabei ist es allerdings sehr wichtig, dass ihr erst die Aufnahme startet, wenn ihr bereits im Spiel seid, also wenn ihr schon Einheiten steuern könnt, weil es sonst zu Fehlern in den Farben kommt. Solltet ihr beim Starten der Aufnahme auf den Desktop geworfen werden, müsst ihr wie folgt vorgehen:
Erst Hypercam starten, dann das Fenster deaktivieren indem ihr 1-2 mal auf den Desktop klickt. Danach erst Starcraft starten und die Aufnahme erst starten wenn ihr im Spiel seid. Durch das Deaktivieren des Fensters solltet ihr nicht mehr auf den Desktop geworfen werden.

Aus schnitttechnischen Gründen empfiehlt es sich die Aufnahme direkt am Anfang zu starten und zu beenden während man noch im Spiel ist, so müsst ihr später keine überflüssigen Schnipsel wegschneiden sondern könnt ohne weiteres komprimieren.

Wie benutze ich Audacity?

Nachdem euer Video fertig ist, wollt ihr ja auch noch einen Audiokommentar dazu aufnehmen, dazu benutzt ihr am besten Audacity.
Nachdem ihr das Programm gestartet habt, müsst ihr erstmal als Audioquelle euer Mikrofon einstellen (auf dem Bild rot markiert). Danach könnt ihr mit dem Aufnahmeknopf die Aufnahme starte und mit dem Stop-Knopf die Aufnahme stoppen, das Programm ist wirklich sehr einfach zu bedienen.
Bild

Seid ihr mit der Aufnahme und dem Schneiden fertig, müsst ihr die Aufnahme nurnoch als WAV-Datei exportieren:
Bild

Anwendung: Ein ganz wichtiger Tipp, wie ihr euch viel Arbeit beim Schneiden sparen könnt: Startet zunächst die Aufnahme und dann zählt ihr einen Countdown runter, wenn ihr bei 0 seid startet ihr das Video (die Aufnahme läuft weiter) und kommentiert das Video zu Ende. Dann stoppt ihr die Aufnahme. Jetzt geht ihr zum Anfang der Aufnahme zurück und markiert alles bis zu der Stelle, wo ihr das Video gestartet habt. Wenn das alles markiert ist drückt ihr die “entf”-Taste und alles was markiert war, ist gelöscht. Somit ist der Anfang der Audiodatei auch der Anfang der Videodatei und ihr müsst die beiden nicht mehr aufwendig synchronisieren.

Wie benutze ich den Xvid-Codec?

Den Codec an sich könnt ihr nicht benutzen, ihr müsst ihn einfach nur downloaden und installieren, damit VirtualDub ihn später benutzen kann.

Wie benutze ich VirtualDub?
Nachdem ihr VirtualDub gedownloadet und installiert habt, startet ihr das Programm, es müsste dieses Fenster auftauchen:
Bild

Danach zieht ihr einfach die Video-Datei, die ihr mit Hypercam aufgenommen habt, in das Fenster rein. Im Fenster müsste dann der erste Frame des Videos zu sehen sein.
Bild

Nun machen wir uns daran, den Xvid-Codec zu benutzen, drückt dazu STRG+P, es öffnet sich dieses Fenster:
Bild

Markiert den rot gekennzeichneten Xvid-Codec und klickt danach auf “Configure”
Verschiebt dann den Balken nach ganz rechts, das bewirkt dass der Codec mit maximaler Kompression arbeitet.

Bild

Bestätigt danach einfach beide Fenster mit einem Klick auf “OK”, danach befindet ihr euch wieder im Hauptfenster. Um den bereits geschnittenen Audiokommentar mit in das Video zu bringen klickt auf Audio und dann auf “WAV audio...”
Bild


Es folgt der wohl wichtigste Schritt: Das Komprimieren. Dazu klickt auf “File” und dann auf “Save as AVI...” oder drückt einfach F7 (aufpassen dass Hypercam nicht mehr aktiviert ist).
Bild


Jetzt könnt ihr noch einen Dateinamen eingeben und dann beginnt das erstellen des fertigen Videos, dabei wird der vorher eingestellte Codec automatisch benutzt. Wie weit das Programm gerade ist, könnt ihr am Fortschrittsbalken sehen. Direkt darüber steht auch wie lange der Prozess wohl insgesamt dauern wird. Da wir den Codec auf maximale Kompression einstellt haben kann sich das etwas hinziehen, aber das ist natürlich auch abhängig von der Länge eures Videos.
Bild

Wann brauche ich Winrar und wie benutze es?

Da wir vorhaben unser Video bei rapidshare hochzuladen, darf es nicht größer als 100MB groß sein. Ist es doch mehr als 100 MB groß, müssen wir es mit Winrar in entsprechend große Stück teilen. Dazu macht einen Rechtsklick auf eure fertige Videodatei und klickt dann auf “Zu einem Archiv hinzufügen...”
Bild


Es öffnet sich dieses Fenster:
Bild


Oben könnt ihr den gewünschten Dateinamen eingeben, unten müsst ihr die maximale Dateigröße angeben, die unter 100 MB liegen sollte.

Ist auch dieser Prozess abgeschlossen, habt ihr verschieden Dateien in eurem angegeben Ordner, die z.B. “A-Knopf.part1.rar” und “A-Knopf.part2.rar” heißen. Diese Dateien könnt ihr jetzt bei Rapidshare.com hochladen. Wie lange das Hochladen braucht könnt ihr an dem Balken ablesen (die Upload-Rate in diesem Bild ist verbugt, die erwartet Restzeit stimmt aber)
Bild


Am Ende des Hochladens bekommt ihr den Link, über den die Datei runtergeladen werden kann, den solltet ihr euch kopieren und an die Leute weitergeben, die euer FPVOD sehen sollen.

Nachwort

Wie bereits in der Einleitung erwähnt gibt es eine Vielzahl von Programmen, mit denen man ein FPVOD erstellen kann, die in diesem Guide benutzen Programme, sind die, die ich am besten finde und die gratis zu haben sind.
Viele Feinheiten werdet ihr erst nach einigen Versuchen herausbekommen, ein FPVOD zu machen ist gar nicht so leicht wie man denkt, aber mit jedem Versuch lernt man dazu und irgendwann geht es einem leicht von der Hand. Ich hoffe dieser Guide hat dazu beigetragen, dass ihr auch mal versucht ein FPVOD zu machen und uns dann die Ergebnisse präsentiert.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.04.2008, 20:36

Schlusswort

Einen vollständigen Strategie-Guide kann und wird es wohl nie geben. Starcraft entwickelt sich immer weiter und man kann nicht alle Strategien, die sich in 10 Jahren entwickelt haben, in einem Guide wiedergeben. Dennoch haben wir versucht die gängigsten und erfolgreichsten Strategien zu erklären - doch die Theorie ist eine Sache, aber die praktische Umsetzung ist eine ganz andere. Deswegen hoffen wir, dass nicht nur die Strategien gut ankommen, sondern auch der erste Teil, mit Tipps und Tricks zur bestmöglichen Steuerung von Starcraft sowie unsere FPVODs gut ankommt.
Die Strategien beruhen auf der eigenen Erfahrung der jeweiligen Autoren und deren Beobachtungen aus Spielen der Progamer. Wir können nicht garantieren, dass die Strategien funktionieren, denn wir sind keine Progamer aber wir haben die Strategien nach bestem Wissen und Gewissen aufgeschrieben und hoffen, dass ihr Spaß beim Umsetzen habt.
Weil dieses Projekt mit der Zeit immer mehr gewachsen ist, wollen wir hier noch allen Beteiligten danken.

Zimms für die Strategien für das TvT
Chrisolo für das Introvideo sowie technische Beratung bei den VODs
Exekutor für die allgemeinen Tipps sowie die Strategien für Protoss und das TvP
A-Knopf für den Guide "Wie mache ich ein FPVOD", die Strategien für Zerg und das TvZ
GarfieldKlon für den Community-Report-Banner und seine Unterstützung bei der Umsetzung des Projektes
Telias für die Bereitstellung des Servers sowie vieler technischer Freiheiten.
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fettes kompliment °_°

Beitrag von DavionX » 20.04.2008, 20:54

wenn ihr jetzt noch nicht wisst warum das hier die bester community aller zeiten ist, dann weiß ich auch nicht. ich meine, die schreiben so viel, viel mehr als ich lust habe zu lesen °_°

gilt das alles eigentlich für SC, SCBW oder SC2? das hab ich nicht mitbekommen...

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.04.2008, 20:58

Einige Strategien beinhalten Einheiten aus StarCraft: Broodwar und sind deshalb nicht in StarCraft anzuwenden und in StarCraft 2 wirst du eh andere Taktiken brauchen, da Einheiten wegfallen und neue hinzu kommen.

Die allgemeinen Tricks wirst du allerdings sowieso anwenden können, auch wenn einige Funktionen eingebaut werden die das Makro noch weiter erleichtern und das Mikro evtl. auch.

Somit kann man nicht alles übertragen, aber wenn du in StarCraft gut bist, wirst du auch in StarCraft 2 nicht schlecht sein =)

Und das ist dann auch eines der Ziele dieses CR
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