Patch 11

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BrotherDjango
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Re: Patch 11

Beitrag von BrotherDjango »

Der Patch ist teilweise gut, teilweise sogar schlecht. Ich muss dazu noch sagen, dass ich noch nichts ausprobiert habe - aber fleißig am spielen bin. Werde auch mal meinen Senf dazu geben

Terraner:

- Wieso verringert man die Bauzeit vom scheren Kreuzer und Fusionskern? Dann schenken sich Terraner ja fast nichts mit den Zerg (Broodlord). Die Kosten sind zwar noch größer, aber man sollte die Terraner nicht noch schneller machen. Das doch die Aufgabe der Zerg.

- Das mit dem Hellion hört sich nicht schlecht an.

- Das mit der planetaren Festung muss man testen.

- Gut das sie den Raven etwas abgeschwächt haben, wenn ich ihn auch fast nie im Einsatz gesehen habe.

- Jetzt hält der Belagerungspanzer mehr aus (nicht schlecht).

- Der Thor war mit seinem Bodenangriff schon sehr stark. Auf einem engen feld mit eltlichen Thors, konnte man nur mit EXTREM vielen Speedlingen etwas gegen sie ausrichten. Bei dem Rest bin ich aber noch etwas skeptisch. Waren die Donnerkanonen wirklich so stark? Da ich nur Zerg spiele, kann ich das leider nur schwer beurteilen.

Protoss:

- Das mit dem Archon hört sich ja gut an. Jetzt wird er vielleicht auch mal häufiger im Einsatz sein.

- Der Koloss war schon sehr stark. Alleine mit 3-5 Stück, konnte der Protoss-Spieler viel Schaden verursachen und mit einer Combi aus Warp-Ray oder vielen Stalkern, war er nur schwer aufzuhalten.

- Das mit dem Phoenix verlangt jetzt glaub mehr Micro.

- Protector war schon etwas stark. Er hält zwar fast nichts aus, aber in Kombi mit anderen Einheiten ist er sehr gefährlich. Mit Banelingen und Roaches kommt man kaum in die Basis wenn dort eine enge Rampe ist, weil er immer wieder mit seiner Blockade einem den Weg versperrt. Das sollte eher genervt werden


So, jetzt zu meiner Mainrasse den Zerg:

- Ich versteh nicht, warum man beim Broodlord den Schaden von 25 auf 20 kürzt, dann jetzt die Hitpoints von 275 auf 225 senkt und die Panzerung von 2 auf 1 macht. Das ist ja etwas arg heftig! Broodlords sind sehr stark, aber auch T3 und man muss viel erforschen und upgraden, damit man ihn überhaupt mal bauen kann. Wenn man den Broodlord schon so sehr abschwächt, sollte Blizzard wenigstens die KOSTEN senken.

- Die alte Fähigkeit vom Schänder fand ich richtig gut, aber sie wurde kaum eingesetzt weil 1. die Reichweite vom Schänder sehr gering bisher war und 2. der Gegner oft die Basis mit Raketentürme/Cannons abgesichert hatte und man dann sich in die Gefahrenzone begeben musste, was es für Feinde einfacher machte ihn zu killen. Die neue Fähigkeit scheint interessant zu sein, besonders gegen Carrier und schwere Kreuzer. Aber 100 Energie dafür find ich schon etwas arg heftig.

Dann ist es auch mal wieder interessant einen Zerg-Spieler als Teampartner zu haben, besonders mit Protoss zusammen.

- Das mit dem Neutralparasit find ich etwas arg mies. Als Zerg muss man ja für jeden sch... was erforschen: Für speed (Baneling/Zergling), für Transport, wenn man sich eingraben will, unterirdisch bewegen u.v.m. Und 150/150 find ich dafür nicht gerade billig.

ABEEEEER... das man jetzt Lufteinheiten jetzt damit kontrollieren kann, macht das ganze schon wesentlich interessanter. Dann kann man sieht man evtl. auch Verseucher, Schänder und Hydralisken im Einsatz gegen schwere Kreuzer, wo man sonst oft nur Hydralisken/Schänder oder Mutalisken/Schänder gesehen hat. Man kann damit glaub viel anstellen und sich auch besser gegen Warp-Rays, Kreuzer und andere Lufteinheiten zur Wehr setzen. Das entschädigt dann die Kosten auch dafür. Nur die Energiekosten sind schon sehr happig.

- Das eingraben von Spore und Spinecrawler fand ich schon oft etwas zu lange und jetzt hat man das verdoppelt. Spinnen die eigentlich?? Das wär z.B. wichtig wenn man schnell die Position wechseln musste. Für was hat man denn ne Queen wo ihre Tumore legt? Gerade für solche Sachen find ich das doch toll.

- Das mit dem Untralisk find ich gut. Für seine Kosten machte er einfach zu wenig Schaden. Aber etwas billiger könnte er schon sein.

Mein Fazit: Der Broodlord musste sehr bluten, damit der Ultralisk auf T3 mal beliebter werden sollte. Das macht das ganze mit dem Schaden auch wieder nicht weg, weil der Ulralisk teuer ist, in den Nahkampf auch muss und fast jede Einheit ihn angreifen kann im gegensatz zum Broodlord wo nur Air Units oder welche gegen Air ihn angreifen können. Das der Schänder Air Units um 20% abschwächt, kann find ich gut und das der Verseucher Air kontrollieren kann auch.

Das macht es aber auch nicht einfacher, weil der Terraner noch schneller an Schwere Kreuzer kommt. 75 Energie für die beiden Fähigkeiten hätte es ja auch getan statt 100.

Was hab ich zu bemängelt? Ultralisk ist auf T3, aber leider noch etwas zu teuer (oder seh nur ich das so?), der Broodlord musste viel bluten und sollte daher von den Kosten etwas gesenkt werden. Wenn man jetzt noch Marauder abschwächt, genauso wie das Kraftfeld vom Protector, ist das Balancing meiner Meinung nach wesentlich besser.

Und wenn Blizzard so weiter macht, müssen sie die Crawler komplett streichen und sich dafür was anderes einfallen lassen.

Und den zerg bitte Lurker geben!
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nuLLsieben
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Re: Patch 11

Beitrag von nuLLsieben »

Und den zerg bitte Lurker geben!
hehe das wär natürlich nice ;) vllt für t3 die protoss haben ja auch den dark templer
nur son kurzer gedanke
- Das eingraben von Spore und Spinecrawler fand ich schon oft etwas zu lange und jetzt hat man das verdoppelt. Spinnen die eigentlich?? Das wär z.B. wichtig wenn man schnell die Position wechseln musste. Für was hat man denn ne Queen wo ihre Tumore legt? Gerade für solche Sachen find ich das doch toll.
meine rede
- Die alte Fähigkeit vom Schänder fand ich richtig gut, aber sie wurde kaum eingesetzt weil 1. die Reichweite vom Schänder sehr gering bisher war und 2. der Gegner oft die Basis mit Raketentürme/Cannons abgesichert hatte und man dann sich in die Gefahrenzone begeben musste, was es für Feinde einfacher machte ihn zu killen.
wenn ich da mit 8 schändern ankam, hab ich in sekunden ne base lahm gelegt, und es ging keiner drauf. dann sofort linge reingeschickt und das wars. fand die fähigkeit total geil, und wenn sie doch angeblich so "unnütz" ist, hätten sie die fähigkeit zum spass drin lassen könn. dann hätte man sich entscheiden müssen zwischen den beiden fähigkeiten, ein corruppter hat schließlich auch nicht unendlich energie und von daher wäre das ausgeglichen.

Die neue Fähigkeit scheint interessant zu sein, besonders gegen Carrier und schwere Kreuzer. Aber 100 Energie dafür find ich schon etwas arg heftig.
eh sagmal es kommt mir so vor als würdest du behaupten, das der neue spell des corrupters nur gegen air is....? stimmt das?
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Pjotr
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Re: Patch 11

Beitrag von Pjotr »

In meinen Augen ist das tatsächlich ein starker Kolossnerf. Sobald ich Kolosse hatte, habe ich diese fast ausschießlich zum hit and run genutzt, weil ich nur im großen endfight eine so große Masse hab, dass ich sie sicher dahinter verstecken kann. Somit ist der Schaden des Koloss tatsächlich stark gesunken, jedenfalls für meine Spielweise. Wüsste auch garnicht wie ich den Koloss im lategame einfach so stehen lassen soll, damit er den gleichen Schaden macht wie zuvor, weil die konstant von Fliegern gejagt werden.

Den Tankbuff find ich noch zu schwach, weil er für mich immernoch keine Alternative zum viel zu starken Maraudor darstellt, der auch noch viel leichter zu spielen ist.

Die Thoränderungen gefallen wir wiederrum ziemlich gut. Ich wurde nun schon öfter im PvT von einem Thorrush angegriffen, wobei er einfach mit seiner Spezialfähigkeit meine immortals geonehittet hat und ich danach ohne Gegenwehr dastand.

Die Pheonixänderungen find ich ziemlich sinnlos. Ich finde man hätte seinen Schaden einfach drastisch erhöhen müssen. Schließlich ist er der genaue Konter zu Mutas und durch das kiten bekommt man nun vlt die Mutas klein, aber jede andere Art von Air zerlegt den Pheonix immernoch richtig hart.

Im Großen und Ganzen ein ziemlich entäuschender patch für mich, weil ich mir anstelle der balance Änderungen ein paar Verbesserungen am Battle.net gewünscht hätte. Das Ligasystem ist immernoch genauso sinnlos wie vorher, funmaps können nicht online gespielt werden und es gibt noch keine chatrooms. Es ist zwar nur eine beta, aber solche elementaren Dinge sollten sie langsam mal in Angriff nehmen, weil das bestimmt auch noch getestet werden muss.
GarfieldKlon
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Re: Patch 11

Beitrag von GarfieldKlon »

Die neue Fähigkeit scheint interessant zu sein, besonders gegen Carrier und schwere Kreuzer. Aber 100 Energie dafür find ich schon etwas arg heftig.
eh sagmal es kommt mir so vor als würdest du behaupten, das der neue spell des corrupters nur gegen air is....? stimmt das?
Der Spell geht auch gegen alles andere (Aber dafür auch nur ein einzelnes Ziel). Aber lohnen tut sich das natürlich nur auf die fetten Ziele, oder Medivacs die schnell weg wollen :twisted:
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BrotherDjango
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Re: Patch 11

Beitrag von BrotherDjango »

Da ich die Fähigkeit eher selten benutzt habe, kann ich das nicht so beurteilen wie du. Aber man hätte sie ruhig lassen können und dafür auch etwas Energie verlangen können.

Der Corrupter konnte ja bisher auch nur Air angreifen, wieso sollten sie das jetzt anders gemacht haben? Das wär ja schon etwas stark, wenn man damit Luft und Boden angreifen kann. Was wäre dann mit dem Broodlord?

Echt? Das mit dem Spell muss ich mal ausprobieren.

Ein Koloss war ja bisher auch immer sehr stark (außer es schaffte jemand in seine nähe). Dafür sind die Broodlords wie schon gesagt erheblich geschwächt worden (für gleichen Preis!). Und der Archon ist ja jetzt auch besser. Blizzard wollte das bestimmt etwas mehr angleichen.

Gegen viele Thors hatte ich als Zerg große Probleme. Mit Banelingen konnt man da nichts ausrichten, Speedlinge waren schon tot bis man überhaupt angekommen ist, Mutalisken braucht man da erst nicht bauen und das einzigste wo da was vielleicht brachte war der Broodlord.
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Malebolgia
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Re: Patch 11

Beitrag von Malebolgia »

BrotherDjango hat geschrieben: Gegen viele Thors hatte ich als Zerg große Probleme. Mit Banelingen konnt man da nichts ausrichten, Speedlinge waren schon tot bis man überhaupt angekommen ist, Mutalisken braucht man da erst nicht bauen und das einzigste wo da was vielleicht brachte war der Broodlord.
WTF?

Also ich fress Thore mit Speedys zum Frühstück und verlange dann noch nen Nachschlag oO
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So many hooves and claws
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We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
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VadersFaust
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Re: Patch 11

Beitrag von VadersFaust »

Ähm, wollten die den Thor nicht eigentlich ein wenig attraktiver gestalten?^^
Bin mit dem Patch nicht wirklich einverstanden...manche Sachen sind vll. gut, aber dennoch bin ich irgendwie enttäuscht...
Ich hab soo viel Liebe zu vergeben! -Marauder

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Infiltrat0r
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Re: Patch 11

Beitrag von Infiltrat0r »

Tja, hab jetzt ehrlich gesagt auf Neuerungen bezüglich des Add-On Systems der Terraner gewartet, aber Balancing ist ja nie verkehrt :mrgreen:
* TERRANER
o Schwerer Kreuzer
+ Die Bauzeit wurde von 110 auf 90 gesenkt.
o Fusionskern
+ Die Bauzeit wurde von 80 auf 65 gesenkt.
Tja, ehrlich gesagt ist mir das ziemlich wurscht, kommt sowieso in den wenigsten Games vor dass man so hoch techt.
+ Der Flächenschaden hat seinen Ursprungspunkt nun in der Mitte des Ziels anstatt eines Trefferorts in der Nähe der Einheit, um zuverlässigeren Flächenschaden zu gewährleisten.
Ist mir nie aufgefallen, aber umso besser wenns jetzt gefixt wurde
o Thor
+ 250mm Donnerkanonen benötigen nun ein Upgrade im Tech-Labor der Fabrik.
+ Das Erforschen von 250mm Donnerkanonen kostet jetzt 150/150 und benötigt 110 Sek.
+ Die Energiekosten der 250mm Donnerkanonen wurden von 100 auf 150 erhöht.
Ich find den Thor generell ziemlich Murks. Seine Rolle gg Mass light Air kann er nicht gut erfüllen da er zu langsam, zu teuer und zu spät verfügbar ist, und die Artillerie gibts sowieso nur damit Blizz das coole Modell behalten kann, bring back the Goliath :(

Tja, sonst eigentlich nichts wirklich interessantes, Balancing halt....
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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nuLLsieben
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Re: Patch 11

Beitrag von nuLLsieben »

hat jetz ma jemand die neue fähigkeit vom corrupter getestet oder nich?
hab den eben gehabt aber da wa das selbe sympbol wie vorher und es hieß immer noch korrumpierung....ich idiot hab natürlich ncih geguckt ob es jetz der alte oder der neue spell is -..-
ich werd das jetz mal in einem....AI game testen xD
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: Patch 11

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Pjotr hat geschrieben:In meinen Augen ist das tatsächlich ein starker Kolossnerf. Sobald ich Kolosse hatte, habe ich diese fast ausschießlich zum hit and run genutzt, weil ich nur im großen endfight eine so große Masse hab, dass ich sie sicher dahinter verstecken kann. Somit ist der Schaden des Koloss tatsächlich stark gesunken, jedenfalls für meine Spielweise. Wüsste auch garnicht wie ich den Koloss im lategame einfach so stehen lassen soll, damit er den gleichen Schaden macht wie zuvor, weil die konstant von Fliegern gejagt werden.
Sie wollen ihn vermutlich einfach mehr vom Reaver abgrenzen, dessen Rolle er bisjetzt ja so halb übernommen hat, und deshalb das 1Hit and Run unattraktiver machen.
Ich hoffe aber das ändern sie wieder, denn ohne so ne Units sind die Toss einfach nicht Toss :mrgreen:
Wobei zu bemerken ist das es bisjetz einige DMG down-Att-Speed up patchs gab, wo meisten eigt. dasselbe rauskommt(auch wenns durch Panzerung natürlich dann doch schwächer ist). Schätze mal sie wolllen dadurch evt. das Mikro erhöhen, da man ja mehr "HitnRun" macht da man mehr Treffer für den Kill braucht.
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Re: Patch 11

Beitrag von Sorcem »

VadersFaust hat geschrieben:Ähm, wollten die den Thor nicht eigentlich ein wenig attraktiver gestalten?^^
Bin mit dem Patch nicht wirklich einverstanden...manche Sachen sind vll. gut, aber dennoch bin ich irgendwie enttäuscht...
Das ist auch meine meinung, den der thor wird wohl jetzt noch etwas weniger verwendet werden....
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Re: Patch 11

Beitrag von Siege »

Patch ganz ok !!

aber ich kann immer noch nicht meine Replays anschauen weil die Mod Daten nicht übereinstimmen ?

was kann ich dagegen machen ? und hat jemand das selbe Problem?
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Grauer Prophet
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Re: Patch 11

Beitrag von Grauer Prophet »

Ich bin mit diesem Patch eigentlich sehr zufrieden.
Die neue Fähigkeit des Corrupters finde ich jetzt zwar nicht so Wirkungsvoll und der Infestor wird wahrscheinlich noch weniger benutzt werden, aber dies nur in geringem Maße und wer diese Einheiten früher gemocht hat, wird jetzt nicht davon abspringen.

Terra-Mech wurde gestärkt, das is doch, was ihr wolltet?
Ich hab auch schon viele Posts gelesen, dass der Thor seine Bestimmung verfehlt und zuviel Ground-DMG macht... naja genau das wurde behoben.
Der von allen gehasste Archon wurde gebufft und Splash erhöht, genau wie der Phöenix gebufft wurde, genau das wurde doch schon so lange verlangt, oder nicht?

Dieser Patch bringt viele gute Sachen mit sich, auch wenn man am Anfang vielleicht etwas geschockt ist...
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Re: Patch 11

Beitrag von GarfieldKlon »

Wollte den Infestor mal richtig austesten und ich hatte Stellenweise sogar Erfolg damit.
Nur eines fand ich mal riiichtig doof.

Die haben bei der Grid Steuerung bei dem Infestor gepfuscht. Die Fähigkeiten sind leider falsch angeordnet.
Für den Neural Parasit muss ich x drücken, wobei der Button dafür eigentlich bei c liegen müsste. Das gleiche nur umgekehrt gilt für den Pilzbefall.
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Re: Patch 11

Beitrag von Ghul »

wenn ich eure posts und kritiken so lese, scheint mir dass ihr viele sachen missversteht. thor grounddamage wurde nicht generft, jedenfalls nicht soweit dass mans einen "fix" für den "zuvielen" grounddamage nehmen könnte.

ebenso der kolloss attspeed, testet den kram doch bevor ihr sagt es sei mist. mit höherer angriffsrate kannst doch auch besser reagieren als nur auf die träge schussrate zurückgreifen zu können. klar haust weniger rin mit einem hit, aber das macht ihn einfach ein wenig anspruchsvoller.

ka lest doch die änderungen nochmal durch und diesmal lest bitte was dasteht und nicht was ihr lesen wollt, würde zumindest viele seitenlange diskussionen verhindern bei denen am ende nur rauskommt dass man ja mit seiner annahme fallsch lag :>
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