[Protoss] 1 Gate Opening
Verfasst: 24.02.2010, 14:11
Einleitung:
Nun, ich dachte mir es wird Zeit einen ersten Guide zu schreiben. Um das vorweg zu klären: Ich erhabe keinen Anspruch an Vollständigkeit und ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Dinge auch vom Verhalten eures Gegners abhängen. Ich spiele hauptsächlich Protoss und knüpfe damit an meine "Vergangenheit" als Protoss in StarCraft: Brood War an. Der Guide richtet sich primär an nicht sehr erfahrene Spieler, da erfahrenere Spieler vermutlich eh selber rumprobieren mögen und den Anfang ihres Spieles relativ schnell herausgefunden haben werden.
Da aller Anfang jedoch schwierig ist und dies bei jedem StarCraft 2 Matcher erneut zutrifft, hier jedoch eine Starthilfe für ein etwas wirtschaftlich orientiertere Buildorder. Je nachdem, was euer Gegner macht, ermöglicht euch dieser Anfang, auf 1 oder zwei weitere Warpknoten zu bauen, einen schnellen Tech durchzuführen oder auf eine Mischung von beidem zu gehen. Selbst eine rasche Expansion könnt ihr an diese Buildorder anschließen.
Für all diejenigen, die dem Titel nicht entnehmen können, worum es geht: Hier möchte ich erklären, wie man als Protoss seine ersten Schritte ins Spiel macht wenn man nur ein Warpknoten (engl. Warpgate, kurz Gate) baut.
Buildorder:
Machen wir es doch einfach kurz und knackig:
9/10 Pylone
10/10 Zeitschleife (Fähigkeit des Nexus)
12/18 Warpknoten - Arbeiter zum Scouten losschicken
14/18 Assimilator
15/18 Pylone
16/18 Berserker
Begründung:
Warum eine Pylone bei 9 Nahrung?
Wenn man die Pylone bei 8 Nahrung baut, verliert man sehr viel Zeit in der man mit unterdurchschnittlich vielen Arbeitern arbeitet und die Pylone wird fertig gestellt, bevor man sie benötigt. Baut man sie bei 10 Nahrung, so stauen sich die Arbeiter in der Bauschleife des Nexus und man verliert zu viel Zeit. Wenn man sie jedoch bei 9 Nahrung baut, verliert man zwar etwas Zeit vor dem Bau des zehnten Arbeiters, kann jedoch auch fast direkt nach diesem am elften Arbeiter weiter Arbeiten.
Anmerken möchte ich auch noch, dass es für die Wirtschaft ein wenig besser ist, die Pylone in der Nähe des Nexus und nicht in der Nähe der Rampe zu bauen. Die Verkleinerung des Bewegungsraumes in der Nähe der Rampe sowie die geringere Entfernung zur gegnerischen Basis könnten jedoch dafür sprechen, hier die Pylone und die folgenden Gebäude zu bauen.
Warum die Zeitschleife erst bei 10/10 einsetzen und nicht, wenn sie verfügbar ist oder gar aufheben für die spätere Einheitenproduktion?
Der Grund hierfür ist der Bau der Plyone bei 9 Nahrung. Dadurch verliert man etwas Zeit zwischen dem neunten und zehnten Arbeiter, in der die Zeitschleife nicht effektiv genutzt wird. Ich selber empfinde den Zeitraum zwischen dem zehnten und dem elften Arbeiter als kleiner, weshalb das Einsetzen der Zeitschleife direkt beim Start der Produktion des zehnten Arbeiters mir ideal vor kommt. So eingesetzt reicht die Zeitschleife bis zur Produktion des zwölften Arbeiters. Direkt im Anschluss an die erste Zeitschleife ist es zudem möglich, diese ein zweites Mal zu aktivieren.
Warum den Warpknoten erst bei 12 und nicht schon bei 11 Nahrung bauen?
Kurz: Wirtschaft. Wenn ihr den Warpknoten bei 11 Nahrung baut, müsst ihr eure Sondenproduktion einschränken, die ihr konstant hoch halten wollt, um gut ins Midgame zu starten. Außerdem könnt ihr bei einer geringeren Zahl an Arbeitern auch nicht auf 3 Arbeiter zum Abbauen von Vespingas verzichten, da ihr sonst nicht genügend Mineralien erhaltet. Wenn ihr den Warpknoten bei 12 Nahrung baut, verliert ihr keine Zeit bei der Arbeiterproduktion und könnt trotzdem noch schnell genug Berserker produzieren. Ein anschließender zweiter Warpknoten kann euch bei eurer guten Wirtschaft dann den Nachteil für den etwas verzögerten Warpknoten ausgleichen, so ihr dies benötigt.
Warum sollte man den Scout erst bei 12 Nahrung losschicken und nicht, nachdem die Pylone gebaut wurde?
Ich bevorzuge diese Variante, weil die Arbeiterproduktion bereits in einer durchgehenden Schleife ist. Sobald ein Arbeiter rauskommt habt ihr trotz dem Bauen von Gebäuden die Möglichkeit, den nächsten Arbeiter in Auftrag zu geben. Wenn ihr euren Arbeiter bei 9 Nahrung losschickt, schwächt dies eure Wirtschaft ein wenig. Meist erreicht euer Arbeiter euren Gegner, bevor dieser seinen Wall-In (Terraner) abgeschlossen hat oder Einheiten hat, um die Rampe zu blockieren. Ein früheres Scouten bringt euch also nur wenig Vorteile, da ihr sowieso nicht vor habt, den Gegner allzu früh anzugreifen.
Wäre ein Assimilator bei 12 Nahrung nicht besser für einen schnelleren Tech?
Das ist richtig. Aber ihr müsst wiederum bedenken, dass ihr dadurch effektiv Arbeiter verliert. Und dann könnt ihr mit weniger Ressourcen euren Technologievorteil nicht ausnutzen, wenn der Gegner zu viel Druck macht und ihr Einheiten produzieren müsst um zu überleben. Bei 14 Nahrung passiert dies nicht und ihr "verliert" nicht zu schnell eure 3 Arbeiter, die ihr auf den Geysir schickt.
Warum die zweite Pylone vor dem ersten Berserker?
Der Gegner wird es nicht schaffen, so schnell bei euch zu sein, dass euer erster Berserker noch nicht da ist (außer natürlich, er hat es eh darauf angelegt indem er seine Warpknoten in der Mitte der Karte baut). Wenn ihr nun die zweite Pylone vor dem ersten Berserker baut (diese haben ja immerhin die gleichen kosten) so könnt ihr an den ersten Berserker anschließend direkt weitere Einheiten und Arbeiter produzieren und spart dadurch Zeit. Es lässt euch natürlich zweifelsohne mit einer Schwachstelle zurück, die ihr durch gutes Scouting ausgleichen müsst. Wenn ihr den Gegner früh kommen seht, zieht lieber 2-3 Arbeiter mit zum Kampf. Dies wird meist reichen, um euch den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Was kommt nach den ersten Einheiten?
Wie eingangs erwähnt habt ihr nunmehr die Möglichkeit, schnell auf einen Kybernetikkern zu gehen um euch den Technologievorteil zu sichern oder 2 weitere Warpknoten zu bauen um den Gegner mit der schieren Menge an Berserkern zu überrumpeln, die ihr produzieren könnt. Vergesst nicht, dass sich euer Gas auch über die Zeit akkumuliert und ihr somit zunächst mehr Einheiten bauen könnt um dann schnell einen Sprung im Tech zu machen, ohne einen weiteren Geysir zu benötigen.
Sollte euer Gegner genauso wie ihr eher seine Technologie ausbauen, so sei euch geraten einen zweiten Geysir einzunehmen um euren Vorteil aufrecht zu erhalten - dank hoher Arbeiterzahl und der Möglichkeit, konstant weiter zu produzieren könnt ihr euch schnell einen Vorteil erarbeiten.
Sonst noch Fragen?
Wenn ihr noch weitere Fragen habt, so dürft ihr diesen Thread gerne zur Diskussion nehmen.
Hier ein Replay zu diesem Anlass:
http://www.4fansites.de/sc2_staff/1_gate_pvp.sc2replay
Nun, ich dachte mir es wird Zeit einen ersten Guide zu schreiben. Um das vorweg zu klären: Ich erhabe keinen Anspruch an Vollständigkeit und ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Dinge auch vom Verhalten eures Gegners abhängen. Ich spiele hauptsächlich Protoss und knüpfe damit an meine "Vergangenheit" als Protoss in StarCraft: Brood War an. Der Guide richtet sich primär an nicht sehr erfahrene Spieler, da erfahrenere Spieler vermutlich eh selber rumprobieren mögen und den Anfang ihres Spieles relativ schnell herausgefunden haben werden.
Da aller Anfang jedoch schwierig ist und dies bei jedem StarCraft 2 Matcher erneut zutrifft, hier jedoch eine Starthilfe für ein etwas wirtschaftlich orientiertere Buildorder. Je nachdem, was euer Gegner macht, ermöglicht euch dieser Anfang, auf 1 oder zwei weitere Warpknoten zu bauen, einen schnellen Tech durchzuführen oder auf eine Mischung von beidem zu gehen. Selbst eine rasche Expansion könnt ihr an diese Buildorder anschließen.
Für all diejenigen, die dem Titel nicht entnehmen können, worum es geht: Hier möchte ich erklären, wie man als Protoss seine ersten Schritte ins Spiel macht wenn man nur ein Warpknoten (engl. Warpgate, kurz Gate) baut.
Buildorder:
Machen wir es doch einfach kurz und knackig:
9/10 Pylone
10/10 Zeitschleife (Fähigkeit des Nexus)
12/18 Warpknoten - Arbeiter zum Scouten losschicken
14/18 Assimilator
15/18 Pylone
16/18 Berserker
Begründung:
Warum eine Pylone bei 9 Nahrung?
Wenn man die Pylone bei 8 Nahrung baut, verliert man sehr viel Zeit in der man mit unterdurchschnittlich vielen Arbeitern arbeitet und die Pylone wird fertig gestellt, bevor man sie benötigt. Baut man sie bei 10 Nahrung, so stauen sich die Arbeiter in der Bauschleife des Nexus und man verliert zu viel Zeit. Wenn man sie jedoch bei 9 Nahrung baut, verliert man zwar etwas Zeit vor dem Bau des zehnten Arbeiters, kann jedoch auch fast direkt nach diesem am elften Arbeiter weiter Arbeiten.
Anmerken möchte ich auch noch, dass es für die Wirtschaft ein wenig besser ist, die Pylone in der Nähe des Nexus und nicht in der Nähe der Rampe zu bauen. Die Verkleinerung des Bewegungsraumes in der Nähe der Rampe sowie die geringere Entfernung zur gegnerischen Basis könnten jedoch dafür sprechen, hier die Pylone und die folgenden Gebäude zu bauen.
Warum die Zeitschleife erst bei 10/10 einsetzen und nicht, wenn sie verfügbar ist oder gar aufheben für die spätere Einheitenproduktion?
Der Grund hierfür ist der Bau der Plyone bei 9 Nahrung. Dadurch verliert man etwas Zeit zwischen dem neunten und zehnten Arbeiter, in der die Zeitschleife nicht effektiv genutzt wird. Ich selber empfinde den Zeitraum zwischen dem zehnten und dem elften Arbeiter als kleiner, weshalb das Einsetzen der Zeitschleife direkt beim Start der Produktion des zehnten Arbeiters mir ideal vor kommt. So eingesetzt reicht die Zeitschleife bis zur Produktion des zwölften Arbeiters. Direkt im Anschluss an die erste Zeitschleife ist es zudem möglich, diese ein zweites Mal zu aktivieren.
Warum den Warpknoten erst bei 12 und nicht schon bei 11 Nahrung bauen?
Kurz: Wirtschaft. Wenn ihr den Warpknoten bei 11 Nahrung baut, müsst ihr eure Sondenproduktion einschränken, die ihr konstant hoch halten wollt, um gut ins Midgame zu starten. Außerdem könnt ihr bei einer geringeren Zahl an Arbeitern auch nicht auf 3 Arbeiter zum Abbauen von Vespingas verzichten, da ihr sonst nicht genügend Mineralien erhaltet. Wenn ihr den Warpknoten bei 12 Nahrung baut, verliert ihr keine Zeit bei der Arbeiterproduktion und könnt trotzdem noch schnell genug Berserker produzieren. Ein anschließender zweiter Warpknoten kann euch bei eurer guten Wirtschaft dann den Nachteil für den etwas verzögerten Warpknoten ausgleichen, so ihr dies benötigt.
Warum sollte man den Scout erst bei 12 Nahrung losschicken und nicht, nachdem die Pylone gebaut wurde?
Ich bevorzuge diese Variante, weil die Arbeiterproduktion bereits in einer durchgehenden Schleife ist. Sobald ein Arbeiter rauskommt habt ihr trotz dem Bauen von Gebäuden die Möglichkeit, den nächsten Arbeiter in Auftrag zu geben. Wenn ihr euren Arbeiter bei 9 Nahrung losschickt, schwächt dies eure Wirtschaft ein wenig. Meist erreicht euer Arbeiter euren Gegner, bevor dieser seinen Wall-In (Terraner) abgeschlossen hat oder Einheiten hat, um die Rampe zu blockieren. Ein früheres Scouten bringt euch also nur wenig Vorteile, da ihr sowieso nicht vor habt, den Gegner allzu früh anzugreifen.
Wäre ein Assimilator bei 12 Nahrung nicht besser für einen schnelleren Tech?
Das ist richtig. Aber ihr müsst wiederum bedenken, dass ihr dadurch effektiv Arbeiter verliert. Und dann könnt ihr mit weniger Ressourcen euren Technologievorteil nicht ausnutzen, wenn der Gegner zu viel Druck macht und ihr Einheiten produzieren müsst um zu überleben. Bei 14 Nahrung passiert dies nicht und ihr "verliert" nicht zu schnell eure 3 Arbeiter, die ihr auf den Geysir schickt.
Warum die zweite Pylone vor dem ersten Berserker?
Der Gegner wird es nicht schaffen, so schnell bei euch zu sein, dass euer erster Berserker noch nicht da ist (außer natürlich, er hat es eh darauf angelegt indem er seine Warpknoten in der Mitte der Karte baut). Wenn ihr nun die zweite Pylone vor dem ersten Berserker baut (diese haben ja immerhin die gleichen kosten) so könnt ihr an den ersten Berserker anschließend direkt weitere Einheiten und Arbeiter produzieren und spart dadurch Zeit. Es lässt euch natürlich zweifelsohne mit einer Schwachstelle zurück, die ihr durch gutes Scouting ausgleichen müsst. Wenn ihr den Gegner früh kommen seht, zieht lieber 2-3 Arbeiter mit zum Kampf. Dies wird meist reichen, um euch den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Was kommt nach den ersten Einheiten?
Wie eingangs erwähnt habt ihr nunmehr die Möglichkeit, schnell auf einen Kybernetikkern zu gehen um euch den Technologievorteil zu sichern oder 2 weitere Warpknoten zu bauen um den Gegner mit der schieren Menge an Berserkern zu überrumpeln, die ihr produzieren könnt. Vergesst nicht, dass sich euer Gas auch über die Zeit akkumuliert und ihr somit zunächst mehr Einheiten bauen könnt um dann schnell einen Sprung im Tech zu machen, ohne einen weiteren Geysir zu benötigen.
Sollte euer Gegner genauso wie ihr eher seine Technologie ausbauen, so sei euch geraten einen zweiten Geysir einzunehmen um euren Vorteil aufrecht zu erhalten - dank hoher Arbeiterzahl und der Möglichkeit, konstant weiter zu produzieren könnt ihr euch schnell einen Vorteil erarbeiten.
Sonst noch Fragen?
Wenn ihr noch weitere Fragen habt, so dürft ihr diesen Thread gerne zur Diskussion nehmen.
Hier ein Replay zu diesem Anlass:
http://www.4fansites.de/sc2_staff/1_gate_pvp.sc2replay