[Terraner] Standard TvP

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chrisolo
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[Terraner] Standard TvP

Beitrag von chrisolo » 25.02.2010, 12:54

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Vieles hat sich geändert im Terraner vs Protoss Matchup. Im orginalen Starcraft Broodwar konnte man mit einer Marines & Medics Truppe zwar mit Überraschungseffekt viel Schaden ausrichten, aber wurde sie dennoch nicht gespielt, da wenn sie gescoutet wurde leicht konterbar war.

In Starcraft 2 hat sich das allerdings geändert. Durch das Schildupgrade haben Marines ordentlichen HP Boost und mit den 125 HP Ocken Maradeure kann man einigen Schaden ausrichten. Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass Storm nun mehr T3 Tech ist und damit die Protoss Spieler im Midgame ziemlich aufgeschmissen sind.

Durch diese Umstände hat sich einiges verändert. Wenn man sich mal Standard TvPs anguckt wird man eine Mischung aus Marines, Maradeuren und Medivacs sehen. Mit einem Reaktor an der Kaserne bekommt in relativ kurzer Zeit eine recht stattliche Armee hin. Fügt man noch eine zweite Kaserne hinzu mit einem Techlabor, kriegt man die gute Unterstützereinheit Maradeur dazu. Auch hat man dadurch die Möglichkeit beim Erscouten von einer schwachen Basisverteidigung ein paar Rächer hinzufügen und mit denen auf Sondenjagd gehen.

Hier erstmal eine grobe BO von zatic von TeamLiquid.net

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9 Supply at Choke
10/11 Raxx at Choke, place carefully (addon needs to fit)
11 Gas
1 Marine, kill Scout
~14 Raxx
Supply either completing wall, or:
@50 Gas, build tech lab addon completing Wall
Take 1 SCV off gas
Marauder
Reactor addon as soon as 2nd raxx finishes
Take 1 SCV off gas
auf Deutsch übersetzt (die Supplyzahlenveränderung deuten die Arbeiter und Marines an, die man zwischendurch baut):

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9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie oder Doppelraffinerie
12/19 Marine um den Scout zu töten
etwa 14/19 Kaserne
~16-17/19 Versorgungsdepot so bauen, dass der Wall dicht ist oder bei 50 Gas ein Technologielabor
18/19 1 WBF vom Gas
21/27 Maradeur
sobald die zweite Kaserne fertig ist, baut ihr das Reaktoraddon
Meiner Meinung nach ist dieser Build in Ordnung. Allerdings muss man schauen inwiefern man besser Mal ein Orbital Command bei 13 oder 14 Nahrung dazwischen schiebt. Doppelgas würde ich auch nur nehmen, wenn ihr erwartet ins Midgame ohne großen Kampf zu kommen, da man dort eher Maradeuer braucht.

Bei diesem Build setzt ihr viel auf euren ersten Push. Ihr müsst dem Protoss möglichst viele Berserker töten um im Midgame eine effektivere Armee zu haben. Wenn ihr auch noch paar Sonden abstauben könnt (ist eher unwahrscheinlich), habt einen riesigen Vorteil. Ihr solltet wenn ihr etwa 10-12 Rines und 5-6 Maradeure habt euren Push starten. Zwischendurch solltet ihr selbstverständlicherweise immer wieder scouten / scannen. Sobald ihr seht, dass der Gegner techt, müsst ihr entweder pushen und seinen Techtree beim Push töten (falls ihr noch nicht gepusht habt) oder ihr pusht und baut zusätzliche Kasernen (je nach Ausmaß des Techs. Bei Immortals würde ich 2 Kasernen hinzufügen, bei Kollossen nur eine).

Ihr seht, der Anfang ist bei diesem Build recht wichtig. Weshalb ich persönlich eine andere Variante spiele.

Ich nehme mir anders als der Autor der obigen BO, Doppelgas und auch das Orbital Command. Auch nehme ich kein WBF vom Gas (heißt 6 WBFs, dass muss also gut getimed sein, denn anders habt ihr zu wenig Mineralien) bis ich ein Fabrik im Bau habe und etwa 200 Gas besitze. Sobald meine Fabrik fertig ist, baue ich ein Raumhafen und dann pushe ich sobald das Medivac vorhanden ist. Wenn man hier keinen Schaden macht ist das nicht so schlimm, denn man kann sich mit den Medivacs ganz gut verteidigen. Außerdem mache ich wenn mein erster Push nicht gerade seine halbe Armee getötet hat, recht früh das Schildupgrade im Techlabor, da sobald seine Berserker Charge haben, sind sie ein wahrer Marinekiller. Meine BO sieht in etwa (ich mach das teilweise intuitiv, daher könnten die Timings teilweise ein bisschen schräg sein, müsst ihr dann im Spiel selber testen):

Code: Alles auswählen

9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie
sobald die Kaserne fertig ist, bau ich einen Reaktor dran und pumpe sofort durchgängig Marines
14/19 Orbital Command
etwa 15/19 Kaserne
16-17/19 Versorgungsdepot
sobald die Kaserne fertig ist Techlabor dran
18/27 Raffinerie
durchgängig Marines und Maradeuer pumpen
sobald 100 Gas verfügbar sind, Fabrik bauen
200 Gas sammeln, dann 2-3 evtl auch 4 (je nach dem wieviele Medivacs ihr wie früh haben wollt) weg vom Gas.
sobald die Fabrik fertig ist -> Raumhafen
25/27 Versorgungsdepot
wenn man gescoutet hat -> M.U.L.E. anfordern
etwa 27/35 Medivac
sobald Medivac bereit ist -> Push


Man sollte sich natürlich anpassen, inwiefern der Gegner pusht. Klarerweise muss man bei einem 2Gate-Rush früher viele Einheiten haben. Also Scouting ist das A und O dieser BO.

Vorteile dieser BO:
- man hat eine starke Early- und Midgame Armee
- man hat alle Optionen offen, man kann auch noch von 2 Kasernen auf Metal switchen oder auf ein Bansheebuild
- wenn man will, kann man schnell auf Rächer umspringen und den Gegner unter Druck setzen
- sehr stark gegen Protoss FE (mir ist es bisher noch nie gelungen als Protoss eine FE gegen Terraner zu spielen)

Schwächen der BO:
- man ist relativ anfällig gegen viele Flugeinheiten (der Gegner kann Voidrays machen und nach und nach Gebäude zerstören)
- wenn man den Protoss falsch/nicht scoutet, können Kolosse bzw. ein hoher Anteil an Immortals, diese Armee gut kontern
- schwache Lategame Armee (imho muss man später Tanks haben um die Berserker und Sentries gut aufhalten zu können, mit Marines kann man die Immortals kontern)
- schwach gegen jegliche Arten von Cheese (etwa Proxygates)
- sobald Storm vorhanden ist, kann man nur versuchen seine Marines gut zu micron, denn auch mit Schild gehen sie relativ schnell verloren

Optionen fürs Mid- und Lategame:
- heavy M&M&M Armee mit einigen Kasernen etwa im Verhältnis 3:2 (Reaktor:Techlab), außer der Gegner setzt stark auf Kollose (dann eher im 2:3 Verhältnis)
- wenn man genug Schaden gemacht hat und vorerst sicher vor einem Push ist, kann man auf Metal switchen, wobei man dann schnell Siegemodus erforscht und sich eine Expansion sichert (Achtung: anfäliig gegen Flugeinheiten, da man zu spät viele Thors hat, am Besten ihr baut noch eine Gruppe Marines/Maradeure/Medivacs)
- eine Art Biomech, wo man weiterhin M&M&M baut und gleichzeitig einige Panzer (und evtl Hellions, je nach Bedarf) hinzufügt (das wäre die von mir empfohlene Option, da das auch der Standard ist)
- je nach Basisverteidigung kann man auch auf ein Harrassbuild switchen (Reaper, Hellions oder Banshees)
- [!!! sehr risikoreich !!!] man kann 2 Expansionen nehmen, um später im Lategame einen dicken Vorteil zu haben
- mit mehreren Medivacs auch eine harte Droptaktik (allerdings nicht allzu empfehlenswert, da wenn man 1-2 Medivacs gesniped bekommt, ist man ziemlich weit hinten)

Replays:
Gibt es später.

VOD:
evtl mach ich später ein VOD, muss ich mal schauen. Dann geh ich auch näher auf die Feinheiten des Builds ein und zeige wie man standardmäßig weiterspielt

MfG,
euer chrisolo

P.s. Wenn ihr weitere Erklärungen, eure Erfahrungen oder zusätzliche BOs hinzufügen wollt, schreibt sie hier rein, ich werde sie nachträglich rein editieren. Natürlich könnt ihr diesen Guide auch kritisieren, das ist auch erwünscht :)
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Re: [Terraner] Standard TvP

Beitrag von SC2plz » 25.02.2010, 14:23

Erstmal vorweg, wirklich guter Guide in meinen Augen, so spiele ich eigentlich jedes TvP Match. Jedoch hätte ich noch einige Verbesserungsvorschläge für den Guide.
- Als erstes ist es wichtig, dass man auf jeden Fall Stimpack erforscht. Dadurch ist die Infanterie Armee einfach wesentlich stärker. Man sollte dieses auch schon so früh wie möglich erforschen, da es 140 Sekunden research time benötigt.
- Außerdem, und so spiele ich persönlich immer: An den Raumhafen muss in meinen Augen ein Reaktor gekoppekt sein. Dadurch hat man 2 Vorteile. Erstens: Man hat ernorm schnell 4 Medivacs, (was in meinen Augen ausreicht) mit denen man versucht, den Gegner so schnell wie möglich zu dropen. Aber nur mit Marodeuren. Marodeure auf Stimpack ist das gefährlichste für einen unaufmerksamen Gegner was es gibt, die hauen enormen Schaden gegen Gebäude raus. Und 2tens hat man mit dem Reaktor am Raumhafen die Möglichkeit, wenn der Gegner Mass Air geht, schnell eine große Wiking-Armee aufzubauen welche enorm schnell feindliche Air Truppen zerstört. Außerdem ist es wichtig, sich immer 50 Energie in der Kommandozentrale mit Satellitenschüsse aufzuheben. Man weiß nicht sofort als unerfahrener Spieler wann der Gegner an Dark Templer rannkommt. So ist es mir schon einige male ergangen. Ein Scan kann in solchen Situationen Wunder bewirken.
- Kommen wir zu meinem letzen Verbesserungsvorschlag. Dieser bezieht sich auf das Late game. Wenn man trotz permanenten Druck machens es nicht schafft, den Gegner in die Knie zu zwingen, sollen man von Marines + Marodeurs los kommen und seine Air Station vom oben genannten Reaktor abkoppeln, um daran ein Tech-Lab heranzusetzen. Das Ziel sollte es sein, aus 2 Fabriken und 2 Raumstationen Thors + BCruiser zu pumpen. Dazu muss man aber wärend des "stressens" des Gegners geext haben, also denkt im Vorraus. 4 Thor's und 3-4 BCruiser reichen vollkommen aus, um selbst eine starke Protoss Armee zu zerstören. (Man sollte auf keinen fall mehr Infanterie machen, die Sterben wie die Fliegen gegen mehrere Kolosse)

Anmerkung: Ich weiß nicht ob meine Verbesserungsvorschläge der "Metall-Armee" für jeden umsetzbar sind, ich persönlich hatte aber bisher gute Erfolge mit ihr. Denk dran, es ist noch eine Beta und es muss noch viel getestet werden.

Soweit meine Verbesserungsvorschläge, wie schon gesagt, sonnst ein sehr guter Guide. Weiter so :gut:
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Re: [Terraner] Standard TvP

Beitrag von chrisolo » 25.02.2010, 16:23

Erstmal danke für deine Kritik. Ich werde jetzt auf sie eingehen.
- Als erstes ist es wichtig, dass man auf jeden Fall Stimpack erforscht. Dadurch ist die Infanterie Armee einfach wesentlich stärker. Man sollte dieses auch schon so früh wie möglich erforschen, da es 140 Sekunden research time benötigt.
Aus meiner Erfahrung kann ich bestätigen, dass Stimpack stark ist. Allerdings finde ich auch, dass das Schildupgrade wichtiger ist. Beserker machen so unglaublich viel Schaden an Marines, dass auch wenn sie mit Stim 1-2 Berserker töten bevor Sie ankommen, sie meistens durch den -10 HP Nachteil ordentlich vermöbbelt werden. Klar im späteren Verlauf, wenn man Schild und Medivacs hat, sollte man auch Stimpack erforschen. Ich hatte halt meine BO nur bis etwa 30 Nahrung aufgeschrieben. Ich denke, dass ich Stim etwa bei ~45-50 Nahrung erforsche. Also kurz vor oder kurz nach meinem ersten Push.
- Außerdem, und so spiele ich persönlich immer: An den Raumhafen muss in meinen Augen ein Reaktor gekoppekt sein. Dadurch hat man 2 Vorteile. Erstens: Man hat ernorm schnell 4 Medivacs, (was in meinen Augen ausreicht) mit denen man versucht, den Gegner so schnell wie möglich zu dropen. Aber nur mit Marodeuren. Marodeure auf Stimpack ist das gefährlichste für einen unaufmerksamen Gegner was es gibt, die hauen enormen Schaden gegen Gebäude raus. Und 2tens hat man mit dem Reaktor am Raumhafen die Möglichkeit, wenn der Gegner Mass Air geht, schnell eine große Wiking-Armee aufzubauen welche enorm schnell feindliche Air Truppen zerstört
Man braucht nicht so schnell so viele Medivacs, wenn man durchgehend baut, hat man genug im Earlygame und im Lategame sowieso. Wie ich schon geschrieben habe, mach ich selber nicht gerne Medivac Drops, einfach weil es so gefährlich ist ein Medivac zu verlieren. Klar wenn man die Möglichkeit hat mit Maradeuren das Nexus zu töten ist es sicherlich dies wert. Aber wenn man sich mal vor Augen hält wieviel Geld 4 Medivacs voller Maradeuere ist und dann die Gefahr des Snipens bedenkt und einer viel geringeren Hauptarmee, muss man sehen, dass man gegen erfahrene Spieler mit dieser Taktik oft verlieren würde. Besser dazu geeignet sind Rächer oder Banshees, womit man die Basen auch sehr schnell down kriegt und das auch noch viel Preisgünstiger. Wikings sind meinem Empfinden nach einfach sehr schwach. Ich würde gegen eine starke Luftattacke des Gegners eher Marines mit Schild und Stim benutzen, da der Protoss eigentlich nur Träger hat, die einigermaßen effektiv gegen Marines sind. Aber Marines holen Interceptoren so schnell down, dass man das eigentlich nicht glauben mag.
Außerdem ist es wichtig, sich immer 50 Energie in der Kommandozentrale mit Satellitenschüsse aufzuheben. Man weiß nicht sofort als unerfahrener Spieler wann der Gegner an Dark Templer rannkommt. So ist es mir schon einige male ergangen. Ein Scan kann in solchen Situationen Wunder bewirken.
MULEs sind wichtiger. Man sollte immer ab und zu den Gegner scouten und schauen was der macht. Später hat man eh ein Maschinendock für die Infantrieupgrades und kann an taktischen Stellen Raketentürme bauen. MULEs bringen einem vor allem im Early und Midgame mehr als die Scans. Aber eigentlich ist das natürlich ein guter Gedanke. Wenn man nämlich ein Templar Archives entdeckt sollte man sich schon 50 eher 100 Energie aufsparen, wenn man noch keinen Nighthawk hat.
- Kommen wir zu meinem letzen Verbesserungsvorschlag. Dieser bezieht sich auf das Late game. Wenn man trotz permanenten Druck machens es nicht schafft, den Gegner in die Knie zu zwingen, sollen man von Marines + Marodeurs los kommen und seine Air Station vom oben genannten Reaktor abkoppeln, um daran ein Tech-Lab heranzusetzen. Das Ziel sollte es sein, aus 2 Fabriken und 2 Raumstationen Thors + BCruiser zu pumpen. Dazu muss man aber wärend des "stressens" des Gegners geext haben, also denkt im Vorraus. 4 Thor's und 3-4 BCruiser reichen vollkommen aus, um selbst eine starke Protoss Armee zu zerstören. (Man sollte auf keinen fall mehr Infanterie machen, die Sterben wie die Fliegen gegen mehrere Kolosse)
Keine so gute Idee. Bevor man soviele Battlecruiser hat, hat der Gegner schon 140-160 Supply Armee und selbst wenn man dann 4-5 BCs hat, kann man dagegen wenig ausrichten. Außerdem sind Voidrays relativ schnell gebaut und harte Konter gegen Battlecruiser sowie Thors. Auch würden 4 Thors nicht ausreichen um die Masse an Speedzeals aufzuhalten. Lieber auf eine Bodenmetalarmee setzen.


Danke für deine Kritik und Anregungen ;)

MfG
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Re: [Terraner] Standard TvP

Beitrag von Chisma » 25.02.2010, 23:41

da ich kein betatester bin würd ich mich riesig über ein replay freuen, damit ich wenigstens ein bsichen vorbereitung habexD und spaß beim gucken
-Y betatester brauchen zum nachspielen natürlich bestenfalls auch ein paar replays;)
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Re: [Terraner] Standard TvP

Beitrag von Optimist » 12.03.2010, 19:25

Wikings sind meinem Empfinden nach einfach sehr schwach. Ich würde gegen eine starke Luftattacke des Gegners eher Marines mit Schild und Stim benutzen, da der Protoss eigentlich nur Träger hat, die einigermaßen effektiv gegen Marines sind.
Soweit ich das bis jetzt gesehen habe, sind Marines wirklich gute Konter gegen Void-Rays und Phönix (hat nur AntiAir). Wenn man auf Mass Marines gegen Void-Rays setzt, könnte man aber schnell das Problem haben, dass der Protoss ein paar Kolosse unter seine Luftarmee mischt. Da bruzeln die Marines nur so dahin. Da sind ein paar Wikings, um die Kolosse raus zu snipen sicher sehr gut.
Ein Ghost mit EMP als Unterstützung ist bestimmt auch sehr hilfreich.

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Re: [Terraner] Standard TvP

Beitrag von chrisolo » 12.03.2010, 19:57

Jop, der Guide wurde auch ziemlich früh geschrieben. Man braucht Wikings um Kolosse zu kontern. Oder wenn man gutes Micro hat und kein Air erwartet auch Banshees.

Und jup Ghosts braucht man auch. :)
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