Terran Vs Zerg Guide

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SC2plz
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Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von SC2plz » 27.02.2010, 19:15

So, in diesem Guide werde ich mal meine bis jetzt am besten funktionierenden Taktiken niederschreiben, zum Thema: Terran Vs Zerg. Ein paar Infos vorab.
Ich bin seit dem ersten Tag der Beta dabei und habe schon mehr als 100 Sc2 Matches gemacht. Jedoch nie wirklich intensiv Sc1 gespielt. Ich teste viel rum und versuche gute Strategien zu entwickeln, was mir mehr oder weniger gut geligt. Was nun folgt ist eine Strategie, die auf die Stärken und Schwächen der Zerg eingeht und versucht, diese zu gut wie möglich auszukontern. Später werde ich auch noch ein Replay anhängen. Konstruktive Kritik ist gern gesehen und ich freue mich auf eure Resonanz.

Ich persönlich hatte immer Probleme im TvZ. Da, wie ich finde, die Zerg einfach enorme Infanterie killer sind, was wiederum sehr schlecht für einen Terraner und seine Lieblingseinheiten die Rines ist. Doch keine Angst, sie kommen, natürlich, auch noch zum Einsatz.
Grundlagen des TvZ: Eine spezielle BO für den Anfang habe ich nicht. Jedoch ist es wichtig, am Anfang die Rampe zuzumauern um dahinter 4-5 Marines zu platzieren, die einen Zergling Rush abwähren. Dannach baut man eine 2te Rax und pumpt Marines + Marodeur (M&M). Jetzt jedoch das große "Aber". Aber ihr müsst höllisch aufpassen wenn ihr mit einer Hand voll Marines eure Basis verlasst um auf Erkungstour zu gehen. Sie sind enormst anfällig gegen Zerglinge, nun ganz besonders, durch X'el Naga Watchtower und dem hohen Graß, durch welches man nicht hindurchsehen kann. Wenn eure Marines erstmal auf freiem Feld entdeckt wurden, sind sie so gut wie tot. Daher, Vorsicht. Vllt mal einen Marine rausschicken um einen Watchtower einzunehmen. In den 2 folgenden Guides werde ich genauer beschreiben, wie ich persönlich schon einige Erfolge gegen die sehr schwer zu bekämpfeden Rasse Zerg errungen habe.

So, wie ich es mit meiner bisherigen Erfahrung gemerkt habe, gibt es 2 Arten von Zerg Spielern.
1. (und das sind die harten Gegner) Die, die enorm agressiv spielen und einen keine Ruhe lassen. Sie positionieren sich kurz außerhalb der Sichtweite deiner Front und lauern dort, um alles zu killen was kommt. Ab und zu versuchen sie dich, mit gezielten Baneling-Attentaten aus der Deckung zu locken um dich zu vernichten. Gegen diese Variant hilft nur eins. Einbunkern, so komisch wie es sich anhört. Doch dazu später mehr.
Die 2. Variante ist eher nicht so gefährlich, dass sind die, die schnell FE machen. Durch die Kosten der FE sind sie in den ersten Minuten sehr anfällig. D.h., man muss früh genug Scouten und sich darauf einstellen. Doch zuerst wieder zurück zum ersten Typ, dem schwierigen Fall.

Zerg-Typ 1: Falls euer gegner der genannte "Typ-1" ist, dann wirds richtig knifflig. Ihr seid im Dauerstress und könnt nicht ganz sicher sein, wann seine nächste Attake kommt. Doch keine Angst, ich versuche euch jetzt den in meinen Augen best möglichen Weg zu beschreiben, wie ihr diesen Typ auskontern könnt. Zuersteinmal, wie gesagt, einmauern. Bunker sind trotzdem in meinen Augen eher unnötig, es sei denn er rush wirklich jede halbe Minute mit einem Dutzen Zerglingen in eure Base. Doch das soltle eher nicht der Fall sein. Nun geht ihr auf Double Rax mit 1x Tech-Lab und 1x Reaktor. Ihr baut Marines und Marodeure ungefähr im Verhältnis 3:1. Aber passt auf, lasst euch nicht aus eurer sichern Base rauslocken. Doch im Moment ist die Base leider noch nicht sicher, selbst wenn ihr 20 Marines hinter dem Wall aus Kaserne und Depots stehen habt. Denn da Banelinge schon sehr früh verfügbar sind, wird der Gegner versuchen euren Wall und die dahinter stehenden Marines mit Banelingen umzupusten. Marines fehlt es eindeutig an Firepower um 12 Anrollende Baneline innerhalb von 2 Sekunden zu Zerlegen, bis sie bei eurer Rampe sind. Daher, schnell auf Tanks + Entsprechendem Upgrade gehen. 3-4 reichen schon. Sie sind eher als Abschreckung gedacht, als als wirkliche Def. Wenn ihr bis zu diesem Zeitpunkt überlebt habt. Sieht es schon recht gut für euch aus. Jedoch müsst ihr Bedenken, da ihr wahrscheinlich noch keinen Druck ausgeübt habt, kann der Gegner schon bald massig air Units haben. Daher ist es wichtig, 3-4 Tourrets in die eigene economy zu stellen, um davor geschützt zu sein. Eine weitere große Gefahr ist ein Nyduskanal direkt außerhalb der eigenen Sichtweite, jedoch noch in der eigenen Base. Dagegen gibt es ein ganz einfaches Gegenmittel. 1 Sensortower in der Mitte der Base. Die Range ist groß genug um ebenfalls einen sich nähernden Angriff an der Front mitzubekommen und man hat noch Zeit, die eigenen Units in Stellung zu bringen. So, nun sind (fast) alle Stärken dieses Zerg-Typen unter Kontrolle. Jetzt heißt es, in die Offensive zu gehen. Dazu braucht man 4 Dropships, Tanks die die Rampe bewachen und eine Menge Marines + Stim und Shield. Dann packt man seine ganze Infanterie in die 4 Dropships und landed in dem Mineralienfeld des Gegners. (Vorheriges Scannen nicht vergessen, sonnst kann es böse Enden) Wenn die Base also frei von Zerg-Kämpfern ist, heißt es "alle raus hier" und man setzt die Ladung im Herzen der Zerg base ab. Dann schmeißt man Stim an und fokusst, falls möglich drohnen, oder falls diese rechtzeitig geflohen sind, die Main. Mit genügend Marodeurs ist die Main in null komma nichts kaputt und man zieht ab, sobald man das Gefühl (oder Scan^^) hat, dass sich der Gegner mit seiner Hauptarmee nähert. (Erstmal keine direkte Konfrontataion suchen, denn falls er Banelinge dabei hat, sind die Marines sofort tot) Da seine ganze Armee, im Idealfall im Nebel des Krieges etwas außerhalb der eigenen Base steht, braucht man wenig Gegenwehr zu befürchten. (Die zurückgebliebenen Tanks sorgen dafür, dass er nicht in diesem Moment unsere Base auseinander nimmt) Man fliegt die Soldaten wieder in die eigene Base, und Spielt auf Faktor Zeit, denn ein Gegner ohne Main ist deutlich unterlegen. Im Idealfall fliegt man eine Main aus um zu Exen, jedoch darf diese nicht beim rausfliegen erkundet werden. So sollte es klappen, falls er nicht zu sehr geext hat. 3-4 Minuten nach dem Drop sollte man seine sichere Base verlassen und den Rest der Bande ausrotten.
Ist leichter gesagt als getan. Seht diesen, und den nächsten Guide, als einen Roten Faden an, an dem ihr in euren Matches gegen Zerg entlang geht. Es ist keine 100% Erfolgsgarantier, da es sehr auf das Verhalten des Gegners ankommt. Der geschilderte Fall war ein Idealfall. Zu diesem Typ auch das bald folgende Replay.

Nun zu Typ-2, der Zerg, der fast ex't und alles im Late weghaut. Richtig, im Late-game. Im early ist er ernormst verwundbar, und auch nur dann. Gleicher Anfang wie eben. 2 Raxx, eine Reaktor die andere Tech-Lab. Jedoch erforscht ihr Schild nun wesentlich eher als im ersten, da ihr gleich von Anfang an Drück ausüben müsst, wenn ihr die FE des Gegner erscoutet habt, schickt eine Gruppe von ca 10 Marines und 2-3 Marodeurs zur exe. Wahrscheinlich werden dort schon einige Zerglinge auf euch warten. Auf offenem Feld hat man enorm hohe Verluste gegen Zerg, egal wieviel man Pumpt, man kann ihn nur in den seltesten Fällen alleine mit Marines und Marodeurs schlagen. Falls es einem nicht geling, sofort die Exe zu zerstören, egal. Man übt weiter massiv, und mit massiv mein ich massiv, Druck aus. Desweiteren geht man schnell auf Belangerungspanzer mit Upgrade. Man sollte es schaffen, die ganze Zeit eine mehr oder weniger große Gruppe an M&M vor der gegnerischen Base stehen zu haben. Sobald der erste Tank anrollt, wird sich die Situation etwas aufbessern. Ihr stellt ihn außerhalb des Sichtfelds des Gegner auf und stellt dem Gegner eine Falle. Ihr lockt die Zerglinge mit einer Hand voll Marines in den Radius des Tanks, (im idealfall ist er hinter hohem Gras, Rauchsäulen). Mit hilfe des Tanks sollte es euch möglich sein, seine Exe schnell zu erledigen. Ihr müsst daran denken, immer weiter Tanks und vorallem Marines zu bauen. Vielleicht muss man diese Prozedur mehrmals wiederholen, bis man genügens Tanks hat. Doch selbst wenn die Exe down ist, heißt es Vorsicht. Tanks sind nicht gerade dazu geignet, in Gegnerische Basen reinzustürmen. Marines ohne Medic ebenfalls nicht. Daher heißt es, wieder einmal auf Zeit zu setzen. Während der Belagerung des Gegners baut ihr in eurer Base einen Raumhafen und eine 2te Fabrik. Ihr braucht an der Front 5-6 Tanks und eine Menge marines, um einen Konter des Gegner abzuhalten. Währenddessen ab und zu mal den Gegner Scann um zu schauen ober auf Air geht um eure ungeschütze Base wegzuhauen. Wenn ja, einfach ein paar Tourrets in die Base setzen oder genügend Vikings produzieren. Wenn die Exe steht, aus 2 Raumhäfen Kreuzer (wahlweise auch auf Banshees gehen, wenn er keine Detektoren hat) pumpen. Dazu Marines und 2-3 Thor's, die meiner Meinung nach ideal zum stürmen gegnerischen Basen sind, da sie enorm groß sind und meist zuerst fokussiert werden, was den Marines einiges an Zeit schafft, um richtig auszuteilen. Die BCruise/Banshees sollten ihr übriges tun um den Gegner Schach-Matt zu setzen. Die Exe ist in diesem Fall jedoch essenziell, ohne sie geht garnichts, also nachdem der Zerg den ersten Rush mit großen Verlusten hingenommen hat. -> Exen.

Das wars eigentlich von meiner Seite aus an Strategien gegen Zerg. Hoffe ich ging nicht zusehr ins Detaill, wollte sicher gehen das alles klar ist, und ein paar Erleuterungen schaden ja nie :D , warum die Sache so ist wie sie ist. Wie schon oben gesagt, ich würde mich sehr über konstruktive Kritik freuen. Ich bin mir sicher, ich habt einige Verbesserungsvorschläge. Falls ja, lasst es mich (uns) wissen.
Es war mein erster Guide dieser Art, also verzeiht mir meine Fehler^^

Anmerkung: Replays zu beiden Taktiken folgen in den nächsten Tagen.
Hoffe, dieser Guide bringt euch im TvZ weiter, peace.

1. Replay
Zuletzt geändert von SC2plz am 28.02.2010, 10:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Tychus Findlay
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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von Tychus Findlay » 27.02.2010, 20:05

der sensortower ist meiner meinung nach ein ziemlich unnötiges und vor allem teures gebäude (125/100).
das gas kann man besser in medivacs und maroder investieren, die mineralien in rines.

den selben effekt, nämlich die sicht auf die eigene base als schutz um nicht von plötzlich auftauchenden nydus-kanälen überrascht zu werden, kann man durch sinnvolle platzierung von versorgungsdepots in der base erreichen.
die ersten beiden depots dienen natürlich dem wall-in an der rampe, die weiteren, sowieso benötigten, depots sollten dann so in der base verteilt werden, dass man sicht auf das gesamte plateau hat.

der bau eines sensortowers lässt sich meiner meinung nach höchstens beim tvt (schutz vor ghost mit nukes) oder tvp (schutz vor dt) rechtfertigen...wobei man dafür ja auch scan hat und ein paar tower in der base haben sollte.

aber ansonsten sehr ausführlich und verständlich geschrieben! :gut:

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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von Exekutor[NHF] » 28.02.2010, 12:34

@Tychus: Der Sensorturm detektiert keine unsichtbaren Einheiten - er zeigt nur sichtbare an. Die Detektorfähigkeiten liegen bei den Terranern auf dem Raketenturm, dem Scan und dem Raven.

@SC2plz: Ich finde es interessant, dass du gegen einen initial defensiven Spieler Kreuzer vorschlägst ;) Meiner Erfahrung nach kann man nur auf Kreuzer/Träger gehen, wenn das Spiel ein wenig stagniert und die Fronten starr bleiben. Ich würde eher raten, Banshees zu bauen da man, selbst wenn der gegner Detektoren hat, mit diesen wunderbar dafür sorgen kann, dass der Gegner mit seiner Aufmerksamkeit bei sich ist und nicht bei deinem Lager. Schaden machen sie auch nicht schlecht und erlauben es einem dann, seine Expansion zu sichern und den Techtree weiter zu beschreiten.

Ansonten ein schön ausführlich geschriebener Guide.
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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von Optimist » 28.02.2010, 13:00

der sensortower ist meiner meinung nach ein ziemlich unnötiges und vor allem teures gebäude (125/100).
das gas kann man besser in medivacs und maroder investieren, die mineralien in rines.
Ich finde den Sensortower nicht unnötig. Der hat doch einen ziemlich großen Radius und wenn er mich einmal vor einem Drop in meine Main warnt, sodass ich meine Truppen rechtzeitig zurückziehen kann und so einige meiner WBFs schütze, dann war das sicher kein rausgeschmissenes Geld. Der Sensortower ist doch dafür da, dass man über seine Basis hinaus erfährt, was auf dem Schlachtfeld passiert.

@Guide
Ich bin zwar kein Betaspieler, aber ich schätze, dass sich im Laufe der Zeit noch weitere Zerg-Typen entwickeln können (z.B. Fast-Tech ohne FE). Der Guide ist sicher nützlich, ich hoffe aber, dass jetzt nicht jeder nur noch diese beiden Strategien gegen Zerg spielt, denn ich würde schon gerne auch was anderes sehen. Wäre ja langweilig, wenn jeder Terra immer die selben Taktiken benutzt.

Man könnte ja z.B. bei Typ-1 heimlich Reaper bauen und diese in die feindliche Main senden. Wenn er seine ganzen Truppen in der Nähe der terranischen Basis hat, dann kann man mit ein paar Reaper sicher ziemlich viel Chaos beim Zerg anrichten. Man sollte aber genügend Truppen in seiner Basis haben, um den Zerg abwehren zu können, wenn er sich dazu entschließt, anzugreifen. Sollte er angreifen und man kann den Angriff erfolgreich abwehren, hat man schon ziemlich sicher gewonnen schätze ich.

Bei Typ-2 könnte man sich ja auch darauf einlassen und selber Exen, um dann eine riesige MMM-Armee zu bauen, die nicht mehr aufzuhalten ist. Und falls es doch soweit kommen sollte, dass der Zerg mit Ultralisken antanzt kann man mit einigen Thors und ihren Spezialfertigkeiten sicher noch was anrichten.
Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht auch, dass man auf Ghosts techt und den Zerg mit Nuklearschlägen nervt.

Das ist jetzt sehr theoretisch und ich weiß auch nicht, wie gut es funktioniert. Ich möchte nur, dass jetzt nicht jeder denkt, er muss diesen Guide von SC2plz (den ich damit nicht abwerten will) unbedingt befolgen, um gegen Zerg eine Chance zu haben. Es gibt sicher eine Menge gute Konterstrategien zu diesen Zerg-Typen ... man muss sie nur finden. :)

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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von Tychus Findlay » 28.02.2010, 15:43

mmmh...ohne detektorfähigkeit macht der sensortower meiner meinung nach noch weniger sinn...

vielleicht im weiteren verlauf des spiels, wenn man resourcen übrig hat...aber grade am anfang denke ich gibt es wirklich bessere wege, 125/100 auszugeben...

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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von redfleck » 13.06.2010, 14:08

N paar anmerkungen würd ich gern loswerden^^.
Typ1:kommt sehr selten vor, da ein zerg ohne exe dazu gezwungen ist Zerglinge beanlinge und roches zu pumpen. zudem kan er nur mit einem hive pumpen. Also wird er versuchen mit zerglingen die map kontroll zu erringen und so zu stressen das man nicht aus der base kommt, dieser Zeitpunkt kan aber oft für einen strategiewechsel führen. "Terraner bunkert da denkt sich der zerg wie wärs mit 3 - 4 exen und biss man sich versieht wars das". in so nem game sollte man meiner meinung nach mit early reapern stressen, da zerglinge im hit and run abkaken und roches und beanlings zu langsam sind dabei ist aber wichtig nach dem ersten reaperrush mit ca 4-6 reapern aus zwei buzen mit tech lab eine weitere kaserne zu baun an diese aber nen reaktor zu koppeln. im besten fall verliert der zerg alle drohnen, die queen und seinen hive und man kriegt alle reaper raus sodas der zerg auffgiebt. im schlechtesten fall killt man n paar drohnen und n unwichtiges gebäude wie z.b. n reaktor. in diesen fall versucht 1-2 reaper rauszubringen und pumpt gut M&M später M&M&M mit btanks thors. mit den restlichen reapern killt ihr jeden zergling der als scout irgendwo rumcampt. dadurch ist der zerg zu einer defensiveren haltung gezwungen und wird exen. in diesem fall kan man etwas sehr seltenes machen nuketerror am besten funktioniert das mittem im kampf wenn ihr mit nem ghost bei seiner exe oder main steht und n feuerwerk anfordert hat der gegner zwei optionen konzentriert weiterkämpfen und seine eco verlieren oder im fight nicht aufpassen und den gohst suchen. beides ist gut passt er im kampf nicht auf kann man durch ein paar gezielten snipershots und micro auch gro´ße verbände ausschalten. zieht er sich zurück um den gohst zu töten slown die marouder einzelne einheiten und er verliert ca 1/2 oder 1/4 seiner truppen. kämpft er weiter so hat er keine einzige drohne mehr und kann nicht nachpumpen, sollte er den kampf gewinnen so dürfte er im basefight kaum ne schnitte haben und muss erst nachpumpen. an diesem punkt ist der zerg wehrlos ohne exe mit ner zerbombten base und wenig truppen also pumpen go und tot.




Typ2:=90% der zerg einfach versuchen die exe zu scouten und sie mit reapern ausschalten da m&M zu einfach mit zergingen zurückgeschlagen werden zu können.




zusammenfassend dem zerg nie die map kontrolle überlassen, nicht aufs lategame warten und immer am exen hindern auch wen es schwere verluste bedeutet

rechtschreibfehler sind spezialeffekte meiner tastatur^^

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stucks
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Re: Terran Vs Zerg Guide

Beitrag von stucks » 05.07.2010, 22:08

ich gebe dem netten herren über mir recht

ich spiele gern terra und habe damit kaum probleme gegen zerg, denn die early reaper gehen gut ab, ich gehe meist nur auf 1-2 marines zu beginn und dann direkt 3-4 reaper.

die reaper machen gut eingesetzt so schlimmen stress und wenn man nur immer wieder einfach kurz zuschlägt.

m&m&m finde ich ist einer gewöhnlichen zerg infantrie haus hoch überlegen mit steams und genug medis

und bei schnellen FE verkackt zerg eh so gut wie immer, rins pusten mutas weg ;D

aber die tanks sind dennoch unabdingbar denn sie sind der einzige garantierte schutz gegen banelinge an der wall, wobei slow marauder+ein paar rins auch gut funktionieren meienr erfahrung nach

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