[TvP, TvZ] Meatball

Hier werden Taktiken, Tipps und Strategien zu Einheiten Karten oder Rassen diskutiert. Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Dingen nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig.

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A-Knopf
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[TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von A-Knopf » 06.03.2010, 02:41

Einleitung:
  • Hallo lieber Zockergemeinde. Ich möchte in diesem Guide eine Strategie beschreiben, die mir viel Spaß macht und die auch ganz gut funktioniert. Beides kann sich allerdings schnell ändern, da wir uns natürlich in der Beta befinden und sich Strategien etc einfach schnell ändern. Also seht das hier geschrieben nicht als in Stein gemeißelt an. Viel Spaß beim Lesen und Nachspielen. :)
Von wem ist der Guide?
  • Der Guide ist von mir - A-Knopf. Ich habe seit der Ankündigung SC:BW gespielt und vor allem viele Progamerspiele verfolgt. In der Beta bin ich seit dem ersten Tag, allerdings mit ca 1,5 Wochen Pause. Ich befinde mich schon seit Anfang der Beta in der Goldliga auf Platz 38 oder so und bleibe dort auch in etwa.
Für wen ist dieser Guide?
  • Der Guide richtet sich natürlich vor allem an Terranerspieler (oder solche die es werden sollen) die Spaß an Masse statt Klasse haben. Die Strategie ist dabei relativ flexibel und gegen Protoss oder Zerg spielbar. Es können aber auch Protoss- oder Zergspieler diesen Guide lesen, wenn sie quasi in den Kopf eines Terranerspieler sehen wollen, um ihn besser kontern zu können.
    Die Strategie erscheint mir in der Anfangsphase des Spiels recht leicht. Je weiter das Spiel voranschreitet desto schwieriger wird sie allerdings. Die Endschlachten sind sehr mikrointensiv, da die HP-Armen Marines jeden Mikrofehler bestrafen. Außerdem sollte man parallel auch fleißig weiter pumpen, da man in der Endphase konstant Druck aufbauen muss. In der mittleren Spielphase braucht man vor allem ein wenig "Spielgefühl". Das heißt es ist gut, wenn man erahnen kann was der Gegner vorhat: Greift er frontal an? Will er dropen? Spielt er mit viel Wirtschaft?
    Deswegen empfehle ich diese Strategie vor allem etwas erfahrenen Gegnern.
Von wann ist dieser Guide?
  • Der Guide wurde am 6.3.2010 geschrieben, nach dem 3ten Beta-Patch.
Was ist die Idee hinter "Meatball"?
  • Die Idee ist ganz einfach: Wir spielen so wie es den Terranern gebührt. Wir bunkern uns ein ohne alle offensiven Optionen aus der Hand zu geben. Dabei züchten wir uns mit Bedacht eine starke Armee hoch und sorgen für die entsprechende Technologie sowie Wirtschaft. Dann - wenn unsere Zeit gekommen ist - rückt unsere Armee - der Meatball - aus und überrollt (hoffentlich ;)) alles, was sich ihm in den Weg stellt. Der Name ist eine Anspielung an den Metalball aus Stacraft:Broodwar. Beim Metalball spielt der Terraner ebenfalls defensiv bis er eine große Armee aus Mecheinheiten hat, die 2-1 upgegradet sind.
Das Earlygame
  • Wir bauen fleißig WBFs, bei 9 Supply legen wir den Sammelpunkt an die Rampe. Mit dem 9ten WBF bauen wir ein Depot an der Rampe. Der Sammelpunkt kommt wieder auf die Mineralien. Wärend der WBF baut, geben wir ihm per Wegpunkt den Auftrag bei den anderen Startpositionen nach dem Gegner zu suchen. Bei 11 Supply kommt der Sammelpunkt wieder an die Rampe. Dort bauen wir mit dem 11ten WBF eine Kaserne. Der 12te WBF ist noch nicht in Auftrag gegeben, damit wir die Kaserne schneller haben.
    Ist die Kaserne in Bau in der andere WBF auf seinem Marsch, bauen wir weitere WBFs. Bei 13 Supply folgt eine Raffinerie.
    Ist die Kaserne fertig bauen wir einen Marine und schicken 2 WBFs weitere WBFs in die Raffinerie. Mit dem WBF, der die Kaserne gebaut hat, bauen wir ein zweites Depot an die Rampe. Mit dem Techlab an der Kaserne schließen wir - falls noch nicht geschene - die Wall.
    Bei 17 Supply bauen wir die Kommandozentrale zur Satellitenstation aus. Da man dabei keine WBFs bauen kann, sparen wir genug Mineralien um eine zweite Kaserne zu bauen. Dort kommt der Reaktor dran.
    Es folgt auch ein Maschinendock, in dem wir zuerst die Rüstung für Infanteristen upgraden. Vergesst auch nicht die Stimpacks für unsere Jungs zu erforschen. Ist die Rüstung fertig, folgt das Waffenupgrade.

    Gegen Protoss bauen wir noch vor der zweiten Kaserne die zweite Raffinerie, da wir für die Ghosts viel Gas benötigen. Ansonsten folgt nach dem Maschinendock die zweite Raffinerie.

    Gegen Protoss kann es sich empfehlen einen Rächer zu bauen und ihn zum Harrassen zu schicken. Das ist zwar in den wenigsten Fällen wirklich effektiv, hat aber den psychologischen Wert, dass es den Gegner einschüchtert und dazu veranlasst defensiver zu spielen oder zumindest mehr Einheiten zu bauen, die er eigentlich noch garnicht braucht. Wenn man kann, sollte man den Rächer retten und z.B. an einem Beobachtungsturm abstellen. Das ist vor allem gegen Zerg praktisch, da diese meißtens nur einen Zergling zu den Türmen schicken. Ein Zergling kommt aber gerade ah genug an einen Rächer ran um nur einen Schlag zu landen. Außerdem sind an den Wachtürmen oft Klippen, auf denen der Rächer stehen kann und Zerglinge (falls mehrere kommen) zumidnest daran hindern kann, an dem Turm zu stehen - selbst wenn er dann selbst den Turm nicht mehr aktiviert.

    Wenn der Gegner im Earlygame einen ernsthaften Angriff startet, sollten 3-4 WBFs mit Autorepair an die Wall gestellt werden. Dahinter stehen dann die Marines und Marauder oder Rächer.

    Grundsätzlich gilt: Gegen leicht gepanzerte Einheiten (Zerglinge, Hydralisken, Berserker, Protektoren) bauen wir Rächer, gegen schwer gepanzerte Einheiten (Schaben, Unsterbliche) Marodeure. Ein bis zwei Marodeure sollten aufgrund des Slows aber immer dabei sein.

    Im gesamten Early nutzen wir die Energie der Satellitenzentrale um MULEs zu rufen.
Das Midgame:
  • Die ersten Angriffe sind überstnanden? Gut, dann geht es im Midgame weiter. Wir sollten uns Gedanken über unsere Zukunft machen. Sprich: Eine Expansion muss her. Wir bauen eine Kommandozentrale innerhalb unserer Basis.
    Aber auch die nähere Zukunft spielt eine Rolle, denn wir wollen ja überleben. Also schadet ein Raketenturm an der Rampe sicher nicht. Auch direkt neben der Kommandozentrale sieht so ein Ding ganz hübsch aus. Denn Dunkle Templer oder Schaben mit burrow können nun gefährlich werden.
    Es hat sich auch herausgestellt, dass ein oder zwei Sensortürme wahre Wunder wirken. Der Gegner fürchtet es offenbar sehr, in den Einzugsbereich unseres kleinen Spions zu treten. So kann man einige Angriffe abwehren indem sie einfach garnicht erst stattfinden. Auch an beliebten Dropstellen sollte so ein Ding stehen, um evt anfliegende Overlord rechtzeitig sehen zu können.
    Oft werden Drops auch nur aus Ablenkung gespielt. Wenn ihr also einen Overlord kommen seht, rennt nicht gleich mit der gesamten Armee hin. Ein paar Marines tun den Job ebenso.

    Ist die Kommandozentrale fertig gibt es zwei Möglichkeiten: Wir pflanzen sie direkt vor unsere Mainbase, oder wir fliegen an einen versteckten Ort, wie z.B. hinter Felsen oder auf einer Insel.
    Variante 1 hat den Vorteil, dass wir unsere WBFs (die wir natürlich die ganze Zeit über weiter bauen) gleichmäßig zu verteilen, was uns ein höheres Einkommen bescheert. Außerdem können wir oft Exe und Main an einem Punkt verteidigen - besonderns gut geht das zum Beispiel auf Lost Temple. An diesem einen Punkt sollten wir zwei bis drei Bunker und einen Raketenturm aufbauen (am besten wärend die Kommandozentrale rüberfliegt). Die Bunker haben zwar auch einen praktischen nutzen, sondern aber wiederum hauptsächlich psychologische Waffen. Viele Spieler haben zuviel Respekt vor Bunkern und überschätzen diese. Das sollten wir natürlich zu unserem Vorteil nutzen. Es hilft auch, die Bunker garnicht zu besetzen, sondern seine Armee daneben stehen zu lassen. Wenn der Gegner in die Front reinrennt denkt er, die Bunker wären besetzt und schätzt unsere Armee größer ein als sie ist.
    Auch hier kann ein Sensorturm ganz angebracht sein.
    Bei Variante 1 bauen wir die Kommandozentrale sobald sie steht, zu einer Satellitenstation. Das Gas kann je nach Belieben auch erstmal warten, da sich direkt nach dem Exen die am Gas arbeitenden WBFs am Mineralieneinkommen spürbar niederschlagen.

    Variante 2 hat den Vorteil, dass wir sie nicht mit Bunkern etc verteidigen brauchen, da wir darauf setzen, dass sie zunächst unentdeckt bleibt. Allerdings kommt hier die Arbeit aufgrund der Abgeschiedenheit nur langsam in Schwung. Der Ausbau der Kommandozentrale sollte etwas warten, bis zumindest ein paar WBFs sammeln. Hierbei hilft es natürlich, wenn man vor dem Abheben der Kommandozentrale 5 WBFs einläd. Ich persönlich baue bei dieser Variante lieber eine Planetare Festung, da man diese ganz gut halten kann - dank reparierender WBFs - bis die Armee zum Verteidigen kommt. Ein paar Raketentürme gegen Lufteinheiten sollten hier bereit stehen, da die Exe sonst zu anfällig dagegen ist.

    Egal welcher Variante man wählt, sobald die Exe steht sollte man zwei bis drei (je nachdem wie gut man makrot und wie oft man Depots vergisst) weitere Kasernen bauen und diese mit Reaktoren ausstatten. Wenn man eher viele Marodeure baut, kann man auch ein Techlab anbauen, da man ja noch genügend Gas hat.
    Zusätzlich bauen wir eine Fabrik, die erstmal unnütz rumsteht und danach einen Raumhafen samt Reaktor, aus dem wir fleißig Medivacs pumpen.
    Wenn der Gegner nicht gerade sehr viel Druck macht und man wirklich jede Ressource für Einheiten braucht, bauen wir außerdem ein Waffenlager und ein weiteres Maschinendock um Infantriewaffen und -rüstung auf Lvl2 zu bringen.
    Außedem erfroschen wir für unseren tapferen Marines das Schild.

    Wir sollten auch mal gucken was der Gegner so treibt, damit wir unseren Einheitenmix anpassen können. Hierzu ist ein Scan sehr praktisch, da man mit konventionellen Scout meißtens nicht bis in die Main kommt. Wer sich den Scan sparen will und lieber MULEs haben will kann auch mit einem Rächer scouten - an diese Möglichkeit denken die meißten Gegner nicht und töten den Rächer erst wenn er schon den gesamten Tech gesehen hat.
    Beim Anpassen gilt wieder die devise aus dem Earlygame: Schwer gepanzerte Einheiten -> mehr Marodeure; Leicht gepanzerte Einheiten -> Rächer. Und natürlich immer massig Marines und Medivacs.

    Außerdem ist es in dieser Phase wichtig zu gucken wieviel der Gegner ext. Wenn er es übertreibt kann man auch jetzt schon angreifen. Oft denken Gegner dass man kompromisslos defensiv spielt und bauen mehr exen als sie halten können. Das müssen wir natürlich ausnutzen. Wenn man sich hierbei aber verschätzt kann das schon das Spiel kosten, denn wenn die eigene Armee erstmal aufgebraucht ist, dauert es natürlich länger bis man den Meatball erreicht hat. Diesen Nachteil sollte man so teuer wie möglich verkaufen - also sollte man mit seinem Angriff schon eine Exe zerstören und am besten auch wieder abhauen können (die Medivacs können hierbei sehr hilfreich sein)
    Außerdem sollte man vor seinen Angriffen Energie in den Satellitenzentralen sparen, damit man auch unterwegs Dunkle Templar und eingegrabene Einheiten entdecken kann. Es ist wirklich sehr ärgerlich wenn ein Angriff wegen ein paar Dunklen Templern zum Erliegen kommt.

    Grundsätzlich gilt bei Angriffen: Nicht hinfliegen, sondern laufen. Zwar könnte man auch fliegen, was schneller und unaufälliger ist, aber wenn man abgefangen wird, verliert man oft schon die ersten Medivacs samt Inhalt bevor man seine Armee ausladen kann. Das Ausladen dauert im Ernstfall auch zu lange, weil eure Armee erst Stück für Stück zum Vorschein kommt. Also besser laufen, da könnt ihr sofort voll in den Kampf einsteigen und die Medivacs haben auch genügend Rückendeckung um nicht abgeschossen zu weden.
    Grundsätzlich sollten die Medivacs beim Kämpfen und beim Laufen hinter der Armee sein.

    Im Midgame ist außedem zu beachten, dass hier besonders viele Dropversuche o.ä. seitens des Gegners unternommen werden. Unter umständen ist sogar eine drastische Anpassung notwendig. Wenn der Gegner zum Beispiel auf Brutlords setzt, können Vikings recht nützlich werden. Anpassung ist natürlich immer oberstes Gebot.

    Oft sieht man sich zu Beginn des Midgames auch einem richtig bösen Schabenrush gegenüber. Hier sollte man einen zweiten Raketenturm an die Rampe bauen und noch mehr WBFs zum reparieren schicken. Diese können zur Not auch ganz gut mitkämpfen, was natürlich schwere wirtschaftliche Verluste zur Folge hat. Hier zählt gutes Scouting (wenn man das rechtzeitig kommen sieht mehr Einheiten bauen) und gutes Mikro (fokus fire, verletze Marodeure zurück ziehen, Depots reparieren)
Das Lategame:
  • Ihr habt alle Unannehlichkeiten, die euch euer Gegner bescheert hat, überstanden? Gut. Denn jetzt kommt unsere Rache. Bei etwa 170 Supply und 2-2 Upgrades ist er fertig: Unser Meatball.
    Spätestens jetzt sollten wir auch eine zweite Exe bauen. Entweder direkt vor der Haustür oder an einem verstecktem Ort - je nachdem wozu wir uns im Midgame entschieden haben.
    Mit dem zusätzlichen Einkommen aus der zweiten Exe können wir der Fabrik ein Techlab verpassen und Tanks bauen oder einfach noch mehr Kasernen - dann sind die Massen, die aus unserer Mainbase strömen einfach nur unglaublich geil zu beobachten. :)

    Haben wir unseren Meatball (mit ungefähr 10 Medivacs, gerne auch mehr) in der Hand, suchen wir uns eine Stelle, wo der Gegner besonders empfindlich ist. Zum Beispiel eine neue Exe. Oder wenn er gierig war: Zwei neue Exen.
    Ich habe immer alle Kampfeinheiten in Gruppe 1 und die Medivacs in Gruppe 2. Wenn man Ghosts hat muss man erst einmal tab drücken, bevor man stimmen kann. Das ist aber nicht so schlimm, da man stim ja sowieso so sparsam wie möglich und so oft wie nötig einsetzen sollte. Je mehr Medivacs wir haben, desto schneller ist der Stim zwar weggeheilt, aber die Heilung und die Energie könnten ja auch für "echten" Schaden verwendet werden.
    Wann man stimt und wann nicht ist leider sehr erfahrungsabhängig, da kann ich euch wenig Tipps geben. Manchmal täuscht der Gegner nur einen Angriff an und haut wieder ab sobald ihr stimt. So saugt er euren Medivacs die Energie aus.
    Auch der Rest ist einfach Mikrosache. Kollosse sollten immer ganz oben auf der Aschussliste stehen. Außerdem ist gegen Protoss auch sehr wichtig gute EMPs zu setzen. Ohne EMP habt ihr in dieser Phase des Spiels keine Chance gegen eine Protossarmee. Man sollte auch versuchen angeschlagene Gruppen aus dem Feuer der Kollosse zurück zu ziehen. Da sie meißtens nur ein bis zwei Schüsse aushalten, ist das recht schwer, aber wenn es gelingt umso effektiver.
    Man sollte auch nie die Option des Rückzugs vergessen. Man muss nicht immer bis zum letzen Mann kämpfen. Manchmal ist es sinnvoller sich zurück zu ziehen, neu zu sortieren, hochzuheilen und erneut anzugreifen.

    Außerdem solltet ihr euer Einkommen gut verpulvern. Baut zur Not halt einfach noch mehr Produktionsstätten. Das ist das einfachste Rezept gegen schlechtes Makro.
    Wenn es einem nicht gelingt, den Gegner mit dem ersten Angriff des Meatballs zu besiegen, ist es wichtig konstant Druck zu machen, da ihr zu diesem Zeitpunkt einfach schneller eure Armee nachzüchten könnt. Man kann auch parallel angreifen. Wenn beim Sammelpunkt ein paar Marines und 4 Medivacs stehen, kann man diese einfach verfrachten und neben einer Exe des Gegeners ausladen, den Rest machen die Jungs dann von ganz allein. Wenn der Gegener and der Exe keine Einheiten stehen hat und durch den Hauptkampf abgelenkt ist, habt ihr so mit ca 5 Klicks eine Exe zerstört - das ist mal APM-Effiziens!

    Ein großes Problem sind natürlich Hohe Templer. Hier hilft ein geschickter Einsatz von snipe (am besten mit Tarnung) oder eben auch EMP.

    Eine Hand voll Tanks im Belagerungsmodus kann auch wahre Wunder gegen Schaben und Hydralisken wirken. Wenn man nicht gerade verschwenderisch mit den Tanks umgeht reicht aber hier aber auch die eine Fabrik.
Replays:
  • Hier ein Packet mit Replays.
    Replaypacket
    Anmerkung: Ich spiele in diesen Spielen nicht streng nach diesem Guide, denn das sind ja die Spiele bei und in denen ich diese Strategie erforscht/entwickelt habe. Einzelne Elemente findet man aber in jedem Replay und schön anzusehen sind sie auch so. :)
Schlusswort:
  • Ich hoffe euch hat der Guide geholfen. Ich habe versucht vieles so verständlich wie möglich zu schreiben und viele Details zu erklären. Vielleicht waren ja auch ein paar Tipps dabei, die man in ganz anderen Strategien ebenso verwenden kann?

    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir reichlich Feedback zu diesem Guide geben könntet, damit ich es beim nächsten mal besser machen kann. :)


    Vielen Dank fürs Lesen!

    MfG, euer Knopf
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Lude » 08.03.2010, 10:21

Netter Guide, werde ich gleich mal testen wenn ich heute Nachmittag dazu komme.
Variante 2 hat den Vorteil, dass wir sie nicht mit Bunkern etc verteidigen brauchen, da wir darauf setzen, dass sie zunächst unentdeckt bleibt. Allerdings kommt hier die Arbeit aufgrund der Abgeschiedenheit nur langsam in Schwung. Der Ausbau der Kommandozentrale sollte etwas warten, bis zumindest ein paar WBFs sammeln. Ich persönlich baue bei dieser Variante lieber eine Planetare Festung, da man diese ganz gut halten kann - dank reparierender WBFs - bis die Armee zum Verteidigen kommt. Ein paar Raketentürme gegen Lufteinheiten sollten hier bereit stehen, da die Exe sonst zu anfällig dagegen ist.
Diesen Nachteil kann man ein bissschen kompenzieren, wenn man während die CC in der Basis gebaut wird, einfach 5 WBFs produziert und diese in die CC läd, bevor man damit los fliegt. Dann hat man immerhin schon mal 5 WBFs die abbauen können während die CC upgradet.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!

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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von A-Knopf » 08.03.2010, 15:35

Lude hat geschrieben:Netter Guide, werde ich gleich mal testen wenn ich heute Nachmittag dazu komme.
Variante 2 hat den Vorteil, dass wir sie nicht mit Bunkern etc verteidigen brauchen, da wir darauf setzen, dass sie zunächst unentdeckt bleibt. Allerdings kommt hier die Arbeit aufgrund der Abgeschiedenheit nur langsam in Schwung. Der Ausbau der Kommandozentrale sollte etwas warten, bis zumindest ein paar WBFs sammeln. Ich persönlich baue bei dieser Variante lieber eine Planetare Festung, da man diese ganz gut halten kann - dank reparierender WBFs - bis die Armee zum Verteidigen kommt. Ein paar Raketentürme gegen Lufteinheiten sollten hier bereit stehen, da die Exe sonst zu anfällig dagegen ist.
Diesen Nachteil kann man ein bissschen kompenzieren, wenn man während die CC in der Basis gebaut wird, einfach 5 WBFs produziert und diese in die CC läd, bevor man damit los fliegt. Dann hat man immerhin schon mal 5 WBFs die abbauen können während die CC upgradet.
Ja. Danke dass du es erwähnst! Mir war das natürlich auch schon vorher klar, aber hatte vergessen das zu erwähnen. Ich werde es gleich mal einarbeiten. :gut:
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Count_Brotu » 13.03.2010, 18:26

Da ich auch Terraner, und meistens auch den Meatball, spiel, möcht ich hier amal meinen Senf dazugeben. Meine BO ist im Normalfall relativ ähnlich, allerdings bau ich seit meinen letzten Spielen meist an meine erste Kaserne direkt einen Reaktor. Gegen Protoss auf jedenfall, da man Marauder eigentlich nur dazu braucht, um Hit and Run zu verbessern, wofür ein paar Marauder normalerweise auch reichen. Mehr Marines hat auch den Vorteil, den oft gespielten Void Ray Tech sehr leicht kontern zu können und dann direkt anschließend an die erste Fliegerattacke den Gegenangriff starten zu können. Falls er auf Immortals techt (was gegen Terraner zu beginn ja nicht so effektiv ist), steht er auch blöd da, da Marines ja auch der perfekte Terrakonter dagegen sind.

Wenn der Gegner Zerg spielt, ist Scouting unglaublich wichtig. Geht er auch Roaches, pump ich meist aus 2-3 Rax Marauder, setzt er auf frühe Zerglingangriffe und geht dannach gleich auf Mutas, ist es wieder wichtig viele Marines zu haben und am besten gleich damit anzugreifen. Durch den Mutatech wird er eine recht kleine Armee haben wird und Mutas können es einfach nicht mit Marines in einem fairen Kampf aufnehmen (Überzahl und großer Upgradevorteil ausgenommen).

Naja, sind einfach meine Gedanken und Erfahrungen dazu, vielleicht hilfts jemandem, vielleicht findet ihr sie auch einfach nur nutzlos und blöd, das überlass ich euch :wink:
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Hannolo » 21.03.2010, 16:02

Was macht man eigentlich gegen den Meatball am effektivsten.

Ich spiele Protoss und habe gelegentlich arge Probleme mit Meatballs. Trotz Einheitenidversität und Guardian Shield.

Einige Kolosse würden helfen, aber die stehen mir im Tech zu weit hinten und sind nicht früh genug verfügbar.

Hat einer einen Masterplan, wie man dem Meatball als Protoss am besten entgegetritt?

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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Exekutor[NHF] » 21.03.2010, 16:08

Wenn Kolosse dir zu weit hinten im Tech sind, wie willst du dann rechtzeitig Psisturm haben? ;)

Ich gehe mal davon aus, dass du nicht direkt den Meatball meinst sondern eher den Bio Build den man immer sieht (Unterschied: Meatball wartet, wie beschrieben, auf 200/200 und macht dann go während beim Bio Build gerade der Earlygame push schon recht gefährlich ist). Ich würde dir empfehlen Immortals zu bauen, da diese sehr gut mit den Maraudern fertig werden - so lange kein Stim vorhanden ist zumindest. Da du eh Observer brauchst (man will ja schließlich scouten) lohnt sich der Techweg auf jeden Fall auch. Dann kannst du auch direkt weiter auf Kolosse gehen und solltest mit 1-2 Immortals sowie deinen Hetzern/Berserkern/Sentrys gut bedient sein. Wenn du Charge für deine Berserker erforschst werden sie auch direkt stärker gegen Marauder und können deine Armee gut unterstützen. Das Upgrade darfst du nicht vergessen, sonst rennt dir der Terraner auch davon.

Klingt alles etwas allgemein, ist es allerdings auch. Es hängt sehr stark davon ab, wann der Terraner sich dazu entscheidet dich anzugreifen. Wenn er tatsächlich erst auf all seine Upgrades wartet, solltest du keine Probleme haben mit Kolossen (wichtig: Rangeupgrade!) etwas anfangen zu können. Natürlich musst du dafür sorgen, dass sie nicht zu ungeschützt dastehen, sonst fallen sie ohne effektiv Schaden gemacht zu haben.
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Hannolo » 21.03.2010, 16:18

Alles klar. Dann bin ihc bisher immer ganz gut gefahren, war wohl einfach zu langsam.
Templer und Koloss ist natürlich dieselbe Techstufe ;)

Allerdings fressen Kolosse + Rangeupgrade eine Menge Ressourcen, wohingegen die Menge an Marines und Marauder, die manchmal an meine Tür klopft, wirklich beeindruckend ist :)
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Apoo » 21.03.2010, 16:21

Danke für den Guide. Wird wohl meine erste Taktik sein, die ich in Starcraft II fahre. :)
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Hannolo » 21.03.2010, 17:20

Wie ich mich aufrege. Gerade wieder zwei Spiele am Stück. Beide Terraner, beide mit dem gleichen Biomist. Keine Chance, auch wenn ich mich noch so anstrenge. Colossi mit Upgrade, einige Immortals, Stalker, Zeals und Sentries...und trotzdem wird meine komplette Armee zerpflückt...

Ratlos!
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Exekutor[NHF] » 21.03.2010, 17:34

Lad doch sonst 1-2 Replays von dir hier hoch und dann können wir noch eher sehen, woran es haperte.
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Hannolo » 21.03.2010, 17:39

Ich werds ma versuchen. Steht ja bestimmt hier irgendwo im Forum, wie man das macht, wa
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Count_Brotu » 21.03.2010, 20:20

Wie schon gesagt wurde, das wichtigste sind Bersis mit Kolossen. Falls du es schaffst, die Kolosse zu verstecken und ihn damit zu überraschen, ist das in vielen Fällen direkt ein Win. Wenn er sie sieht, wird er wahrscheinlich auf Vikings gehn, dann brauchst du zusätzlich Anti-Air. Wenn du Immortals oder Stalker hast, immer die Marauder anvisieren, gegen Marines sind beide recht bescheiden.

Wenn du auf HTs gehst, hast du den Vorteil, dass du Charge direkt am Techweg mitnehmen kannst. Dann musst du aber auf Ghosts aufpassen. Wenn du es schaffst, zu stormen, bevor er EMP einsetzt, hast du gute Chancen, wenn nicht, schauts eher schlecht aus. Da ist dann, falls möglich, ein Rückzug oft die bessere Variante.
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Vorjan » 23.03.2010, 22:37

gegen den bio build des terran bin ich mit einem early zealot immo push immer gut gefahren sobald er das erstemal rauskommt killt soviel wie möglich und pusht weiter die immortlas zerfetzen die barraks oder die supply depots einfach immer kräftig drauf damit er gar nicht erst zu M&M&M kommt hab schon einige matches einfach durch große aggression gewonnen aber ist eben sehr gewagt
Lets fetz sprach der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher, den es war Krieg


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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von Hannolo » 24.03.2010, 20:49

So. Ich hab mal n Replay ausgesucht und hier isses.


http://rapidshare.com/files/367703634/2 ... eplay.html

Ich war nich der schnellste, aber ich fand mich schon ganz ok.

Wo liegt mein Fehler?
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Re: [TvP, TvZ] Meatball

Beitrag von A-Knopf » 25.03.2010, 13:29

Vorweg eine kleine Bitte: Schreibe das nächste mal bitte dazu welcher du Spieler du bist.
Ich habe die ganze Zeit akribisch nach Fehlern des Terra gesucht um dann am Ende festzustellen dass du der Protoss bist.

Dann zum Replay: Die Taktik des Terraners ist nicht die, die in diesem Guide beschrieben wird. Er hat zum Beispiel nicht geext, obwohl er sogar die ganze Zeit über 400 Mineralien hatte. Er hat ja auch schon ziemlich früh aus 3 Kasernen gebaut etc.

Da ich wie gesagt mehr auf den Terraner geachtet habe hier das, was mir dazu einfällt:
1) DTs sind klasse. Der Terraner muss schon auf dem Weg zu dir scannen um den ersten DT abzuschütteln (wenn du gut mikrost verlierst du ihn nicht mal) und wenn er dann bei dir ist hat er meißtens keinen Scan mehr um den Angriff durchzuziehen und verliert viele Einheiten gegen deine DTs.

In diesem Spiel hatte der Terraner ja nichtmal ein Maschinendock und somit keine stationären Detektoren. Mit DTs in seiner Base hättest du das Spiel wahrscheinlich gedreht.

2) Deine Observer waren in diesem Spiel auch eher nutzlos, da sie keine wesentlichen Informationen gesammelt haben und dafür Ressourcen gekostet haben.

3) Kolosse. Mit gutem Mikro gerade an der zugebauten Choke hättest du den Angriff eventuell auch abwehren können. Wenn du erstmal genug Kolosse beisamen hast und sie ganz gut mikrost ist es fast unmöglich sie nur mit bio-Einheiten zu kontern.

4) Beim ersten Angriff des Ts standen deine Einheiten sehr dich gedrängt und haben auch prompt die EMP kassiert. Entweder schon auf dem Feld verteidigen und nach einer EMP zurück ziehen um zu regenerieren (also quasi nur auf dem Feld stehen um die EMP zu provozieren) oder die Einheiten besser verteilen.

MfG, Knopf
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