[Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

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Kernel Adams
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[Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Kernel Adams » 21.03.2010, 10:03

Vielleicht habt ihr als anfänglich träge Protoss-Spieler auch schon nette Bekanntschaft mit frühen bis sehr frühen Zerg(lins)-Rushes gemacht, die euch nach wenigen Spielminuten die Niederlage brachten und keine Möglichkeit gefunden, dagegen anzukommen?

Hier ist eine Defensivmethode, für genau diesen Fall, die ich mir selbst ausgedacht, erprobt und für ziemlich effektiv und brauchbar befunden habe:

Die erste Erkenntniss dabei ist die Feststellung, dass nicht allein ein Terraner in der Lage ist eine richtige Wall zu errichten. Nein, der Protoss kann das im Grunde sogar besser, denn er ist dabei schneller. Auf normalen Karten (wie etwa Steps of War und den meisten anderen) genügen dafür 3 richtig postierte Pylonen. Wenn man schnell ist, kann man es normalerweise sogar schaffen, den Choke zu blockieren, noch bevor ein gegnerischer Arbeiter dort passieren und zum scouten eindringen kann, was einem natürlich einen ziemlich grossen Vorteil verschafft, besonders dann ,wenn man selbst mit dem Scouten beim Gegner umgekehrt keinerlei Probleme hat! ;-)

Selbst auf Karten wie Schrottplatz ist es als Protoss möglich (es kommt ein bisschen darauf an, wie schnell der Gegner seinen Arbeiter losschickt, das kann ja vorher niemand so genau sagen) den Choke zu verstopfen, noch bevor dieser Arbeiter in die eigene Basis eindringen kann. Man benötigt in diesem speziellen Falle 5 Pylonen!

Danach warpt man erstmal eine Schmiede, um dann gleich 4-6 Kanonen neben bzw. hinter diese Pylonen zu stellen, welche keine Probleme damit haben etwaige frühe Zerglings- oder selbst Schaben-Wellen abzuwehren.

In der Zwischenzeit hat man natürlich auch schon einen Warpknoten aufgebaut, der erstmal 1-2 Sentries (Protektoren) "produziert", die hinter den Pylonen positioniert werden. Bei kommenden Angriffswellen, wird von nun an immer die Rampe bzw. der Bereich vor den Pylonen vor den Angreifern durch ein oder zwei Forcefields blockiert, damit die Angreifer garnicht erst an die Pylonen herankommen, was äusserst effektiv und überaus verherrend für die gegnerischen Truppen ist. Später stellt man noch einige Hetzer dazu welche die Abwehr unterstützen.

Mit dieser Methode habe ich in Testspielen bereits riesige Massen gemischter Zerg-Bodentruppen (Zerglinge, Berstlinge, Hydralisken, Roaches) aufreiben und vernichten können und man benötigt dafür nur sehr wenige Verteidiger! (ein paar Sentries und Hetzer wie gesagt, später kann man auch noch einen Koloss dahinterstellen, wenn man auf Nr. Sicher gehen möchte!)

Da man später auch über Warp-in verfügt ist es auch kein Problem, Truppen in den Aussenbereich der Chokepylonen zu warpen, z.B. Berserker um den Gegner zu harrassen, so dass der geschlossene Choke kein Problem darstellt. Genauso gut kann man natürlich später auch einen der Pylonen in der Mitte wieder selbst zerstören, um einen Durchgang zu schaffen, auf den man dann aber gut aufpassen muss (Berserker zum Blockieren dazwischenstellen und wie gehabt Force-Field bereithalten!

Wie man später weiter vorgeht, sei jedem Spieler selbst überantwortet. Es ist wie gesagt eine Defensivmethode für das sehr frühe Spiel und in erster Linie für jene gedacht, die immer von aggressiven Zergspielern überrannt werden und nicht wissen, was sie dagegen tun können! (ich habe auch schon so manches Replay gesehen, wo Protossspieler, die am Anfang auf Berserker gesetzt haben, bereits sehr früh im Spiel durch Zerglinsrushes besiegt worden, denn der Zergspieler kann diese ja schneller bzw. mehr davon produzieren und wenn er erstmal in die Basis eingedrungen ist und die Berserker oder andere Einheien umringt hat, kann man das gg meist schon in die Tasten hämmern!) ;-)

Man muss wie allgemein bekannt natürlich aufpassen, dass man es dem Zerg-Spieler nicht erlaubt, sich über die ganze Karte auszubreiten, aber das ist ein anderes Thema!

Ich hoffe dass diese Methode dem ein oder anderen Spieler helfen wird, Niederlagen in der frühen Spielphase zu vermeiden!
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Zure » 21.03.2010, 11:16

Ich bin selbst Zerg Spieler und ja, vor allem 6 Pool ist sehr mies! Das Problem ist nur, dass wenn man 4-6 cannons hinter die Pylons stellt, der Zerg dann gemütlich exen kann. (4-6 cannons = 600 - 900 Mineralien). Ist auf jedenfall sehr schwer für einen Protoss Spieler das abzuwehren, ohne dass der Zerg dann die ganze Map übernimmt. Vor allem wenn die Zerglinge das Speed Upgrade haben wird es schwer.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Unsterblich » 21.03.2010, 15:30

@Kernel Adams

Danke für die Anleitung, werde ich sicher ausprobieren.

Ich HASSE diese Zerg Rushes und deine Anleitung kommt mir gerade recht.

Mfg
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Mit freundlichen StarCrfat Grüßen ;)
Euer "Unsterblich"

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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von S.Crispy » 21.03.2010, 18:36

Bei den Zerg ändert sich aber die Mentalität etwas zu früher. Das liegt beispielsweise daran, dass diese neuen kleinen Rampen einfach zu effektiv von Zealots bewacht werden.

Natürlich ist diese Methode von Kernel eine absolut knallharte Wand an der ein Zerg nicht vorbeikommt aber selbst wenn er nicht ext giebt es noch andere Probleme für die man sich als Toss noch rüsten sollte.

Wenn ich als Zerg erkenne da baut sich einer ein ist für mich einfach Muta oder Nydus der nächste Schritt.
( Persönlich Exe ich erst sehr spät da ich den Gegner bereits zu Beginn mit einigen Truppen kräftig unter Druck setzen möchte )

Sobalt also diese Wand steht rate ich euch dringestens etwas gegen eventuell Nydus Würmer oder Mutas zu unternehmen da diese sicherlich als nächstes auf euch zu kommen.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Kernel Adams » 22.03.2010, 08:27

Zure hat geschrieben:Ich bin selbst Zerg Spieler und ja, vor allem 6 Pool ist sehr mies! Das Problem ist nur, dass wenn man 4-6 cannons hinter die Pylons stellt, der Zerg dann gemütlich exen kann. (4-6 cannons = 600 - 900 Mineralien). Ist auf jedenfall sehr schwer für einen Protoss Spieler das abzuwehren, ohne dass der Zerg dann die ganze Map übernimmt. Vor allem wenn die Zerglinge das Speed Upgrade haben wird es schwer.
;-) Es war genau die von dir angesprochene 6 Pool-Strategie, aufgrund dessen ich diese Def-Methode vor allem ersonnen habe, nachdem ich sie in einem Replay von Exekutor (er spielt es dort als Zerg) gesehen hatte.

Wenn 4-6 Kanonen zu viel Verlust bzw. Rückfall in Truppen-Produktion bedeuten, kann man es auch mit weniger versuchen und stattdessen früher mehr Hetzer produzieren, wobei sich ein gut gesicherter Choke später aber durch das ganze Spiel hindurch auch bezahlt machen wird. (wenn es einem durch den Rückfall nicht das Genick bricht) Ich muss dir allerdings sagen, dass ich mir viele Replays und Shoutcasts angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass diejenigen Protoss-Spieler, die selbst früh auf riskante und aggressive Rushmethoden mit Berserkern setzen, damit meist mehr verlieren als gewinnen. Sie verlieren sehr oft all ihre Berserker ohne dabei anfänglich überhaupt irgendeinen nennenswerten Schaden beim Gegner zu verursachen oder sie verlieren das Spiel gleich komplett, denn auf den-Choke-blockende-Berserker kann man sich offensichtlich auch nicht wirklich verlassen, wie man im folgenden Replay ziemlich gut sehen kann, wo sie scheinbar einfach so durch die Abwehr hindurchlaufen, mit "tödlichen" Konsequenzen:

http://starcraft.gamesports.net/de/replays/362/

Also, so gesehen relativiert sich der "Rückfall" in der Wirtschaft wieder!

@Crispy: Du hast Recht, vor Mutas und Nyduswürmern muss man sich auch fürchten! ;-)

Gut haben es die Terraner: Einfach gemütlich ein zweites CC in der main bauen und es dann - verborgen vor den Augen des Gegners auf eine Insel oder zu einer durch Felsen geschützten Ressourcenquelle ausfliegen!
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von chrisolo » 22.03.2010, 09:24

Mh. Ich will ja nicht der Spielverderber sein. Aber mit dieser Taktik wird man vielleicht einen schnellen Rush aufhalten können, aber später total geraped werden. Allein die 300 Mineralien für Pylonen am Anfang sind tödlich, weil man dafür schneller seinen Cybernetics Core und seine Robo haben kann. Aber die Grundidee ist natürlich schon ganz gut.

Wie ich es immer im 2on2 mache und damit auch schon öfter 1on2 Kämpfe gewonnen habe, erklär ich jetzt:

Man baut seinen ersten Pylon so an die Rampe, dass da nix durchkommt und dann das Warpgate so, dass ein Weg ensteht, der von dem eigenen Nexus weg zeigt. Diesen Weg baut man weiter zu mit Cybernetics Core, weiterem Gate und Pylonen. Sodass ein sehr schmaler aber passierbarer Weg entsteht. Wenn man sich sicher ist, dass man gerusht wird, baut man anstatt nur 1 Sentry gleich 2 oder 3. Wenn der Gegner dann ankommt, lässt man ihn zum Teil passieren und den Rest schließt man mit nem Forcefield aus. Jetzt kämpft man in diesem engen Weg gegen die Hälfte der Truppen. Das bietet den Vorteil a) man kämpft nur gegen die Hälfte der Armee b) der Zerg kann einen nicht surrounden und Berserker töten Zerglinge ziemlich schnell und c) der Zerg kann die fragilen Stalker und Sentries nicht erreichen und so bleiben sie lange am leben. Man muss nur aufpassen, dass man weiter Forcefield setzt und die gegnerische Armee in kleinen Stücken nur reinlässt. Man verliert einfach so gut wie nichts an Armee und vernichtet die Armee des Gegners recht komfortabel. Später mit Warpgates, kann man dann noch Berserker in die Gegner im engen Weg reinwarpen. Ein echtes Geschnetzel. Wenn ihr wollt, lade ich später ein Screenshot hoch.

MfG
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Kernel Adams » 22.03.2010, 11:09

Hmm, also ich muss sagen, dass die Idee mit dem Gang grundsätzlich erstmal sehr überzeugend und erfolgsverheissend klingt! :gut:

Allerdings habe auch ein paar Einwände oder vielmehr Bedenken, die mir beim näheren Nachdenken dazu in den Sinn gekommen sind:

Was machst du...

- gegen den berüchtigten 6-Pool-Rush, der erfolgen wird, noch bevor du deinen Gang gebaut hast, zu einem Zeitpunkt, wo du gerade mal einen Berserker hast und damit nichtmal deine Rampe blocken kannst?
- wie willst du dich ohne Kanonen gegen vergrabene Zerg-Einheiten (besonders Roaches) oder getarnte Terra-Einheiten verteidigen?
- was machst du z.B. wenn der (Zerg-)Spieler garnicht deinen Gang betritt, sondern stattdessen deinen ersten Pylon an der Rampe oder aus der Distanz deinen Warpknoten abreisst? (Zur Erklärung worauf ich hinauswill: Er wird dich dadurch wiederum zwingen, deine Basis zu verlassen, so dass du ihm wiederum auf dem offenen Feld ausgesetzt bist und wenn du oben keine Kanonen stehen hast, nutzt es dir auch nichts, wenn du ihn mit dem Forceflield von dem besagten Pylone fernhällst)

Das sind so ein paar Einwände bzw. kritische Situationen, wo ich mir nicht sicher bin, ob diese Strategie in diesen Fällen wirklich so effektiv bzw. universell funktionieren kann, wie ich mir das durchaus wünschen würde (weil ich die Idee ansich sehr gut finde!)

Aber davon abgesehen gefällt mir der Gedanke wirklich sehr gut und ich werde das auf jeden Fall ausprobieren und damit mal ein wenig experimentieren. Danke dir für den guten Beitrag! :gut: :D

€: Noch ein Wort zu deiner Anmerkung dass die Kristalle für die Pylonen tödlich sind.
Ich habe das ausprobiert und es ist nicht wirklich so übel wie es aussieht, da es sich wenig später eh wieder ausgleicht. Wie du weisst benötigt man sowieso schon sehr bald weitere Pylonen (da macht es nichts aus, ob man die ein wenig früher oder später aufstellt) und die Versluste, die der Zergspieler an diesem Bollwerk erleidet (sollte er wirklich versuchen, es zu zerstören und dort einzudringen) sind dermassen verherrend für ihn, dass sie deinen eigenen anfänglichen "Rückwurf" schnell doppelt und dreifach wieder kompensieren!) Wenn du den Choke verschliesst, benötigt du erstmal keinerlei Berserker, sondern nur ein paar Sentries und später Hetzer und diese eingesparten Kristalle, steckst du stattdessen eben an dieser Stelle in die Kanonen. Alles was du machst, ist also die Reihenfolge der Bauorder etwas zu vertauschen, wenn du so willst!
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von chrisolo » 22.03.2010, 11:56

Kernel Adams hat geschrieben:- gegen den berüchtigten 6-Pool-Rush, der erfolgen wird, noch bevor du deinen Gang gebaut hast, zu einem Zeitpunkt, wo du gerade mal einen Berserker hast und damit nichtmal deine Rampe blocken kannst?
Ein 6-Pool-Rush ist ein Allin. Entweder der Gegner gewinnt mit dem Rush oder er hat das Game sogut wie immer verloren. Und mit 1 Berserker und 10 Sonden kann man so einen Rush durchaus abwehren oder solange hinhalten bis der zweite Berserker draußen ist. Und mit 2 Berserkern kann man durchaus so einen Angriff mit einigem Micro aufhalten.
Kernel Adams hat geschrieben:- wie willst du dich ohne Kanonen gegen vergrabene Zerg-Einheiten (besonders Roaches) oder getarnte Terra-Einheiten verteidigen?
Wie gesagt, ich spiele meistens 1 Gate Core Robo und scoute mit meiner Sonde. Wenn ich sehe er baut weiter Roaches. Bau ich einen zusätzlichen Immortal und dann sofort den Observer. Das stellt dann keine Gefahr dar.
Kernel Adams hat geschrieben:- was machst du z.B. wenn der (Zerg-)Spieler garnicht deinen Gang betritt, sondern stattdessen deinen ersten Pylon an der Rampe oder aus der Distanz deinen Warpknoten abreisst? (Zur Erklärung worauf ich hinauswill: Er wird dich dadurch wiederum zwingen, deine Basis zu verlassen, so dass du ihm wiederum auf dem offenen Feld ausgesetzt bist und wenn du oben keine Kanonen stehen hast, nutzt es dir auch nichts, wenn du ihn mit dem Forceflield von dem besagten Pylone fernhällst)
Irgendwann muss man sich auch raustrauen, da man auch irgendwann exen muss. Du kannst ja in der Basis hocken bis du deinen Tech erreicht hast (Kolossus oder HT). Das einzige was hier ein dickes Problem darstellt, sind die Expansionen des Zerg. Wenn man aber 4-5 Roaches an seiner Rampe killen konnte, kann man durchaus auch mal Go machen. Wenn nicht muss man irgendwie anders harrassen (mit Warpgates und nem Phasenprisma oder paar Pheonixen, die die Eco kaputt schießen).

Klarerweise hat jede Taktik seine Vor- und Nachteile. So kann zum Beispiel dein "Ultrabunker" (nicht irgendwie diffamierend gemeint, einfach nur eine Bezeichnung) besser sein, wenn der Gegner wirklich auf massig Zerglinge geht. Weil man einfach nicht so viele Forcefields machen kann bei "meiner Angehensweise" und man auch Berserker bauen muss um die Zerglinge aufzuhalten. Dann ist so eine "frühe" Robo auch ein Stück weit gefährlich. Alles hat seine zwei Seiten und das ist ja das schöne an Starcraft. Es gibt nichts was wirklich imba ist (klar in der Beta schon, aber wenn die ersten paar Patches nach dem Release gekommen sind, wird es imho schon so sein).

Kernel Adams hat geschrieben:Das sind so ein paar Einwände bzw. kritische Situationen, wo ich mir nicht sicher bin, ob diese Strategie in diesen Fällen wirklich so effektiv bzw. universell funktionieren kann, wie ich mir das durchaus wünschen würde (weil ich die Idee ansich sehr gut finde!)

Aber davon abgesehen gefällt mir der Gedanke wirklich sehr gut und ich werde das auf jeden Fall ausprobieren und damit mal ein wenig experimentieren. Danke dir für den guten Beitrag! :gut: :D
Freut mich, dass es dir gefällt. Ich hoffe du kannst die Schwächen dieser Taktik ausmerzen und uns später nen Update geben, was man besser machen kann :)

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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Ryuk » 23.03.2010, 22:09

@chrisolo

habe deine anleitung genau gelessen und versucht sie umzusetzen, habe jedoch immernoch schwierigkeiten damit, hast du zufällig ein replay von dir, bei der taktik angewand wird oder screenshot reihe?

danke

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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von ReinheitDerEssenz » 23.03.2010, 22:50

meine meinung dazu ist wie einige vorredner schon gesagt haben:
wenn man sich so dicke einmauert hält man es auf. nur wer ist dann im eco nachteil... im high-level-play wo die über pros spielen hat man so gut wie verloren wenn man sich so einbunkert. man hat somit genug "eco-schaden" angerichtet dass die recourcen für den wall in verschwendet werden.
andererseits kann der 6pool den gegner je nach dem wie gut/schlecht er spielt auch so sehr aus dem makro bringen dass man mit der taktik einen entscheidenden vorteil hat dass man gegen bodentruppen "immun" wird. kommt ganz auf den gegner drauf an. und wie er seine strategie anpasst... an sich hört sich die taktik aufjedenfall vielversprechend an aber ich habe fast das gefühl dass es zu lange dauert, kann es aber nicht testen oder nachvollziehen.
mit 4-6 cannons wäre es mir zu viel 1-2 reichen mit 1-2 zeals um das aufzuhalten.
jeder spieler der sich bissl wie ein pro verhält(so würde ich es machen) geht mit seinen lingen weg wenn da cannon + zealot steht. 1 zeal und 1 cannon würde ich mir aber überlegen 2 zeals + 1 cannon is schon zu viel für 6 linge. aber von den videos die ich gesehen habe reicht ein gate 2 zeals und dann n stalker um relativ sicher zu sein. aber wenn man merkt dass der gegner auf 6 pool setzt würde ich persönlich 2 gates bauen. dann ist man um einiges vorraus bei micro und makro
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von chrisolo » 24.03.2010, 15:43

Hier der versprochene Screen:
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Ich hab den Kampf zwar nur knapp aber trotzdem gewonnen. Das Forcefield war ein bisschen missplaced.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Wr4ckl3ss » 25.03.2010, 03:37

ReinheitDerEssenz hat geschrieben:aber wenn man merkt dass der gegner auf 6 pool setzt würde ich persönlich 2 gates bauen. dann ist man um einiges vorraus bei micro und makro
erläuter mir bitte mal warum man durch ein 2gate gegen nen 6pool vorteile beim mikro und makro bekommt. kann das irgendwie nicht nachvollziehen :denk:
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von peffi » 27.03.2010, 21:23

ich denke er meint, dass wenn man den rush abgewehrt hat, kann man schneller bersis nachbauen um den gegner zu killen (makro) und selber schneller sonden oder sogar ne exe stellen, weil der gegner danach defensiv spielen muss um nicht besiegt zu werden.
mit dem mikro bin ich mir auch nicht sicher... vllt meint reinheit einfach, dass man besseres micro mit mehreren zeals haben kann, weil man die wegzieht und die andren zeals draufhauen oder so^^"
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Wr4ckl3ss » 28.03.2010, 13:06

naja wenn man einen 6 pool abwehrt hat man meistens den economy vorteil auf seiner seite. macro und micro haben mMn nichts mit der taktik zu tun sondern eher mit dem eigenem skill, wie man beides umsetzt. klar kann man durch eine bessere eco mehr einheiten pumpen, was aber nicht bedeutet das dadurch mein macro besser ist als das des gegners (wenn man zum beispiel einfache alles bauschleifen bis zum anschlag vollmacht ist das eher suboptimal, da man die mineralien viel besser hätte nutzen können, beispielsweise zum exen).
gleiches gilt fürs mircro. eine größere einheitenzahl mag zwar bedeuten, dass man besseres mirco machen könnte. das der spieler diesen vorteil nutzt liegt aber wiederrum seinen microfähigkeiten und an nichts anderem.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Kernel Adams » 30.03.2010, 07:34

@chris:

Sieht gut aus. Danke für den Screenshot. Noch schöner wäre ein Replay! ;-)
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