[Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!
Verfasst: 21.03.2010, 10:03
Vielleicht habt ihr als anfänglich träge Protoss-Spieler auch schon nette Bekanntschaft mit frühen bis sehr frühen Zerg(lins)-Rushes gemacht, die euch nach wenigen Spielminuten die Niederlage brachten und keine Möglichkeit gefunden, dagegen anzukommen?
Hier ist eine Defensivmethode, für genau diesen Fall, die ich mir selbst ausgedacht, erprobt und für ziemlich effektiv und brauchbar befunden habe:
Die erste Erkenntniss dabei ist die Feststellung, dass nicht allein ein Terraner in der Lage ist eine richtige Wall zu errichten. Nein, der Protoss kann das im Grunde sogar besser, denn er ist dabei schneller. Auf normalen Karten (wie etwa Steps of War und den meisten anderen) genügen dafür 3 richtig postierte Pylonen. Wenn man schnell ist, kann man es normalerweise sogar schaffen, den Choke zu blockieren, noch bevor ein gegnerischer Arbeiter dort passieren und zum scouten eindringen kann, was einem natürlich einen ziemlich grossen Vorteil verschafft, besonders dann ,wenn man selbst mit dem Scouten beim Gegner umgekehrt keinerlei Probleme hat!
Selbst auf Karten wie Schrottplatz ist es als Protoss möglich (es kommt ein bisschen darauf an, wie schnell der Gegner seinen Arbeiter losschickt, das kann ja vorher niemand so genau sagen) den Choke zu verstopfen, noch bevor dieser Arbeiter in die eigene Basis eindringen kann. Man benötigt in diesem speziellen Falle 5 Pylonen!
Danach warpt man erstmal eine Schmiede, um dann gleich 4-6 Kanonen neben bzw. hinter diese Pylonen zu stellen, welche keine Probleme damit haben etwaige frühe Zerglings- oder selbst Schaben-Wellen abzuwehren.
In der Zwischenzeit hat man natürlich auch schon einen Warpknoten aufgebaut, der erstmal 1-2 Sentries (Protektoren) "produziert", die hinter den Pylonen positioniert werden. Bei kommenden Angriffswellen, wird von nun an immer die Rampe bzw. der Bereich vor den Pylonen vor den Angreifern durch ein oder zwei Forcefields blockiert, damit die Angreifer garnicht erst an die Pylonen herankommen, was äusserst effektiv und überaus verherrend für die gegnerischen Truppen ist. Später stellt man noch einige Hetzer dazu welche die Abwehr unterstützen.
Mit dieser Methode habe ich in Testspielen bereits riesige Massen gemischter Zerg-Bodentruppen (Zerglinge, Berstlinge, Hydralisken, Roaches) aufreiben und vernichten können und man benötigt dafür nur sehr wenige Verteidiger! (ein paar Sentries und Hetzer wie gesagt, später kann man auch noch einen Koloss dahinterstellen, wenn man auf Nr. Sicher gehen möchte!)
Da man später auch über Warp-in verfügt ist es auch kein Problem, Truppen in den Aussenbereich der Chokepylonen zu warpen, z.B. Berserker um den Gegner zu harrassen, so dass der geschlossene Choke kein Problem darstellt. Genauso gut kann man natürlich später auch einen der Pylonen in der Mitte wieder selbst zerstören, um einen Durchgang zu schaffen, auf den man dann aber gut aufpassen muss (Berserker zum Blockieren dazwischenstellen und wie gehabt Force-Field bereithalten!
Wie man später weiter vorgeht, sei jedem Spieler selbst überantwortet. Es ist wie gesagt eine Defensivmethode für das sehr frühe Spiel und in erster Linie für jene gedacht, die immer von aggressiven Zergspielern überrannt werden und nicht wissen, was sie dagegen tun können! (ich habe auch schon so manches Replay gesehen, wo Protossspieler, die am Anfang auf Berserker gesetzt haben, bereits sehr früh im Spiel durch Zerglinsrushes besiegt worden, denn der Zergspieler kann diese ja schneller bzw. mehr davon produzieren und wenn er erstmal in die Basis eingedrungen ist und die Berserker oder andere Einheien umringt hat, kann man das gg meist schon in die Tasten hämmern!)
Man muss wie allgemein bekannt natürlich aufpassen, dass man es dem Zerg-Spieler nicht erlaubt, sich über die ganze Karte auszubreiten, aber das ist ein anderes Thema!
Ich hoffe dass diese Methode dem ein oder anderen Spieler helfen wird, Niederlagen in der frühen Spielphase zu vermeiden!
Hier ist eine Defensivmethode, für genau diesen Fall, die ich mir selbst ausgedacht, erprobt und für ziemlich effektiv und brauchbar befunden habe:
Die erste Erkenntniss dabei ist die Feststellung, dass nicht allein ein Terraner in der Lage ist eine richtige Wall zu errichten. Nein, der Protoss kann das im Grunde sogar besser, denn er ist dabei schneller. Auf normalen Karten (wie etwa Steps of War und den meisten anderen) genügen dafür 3 richtig postierte Pylonen. Wenn man schnell ist, kann man es normalerweise sogar schaffen, den Choke zu blockieren, noch bevor ein gegnerischer Arbeiter dort passieren und zum scouten eindringen kann, was einem natürlich einen ziemlich grossen Vorteil verschafft, besonders dann ,wenn man selbst mit dem Scouten beim Gegner umgekehrt keinerlei Probleme hat!
Selbst auf Karten wie Schrottplatz ist es als Protoss möglich (es kommt ein bisschen darauf an, wie schnell der Gegner seinen Arbeiter losschickt, das kann ja vorher niemand so genau sagen) den Choke zu verstopfen, noch bevor dieser Arbeiter in die eigene Basis eindringen kann. Man benötigt in diesem speziellen Falle 5 Pylonen!
Danach warpt man erstmal eine Schmiede, um dann gleich 4-6 Kanonen neben bzw. hinter diese Pylonen zu stellen, welche keine Probleme damit haben etwaige frühe Zerglings- oder selbst Schaben-Wellen abzuwehren.
In der Zwischenzeit hat man natürlich auch schon einen Warpknoten aufgebaut, der erstmal 1-2 Sentries (Protektoren) "produziert", die hinter den Pylonen positioniert werden. Bei kommenden Angriffswellen, wird von nun an immer die Rampe bzw. der Bereich vor den Pylonen vor den Angreifern durch ein oder zwei Forcefields blockiert, damit die Angreifer garnicht erst an die Pylonen herankommen, was äusserst effektiv und überaus verherrend für die gegnerischen Truppen ist. Später stellt man noch einige Hetzer dazu welche die Abwehr unterstützen.
Mit dieser Methode habe ich in Testspielen bereits riesige Massen gemischter Zerg-Bodentruppen (Zerglinge, Berstlinge, Hydralisken, Roaches) aufreiben und vernichten können und man benötigt dafür nur sehr wenige Verteidiger! (ein paar Sentries und Hetzer wie gesagt, später kann man auch noch einen Koloss dahinterstellen, wenn man auf Nr. Sicher gehen möchte!)
Da man später auch über Warp-in verfügt ist es auch kein Problem, Truppen in den Aussenbereich der Chokepylonen zu warpen, z.B. Berserker um den Gegner zu harrassen, so dass der geschlossene Choke kein Problem darstellt. Genauso gut kann man natürlich später auch einen der Pylonen in der Mitte wieder selbst zerstören, um einen Durchgang zu schaffen, auf den man dann aber gut aufpassen muss (Berserker zum Blockieren dazwischenstellen und wie gehabt Force-Field bereithalten!
Wie man später weiter vorgeht, sei jedem Spieler selbst überantwortet. Es ist wie gesagt eine Defensivmethode für das sehr frühe Spiel und in erster Linie für jene gedacht, die immer von aggressiven Zergspielern überrannt werden und nicht wissen, was sie dagegen tun können! (ich habe auch schon so manches Replay gesehen, wo Protossspieler, die am Anfang auf Berserker gesetzt haben, bereits sehr früh im Spiel durch Zerglinsrushes besiegt worden, denn der Zergspieler kann diese ja schneller bzw. mehr davon produzieren und wenn er erstmal in die Basis eingedrungen ist und die Berserker oder andere Einheien umringt hat, kann man das gg meist schon in die Tasten hämmern!)
Man muss wie allgemein bekannt natürlich aufpassen, dass man es dem Zerg-Spieler nicht erlaubt, sich über die ganze Karte auszubreiten, aber das ist ein anderes Thema!
Ich hoffe dass diese Methode dem ein oder anderen Spieler helfen wird, Niederlagen in der frühen Spielphase zu vermeiden!