[Terraner] TvZ Banshee Rush

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Wr4ckl3ss
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[Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Wr4ckl3ss » 15.04.2010, 14:12

Banshee Rush

Vorwort

Diese Taktik ist auf dem Stand der Beta – Patch 8.
Ich spiele Random und bin unter den Top10 in der Goldlliga und habe die Taktik auch gegen bevorzugte Gegner noch nie verloren. Das ist mein erster Guide, also möge man mir Fehler verzeihen. Verbesserungsvorschläge nehme ich natürlich gerne entgegen.
Fragen darf man natürlich auch stellen.

Was ist der Vorteil dieser Taktik?

Man zwingt den Gegner auf Antiair (Hydras, Mutas, Schänder, Sporenkolonien) zu gehen und kann dadurch die perfekte Konterkombination spielen. Außerdem lässt sich ein früher Angriff mit einer Zergling-Berstlingkombination dank Doppelwallin und Hellions leicht verteidigen.

Was ist der Nachteil dieser Taktik?

Gegen einen sehr frühen Zerlingrush, wird es schwierig, wenn man zu dem Zeitpunkt noch keine Hellions hat.

Wie beginne ich mit der Taktik?

Build Order: (WBFs / Supply)
7/11
8/11
9/11
10/11 -> Depot 1 direkt an der Kommandozentrale
11/11
11/19 –> WBF vom Depot scoutet
12/19 -> Kaserne an Choke
13/19 -> 1. Vespingas
14/19
15/19 -> Sattelitenzentrale, während des Ausbaus 2. Gas

weitere Vorgehensweise:
Immer wieder Mules anfordern und weiter nach und nach Wbfs bauen.
Aus der einzigen Kaserne Marines pumpen. Reaktor oder Techlab wird nicht gebaut.
Bei 100 Gas direkt die Fabrik bauen. Zu diesem Zeitpunkt sollte an beiden Vespingeysiren mit je 3 Wbfs Gas gefördert werden. Die Rampe je nach Supplybedarf mit Depos zubauen. Sobald die Fabrik fertiggestellt ist werden 2 Raumhäfen gebaut und bei fertigstellung direkt mit einem Techlab versehen. während dieser zeit sollte man die benötigten 200 gas und 300 Mineralien erwitschaften. Alle weiteren Mineralien fließen in die Produktion von Hellions und Marines. Ich bevorzuge es, erst 2 Hellions zu bauen, bevor ich einen Reaktor an die Fabrik baue. Wenn beide Techlabs an den Raumhafen fertig sind werden direkt 2 Banhees in Auftrag gegeben. Während der Produktionszeit weiterhin Hellions+Marines bauen. Sobald beide Banshees fertig sind natürlich auf zur Base des Gegners. Vorrangiges Ziel: Queen, Drohnen, Schößling, Evolutionskammer, Hydraliskenbau.

Worauf muss ich achten?

Zerg spielen gerne Zerlinge und Berstlinge um früh den Block auf der Choke zu zerstören. Die Berstlinge werden sogar oft direkt vor der Rampe, natürlich außerhalb der Sichweite des Terraners, gemorpht. Sobald man 2 Hellions hat, die Depos herunterfahren und mit den Hellions per Hit-and-Run alles toasten was da ist.
Ansonsten ist scouten natürlich nie zu vernachlässigen. Baut der Gegner Sporenkolonien kann man diese oft umfliegen und hier und da trotzdem weiterhin einzelne Drohnen kicken.

Spielsituationen:

Der Gegner baut Zerlinge+Berstlinge: Da wir zusätzlich zu den Banshees Hellions produziert haben, stellt diese Einheitenkombination keine große Gefahr da. Man kann noch eine 2. Fabrik mit einem Techlab bauen, um das Damagaupgrade für die Hellions zu bekommen. Außerdem besitzt der Gegner bis auf seine Queen kein Antiair und somit hat man keine Probleme seine Economy kopmplett zu zerstören.

Der Gegner baut Mutalisken: Um Effektiv Mutalisken bauen zu können, spielt ein Zerg eine Fastexpansion und baut dazu Zerglinge. Diese Kontern wir mit unseren Hellions. Außerdem sind die Banshees in der Regel früher fertig als der Schößling des Zergs. Diesen kann man, nachdem die Queen zerstört wurde, noch vor seiner Fertigstellung zerstören, was bedeutet, das der Zerg wieder kein Antiair hat. Sollte der Gegner dennoch zu Mutalisken kommen, hat man immernoch die Marines die man von Anfang an gebaut hat und kann anstatt der Banshees Wikings produzieren. In diesem Fall werden die Mineralien noch mit Turrets abgesichert um dem Gegner das Harassen möglichst schwer zu machen.

Der Gegner baut Hydralisken: Dies ist schon etwas schwieriger. Auch hier wird oft eine Fastexpansion gespielt, die aber die Verfügbarkeit der Hydralisken ausreichend verzögert, sodass man dem Gegner durch gutes Mikro noch ordentlichen Economyschaden zufügen kann. Abgesehen davon hat man Hellions, die dieser Einheit Extradamage machen. Das erforschen des Unsichtbarkeitupgrades könnte hier Sinn machen, wenn der Zerg nur Hydralisken produziert und ganz einfach den Overseer vergisst.

Der Gegner baut Schaben: Relativ simpel. Schaben können kein Air angreifen und bekommen durch die Banshees Extradamage und gehen daher schnell down. Mit Doppelwallin lässt sich ein Schabenpush auch gut verteidigen. Hydras in kombination mit Schabenkann man hier nicht erwarten, da erstmal Schaben gebaut werden und man den Hydraliskenbau schon während des baus zerstören kann.


Manche werden sich vll. fragen ob das ganze nicht auch gegen Protoss oder Terraner funktionieren könnte. Gegen Protoss hat man das Problem, das er durch den Observer früh scouten kann und somit mit Kanonen gut kontern kann. Die Hellions sind auch nur gegen Berserker effektiv und sehen gegen Kanonen,Stalker,Immonrtals kein Land.
Gegen Terraner wird es wegen den Marines und dem Scan schwierig. Hab aer schon gute Erfahrungen gemacht, wenn ich Belagerungspanzer anstatt Hellions gebaut habe.

Hier noch 2 Replays, bei denen ich eher bescheiden gespielt habe, die taktik aber trotzdem funktioniert hat.
http://rapidshare.com/files/376170888/t ... e.rar.html
sind nur 10 downloads also bei reup einfach melden.

edit: hier nochmal die replays neu hochgeladen
http://rapidshare.com/files/376265521/t ... e.rar.html
Zuletzt geändert von Wr4ckl3ss am 15.04.2010, 19:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Freakkk » 15.04.2010, 15:04

also deine taktik hat ein fehler meiner meinung nach...und zwar kommt die kaserne zu spät an der choke dadurch bekommst du sie nicht zu bevor der gegner mit lingen da ist.



Edit: hab mir ma dein rep angeschaut aslo das erste depo hätt ich gleich vorn an der choke gebaut...ansonsten hätt ich bis auf gas villt shcon vorher abbauen alles genauso gemacht bzw. mach ich ja schon ein weilchen so xD
xD

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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Wr4ckl3ss » 15.04.2010, 15:35

ich schreib ja selber das die taktik anfällig gegen zergling rush ist.
depot bau ich halt an der kommandozentrale um zeit zu gewinnen.
einen zergling rush kann man ja scouten und dann noch schnell die choke zu bauen.
dadurch verliert man aber zeit bei der produktion der banshees.
hat alles so seine vor und nachteile.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Dark » 15.04.2010, 15:44

Den Protoss könnte man austricksen, wenn man ihm kurz einen Panzer zeigt (auch ohne Seage) und dann doch Banshees pumpt. Der Protoss würde nach dem kleinem Push mit dem Tank und paar Marines eventuell Angst vor Seage Tanks bekommen und Unsterbliche pumpen . Dadurch, dass wir aber Banshees haben schlagen wir sie locker weg 8-) . Pech natürlich wenn er einen Observer direkt in deiner Base hat und alles sieht :cry: .

:!: Ich kenne auch die fast Banshees Variante, indem man an der Fabrik das Forschungslabor baut, währenddessen den Starport baut und dann die Gebäude tauscht. So kann man viel schneller auf den Gegner Druck ausüben. Geht der Gegner auf Antiair (besonders Protoss :wink: ) dann baut man am zweiten Starport der direkt nach dem ersten Banshee kommt einen Reaktor und man pumpt dann Vikings :gut: :gut: :gut:

Aber eine Frage: du sparst Zeit (5/6 Sek.) machst die Rampe aber nicht zu und bist somit anfälliger gegen einen schnelleren Lingenrush?
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Reflection » 15.04.2010, 16:06

Wie mein Vorredner baue ich beim Banshee rush auch die Techlabs schon eher, allerdings baue ich zwei Barracks mit Techlab um direkt beide Starports mit Lab zu haben und für eventuelle Pushes die Möglichkeit auf Marauders und Marines mit Stim und Schild zu haben. Außerdem hat man so immer Overmins unter Kontrolle.

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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Wr4ckl3ss » 15.04.2010, 16:36

Dark hat geschrieben:Den Protoss könnte man austricksen, wenn man ihm kurz einen Panzer zeigt (auch ohne Seage) und dann doch Banshees pumpt. Der Protoss würde nach dem kleinem Push mit dem Tank und paar Marines eventuell Angst vor Seage Tanks bekommen und Unsterbliche pumpen . Dadurch, dass wir aber Banshees haben schlagen wir sie locker weg 8-) . Pech natürlich wenn er einen Observer direkt in deiner Base hat und alles sieht :cry: .

:!: Ich kenne auch die fast Banshees Variante, indem man an der Fabrik das Forschungslabor baut, währenddessen den Starport baut und dann die Gebäude tauscht. So kann man viel schneller auf den Gegner Druck ausüben. Geht der Gegner auf Antiair (besonders Protoss :wink: ) dann baut man am zweiten Starport der direkt nach dem ersten Banshee kommt einen Reaktor und man pumpt dann Vikings :gut: :gut: :gut:

Aber eine Frage: du sparst Zeit (5/6 Sek.) machst die Rampe aber nicht zu und bist somit anfälliger gegen einen schnelleren Lingenrush?
erstmal nen tank bauen kostet gas und zeit. das techlab an der fabrik sowieso.
sieht er den tank baut er immortals + observer = er sieht banshees.
klar könnte ich den bau der banshees beschleunigen idem ich an der einen fabrik ein techlab baue. so kann ich auch keine hellions bauen, die gegen einen berserkerrush wichtig wären. außerdem will aber 2 banshees haben. 1 banshee kann der zerg viel zu einfach mit einer queen oder der toss mit 1-2 stalkern verteidigen. wikings bau ich nur wenn der zerg auf mutas geht.

zu deiner frage: ich weiss nicht ob du die beta spielst, noch welche liga, aber 5-6 sekunden können manchmal echt entscheidend sein. z.b. um den hydrasliskenbau oder schößling zu kicken, oder als toss gegen linge/berslinge die choke verteidigen. kommt da der disruptor zu spät um das forcefield zu plazieren sind die linge/berstlinge in der base und nehmen dir diese auseinander. kenne kein rts, bei dem es so stark aufs timing ankommt.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Dark » 15.04.2010, 16:56

Also mit dem Takt ist es wirklich eine sehr riskante Sache^^. Aber mit dem schnellem Banshee ist ist wie mit dem Reaper am Anfang. Mikro hilft da wirklich sehr, weil der Banshee ja nur 2 Schüsse für eine Sonde braucht. Da kann man schon die Eco des Gegners stören. Weil es eben auch auf Timing kommt, baue ich die Rampe trotzdem fast immer zu dabei, weil ich damit einen schnellen Push (schon mit 1-2 Marines) verhindern kann.

Man kann sich es bei dieser Taktik übrigens noch etwas aussuchen:

1. erster Banshee und danach gleich Unsichtbarkeit Upgrade
--> wenn der Gegner unvorbereitet ist dann kann man die Eco mit dem ersten Banshee sehr schön stören, da der Terraner dadurch seine Energie für den Scan verwenden muss und nicht für den Mule (Noch mehr Glück hat man, wenn er keine Energie oder keine Raketentürme bauen kann). Dann kommen schon viele Sondenkills raus

2. Mass Banshees, und damit durch einen überarschenden Angriff die Eco schnell stören

P.S. gerade bei ESL-TV ein knappes Spiel gesehen. Cloack direkt nach dem ersten Banshee und der Protoss wollte ein 5 Gate Rush machen (Stalker und Sentrys). Er konnte den ersten Banshee zerstören. Das ganze wurde durch den Rapair von dem Bunker (7 SCV) gerettet. Dann kam der Upgrade. Der zweite Banshee in die Base geschickt (mehr Energie) und mit dem dritten den Push abgewehrt. Der Base Banshee hatte 15 Sondenkills und somit war GG =)
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Davidoff » 15.04.2010, 17:42

Hi,

da ich auch die banshee rush taktik spiel, hab ich ein paar anmerkungen zu deinem build.
Also ich würde die chocke mit 2 barracks und der factory zubauen, da depots viel zu schwach gegen early rushes sind.
Außerdem bau ich höchstens 1 marine und kein techleb an die factory, da es viel mineralien kostet und man so noch schneller banshees bekommen kann.
Durch die 2 barracken am anfang, schreckt man auch viele gegner vor einem rush ab.

Ich spiele diese Taktik sogar gegen jede Klasse, da es meiner Meinung nach am besten im TvT funktioniert.

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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Dark » 15.04.2010, 18:25

Warum kostet ein Techlab an der Faktory zu viel, du must es doch sowieso dann am Starport bauen. Spart doch viel Zeit.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Davidoff » 15.04.2010, 18:56

ja aber dann kannst du keine wall mit factory und 2 barracken machen. War wohl etwas falsch ausgedrückt.

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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Dark » 15.04.2010, 19:40

braucht man den für das Wall-In unbedingt die Fabrik. Ich würde die übrigens dem Feind bei diesem Build nicht so gerne zeigen.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Wr4ckl3ss » 15.04.2010, 19:45

Davidoff hat geschrieben:Hi,

da ich auch die banshee rush taktik spiel, hab ich ein paar anmerkungen zu deinem build.
Also ich würde die chocke mit 2 barracks und der factory zubauen, da depots viel zu schwach gegen early rushes sind.
Außerdem bau ich höchstens 1 marine und kein techleb an die factory, da es viel mineralien kostet und man so noch schneller banshees bekommen kann.
Durch die 2 barracken am anfang, schreckt man auch viele gegner vor einem rush ab.

Ich spiele diese Taktik sogar gegen jede Klasse, da es meiner Meinung nach am besten im TvT funktioniert.
die fabrik an die choke zu bauen hatte ich mir auch schon überlegt.
mir persönlich bekommt der gegner durch einen scout aber zu viele infos.
wenn man nur einen standart wallin mit kaserne und depos, sowieso 3-4 marines sieht,
kann man keine rückschlüsse darauf ziehen welche einheiten ich bauen werde. alle anderen möglichen einheiten standen einfach out of range. bei einer fabrik lässt sich aber erahnen das der gegner auf air oder hellions/tanks geht.
gegen t find ichs auf jeden fall schwerer. ich mach 2. scout und wenn ich da an der choke kaum marines+marauder sehe kommt der scan in die base und dann sehe ich was kommt. bei banshees spam ich tower in der base. mach tanks + marines nimm wbf mit und schon hat der t ein riesen problem.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Exekutor[NHF] » 15.04.2010, 19:47

Davidoff hat geschrieben:ja aber dann kannst du keine wall mit factory und 2 barracken machen. War wohl etwas falsch ausgedrückt.
Bis du deine Fabrik und zwei Kasernen oben hast zum Blocken, sind deine Feinde doch schon mindestens eine Minute in deiner Basis und zerstören deine Einheiten/Arbeiter. Zumindest anfänglich würde ich immer mit 2 Depots/Kaserne blocken (kann man ja immer noch verstärken, indem man dahinter seine anderen Gebäude baut) und wie Dark bereits sagte ist es auch nicht unbedingt sinnvoll, dem Gegner direkt einen Einblick in den eigenen Tech zu geben.

Ich würde beim Terraner zunächst ein MM(M) Build vermuten wenn ich nur eine Rax, 2 Marines und ein Wall-In sehe. Wenn ich da schon eine frühe Fabrik sehe, wird man doch eh direkt verdächtig und außerdem kann man dann besser reagieren, weil man einfach ein Timingpush macht, bevor die erste Banshee wirklich in Aktion kommt.
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Dark » 15.04.2010, 19:56

Genauso, und Wr4ckl3ss hat aber auch Recht. Gegen T habe ich etwas Angst diesen Build in höheren Ligen zu spielen^^. Der Scan ist gefährlich =).

Ich wollte noch allgemein zum Wall anmerken, dass eine Lab oder ein Reaktor 50 hp mehr als ein Depot hat (350). Ich wusste es zuerst nicht, da die beiden sehr klein aussehen im Vergleich zum Depot :D
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Re: [Terraner] TvZ Banshee Rush

Beitrag von Davidoff » 15.04.2010, 20:29

genau deshalbt baut man ja direkt nach der 1. Baracks, die 2., und dann erst die fabrik.
Ich könnt ja mal nen replay hochladen, zum besseren verständnis. Also ich hab sehr schnell 2 baracks und eine fabrik, so schnell rusht fast! niemand. Also hab bis jetzt nur verloren, wenn ich fehler gemacht habe oder z.b. gegen fast stalker rush weiter den banshee fast tech versucht habe.

p.s. hm ich find grad nicht ob ich hier eine datei anhängen kann. ich befürchte aber fast es geht nicht. naja aber es funktioniert sehr gut :)
die fabrik an die choke zu bauen hatte ich mir auch schon überlegt.
mir persönlich bekommt der gegner durch einen scout aber zu viele infos.
wenn man nur einen standart wallin mit kaserne und depos, sowieso 3-4 marines sieht,
kann man keine rückschlüsse darauf ziehen welche einheiten ich bauen werde. alle anderen möglichen einheiten standen einfach out of range. bei einer fabrik lässt sich aber erahnen das der gegner auf air oder hellions/tanks geht.
gegen t find ichs auf jeden fall schwerer. ich mach 2. scout und wenn ich da an der choke kaum marines+marauder sehe kommt der scan in die base und dann sehe ich was kommt. bei banshees spam ich tower in der base. mach tanks + marines nimm wbf mit und schon hat der t ein riesen problem.


Wenn du so spielst wie beschrieben hab ich leichtes spiel, du scannst meine air und baust tower in deiner base, eh du 4 oder mehr tower in deiner base hast um alle ecken abzudecken mach ich dir mit Banshee harras die Eco oder base klein und exe nebenbei, weil du dich eintowern musst. gegen Cloak hast du auch nur deine seltenen Scanns.

Also wie gesagt der beste Punkt der Banshee taktik ist, wenn man einmal anfangen kann 4 banshees zu splitten ist der harras so übel, dass man ewig zeit gewinnt und meistens den gegner schon so zu sehr schwächt.

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