[TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

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[TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von A-Knopf » 04.05.2010, 21:55

10Rax Reaperrush

Was ist der 10 Rax Reaperrush?
  • In aller Kürze: Man versucht so schnell wie möglich - ohne dabei all zu große wirtschaftliche Abzüge in Kauf zu nehmen - einen Rächer zu bekommen und damit den Gegner unter Druck zu setzen. Man kann Arbeiter töten und bekommt zusätzlich wichtige Scoutinginformationen. Ein ebenso guter Nebeneffekt ist die Tatsache, dass man damit ebenfalls Rushstrategien gut abwehren kann.
An wen richtet sich dieser Guide?
  • Die Strategie ist vor allem für Spieler der mittleren und besseren Spielklasse geeignet (Gold, Silber). Sie ist nicht besonders kompliziert und sicher mit Hilfe weniger Replays und ein paar Spielen erlernbar. Allerdings braucht man schon ein gutes Maß an Mikro um die Rächer möglichst effizient einzusetzen. Ein kleiner Moment der Unaufmerksamkeit und das Spiel ist dahin.
    Dafür scouten unerfahrene Spieler seltener und werden von einem so frühen Angriff überrascht. Und wenn sie es scouten wissen sie oft nicht, was sie dagegen tun sollen.
Von wann ist dieser Guide?
  • Anfang Mai 2010 - also Patch 10
Build Order (wann baue ich welches Gebäude?)
  • -Bis 10 Supply WBFS bauen. Dann eine Kaserne - am besten an der Rampe.
    - Danach sobald es geht (immernoch 10 Supply) die Raffierie bauen. Anschließend einen WBF.
    - Bei 11 Supply ein Depot bauen.
    - Sobald die Raffinerie fertig ist 2 weitere Arbeiter reinschicken (am besten schon kurz vorher)
    - Dann habt ihr genau dann 25 Gas wenn die Kaserne fertig ist und ihr könnt das Techlab bauen
    - Den WBF, der die Kaserne gebaut hat, zum Scouten schicken.
Rächer brauchen recht lange um gebaut zu werden, d.h. ihr solltet euren Gegner gescoutet haben wenn dieser fertig ist.

Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
  • a) Ihr spiel gegen einen Protoss
    • Gegen Protoss empfiehlt es sich außerhalb der Sichtweite der Gebäude einen Bunker zu bauen (mit dem Scout-WBF). In diesen könnt ihr später eure Rächer zurück ziehen wenn Hetzer kommen oder wenn ihr in einen Nahkampf verwickelt werdet.

      Der Bunker wird normalerweise in etwa dann fertig wenn der erste Rächer kommt. In der Basis natürlich fleißig WBFs und Rächer bauen. 1 Gas reicht dazu erstmal völlig aus. Auch eine Satellitenstation macht sich natürlich nicht schlecht.

      Wenn der Bunker fertig ist könnt ihr nun den 2ten Bunker in Reichweite des ersten Bunkers bauen, dieser Sollte am besten die Nexus, die Sonden oder das Pylon der/des Warptores in Reichweite haben. Es kann unter Umständen schwer werden diesen Bunker fertig zu stellen. Aber wenn ihr es schafft ist es ein riesiger Vorteil. Den WBF immer schön zurück ziehen, notfalls auch in den Bunker, wenn er angegriffen wird.

      Den ersten Bunker sollte ihr übrigens außerhalb der Sichtweite bauen um den Protoss nicht zu warnen. Manche boosten nämlich noch erst die Sonden und nicht den ersten Berserker. Das gibt euch einen großen Vorteil, da ihr erst später mit dem ersten Berserker rechnen müsst.

      Wärend dessen solltet ihr natürlich versuchen mit den Rächern möglichst viele Sonden zu killen. Mit den Beserkern kann man sich auch einen direkten Kampf liefern, es ist aber einfach diese per Hit'n'Run zu den Bunkern zu locken wo sie dann wieder abhauen müssen.

      Wenn ihr es schafft den/die Pylonen zu killen, die die Warptore versorgen, habt ihr das Spiel praktisch schon gewonnen.



      Es kann aber auch etwas brenzliger werden. Angenommen der Protoss hat euch gescoutet und klugerweise nicht nur den ersten Berserker geboostet sondern auch schnell auf Hetzer getecht. Hetzer sind ein echtes Problem. Da hilft nurnoch der Bunker und gutes Hit'n'Run auf die Sonden.
      Aber sobald der Gegner Hetzer hat kann man seinen Rush eigentlich vergessen. Man kann nurnoch in den Bunkern bleiben um noch möglichst viel Schaden zu machen und dann abhauen wenn diese endgültig vernichtet werden. Wenn das abzusehen ist kann man sie natürlich auch noch verkaufen.


      Aber da wir ja eine 10Rax und keine 7Rax gemacht haben ist das Spiel noch lange nicht verloren. Die meißten Protoss werden versuchen mit Stalkern einen Push zu starten. Dagegen solltet ihr dann natürlich Marodeure bauen und auch 1-2 Bunker an eurer Rampe wirken wahre wunder. Ihr solltet dem Gegner auch genug Schaden zugefügt haben um wirtschaftlich nicht hinten zu liegen. Zumal ihr ja auch noch den MULE habt.

      Manchmal sieht man zwar, dass man den Gegner mit einem Rush noch lange auf Trab halten kann, ihn aber nicht wird besiegen können. Dann kann es sich auch lohnen wärend dem Rush auf Lufteinheiten zu techen. Eine Banshee im Tarnmodus kann dann bequem sehr viele Sonden killen. Bei dieser Variante wird es natürlich umso schwerer den Konterpush vom Protoss abzuwehren.
    b) Ihr spielt gegen einen Zerg
    • Gegen Zerg ist die BO zwar die selbe, aber der Rush spielt sich doch deutlich anders. Die Queen ist ein super unterstützer und gegen Zerglinge auf Kriecherschleim haben Rächer auch nicht viel zu melden. Aber gegen Zerg haben wir einen großen Vorteil: Sie exen gerne.

      Mit dem Scout-WBF werden wir schnell sehen ob der Zerg ext oder nicht. Das schöne dabei ist, dass seine Hatchery wärend des Aufbaus nur einen kleinen Sichtradius haben. D.h. wir können den ersten Bunker recht nah an der Hatchery bauen ohne entdeckt zu werden. Wenn diese dann fertig ist können wir unsere Reaper reinsetzen und die Hatchery killen.
      Leider ist damit das Spiel noch nicht gewonnen. Gute Zergspieler wissen was dagegen zu tun ist und können gut abschätzen ob sie ihre Hatchery noch retten können oder nicht. Darum habe ich diesen Guide auch nicht für Platinspieler empfohlen.
      Der Zerg kann entweder noch auf Roaches gehen oder sich in Sachen Verteidigung auf eine Kolonie und seine Queen verlassen und auf Hydras oder Luft techen.

      Was auch immer er tut: Wir müssen es scouten und angemessen darauf reagieren.



      Aber was tun wenn der Zerg garnicht geext hat? Man hat auf Eco verzichtet und kann in der Main eigentlich nicht viel machen. Ein paar Vorstöße wenn die Queen schlecht platziert ist sind zwar fast immer drin, aber dabei ist nicht soviel zu holen wie bei einem Protoss. Darum habe ich einen ganz coolen Notfallplan entwickelt.
      Und zwar baue ich den Bunker dann oberhalb seiner Rampe und containe den Gegner praktisch in seiner eigenen Basis. Das ist eigentlich für den Zerg nicht besonders gefährlich, da er auf dem Creep ganz gut verteidigen kann.
      Die meißten Zerg sehen das aber nicht so relaxt und wollen den Contain um jeden Preis brechen. Und dieser Preis kann verdammt hoch sein. Manche versuchen mit Zerglingen und mit der Queen den Bunker einzurennen. Aber wenn euer WBF repariert ist das fast unmöglich. Zerglinge machen einfach zu wenig Schaden und sterben gegen die Rächer zu schnell.
      In Falle eines Run-Bys (der Zerg rennt einfach am Bunker vorbei und will in eure Main) einfach die Wall zu machen und einen Rächer zurück schicken (allerdings aufpassen dass dieser nicht unterwegs von den Zerglingen abgefangen wird).

      Auch hier gilt: Der Zerg kann auch anders reagieren. Mit Roaches ist euer Bunker kein Problem. Auch gegen Luft muss man (eher später als früher) gefeit sein. Also nicht zu sehr auf die Rächer versteifen.
Bunkermikro:
  • 1) Wenn der Bunker angeschlagen ist und ihr euren WBF einladen wollt müsst ihr den Bunker auswählen und auf den WBF rechtsklicken, da dieser den Bunker sonst repariert.

    2) Setzt mit dem Bunker einen Wegpunkt in Richtung der Sonden. Wenn ihr nun auf ausladen klickt laufen die Reaper automatisch zu den Sonden und attackieren diese auch (sofern keine Einheiten mit größerem Gefahrenpotential - wie etwa Berserker oder Hetzer) in der Nähe sind.
    Wenn ihr eure Rächer auf eine Gruppe gelegt habt könnt ihr damit richtig gutes Hit'n'Run machen selbst wenn der Bunker nicht in Reichweite der Sonden steht. :gut:

    3) Aktiviert das autorepair eures WBFs damit dieser sofort anfängt zu reparieren wenn er ausgeladen wird. Manchmal kann jede Sekunde entscheidend sein.
Variante:
  • Man kann das ganze auch als Proxyrush spielen. Dabei habt ihr eure Rächer schneller beim Gegner, habt dafür aber auch einen erheblichen wirtschaftlichen Nachteil. D.h. dass ihr auch deutlich mehr Schaden mit euren Rächern machen müsst. Meiner Meinung nach wir die Strategie dadurch zum do-or-die (alles oder nichts).
    Dazu lauft ihr mit einem eurer Anfangs-WBFs zu einer geeigneten Stelle (in der Nähe der gegnerischen Base aber irgendwo wo es nicht gescoutet wird sobald der Gegner einen scout losschickt). Sorgt dafür dass ihr auch wirklich 150 Mineralien habt, wenn der WBF an der Stelle ankommt. Danach dann so schnell wie möglich die Raffinerie etc.

2on2 (RT):
  • Ja richtig. Diese Strategie kann man auch im 2on2 spielen. Sehr gut sogar. So gut sogar, dass sie in den letzen Tagen schon fast zum Standard geworden zu sein scheint. Viele meiner Allys und noch mehr meiner Gegner spielen diese Strategie völlig ungefragt und unabgesprochen - wie selbstverständlich also.
    Da momentan soviel gerusht wird in der 2on2Liga (Top10 Gold) ist man auch praktisch selbst dazu gezwungen diese Strategie zu spielen um evt Reaperrushes abzuwehren. Dabei sind so manche komische Spiele zustande gekommen. ;)
    Was man nur im 2on2 beachten sollte: Sagt eurem Ally bescheid was ihr vorhabt. Oft genug zieht er dann mit, was natürlich nur in eurem Sinne sein kann.

    Aber Vorsicht: Gegen einen doppel-Proxy-Rush vom Gegner habt ihr kaum eine Chance. Das wäre aber wohl bei einer normalen Strategie auch nicht wirklich anders. ;)

    Auf den Bunker habe ich bisher im 2on2 immer verzichtet. Auch wollte ich nie den Gegner mit diesem Rush besiegen. Er ist vielmehr dazu da den Gegner etwas unter Druck zu setzen und vielleicht aus seinem gewohnten Spiel rauszubrigen. Viele 2on2 Spieler sind es gewohnt sich erstmal etnspannt zurück zu lehnen und zu makron und erst ab 160+ Supply anzugreifen. Damit ist jetzt Schluss! :twisted:
    Ich baue also nach den ersten 2-3 Rächern meißtens schon Marodeure und/oder teche weiter auf Luft.
Replays:
  • Replaypacket
    Da diese Strategie ein Rush ist, dürfte bei den meißten Replays vor allem der Anfang interessant sein. Ich habe absichtlich auch ein paar Replays darunter, bei denen der Rush nicht klappt, damit ihr sehen was falsch gelaufen ist und was man hätte besser machen können.
Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Rushen und freue mich über eventuelles Feedback :)
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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von Stardust » 05.05.2010, 17:50

Erstmal: Sehr schöner Guide

Joa, die Taktik is seit einiger Zeit der Renner...
Paar Zusätze von mir:

Auch zu erwägen ist auf manchen Maps ne 8er Rax zu bauen. Da kommt der Reaper noch schneller, allerdings liegt man mit der Eco halt bissl hinten.

Ich bau manchmal sogar vor dem ersten Depot glei die Satzentrale. Durch die Mules gleicht sich das mit den Wbfs mehr als aus.

Schnellste Konter:
Protoss: 1 Stalker reicht
Zerg: Queen
Terraner: 1 marauder

Sobald die da sind is vorbei und man sollte tech switchen und sich zurückziehen. Allerdings kann man durch weiteres scouten schnell erahnen ob es nur bei dem einem stalker oder marauder bleibt, dann kann man fröhlich auf 6 Reaper erhöhen und mit Speedupgrade prächtig nerven.

Protoss proxy rushes kann man damit sehr wohl abwehren, da die Reaper Bersis su schnell zerballern, dass nix merh nachkommt. Außerdem killt man den Gegner schneller, 2 reaper zur gegnerischen Main und alle Sonden sind meist Geschichte.

Wenn i meine Replays dazu finde und das mit dem hochladen checke stell ichs hier rein.

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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von McDragon » 05.05.2010, 18:59

Schöner Guide :gut:

Werde ich nacher mal ausprobieren. Bin nämlich eben in die Kupfer liga abgestiegen :o Liegt wohl dran das ich zu neu bin, aber mit Reapern hab ich schon gute erfahrungen gemacht. Dabei ist mir die idee mit dem Bunker noch nicht gekommen :idea: . Ich werd ma gucken wie das so in Kupfer/Bronze geht^^

Edit: Habs eben ausprobiert. Einmal gegen Zerg: Lief alles gutes, Bunker ist rechtzeitig fertig geworden, er wollte mich dann mit Lingen un seiner Queen weghauen hat´s aber nicht geschafft. Mit Reapern komm ich vom mikro gut mit klar :D

Beim zweiten Spiel hab ich gegen nen Terr gezockt. Er wollte auch auf Reaper gehen, allerdings war ich dank Knopfs BO schneller als er. Konnte zwar nicht direkt ein gg erzwingen, allerdings seine Eco so schwächen das ich nacher gewonnen habe.
Zuletzt geändert von McDragon am 05.05.2010, 20:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von Chisma » 05.05.2010, 20:18

Jaja, dass man viiiiiiiiel Micro bruacht für den Harrass mit Reapern, hab ich selbst auch gemerkt... da ich auf dem Us-Server spiele, hab ich ein wenig Delay, was normal nicht so viel ausmacht, das effektive Microen mit Reapern aber unmöglich macht......

Sonst schöner Guide. Was mir nicht nur in diesem Guide, sondern generell ausgefallen ist, dass BILDER FEHLEN!!!!!!! Sie machen einen Guide um ein Viiiiielfaches schöner zu lesen und ehrlich gesagt, hat nicht jeder Lust den ganzen Block Text zu lesen, der einen ein wenig erschlägt. Wenn du ehrlich bist, macht dieses bischen Zeit um deinen Guide mit Bildern auszurüsten, im Gegensatz zu der Zeit, die du bisher zum schreiben investiert hast, nicht so viel aus;).Z.B. könntest du ein Bild machen, wod ie Entfernung vom Bunker zur im Bau befindlichen Hatch verdeutlicht wird usw;) gibt genügend Material, was verbildlicht werden will:P

Sonst auch sehr schön gegliedert, auch flüssig zu lesen, alles Top, bis auf die Bilder;)


P.S.: ich hasse Reaper. Sauschnelle Scheißdinger. Nerven mich total:P
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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von A-Knopf » 07.05.2010, 22:12

@McDragon:

Schön dass der Guide dir nicht nur geholfen sondern auch gefallen hat. :)



@Chrisma:

Danke für die Anregung. Du hast recht: Ein paar Bilder würden das ganze auflockern.

Allerdings habe ich Moment nicht die Zeit dazu noch an dem Guide zu schrauben. Ich werde vielleicht am Sonntag dazu kommen oder am Freitag.
Wenn du magst kannst du auch gerne ein paar Bilder machen die ich dann nurnoch reineditiere. ;)
Dafür würdest du natürlich in die Credits kommen :P
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10Rax Reaperrush TvT?!

Beitrag von -In-Zagi-> » 09.05.2010, 13:44

Hallo,

ich habe im TvT - Matchup eine sehr interessante Variante des 10Rax Reaperrushs gefunden:

Wichtig ist hier vor allem ein sehr gutes Timing und entsprechendes Scouten.
Die Bo lasse ich dabei weitesgehend unangetastet. Wichtig ist jedoch das man NICHT angreift. Sobald der Gegner Marauder auf dem Feld hat hat man so gut wie keine Chance. Ich baue also sobald wie möglich eine 2. Kaserne mit Techlab und eine Fabrik mit Techlab. (wichtig: rechtzeitig das 2. Gas holen!)
Aus den Kasernen pumpt man Reaper und sammelt diese in der nähe des Gegners. Aus der Fabrik holt man sich 2-3 Siege - Tanks um eine einigermaßen stabile Verteidigung zu haben.

Nun gibt es 2 Varianten:
1. Ihr wartet bis der Gegner seine Basis verlässt und euch angreifen möchte. In diesem Fall wartet ihr bis er ca. die hälfte des Weges zurück gelegt hat. Dann greift ihr selber mit den vorher positionierten Reapern an.
Normalerweise habt ihr seine Basis dann recht schnell zerlegt. Entweder er kommt zurück, dann solltet ihr schnell verschwinden oder er greift eure Basis an. Dort sollten die Tanks gute Arbeit verrichten.
Bisher konnte ich immer recht schnell ein gg erzwinegn.

2. Ihr Fühlt euch irgenwann Stark genug den Gegner empfindlich zu schwächen. In diesem Fall geht ihr mit genug Reapern in die Base und versucht die WBFs zu zerstören.



Ich habe bisher noch nie mit dem Reaperrush im TvsT verloren. Ich denke einfach das es daran leigt das die Gegner im Moment einfach noch nicht damit rechen. Versucht also eure Reaper aus dem Berreich der normalerweise gescannt wird raus zu halten.

Sobald ihr in Gefechte verwickelt werdet und genug WbFs zerstört habt, empfielt es sich auf M&M zu wechseln!

Hoffe ich konnte euch einige Anregungen geben.

Grüße -In-Zagi->

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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von chrisolo » 11.05.2010, 07:54

Hier übrigens ein recht anschauliches Replay als Doppel 10Rax Reaper Push von Knopf und mir:

http://uploaded.to/file/hxrkq4

Hier sieht man recht gut die Schwächen, Stärken und eine Art, wie man weiter spielen kann (5 Rax Massmaradeur + paar Rines Push).
KT Rolster FTW.

HoeJJa Fan ♥

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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von A-Knopf » 12.05.2010, 16:02

Noch ein Nachtrag zum besseren Bunkermikro.

1) Wenn der Bunker angeschlagen ist und ihr euren WBF einladen wollt müsst ihr den Bunker auswählen und auf den WBF rechtsklicken, da dieser den Bunker sonst repariert.

2) Setzt mit dem Bunker einen Wegpunkt in Richtung der Sonden. Wenn ihr nun auf ausladen klickt laufen die Reaper automatisch zu den Sonden und attackieren diese auch (sofern keine Einheiten mit größerem Gefahrenpotential - wie etwa Berserker oder Hetzer) in der Nähe sind.
Wenn ihr eure Rächer auf eine Gruppe gelegt habt könnt ihr damit richtig gutes Hit'n'Run machen selbst wenn der Bunker nicht in Reichweite der Sonden steht. :gut:
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Scratchy
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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von Scratchy » 15.09.2010, 09:15

Also auf etwas höherem Niveau (Diamantliga ab 900 Punkten) funktioniert der Reaper Rush so wie du ihn beschreibst definitiv nicht. Gegen Protoss würde ich ihn garnicht empfehlen, gegen Zerg wird er anders gespielt:
Man baut die erste Rax etwas später als bei deinem Build und pusht anfangs mehr die Eco. Außerdem wird mit dem ersten Reaper nicht gleich "go" gemacht sondern er wird eher zum scouten eingesetzt, um zu sehen wie weit die Exe ist, was der Zerg baut usw...
Man kann den Zerg mit den Reapern nicht völlig zerstören, aber am wichtigsten ist einfach ihn zu beschäftigen, um so in ruhe eine eigenen Expansion hochzuziehen. Wenn man damit erreicht, dass der Zerg eine Exe hat und man selbst auch, dann hat man bereits einen großen Vorteil als Terraner.
Insgesamt sollte man nach der ersten Rax noch 4 zusätzliche Kasernen bauen und alle mit einem Techlab bestücken, um mehr Reaper bauen zu können. Je nachdem was der erste Reaper gescoutet hat, macht man in der Regel mit den ersten 3-4 Reapern (und unbedingt mit dem Speed Upgrade) go. Primäres Ziel sind die Drohnen. Wenn man nur 3-4 Reaper hat dann möglichst Attack + Drohne verwenden, denn wenn alle 3 auf eine Drohne schießen ist sie sofort tot. Falls der Zerg Schaben hat, nicht abschrecken lassen. Schaben haben 3 Range und Reaper 6, das heißt mit Hit and Run kann man auch denen genug Schaden machen ohne viel Schaden zu nehmen. Außerdem sind Reaper selbst in der Zerg Base schneller als Schaben.
Sobald dann die eigene Exe steht, oder der Zerg zu viele Schaben hat, sollte man auf Marrauder / Marines umsteigen, 2 zusätzlich Rax mit Reaktor und 2 Fabriken mit Tech Labor und ein Waffenlager bauen. Wenn man Angst vor Mutas hat einfach mal eben jeweils 3 Anti Air Tower an die Exe und die Mainbase stellen. Danach einfach "Mass Marines mit ein paar Marraudern und Thors bauen. Dank dem Reaper Harass ist der Zerg etwas zurückgeworfen und hat gleich viele Goldminen wie man selbst, was für den Terraner im Normalfall fast so etwas wie ein Free Win ist. Wenn man 4 - 6 Thors hat, einfach mit allem "go" machen und sich über den Win freuen = )
MfG

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Re: [TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush

Beitrag von A-Knopf » 15.09.2010, 11:57

Scratchy hat geschrieben:Also auf etwas höherem Niveau (Diamantliga ab 900 Punkten) funktioniert der Reaper Rush so wie du ihn beschreibst definitiv nicht.
Das ist ja auch kein Wunder. Der Guide ist von März - das waren noch Beta Zeiten. *g*

Aber schön, dass du eine aktuelle Version des Reaperrushes aufschreibst.
Hättest du nicht Lust einen eigenen kleinen Guide dazu zu schreiben? Dann könnten mehr Leute auf dein Wissen und deine Erfahrung zugreifen. (Und da das hier im Internet schreibe ich es ausdrücklich dazu: Das war keine Ironie, kein Sarkasmus oder sonstwas. Das war einfach nur so gemeint wie es da steht)
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