[TvP, TvZ, 2on2] 10Rax Reaperrush
Verfasst: 04.05.2010, 21:55
10Rax Reaperrush
Was ist der 10 Rax Reaperrush?
Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
2on2 (RT):
Was ist der 10 Rax Reaperrush?
- In aller Kürze: Man versucht so schnell wie möglich - ohne dabei all zu große wirtschaftliche Abzüge in Kauf zu nehmen - einen Rächer zu bekommen und damit den Gegner unter Druck zu setzen. Man kann Arbeiter töten und bekommt zusätzlich wichtige Scoutinginformationen. Ein ebenso guter Nebeneffekt ist die Tatsache, dass man damit ebenfalls Rushstrategien gut abwehren kann.
- Die Strategie ist vor allem für Spieler der mittleren und besseren Spielklasse geeignet (Gold, Silber). Sie ist nicht besonders kompliziert und sicher mit Hilfe weniger Replays und ein paar Spielen erlernbar. Allerdings braucht man schon ein gutes Maß an Mikro um die Rächer möglichst effizient einzusetzen. Ein kleiner Moment der Unaufmerksamkeit und das Spiel ist dahin.
Dafür scouten unerfahrene Spieler seltener und werden von einem so frühen Angriff überrascht. Und wenn sie es scouten wissen sie oft nicht, was sie dagegen tun sollen.
- Anfang Mai 2010 - also Patch 10
- -Bis 10 Supply WBFS bauen. Dann eine Kaserne - am besten an der Rampe.
- Danach sobald es geht (immernoch 10 Supply) die Raffierie bauen. Anschließend einen WBF.
- Bei 11 Supply ein Depot bauen.
- Sobald die Raffinerie fertig ist 2 weitere Arbeiter reinschicken (am besten schon kurz vorher)
- Dann habt ihr genau dann 25 Gas wenn die Kaserne fertig ist und ihr könnt das Techlab bauen
- Den WBF, der die Kaserne gebaut hat, zum Scouten schicken.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
- a) Ihr spiel gegen einen Protoss
- Gegen Protoss empfiehlt es sich außerhalb der Sichtweite der Gebäude einen Bunker zu bauen (mit dem Scout-WBF). In diesen könnt ihr später eure Rächer zurück ziehen wenn Hetzer kommen oder wenn ihr in einen Nahkampf verwickelt werdet.
Der Bunker wird normalerweise in etwa dann fertig wenn der erste Rächer kommt. In der Basis natürlich fleißig WBFs und Rächer bauen. 1 Gas reicht dazu erstmal völlig aus. Auch eine Satellitenstation macht sich natürlich nicht schlecht.
Wenn der Bunker fertig ist könnt ihr nun den 2ten Bunker in Reichweite des ersten Bunkers bauen, dieser Sollte am besten die Nexus, die Sonden oder das Pylon der/des Warptores in Reichweite haben. Es kann unter Umständen schwer werden diesen Bunker fertig zu stellen. Aber wenn ihr es schafft ist es ein riesiger Vorteil. Den WBF immer schön zurück ziehen, notfalls auch in den Bunker, wenn er angegriffen wird.
Den ersten Bunker sollte ihr übrigens außerhalb der Sichtweite bauen um den Protoss nicht zu warnen. Manche boosten nämlich noch erst die Sonden und nicht den ersten Berserker. Das gibt euch einen großen Vorteil, da ihr erst später mit dem ersten Berserker rechnen müsst.
Wärend dessen solltet ihr natürlich versuchen mit den Rächern möglichst viele Sonden zu killen. Mit den Beserkern kann man sich auch einen direkten Kampf liefern, es ist aber einfach diese per Hit'n'Run zu den Bunkern zu locken wo sie dann wieder abhauen müssen.
Wenn ihr es schafft den/die Pylonen zu killen, die die Warptore versorgen, habt ihr das Spiel praktisch schon gewonnen.
Es kann aber auch etwas brenzliger werden. Angenommen der Protoss hat euch gescoutet und klugerweise nicht nur den ersten Berserker geboostet sondern auch schnell auf Hetzer getecht. Hetzer sind ein echtes Problem. Da hilft nurnoch der Bunker und gutes Hit'n'Run auf die Sonden.
Aber sobald der Gegner Hetzer hat kann man seinen Rush eigentlich vergessen. Man kann nurnoch in den Bunkern bleiben um noch möglichst viel Schaden zu machen und dann abhauen wenn diese endgültig vernichtet werden. Wenn das abzusehen ist kann man sie natürlich auch noch verkaufen.
Aber da wir ja eine 10Rax und keine 7Rax gemacht haben ist das Spiel noch lange nicht verloren. Die meißten Protoss werden versuchen mit Stalkern einen Push zu starten. Dagegen solltet ihr dann natürlich Marodeure bauen und auch 1-2 Bunker an eurer Rampe wirken wahre wunder. Ihr solltet dem Gegner auch genug Schaden zugefügt haben um wirtschaftlich nicht hinten zu liegen. Zumal ihr ja auch noch den MULE habt.
Manchmal sieht man zwar, dass man den Gegner mit einem Rush noch lange auf Trab halten kann, ihn aber nicht wird besiegen können. Dann kann es sich auch lohnen wärend dem Rush auf Lufteinheiten zu techen. Eine Banshee im Tarnmodus kann dann bequem sehr viele Sonden killen. Bei dieser Variante wird es natürlich umso schwerer den Konterpush vom Protoss abzuwehren.
- Gegen Zerg ist die BO zwar die selbe, aber der Rush spielt sich doch deutlich anders. Die Queen ist ein super unterstützer und gegen Zerglinge auf Kriecherschleim haben Rächer auch nicht viel zu melden. Aber gegen Zerg haben wir einen großen Vorteil: Sie exen gerne.
Mit dem Scout-WBF werden wir schnell sehen ob der Zerg ext oder nicht. Das schöne dabei ist, dass seine Hatchery wärend des Aufbaus nur einen kleinen Sichtradius haben. D.h. wir können den ersten Bunker recht nah an der Hatchery bauen ohne entdeckt zu werden. Wenn diese dann fertig ist können wir unsere Reaper reinsetzen und die Hatchery killen.
Leider ist damit das Spiel noch nicht gewonnen. Gute Zergspieler wissen was dagegen zu tun ist und können gut abschätzen ob sie ihre Hatchery noch retten können oder nicht. Darum habe ich diesen Guide auch nicht für Platinspieler empfohlen.
Der Zerg kann entweder noch auf Roaches gehen oder sich in Sachen Verteidigung auf eine Kolonie und seine Queen verlassen und auf Hydras oder Luft techen.
Was auch immer er tut: Wir müssen es scouten und angemessen darauf reagieren.
Aber was tun wenn der Zerg garnicht geext hat? Man hat auf Eco verzichtet und kann in der Main eigentlich nicht viel machen. Ein paar Vorstöße wenn die Queen schlecht platziert ist sind zwar fast immer drin, aber dabei ist nicht soviel zu holen wie bei einem Protoss. Darum habe ich einen ganz coolen Notfallplan entwickelt.
Und zwar baue ich den Bunker dann oberhalb seiner Rampe und containe den Gegner praktisch in seiner eigenen Basis. Das ist eigentlich für den Zerg nicht besonders gefährlich, da er auf dem Creep ganz gut verteidigen kann.
Die meißten Zerg sehen das aber nicht so relaxt und wollen den Contain um jeden Preis brechen. Und dieser Preis kann verdammt hoch sein. Manche versuchen mit Zerglingen und mit der Queen den Bunker einzurennen. Aber wenn euer WBF repariert ist das fast unmöglich. Zerglinge machen einfach zu wenig Schaden und sterben gegen die Rächer zu schnell.
In Falle eines Run-Bys (der Zerg rennt einfach am Bunker vorbei und will in eure Main) einfach die Wall zu machen und einen Rächer zurück schicken (allerdings aufpassen dass dieser nicht unterwegs von den Zerglingen abgefangen wird).
Auch hier gilt: Der Zerg kann auch anders reagieren. Mit Roaches ist euer Bunker kein Problem. Auch gegen Luft muss man (eher später als früher) gefeit sein. Also nicht zu sehr auf die Rächer versteifen.
- Gegen Protoss empfiehlt es sich außerhalb der Sichtweite der Gebäude einen Bunker zu bauen (mit dem Scout-WBF). In diesen könnt ihr später eure Rächer zurück ziehen wenn Hetzer kommen oder wenn ihr in einen Nahkampf verwickelt werdet.
- 1) Wenn der Bunker angeschlagen ist und ihr euren WBF einladen wollt müsst ihr den Bunker auswählen und auf den WBF rechtsklicken, da dieser den Bunker sonst repariert.
2) Setzt mit dem Bunker einen Wegpunkt in Richtung der Sonden. Wenn ihr nun auf ausladen klickt laufen die Reaper automatisch zu den Sonden und attackieren diese auch (sofern keine Einheiten mit größerem Gefahrenpotential - wie etwa Berserker oder Hetzer) in der Nähe sind.
Wenn ihr eure Rächer auf eine Gruppe gelegt habt könnt ihr damit richtig gutes Hit'n'Run machen selbst wenn der Bunker nicht in Reichweite der Sonden steht.
3) Aktiviert das autorepair eures WBFs damit dieser sofort anfängt zu reparieren wenn er ausgeladen wird. Manchmal kann jede Sekunde entscheidend sein.
- Man kann das ganze auch als Proxyrush spielen. Dabei habt ihr eure Rächer schneller beim Gegner, habt dafür aber auch einen erheblichen wirtschaftlichen Nachteil. D.h. dass ihr auch deutlich mehr Schaden mit euren Rächern machen müsst. Meiner Meinung nach wir die Strategie dadurch zum do-or-die (alles oder nichts).
Dazu lauft ihr mit einem eurer Anfangs-WBFs zu einer geeigneten Stelle (in der Nähe der gegnerischen Base aber irgendwo wo es nicht gescoutet wird sobald der Gegner einen scout losschickt). Sorgt dafür dass ihr auch wirklich 150 Mineralien habt, wenn der WBF an der Stelle ankommt. Danach dann so schnell wie möglich die Raffinerie etc.
2on2 (RT):
- Ja richtig. Diese Strategie kann man auch im 2on2 spielen. Sehr gut sogar. So gut sogar, dass sie in den letzen Tagen schon fast zum Standard geworden zu sein scheint. Viele meiner Allys und noch mehr meiner Gegner spielen diese Strategie völlig ungefragt und unabgesprochen - wie selbstverständlich also.
Da momentan soviel gerusht wird in der 2on2Liga (Top10 Gold) ist man auch praktisch selbst dazu gezwungen diese Strategie zu spielen um evt Reaperrushes abzuwehren. Dabei sind so manche komische Spiele zustande gekommen.
Was man nur im 2on2 beachten sollte: Sagt eurem Ally bescheid was ihr vorhabt. Oft genug zieht er dann mit, was natürlich nur in eurem Sinne sein kann.
Aber Vorsicht: Gegen einen doppel-Proxy-Rush vom Gegner habt ihr kaum eine Chance. Das wäre aber wohl bei einer normalen Strategie auch nicht wirklich anders.
Auf den Bunker habe ich bisher im 2on2 immer verzichtet. Auch wollte ich nie den Gegner mit diesem Rush besiegen. Er ist vielmehr dazu da den Gegner etwas unter Druck zu setzen und vielleicht aus seinem gewohnten Spiel rauszubrigen. Viele 2on2 Spieler sind es gewohnt sich erstmal etnspannt zurück zu lehnen und zu makron und erst ab 160+ Supply anzugreifen. Damit ist jetzt Schluss!
Ich baue also nach den ersten 2-3 Rächern meißtens schon Marodeure und/oder teche weiter auf Luft.
- Replaypacket
Da diese Strategie ein Rush ist, dürfte bei den meißten Replays vor allem der Anfang interessant sein. Ich habe absichtlich auch ein paar Replays darunter, bei denen der Rush nicht klappt, damit ihr sehen was falsch gelaufen ist und was man hätte besser machen können.