[Protoss] Phasengleiter Rush

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JTG
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[Protoss] Phasengleiter Rush

Beitrag von JTG » 11.05.2010, 09:28

Hi!
Ich wollte ein wenig über Strategien daddeln. Der Titel bringt euch vielleicht dazu zu denken das es hier um Protoss-Strategien geht aber das ist falsch. Ich möchte über ALLE Strategien daddeln und meine Toss-Strategie vorstellen.

Von euch würde ich gerne Anregungen zu diesen Strategien einholen und auch Strategien für Terraner und Zerg.

Meine Strategie ist eine Standard Anfangs-Strategie OHNE Wall-In. Diese ist nicht für Matches gegen die Zerg zu empfehlen. Gegen Zerg sollte definitiv das schließen der Basis durch eine Wall-In priorität haben. Dies bedeutet mit Pylonen, Depots, Kasernen und Warpknoten die Rampen bzw. die Eingänge dicht zu machen. So können die Zerglinge welche schnell gebaut sind nicht auf Anhieb in die Basis.
Bei der Protoss Wall-In sollte ein schmaler Gang zwischen 2 Gebäuden sein und darin ein Berserker. Solltet ihr euch da unsicher sein könnt ihr auch so bauen das es zu ist aber die Warpknoten Einheiten nach draußen schicken können (Sammelpunkt).

TERRANER

-PLATZHALTER-


ZERG

-PLATZHALTER-


PROTOSS

005/010 6 Sonden
010/010 1. + 2. Pylon
010/026 1. Warpknoten + 3. Pylon + 5 Sonden
016/034 2. Warpknoten + 2 Berserker + 2 Raffinerien
020/034 1 Berserker + 3 Sonden (f. Raffinerie 1)
024/034 3 Sonden (f. Raffinerie 2)
026/034 2 Berserker + 4. Pylon
030/042 Kybernetik-Kern + Schmiede
032/042 Warptor entwickeln mit Zeitschleife
034/042 2 Raumportale + 2 Protektoren
038/042 Exe (2. Base für Mineralienabbau) + 2 Phasengleiter (je 1 pro Raumportal)
041/042 5. + 6. Pylon

Ab hier sollte man eigentlich alleine klar kommen. Denn nun sollte man genügend Mineralien und Gas haben um die Basis weiter auszubauen und Einheiten auszubilden.

Nun fehlen noch eure Vorschläge. Ich bin gespannt was ihr dazu sagt.

Nun aber nochmal auf den Titel zurück kommen:

Strategie gegen Trägerschiffe:
Wenn ihr richtig spielt dann habt ihr auch gescoutet und könnt feststellen was der Gegner vorhat. Bereitet sich ein Protoss auf Luftangriffe vor (erkennt ihr daran das dort Raumportale gebaut werden) solltet ihr euch dagegen rüsten. Aber die schlimmste Vorbereitung darauf sind Raketentürme oder Sporenkrabbler oder Photonkanonen.
Das beste wäre ihr baut 'Vikings', 'Phönixe/Phasengleiter' oder 'Mutalisken und Hydralisken'. Wenn der Toss nun mit seinen Trägern angreift erwartet ihn eine Überraschung wenn ihr es richtig anstellt.

Wählt alle Einheiten für die Luftabwehr aus und lasst sie bloß nicht selbstständig arbeiten. Macht immer wieder einen Rechtsklick auf die Träger selbst. Denn die Einheiten neigen dazu das Ziel zu wechseln um die angreifenden kleinen Flieger anzugreifen. Denn diese strahlen leider mehr Gefahren aus als die Träger obwohl diese die Tragende Rolle spielen.

MfG
JTG

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Qlear
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Re: Sind die Träger zu stark bist du zu schwach

Beitrag von Qlear » 11.05.2010, 10:40

baust du zuerst bis 9/10 sonden und dann den ersten pylon > dann die noch eine sonde dann bist du bei 10/10 und dann sobald du 12 sup. hast den ersten warpknoten?

würde aber aufjedenfall bis 9/10 erstmal sonden machen und dann aber auch erst mit der sonde scouten mit der du den warpknoten gebaut hast°!

scoutest du zu früh verlierst du zu viele rohstoffe :)
holy shit

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Re: Sind die Träger zu stark bist du zu schwach

Beitrag von JTG » 11.05.2010, 12:39

Na gut... also ich handhabe das mittlerweile so: Während die 10. Sonde im Bau ist habe ich wieder 100 Mineralien und baue damit ein Pylon und lass die Sonde da bis ich wieder 100 habe und setze den zweiten Pylon daneben und dann schicke ich sie zurück zum Sammeln. Grund: Auf halben Weg des rückwegs hab ich wieder 100 Mineralien. Daher lasse ich die Sonde gleich da.

Sobald ich 150 habe schicke ich eine Sonde und baue den ersten Warpknoten und weitere Sonden sobald ich wieder Mineralien habe.
Aber werde deine Theorie auch mal prüfen.

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peffi
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Re: Sind die Träger zu stark bist du zu schwach

Beitrag von peffi » 11.05.2010, 13:19

warte du baust also 2 pylonen am anfang und dann später 5 sonden auf einmal?
ich glaube toss spielen lieber einen pylon bei 10/10, dann noch 2 sonden und dann hast du 150 für dein gate. dann holen die sich ein gas und bauen ca zeitgleich den cyber-kern.
ein bis 3 zealots um die wall zu halten, reichen vollkommen aus, bis du auf fast voidrays, templer-techs oder deine 3gate robo umgestiegen bist. ersteres ist besonders effektiv gegen zerg.
Bild

Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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Re: [Protoss] Phasengleiter Rush

Beitrag von Exekutor[NHF] » 11.05.2010, 18:38

Ich habe den Thread erstmal verschoben und umbenannt - der Titel hiflt nämlich absolut nicht. Bisher ist in diesem Thread nämlich nicht einmal das Wort "Träger" gefallen. Dann möchte ich davon abraten, einen Thread für mehrere Openings zu machen. Nicht nur wird es unübersichtlich, es passt auch einfach nicht in einen Post und in einem Thread parallel über mehere Openings zu sprechen führt nur dazu, dass die Diskussionen sich unübersichtlich überlagern. Ich würde also sagen, dass du bei deinem Vorschlag für einen Phasengleiter Rush bleibst und der hier auch diskutiert wird. Wenn jemand einen Guide zu einer andern Buildorder oder aber zu einer anderen Rasse schreiben möchte, wird er/sie dafür sowieso vermutlich einen Thread aufmachen.

Nun aber zum Thema:

Wie bereits gesagt, macht es wenig Sinn, bei 10 Nahrung zwei Pylonen zu bauen - das verzögert nur zu sehr den Warpknoten. Die Produktion von Sonden zu stoppen ist am Anfang generell keine gute Idee, soll heißen dein Build ist wirtschaftlich zu schwach um effektiv zu sein. Du machst keine Zeit dadurch gut, dass du 3 Pylons und einen Warpknoten baust aber auf 10 Nahrung sitzen bleibst.

Des Weiteren macht es wenig Sinn, eine Expansion einzunehmen wenn man nur 5 Berserker hat und versucht, einen Tech-Rush zu vollziehen. Das lässt sich niemals halten. Auch lohnt sich eine Expansion nur, wenn man die eigene Basis schon ausgelastet hat - und das ist bei deiner BO nicht der Fall, da du an viel zu vielen Stellen die Sondenproduktion begrenzt. Die Expansion wird sich also für dich in keiner Weise rentieren.
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Re: [Protoss] Phasengleiter Rush

Beitrag von Pjotr » 11.05.2010, 21:07

Nich böse gemeint, aber ich hätte da noch ein paar Verbesserungsvorschläge.

Ich frage mich wo du das Gas hernimmst, um aus 2 Raumportalen Voidrays zu pumpen und dann noch 2 sentrys baust. Wenn ich einen solchen push machen will, dann geh ich schon bei 1 Berserker+1Hetzer auf 1 Raumportal und baue da nacheinander bis zu 3 voidrays mit cronoboost. Nebenbei werden Warpknoten hochgezogen und es werden so viele Bodeneinheiten gebaut wie es nur geht. Gegen Terrar kann man schon mit einem voidray angreifen zum stressen und den Rest nachher mitziehen, weil dieser nicht so schnell kontern kann. Gegen Zerg flieg ich frühstens mit 2 voidrays in dessen base, um einen schnellen Sieg zu erzwingen oder mindestens eine hatch zu killen.

Du solltest dir auch nochmal Gedanken um dein early machen. Ersten Pylon bei 9/10 und 2. bei 15/18 zu bauen scheint mir das Sinnvollste zu sein und bei 12/18 den Warpknoten, da ich damit die meisten Ressourcen raushol, wenn ich bei 14/18 noch das Gas in Auftrag gebe. Habe mir nun auch schon einige Replays von Pro-Protoss angesehen und deren Aufbau war ziemlich identisch.

redfleck
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Re: [Protoss] Phasengleiter Rush

Beitrag von redfleck » 13.06.2010, 13:27

Eigendlich ne gute taktik, (Da ich nur terra spiele poste ich mal was ein terra dagegen unternehmen kann) aber sie hat nen hacken wie fast jede ich fühl mich cool und mach highteck units strat. Wen man gescoutet wird dan hat der spaß n loch und die luft is aus deiner strat raus. Seit pach schlag mich tot (glab 16) kostet das Nitropack upgrate für reaper nur noch 50/50 und seiddem ist son nerviger reaperrush nicht sehr selten. Durch die strat hat mein so wie ich das verstanden hab 2 berseker u. keine stalker heißt du hast keine schnitte gegen nen reaperrush der von jemand geführt wird der nur minimal mehr micro hat wie ne badewanne da deine berserker langsammer sind als ne schildkröte die rückwerts läuft werden die zimlich schnell mit ein paar schüssen aus ner vendetta pistel zerlegt. Ergo du verlierst dein probs und vieleicht dein haupthaus bevor deine ersten gleiter rausflutschen.
2. debakel du wirst gescoutet und der geg. terra masst vikings, ergo er wird mit seinem kleinen reaktor soviele kleine trasformers pumpen das deine gleiter untergehen und dan ganz frech eine probs von hinten nehmen.^^ also soltest du dir vieleicht nen alternativplan in deine strategie einbaun, oder sie im 2o2 zocken wen dein kumpel nen t1 rush zustande bringt.


rechtschreibfehler sind spezialeffecte meiner tastatur

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