[PvZ, evt PvT] 2 Hetzer Eröffnung
Verfasst: 28.08.2010, 09:12
2 Hetzer Eröffnung
(mir ist kein besserer Name für die Taktik eingefallen)
Idee hinter der 2 Hetzer Eröffnung
Replays
Changelog
Wie immer freue ich mich über Feedback und sonstige Anregungen
(mir ist kein besserer Name für die Taktik eingefallen)
Idee hinter der 2 Hetzer Eröffnung
- Ich wolle mir eine neue BO (build order) ausdenken, bei der es das Ziel ist, möglichst schnell 2 Hetzer zu haben um damit möglichst schnell, effizient und vor allem spaßig den Gegner unter Druck zu setzen. Dabei sollte die Wirtschaft aber nicht so sehr in Mitleidenschaft gezogen werden. Das build ist also kein All-in build.
- Als Terraner oder Protoss ist man praktisch in jedem Spiel bemüht, wärend der Dauer des Spiels durchgehend Einheiten zu produzieren. Bei den Zerg ist das anders. Sie verzichten gerne auf Einheitenproduktion um ihre Wirtschaft zu stärken und bauen erst dann Einheiten wenn sie angegriffen werden oder selbst angreifen wollen (stark vereinfachte Darstellung).
Wenn man also einen Zergspieler früh unter Druck setzt, zwingt man ihn teure Maßnahmen zu ergreifen die auf Kosten seiner Wirtschaft gehen - und das mit Einheiten die man sowieso bauen wollte.
- Das Ziel ist es also nicht, besonders viele Einheiten zu töten und das Spiel direkt zu gewinnen, sondern mit geringem Einsatz (2-4 Hetzer) für ordentlich Ärger zu sorgen und sich dann möglichst verlustfrei zurück zu ziehen. Das geht mit Hetzern besonders gut, weil sie einfach sehr schnell sind und daher gut zurück ziehen können. Bei Speedlingen und Marodeuren muss man natürlich aufpassen.
- Der Guide ist Ende August 2010 geschrieben. D.h. er bezieht sich auf die Version vor dem ersten Balance patch (<1.1)
- Zunächst mal braucht man gutes Mikro, um seine Hetzer nicht zu verlieren. Auch muss man gut abschätzen können in welcher Situation man noch ein wenig Kapital schlagen kann und wann man sich besser zurück zieht (z.B. wenn das Speedupgrade bald fertig ist)
Wärend des Mikros darf man auch seine Basis nicht vernachlässigen und braucht einen guten Anschluss an die Eröffnung (z.B. das Blinkupgrade oder dunkle Templer)
Außerdem muss man gut aufpassen was der Gegner baut und evt auf Berserker umschwenken. Gegen große Zerglingmassen kann man nur mit Berserkern bestehen. Außerdem wirkt die Idee dahinter auch nur bei Spielern, die erst einmal wirtschaftlich spielen und nicht sowieso immer 10 Zerglinge bauen.
Daher würde ich die Taktik nur für Platin- und Diamantspieler empfehlen.
- Nun zum eingemacht:
- 9 Pylon
(10te und 11te Sonde chronoboosten) - 12 Warpknoten (Sonde zum Scouten schicken)
(12te und 14te Sonde chronoboosten) - 14 Assimilator
- 15 (wenn der erste Warpknoten zu 75-80% fertig ist) 2ter Warpknoten
(bei 15 Supply Sondenproduktion stoppen)
(die Sonde, die den zweiten Warpknoten baut, kann man anschließend direkt ins Gas schicken) - 2 weitere Sonden ins Gas schicken)
- Sobald der erste Warpknoten fertig ist: Cybernetikkern
- 16te und 17te Sonde chronoboosten
- Pylon
Wenn man alles richtig gemacht hat, werden der zweite Warpknoten, der zweite Pylon sowie der Cybernetikkern gleichzeitig fertig. Außerdem hat man genau genug Ressourcen für 2 Hetzer und 50 Energie in der Nexus. Man also kann genau 2 Hetzer bauen und chronoboosten.
- Nach dieser Eröffnung ist es natürlich wichtig sich Gedanken zu machen wie das Spiel weitergehen soll. Je nachdem wie sich der Gegner verhält und auf welcher Karte man spielt kann es sinnvoll sein weiter Druck zu machen indem man weiter Warpknoten baut. Auch das Blinkupgrade für die sowieso schon vorhandenen Hetzer kann praktisch sein. Wenn man sich vielen Zerglingen gegenübersieht sind Speedlots natürlich eine gute Wahl und wenn man Schaben oder Tanks/Marodeure fürchtet kann man direkt nach den ersten beiden Hetzern eine Robo bauen.
Auch eine FE ist denkbar, allerdings wohl schwierig da die meisten Spieler viele Einheiten bauen werden um dem Druck standzuhalten und dann ihrereseits angreifen nachdem der Harass abgewehrt ist.
Grundsätzlich ist die 2 Hetzer Eröffnung gut für frühe Aggression und nach hinten raus recht offen für allerlei Weiterführungen.
- Gegen Terraner ist die Taktik nicht so gut wie gegen Zerg, da Terraner ja sowieso Einheiten bauen. Besonders auf Marodeure mit den concusive shells muss man höllisch aufpassen.
Allerdings ist es ähnlich wie beim TvZ in Broodwar: Wenn der Terraner aus seiner Basis kommt um anzugreifen kann man mit Hit'n'Run seinen Push verlangsamen und ihm schonmal schaden. Manchmal gewinnt man durch so etwas genug Zeit um noch die benötigten Einheiten zu bauen oder das entscheidende Upgrade fertig zu stellen.
- Da man für diese Eröffnung auf ein wenig Wirtschaft verzichtet (kurzer Stopp der Sondenproduktion; später zweiter Pylon) muss man das wieder aufholen in dem man mit dem Harass entsprechend viel oder besser noch mehr Schaden anrichtet. Dieser Schaden muss (und wird bei guten Spielern) aber nicht so aussehen, dass man Einheiten tötet. Der Schaden ist gewissermaßen subtiler. Man bekommt z.B. Mapkontrolle, d.h. der Gegenspieler kann nichts tun ohne dass man es mitbekommt. Er fühlt sich unter Druck gesetzt und gerät gleich in das defensive "mind set". Man kann z.B. auch gegen Terraner wunderbar einfach mal hochrennen, ein paar mal auf ein Depot schießen und ehe die Schilde unten sind wieder abhauen.
Ich habe das auch mal mit einem Bunker gemacht und habe dadurch nicht nur den Bunker zerstört sondern den Spieler auch so aus der Fassung gebracht, dass er am Ende verloren hat.
Fazit: Mit Bedacht agieren und vor allem an das Metagame (den psychologischen Aspekt) denken.
Replays
- Apoo und Siege (Lotus) waren sie freundlich die Taktik mit mir zu testen. Ich werde einfach mal alle Testspiele hier hochladen.
Replaypacket
Changelog
- 29.08.2010:
- Changelog hinzugefügt
- Versionshinweis hinzugefügt
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