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HotS Beta Patch 6

Verfasst: 12.10.2012, 22:33
von Malebolgia
Protoss

Mothership Core
When Purify is cast on a player’s Nexus, it now also grants detection to 13 range.
Energize has been removed.

Oracle
The cost of Entomb has been lowered from 100 to 75, while the duration has been increased from 50 to 60 seconds.
Revelation has been changed to the following:
This ability will now also work on buildings, granting 3 vision around every unit it hits.
The duration has been increased from 45 seconds to 60 seconds, and the cost has been increased from 50 to 75.
This ability will no longer grant detection.
This ability will not affect cloaked targets, even if you have detection of them at the time.
The button arrangement for this unit has been adjusted to list Void Siphon first and Entomb last.

Tempest
This unit’s native bonus damage to massive units has been removed.
This unit no longer requires a Fleet Beacon.
We have added a new weapon upgrade called Quantic Reactor at the Fleet Beacon which will grant Tempest attacks +35 damage to massive units.
Quantic Reactor costs 200/200.
The cost of this unit has been changed from 300/300 to 300/200.
The supply cost for this unit has changed from 6 to 4.
The scale of this unit has been lowered from 1 to 0.9.

Sentry
Hallucination no longer requires research.


Zerg

Viper
Viper acceleration has been increased from 2.125 to 3.
The radius of Blinding Cloud has increased from 1.5 to 2.

Spore Crawler
This unit no longer requires an Evolution Chamber.


Terran

Widow Mine
The setup time for this unit has been increased from 2 seconds to 3 seconds.

Battle Hellion
This unit has been renamed to “Hellbat.”

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 13.10.2012, 08:42
von UnKnOwN_86
Quelle zum Patch: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6863526811
Quelle zu den Gedankengängen: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6864316601
Beta Einladungen Wave 6: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6863616873

Und hier die Gedankengänge:
Mothership Core

Energize is mainly an ability that caters to the Oracle, so that Entomb can be cast twice at once, right when the Oracle comes into play. We felt that, rather than having to balance spell casters around this ability, it was better to just balance spells on their own. Energize seemed a bit limited, and on the design side, we felt it was not an interesting spell that has many viable uses.

Widow Mine

We’ve increased the Widow Mine setup time from 2 to 3 seconds. We wanted a change to the Widow Mine that makes it slightly more difficult to use them in combat, but we didn’t want to eliminate this usage. Our current goal for the Widow Mine is for them to be very all-around and usable in many key locations on the map, good on the defense, and good in combination with your army. We think the Widow Mine has great potential as the new core unit for the Terran, and we want to be extra careful in making sure that it remains a powerful option even when players start figuring out how to fight against them.

One issue we’re seeing, however, is all-in rushes using early Widow Mines are a bit too much, so we’re trying a couple of changes for the other races in order to help with this specific area:

Protoss Mothership Core’s Purify ability now also serves as a detector.
Spore Crawlers now require Spawning Pool (not the Evolution Chamber).



Oracle

Because Energize is removed, we felt it’s necessary to improve Entomb in order to compensate for their reduced strength.

Revelation has been changed to be more of an army scouting option, due to Mothership Core Purify now being a detector.


Sentry

We’ve been getting a lot of feedback from lower-level Protoss players saying that gateway units are weak because Warp Gates are too good, Force Fields are too difficult to use, etc. We’ve also noticed that scouting in Heart of the Swarm is more important than ever due to new threats out there.

We’re comfortable with the current power level of gateway units and their fit in the Protoss arsenal. It’s not uncommon for mass Zealots or lots of Stalkers to do awesome things. Perhaps Sentries can be a bit difficult to utilize, but this is only because this unit revolves so much around good Force Field usage.

At this time, we feel that removing the research requirement on Hallucination is something we can try in the beta.


Tempest

We’re trying a new direction with the Tempest. With the Fleet Beacon requirement removed, it will be possible to use Tempests as long-range, low-DPS harassers in the mid-game. The counter to Tempests would be to kill the units that are spotting for the Tempest until air units come into play. This is a purely experimental change, so please take some time to play with it and give us your feedback.

Viper

Thanks to a lot of feedback from many of our beta participants, we’ve decided to increase the radius of Blinding Cloud. Please play with and against the new Viper, and let us know how it goes.

Thank you so much for playing the beta and helping us improve Heart of the Swarm. As always, we aren’t trying to solve every single issue and potential issue with this beta patch, and we hope to continue making Heart of the Swarm better and better with each update.

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 13.10.2012, 12:01
von Infiltrat0r
Sentry
Hallucination no longer requires research.
Holy f*cking Hellbatman :shock: Das ist mMn die bei weitem bedeutenste Änderung des ganzen Patches, vielleicht sogar die bedeutenste seit dem Start der Beta. Wie sich das auf das P-Gameplay auswirken wird, kann ich mir auf die schnelle nicht einmal ansatzweise vorstellen, so groß ist diese Änderung mMn.
Bleibt die Frage, ob die Änderung so durchgehen wird :?

Spore Crawler
This unit no longer requires an Evolution Chamber.
Auch eine sehr wichtige Änderung mit mMn großen Auswirkungen, insbesondere für da PvZ. Stellt einen indirekten Observer-Nerf da, macht ohnehin schon schwer spielbare DT-Openings chancenlos und nerft indirekt frühe Stargate-Aggression.
Vielleicht findet Blizzard Observer-Scouting zu stark, und möchte den Sentry-Illusionen nun diese Rolle geben(welche nicht unsichtbar und relativ einfach zu zerstören sind, und damit nur kurz die feindliche Basis scouten können), während der Observer nurnoch für Map-Control und Detection dient.

Tempest

We’re trying a new direction with the Tempest. With the Fleet Beacon requirement removed, it will be possible to use Tempests as long-range, low-DPS harassers in the mid-game.

"long-range, low-DPS harasser" für 300/200? Hahahahaha, Blizzard hat ja wohl echt den A**** offen :lol2: Schlechter Versuch einer imho schlechten und schlecht durchdachten Einheit eine neue schlecht durchdachte Rolle zu geben.

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 13.10.2012, 13:19
von UnKnOwN_86
Infiltrat0r hat geschrieben:
Sentry
Hallucination no longer requires research.
Holy f*cking Hellbatman :shock: Das ist mMn die bei weitem bedeutenste Änderung des ganzen Patches, vielleicht sogar die bedeutenste seit dem Start der Beta. Wie sich das auf das P-Gameplay auswirken wird, kann ich mir auf die schnelle nicht einmal ansatzweise vorstellen, so groß ist diese Änderung mMn.
Bleibt die Frage, ob die Änderung so durchgehen wird :?
Du hast doch keine Ahnung von SCII, dies ist die bedeutendste Änderung seit dem Start der Beta:
Battle Hellion
This unit has been renamed to “Hellbat.”
Sry, musste einfach sein. :mrgreen:

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 13.10.2012, 14:34
von Siege
Kreuzung aus Hellion und Firebat = Hellbat

T.T

Als Terraner wird man nurnoch verarscht ^^

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 14.10.2012, 00:41
von G A F
Ich hatte mich so auf den Mothership core gefreut bei HOTS, aber jetzt haben sie den soo schlecht gemacht und die schlechten Einheiten unwesentlich besser, dass ich mir wohl doch eine andere Rasse mit HOTS zulege -.-

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 14.10.2012, 01:40
von Zerf
Man sollte nicht so sehr über die Änderungen schimpfen sondern mehr versuchen den gesamt Zusammenhang zu sehen.

Ich verstehe nicht das sich so viele über die Sache mit dem Sporenkrabbler aufregen, die möglichkeit aller Rassen sich in der frühen Spielphase gegen Unsichtbare Einheiten zu wehren wurde erhöht.
Zumal diese Änderungen Buffs für betroffenen Einheiten den Weg ebnen!
Eingraben könnte billiger werde oder sogar auf T1 rutschen, das Upgrad für Banshees könnte billiger werden oder der Dunkle Schrein wird bedeutend schneller Gebaut.
Allgemein Buffs für Dunkle Templer werden jetzt erst wirklich möglich.

Das mit Halluzination gefällt mir auch sehr gut, wobei ich sagen muss das diese Fähigkeit eindeutig abgeschwächt werden muss.
Der Mutterschiffkern ist bereits eine Einheit mit der die Protoss ein wenig streßen und einen kleinen Blick in die Basis des Gegner werfen können, ihnen zusetzlich Hallu-Phönixe in der frühen Spielphase zu geben wäre zu viel des guten.
Eine mögliche Änderung wäre das Halluzination wie in Sc1 funktioniert oder man nur Hallus von Einheiten erstellen kann, zu welchen man auch den Tech hat.
Es wäre sonst viel zu einfach einen versteckten Tech des Protoss anzudeuten und damit den Gegner zu zwingen gegenmaßnahmen zu ergreifen welche garnicht nötig sind.

Auch ergibt in diesem zusammenhang das Entfernen vom Energie Aufladen Sinn, da eine Kombination von Aufladen und Halluzination in der frühen Spielphase zu stark wäre.
Man könnte eine Kleinarmee erschaffen und damit über die Karte laufen um z.b. Zerg zu zwingen Zerglinge und Stachelkrabbler zu bauen.

Der Buff des Tempest geht zwar in die richtige Richtung ist aber ein wenig über das Ziel hinaus geschoßen.
Der Schadenausstoß gegen massive Einheiten ist für 4 Versorgung auf einem ansehnlichen Niveau, geparrt mit seiner Reichweite ist das schon ganz ordentlich.
Zum Ausgleich ein recht magerer Schadenausstoß gegen nicht massive Einheiten.
Viel zu stark ist das Verhältniss seiner Versorgung zu dem was er einstecken kann, 300Hp(2 Rüstung)/ 150Schild bei 4 Supply ist einfach zu krass.
Ich würde zu einer leichten senkung auf 275hp (1 Rüstung)/125Schild tendieren und dafür die Geschwindigkeit auf 2,0 erhöhen.
Zusetzlich wäre eine leichte Kostensenkung auf 250/200 möglich und das Upgrade sollt neben der Schadensteigerung auch die Reichweite auf 15 erhöhen.
Die Standertreichweite sollte 9-10 betragen, das würde Bedeuten das der Tempest richtig positioniert immer noch nicht angreifbar wäre, man allerdings mit stationärer Verteidigung den Tempest zwingen könnte erst jene zu zerschießen oder von einem anderen Ort aus anzugreifen.
Momentan gibt es einfach keine andere möglichkeit auf frühe Tempest zu reagieren, als mit einem Konterangriff.

Die restlichen Änderungen finde ich ok,

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 14.10.2012, 17:46
von TomDe
Force Fields are too difficult to use
...this is only because this unit revolves so much around good Force Field usage.
Das ist vollkommen richtig. Force Fields leichter bedienbar zu machen ist also keine vollständige Lösung für Force Fields. Man muss Force Fields gleichzeitig abschwächen.
Da gibt es nun viele verschiedene Möglichkeiten.
Zusätzlich können auch viele neue Probleme entstehen.
Man könnte die tatsächliche Schwäche einiger Protossunits feststellen.
Zerglinge und Marodeure kontern only Stalker zu hart.

Wenn man das Problem genauer untersucht, dann stellt man fest, dass sie sich erst ab T 2.5 im Nahkampf zerstören lassen und vorher nur durch Lufteinheiten bzw. Klippenüberwindenden Einheiten konterbar sind.
Auf einer anderen Einheit, die nicht so früh und nicht so oft verfügbar ist wie der Sentry wäre das Force Field vielleicht schon nicht mehr ganz so stark.

Hallucination
Die Änderung geht in die richtige Richtung.
Zu stark sind sie allerdings nicht. Sie haben nur 50 % HP der original Einheit und machen 0 Schaden.
Es ist sehr leicht und schnell zu erkennen, dass es sich um Halluzinationen handelt, weswegen man keine falschen Einheiten deswegen bauen wird.
Die einzige Funktion die Halluzinationen erfüllen ist Scouting mit Phönix.
Alles andere sieht man so gut wie nie.

Man sollte sie also nicht stärken oder schwächen, sondern einfach Stärken und Schwächen etwas umverteilen.
Die Idee das man nur die Einheit erzeugen kann, die man bisher hat ist gut und zusätzlich sollten Halluzinationen 10 % bis 15 % Schaden der original Einheit anrichten.
Schließlich kostet der Sentry 50 Mineralien und 100 Gas und macht sehr sehr wenig Schaden. Das einzige was die Kosten bisher rechtfertigt sind die zu starken Force Fields. Zusätzlich kosten Halluzinationen 100 Energie, was 2 Force Fields wären.
Wieviel Schaden 2 Force Fields verhindern können bzw. auch im Durchschnitt verhindern muss ich wohl nicht vorrechnen.
Spore Crawler
This unit no longer requires an Evolution Chamber.
Damit werden DT und Void Ray Angriffe noch schwerer und alles nur wegen der Widow Mine? Okay, man hat jetzt Halluzinationen ohne Upgrade, aber die sind immer noch sehr leicht zu erkennen, machen keinen Schaden und sind daher eigentlich nur zum Scouten gut.

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 17.10.2012, 09:51
von Siege
Spore Crawler
This unit no longer requires an Evolution Chamber.
Damit werden DT und Void Ray Angriffe noch schwerer und alles nur wegen der Widow Mine? Okay, man hat jetzt Halluzinationen ohne Upgrade, aber die sind immer noch sehr leicht zu erkennen, machen keinen Schaden und sind daher eigentlich nur zum Scouten gut.[/quote]

Ich glaube es gibt aktuell keinen Zerg build der keine Evolution Chamber beinhaltet bevor ein 2 Base Dt build kommen kann.

Das einzige was wirklich abgeschwächt wird sind Void Rays oder 1 Base Dt´s.

Schade um die Voidbuilds aber ich find den schritt gegen die vielen Cheeses doch gut.
(betrifft nicht nur ZvP)

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 17.10.2012, 12:02
von TomDe
Joa, hat schon auch seine Vorteile. Auf vielen Maps konnte man ja Void Rays auch so sehr gut abwehren, weil sie durch die Flugbahn früh gescoutet werden konnten und wenn sie umwege geflogen sind, kamen sie meistens zu spät. Fand es also bisher nicht notwendig diese Art von Push noch mehr abzuschwächen. Wann hat man in jüngster Vergangenheit schonmal erfolgreiche Void Ray Rushes gesehen?

Generell sind die anderen Veränderungen wohl gut gegen Cheese, aber es gibt immer noch sehr viele Cheese Taktiken die halt immer noch funktionieren. Von daher ist es nur eine sehr geringe Hilfe gegen Cheese allgemein und ich glaube auch, dass es von Blizzard nicht gedacht war um Cheese abzuwehren. Das einige Cheesetaktiken zufälligerweise durch die Änderungen auch leicht konterbar sind ist ehr ein Nebeneffekt.

Außerdem ist Void Ray und DT Rush für mich kein Cheese.

5 Rax All In oder 6 Zerglingrush oder Canonrush oder zwei Off Gates sind Cheese.
Was haben sie gemeinsam? Das sie sehr früh möglich sind und der Gegner daher außer mit Scouting nicht darauf reagieren kann.

Auf Void Rays und DTs kann man sehr viel besser reagieren. Frühes Scouting ist hier zwar auch wichtig, aber das Scouting muss nicht schon vor dem ersten Pylon, Overlord oder Depot stattfinden.

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 17.10.2012, 17:11
von Siege
Du solltest dir mal die Definition von "Cheese" durchlesen und dein geschriebenes.

5Rax All in ist wie der Name vermuten lässt ein "All in" und kein cheese, dass gleiche gilt für.6pool es ist ein allin nur wenn man das spiel sofort beendet oder genug schaden gemacht hat kann man gewinnen.

Ein erfolgreicher Cheese ist abhängig,dass es nicht gescoutet wird "banshees"im TvZ z.B

Gruß

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 17.10.2012, 17:56
von TomDe
Cheese most often refers to an unexpected strategy that relies in large parts on lack of information and/or psychological impact on the opponent. Cheese build orders typically revolve around an early attack that, if undetected, is more difficult to defend than execute.
Ist die Definition von Liquidpedia.

Hab auch in einem anderen Forum eine Diskussion dazu gefunden.
Dort werden verschiedene Meinungen vertreten.
Einige sagen, dass es das gar nicht gibt.
Andere sagen es wäre eine Strategie, um den Gegner früh zu bezwingen, um nicht ins Mid Game zu kommen.
Und dann gibt es noch viele andere Meinungen dazu.

Ich schließe mich der Definition von Liquidpedia an.
Cheese build orders typically revolve around an early attack that, if undetected, is more difficult to defend than execute.
Die Unterscheidung zwischen "All In", "Cheese" oder "Rush" wird gar nicht gemacht.
6 Pool taucht übrigens auch bei der Aufzählung einiger typischer Cheesetaktiken auf.

Quelle: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Cheese

Re: HotS Beta Patch 6

Verfasst: 17.10.2012, 18:17
von Zerf
Die ganze Aufregung um die Veränderung des Sporenkrabblers ist für mich völlig unverständlich.
Wie Siege bereits geschrieben hatte ist eine Evolutionskammer in den meisten Baureihenfolgen der Zerg enthalten, wodurch nur frühe Angriffe aus einer Basis beeinträchtigt werden.

Was viele zu übersehen scheinen ist das die Midow Mine direkt einen haufen von alten Strategien über den Haufen wirft!
Dunkle Templer kann man kaum noch in die Basis des Terraners schleusen, Banshees werden ebenfalls mit einem Schuß vom Himmel geholt, genauso wie Medivacs.
Der defensive Nexus macht ebenfalls Banshees und Dunklen Templern das Leben schwer.

Aus diesem Grund verstehe ich nicht das gerade in den öffentlichen Foren dutzende sich darüber Beschweren das der Sporenkrabbler jetzt ein wenig schneller verfügbar ist.

Blizzard hat damit Einheiten welche sich Tarnen gegen alle 3 Rassen abgeschwächt, aber dadurch auch Platz gemacht für mögliche Buffs für ebend jene.
Ebenfalls kann jetzt einfacher die Luftstreitmacht der Protoss gebufft werden, da Terraner und Zerg (früher zwar auch) jetzt definitiv Möglichkeiten haben sich dagegen zu Verteidigen.