Man nehme zwei Templer...Der eine castet-sagt man das so?- den Zeitriss und der andere daraufhin den Psi-Sturm. Fertig, ist die Chose. Vorausgesetz man hat zwei Tmpler gerade zur Verfuegung.GarfieldKlon hat geschrieben:Uii. Zeitriss mit PsiSturm zu kombinieren ist ja heftig. Dumm nur das beides warscheinlich sehr viel Energie kostet. Aber ich finde beide Fähigkeiten sind sehr gut.
...
[Einheit] Der Hohe Templer
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Das müsste man im Teamspiel mit einer Atombombe kombiernieren.
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Ich finde die Fähigkeit auch gut bei den Protoss, aber als ich es das erst mal durchgelesen habe:"Halbierte Geschwindigkeit bei Angriff und Bewegung" hat man doch auch gleich die Einfangenfähigkeit der Königing in SC:BW in Kopf. Die war eigentlich genial, aber hat keiner genutzt, da die Königin zu viel kostet. Aber jetzt in Verbindung mit dem HT könnte die Fähigkeit ganz schön gefährlich werden.
Sei Du selbst und nicht das was andere wollen!!!
Für die Welt bist Du vielleicht niemand,
aber für manche bist Du die Welt!
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Was hat der Ht jetzt eigentlich? Diese Slow Fähigkeit und Psisturm (120 dmg, viel AoE) oder? Schieldaufladen auch noch?
Naja um mal zumzumeckern: Psisturm ist doch total imba. ich mein ich BW war der nicht von schlechten Eltern, aber 120 DMG (ist nur 8 mehr aber dafür Onehittet es Tanks jetzt, und Tanks sind sogar noch teuer, was ein abnormaler Schaden) und größerer AoE? Ich mein Gehts noch? Tanks onehit, Hydras sterben auch (Da hat nen Psi vorher schon ordentlich genervt, aber jetzt bei doppelten kosten ist es einfach zuviel des guten), lohnt es sich dann überhaupt noch welche zu bauen? Ich mein 1 Storm vernichtet gut 5-10 Hyds und man hat dadurch nen Riesen nachteil. Genauso Tanks, noch teurer und diesmal sogar mit 1 Storm weg, in BW wars schon stark wenn Tanks danach fast tot waren, aber sofort tot und das bei den neuen Preisen ist einfach zu hart. Psisturm mach momentan alles platt, über nen Riesen radius, dazu kommt Smartcast was es noch viel leichter macht zu bedienen. Ich wär wieder für den kleinen Radius und 80 dmg, weils durch neue Umstände eh schon viel stärker geworden ist in SCII (viel höhere kosten, Smartcast, Kleine Einheiten klumpen mehr...)
Naja um mal zumzumeckern: Psisturm ist doch total imba. ich mein ich BW war der nicht von schlechten Eltern, aber 120 DMG (ist nur 8 mehr aber dafür Onehittet es Tanks jetzt, und Tanks sind sogar noch teuer, was ein abnormaler Schaden) und größerer AoE? Ich mein Gehts noch? Tanks onehit, Hydras sterben auch (Da hat nen Psi vorher schon ordentlich genervt, aber jetzt bei doppelten kosten ist es einfach zuviel des guten), lohnt es sich dann überhaupt noch welche zu bauen? Ich mein 1 Storm vernichtet gut 5-10 Hyds und man hat dadurch nen Riesen nachteil. Genauso Tanks, noch teurer und diesmal sogar mit 1 Storm weg, in BW wars schon stark wenn Tanks danach fast tot waren, aber sofort tot und das bei den neuen Preisen ist einfach zu hart. Psisturm mach momentan alles platt, über nen Riesen radius, dazu kommt Smartcast was es noch viel leichter macht zu bedienen. Ich wär wieder für den kleinen Radius und 80 dmg, weils durch neue Umstände eh schon viel stärker geworden ist in SCII (viel höhere kosten, Smartcast, Kleine Einheiten klumpen mehr...)
Re: [Einheit] Der Hohe Templer
HT=Slow und Psi Storm.
Mehr Schaden ist verkraftbar nur die *angeblich* größere Castreichweite ist n Problem.
Der Aoe Effekt und der Schaden können ja bleiben nur die C-Range sollte kleiner sein damit genug Möglichkeit zum Konter vorhanden ist.
( Meine Hyden sind zwar sakrisch teuer geworden) Aber wenn ich eine chance habe ihn vorher zu erwischen wäre es ok.
( Sehr stark wäre es nur in der Base nahe an den Dark Obelisken allerdings ist der Energietransfer nun 2:1) *weniger mana für Energie* und ich gönne es den Toss da die terra auch soviel stärker in der Verteidigung sind als früher ( völlig grundlos)
Mehr Schaden ist verkraftbar nur die *angeblich* größere Castreichweite ist n Problem.
Der Aoe Effekt und der Schaden können ja bleiben nur die C-Range sollte kleiner sein damit genug Möglichkeit zum Konter vorhanden ist.
( Meine Hyden sind zwar sakrisch teuer geworden) Aber wenn ich eine chance habe ihn vorher zu erwischen wäre es ok.
( Sehr stark wäre es nur in der Base nahe an den Dark Obelisken allerdings ist der Energietransfer nun 2:1) *weniger mana für Energie* und ich gönne es den Toss da die terra auch soviel stärker in der Verteidigung sind als früher ( völlig grundlos)
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Wenn das rausfocusen in BW schon so schwer war wird es in SCII noch viel schwerer (dank smartcasting werden die storms einige Zeit früher gesetzt).
Dich stört es wirklich nicht das NOCH MEHR Hydralisken bei einen Storm draufgehen Und jeder tote Hydralisk noch schwerer zu verkraften ist? Komisch das aus deinen Mund (Deiner Tastatur) zu hören. Besonders weil Storm schon in BW extrem effektiv gegen Hydralisken waren (gegen Tanks genauso und diese sind auch doppelt so anfällig), find ich nicht gut, und dazu noch Smartcast. Das macht den Storm viel zu mächtig (Mit Abstand, aber Riesen Absant der mächtigste Spell im Spiel)
Terra bessere Verteidigung? Wie meinen? Ja Bunker sind stärker, es gibt HQ Upgrade, Turrets dagegen sind teurer, es gibt tausende Counter gegen Tanks (Terras Verteidigung Nr1, was sie extrem abschwächt), mit neuen Storm ist es schon wieder 1 mehr. Da ist es nur richtig das die Verteidigung an anderen Stellen etwas nachgebessert wird (besonders weil alle viel mobilder wurden und verteidung so verdammt leicht umgangen werden kann, Verteidung wurde damit im allgemeinen stark abgeschwächt).
Dich stört es wirklich nicht das NOCH MEHR Hydralisken bei einen Storm draufgehen Und jeder tote Hydralisk noch schwerer zu verkraften ist? Komisch das aus deinen Mund (Deiner Tastatur) zu hören. Besonders weil Storm schon in BW extrem effektiv gegen Hydralisken waren (gegen Tanks genauso und diese sind auch doppelt so anfällig), find ich nicht gut, und dazu noch Smartcast. Das macht den Storm viel zu mächtig (Mit Abstand, aber Riesen Absant der mächtigste Spell im Spiel)
Terra bessere Verteidigung? Wie meinen? Ja Bunker sind stärker, es gibt HQ Upgrade, Turrets dagegen sind teurer, es gibt tausende Counter gegen Tanks (Terras Verteidigung Nr1, was sie extrem abschwächt), mit neuen Storm ist es schon wieder 1 mehr. Da ist es nur richtig das die Verteidigung an anderen Stellen etwas nachgebessert wird (besonders weil alle viel mobilder wurden und verteidung so verdammt leicht umgangen werden kann, Verteidung wurde damit im allgemeinen stark abgeschwächt).
Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Jap als Zerg only find ich das ok mit dem Storm.
Ich erwarte mir noch +3dmg vs Amor Ground von Hyden aber das sie gegen Storms draufgehen ist ok.
Mit dem Infestor habe ich ja einen Anti-Caster und kann den Storm auch gegen den Toss richten. Schon alleine wenn der Toss einen Inf. irgendwo rumbuddeln sieht wird er wesentlich zaghafter damit umgehen.
Vor April 09 konnte man auch mit Roaches durch Storms laufen ( da war die Reg. noch stärker)
Deswegen sehe ich als Zerg da keine Probleme.
Als Terra mit nem Stealth Ghost einen HT jagen ist ja wohl auch kein Problem. Gut Snipe killt ihn glaube nicht instant aber Emp macht ihn nutzlos^^
Ich erwarte mir noch +3dmg vs Amor Ground von Hyden aber das sie gegen Storms draufgehen ist ok.
Mit dem Infestor habe ich ja einen Anti-Caster und kann den Storm auch gegen den Toss richten. Schon alleine wenn der Toss einen Inf. irgendwo rumbuddeln sieht wird er wesentlich zaghafter damit umgehen.
Vor April 09 konnte man auch mit Roaches durch Storms laufen ( da war die Reg. noch stärker)
Deswegen sehe ich als Zerg da keine Probleme.
Naja früher Zerg Mobilität Nr1 und nun ... willkommen in SCII(Terras Verteidigung Nr1
Als Terra mit nem Stealth Ghost einen HT jagen ist ja wohl auch kein Problem. Gut Snipe killt ihn glaube nicht instant aber Emp macht ihn nutzlos^^
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Psi-Sturm ist schon stark aber das sollte er auch sein, da der HT die langsamste Caster-EInheit ist und somit sehr verwundbar ist außerdem hat doch der Gegner zur zeit eine 1-Sekundenlange Spanne dem Psi-Sturm vorher schon auszuweichen ohne Schaden zu nehmen. Es gibt jetzt also ne Warnung vor dem Psisturm.
Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Kannst du da bitte ne Quelle angeben.1-Sekundenlange Spanne dem Psi-Sturm
Es ist halt so das viele Spellanimationen wie früher Ensnare oder der alte Psi Storm und Blutbad sowie der Angriff des Colosses dem eigentlichen Effekt hinerher-hinken und bereits wirken.
Soweit ich das verstanden habe ist Psi direkt Hit mit dem ersten Paket.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
QuellePsionic Storm deals 120 damage[12] in the target area[13] in small packets over time,[14] and hits both air and ground units.[15] It injures friendly units caught in the area of effect.[16]
Quelle²Damage: 120 (in 4 intervals)
Duration: 3
(wobei die zweite quelle ach veraltet bzw. überholt sein kann.)
ich denke also nicht, dass es sich um 120 dmg instant-schaden handelt (wäre auch etwas heftig).
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Danke für die promte Antwort leider wurde dadurch meine Frage nicht beantwortet.
Das bedeutet doch das er in deinem Beispiel mit 120 Schaden je 30 Schaden in 4 Ticks wirkt.
Die Frage die ich gestellt habe ist wann das erste Packet mit 30 Schaden wirkt. Oft wirkt dieser Schaden nämlich instant und nach der Dot-Zeit wird der nächste Tick ausgeteilt.
30 Aoe Schaden klingen jetzt nicht viel aber ich als Zerg muss wissen ob meine Zerglinge quasi instant auf 5HP runtergezaubert werden können oder ob ich noch eine Sekunde Zeit habe vor dem Schaden.
Hoffe ich konnte die Frage besser ausleuchten.
Psi Storm ist ein DoT-Effekt ( Damage over Time) Schaden über Zeit.Soweit ich das verstanden habe ist Psi direkt Hit mit dem ersten Paket.
Das bedeutet doch das er in deinem Beispiel mit 120 Schaden je 30 Schaden in 4 Ticks wirkt.
Die Frage die ich gestellt habe ist wann das erste Packet mit 30 Schaden wirkt. Oft wirkt dieser Schaden nämlich instant und nach der Dot-Zeit wird der nächste Tick ausgeteilt.
30 Aoe Schaden klingen jetzt nicht viel aber ich als Zerg muss wissen ob meine Zerglinge quasi instant auf 5HP runtergezaubert werden können oder ob ich noch eine Sekunde Zeit habe vor dem Schaden.
Hoffe ich konnte die Frage besser ausleuchten.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
ich denke wenn die informationen stimmen (4intervalle in 3 sek), müsste es so sein, dass die ersten 30dmg instant verteilt werden und dann nach je einer sekunde weitere 30dmg.
da es sich bei einem intervall um einen regelmäßigen, zeitlichen abstand handelt, wäre diese variante die naheliegenste.
allerdings stellt sich nun die frage, ob diese "ankündigungsanimation", welche man, wenn auch recht unscharf, auf dem einen video betrachten konnte, bereits zu den 3 sekunden laufzeit gehören oder noch zur casttime.
da es sich bei einem intervall um einen regelmäßigen, zeitlichen abstand handelt, wäre diese variante die naheliegenste.
allerdings stellt sich nun die frage, ob diese "ankündigungsanimation", welche man, wenn auch recht unscharf, auf dem einen video betrachten konnte, bereits zu den 3 sekunden laufzeit gehören oder noch zur casttime.
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Genau das ist meine Frage.
Und bei Blutbad, Ensnare, Parasit, Psi-Storm aus Teil eins sind die Animationen dem Effekt hinterher gelaufen. ( nicht mal Sekunden)
Aber man konnte zum Beispiel keine Einheit aus dem Blutbad oder Ensnare herrausholen da dieses *aufquellen* nur eine verspätete Animation dessen war.
Edit
Sollange wir keine Antwort bezüglich unserer Psi Storm Frage erhalten möchte ich weiter im HT rumbohren.
Was haltet ihr von
Und eine nette Idee von mir für alle Caster im Game.
Man könnte ja die stärke der Caster durch unterschiedliche Energiestartwerte nach-balancen.
Und bei Blutbad, Ensnare, Parasit, Psi-Storm aus Teil eins sind die Animationen dem Effekt hinterher gelaufen. ( nicht mal Sekunden)
Aber man konnte zum Beispiel keine Einheit aus dem Blutbad oder Ensnare herrausholen da dieses *aufquellen* nur eine verspätete Animation dessen war.
Edit
Sollange wir keine Antwort bezüglich unserer Psi Storm Frage erhalten möchte ich weiter im HT rumbohren.
Was haltet ihr von
Time Rift
Duration 30 seconds
Time Rift, also known as Temporal Rift, slows all movement speed, attack speeds and ability cast times in half for 30 seconds.
Und eine nette Idee von mir für alle Caster im Game.
Man könnte ja die stärke der Caster durch unterschiedliche Energiestartwerte nach-balancen.
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Was mich immer genervt und verwundert hat ist, dass der Sturm auch eingegrabene Einheiten vernichten kann. Ist doch total unlogisch, was Engegrabenes mit nem Oberflächenspell zu schädigen. Jedoch, dass der Skill stärker (hat der net 150 schaden gemacht früher?) geworden ist stört mich nicht unbedingt. Wie schon erwähnt wurde, HT sind arg immobil und schwach.
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer
Der Sturm HAT mal 150 dmg gemacht, das wurde dan jedoch auf, glaub 112 runtergeschraubt.(war auf jeden fall unter 120 weil man für mutas 2 stürme gebraucht hat, aber sie waren nach einem Sturm fast tot)
I don't wanna step on anybodies beliefs, but... well, here we go!
"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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