[Einheit] Mutterschiff
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Da die Mobilität der Phasencanonen zu den Zerg gewandert ist, ist es nur logisch, dass sich jetzt das Mutterschiff zu Protossgebäuden teleportieren kann. Kommt einem ja auch gar nicht aus dem Zerglager bekannt vor
Nun sind wir wieder bei der Frage, ob StarCraft 2 eine einmalige Einheit braucht oder nicht. Ich muss sagen, dass ich zwar nicht begeistern bin von der Idee, jedoch das Gefühl habe, dass dies die Innovation sein könnte, die das Spiel ein gutes Stück vorraus bringt. Einmalige Einheiten gibt es sonst eigentlich nicht in RTS-Spiele (zumindest in keinem, welches ich kenne - und ich zähle die WC3-Helden nicht dazu, da dies eine andere Kategorie ist!) und ich denke selbst wenn der Einsatz des Mutterschiffs dadurch etwas limitiert wird, so ergibt sich doch eine so vollends neue Rolle, dass es schon wieder genial ist. Das einzige Probleme sehe ich darin, dass sich der Tech auf ein Mutterschiff nicht lohnen wird, wenn man es nur einmal bauen kann. Dadurch würde es dann zu einer relativ nutzlosen Einheit werden oder halt zu einer, die man nur zur Demütigung des Gegners einsetzt
Prinzipiell finde ich die Fähigkeiten aber ziemlich hart. Man baut eine Proxy Pylon, teleportiert das Mutterschiff in die Basis um das Mana an den Dark Pylons aufzufüllen, teleportiert sich zurück, macht Vortex um irgendwie schwierigen Einheiten auszuschalten, teleportiert sich wieder in die Basis und ist danach sofort wieder mit viel Mana da
Hört sich echt cool an finde ich, wird sich aber während der Beta zeigen. Single-Target-Damage finde ich merkwürdig wenn ich Vortex richtig verstanden habe - das passt irgendwie nicht so wirklich zum Mutterschiff. Vom Namen her aber als Basedefender eine Rolle für das Mutterschiff aufzubauen finde ich schon mal genial. Bin ja gespannt auf die Reaktionen.
Nun sind wir wieder bei der Frage, ob StarCraft 2 eine einmalige Einheit braucht oder nicht. Ich muss sagen, dass ich zwar nicht begeistern bin von der Idee, jedoch das Gefühl habe, dass dies die Innovation sein könnte, die das Spiel ein gutes Stück vorraus bringt. Einmalige Einheiten gibt es sonst eigentlich nicht in RTS-Spiele (zumindest in keinem, welches ich kenne - und ich zähle die WC3-Helden nicht dazu, da dies eine andere Kategorie ist!) und ich denke selbst wenn der Einsatz des Mutterschiffs dadurch etwas limitiert wird, so ergibt sich doch eine so vollends neue Rolle, dass es schon wieder genial ist. Das einzige Probleme sehe ich darin, dass sich der Tech auf ein Mutterschiff nicht lohnen wird, wenn man es nur einmal bauen kann. Dadurch würde es dann zu einer relativ nutzlosen Einheit werden oder halt zu einer, die man nur zur Demütigung des Gegners einsetzt
Prinzipiell finde ich die Fähigkeiten aber ziemlich hart. Man baut eine Proxy Pylon, teleportiert das Mutterschiff in die Basis um das Mana an den Dark Pylons aufzufüllen, teleportiert sich zurück, macht Vortex um irgendwie schwierigen Einheiten auszuschalten, teleportiert sich wieder in die Basis und ist danach sofort wieder mit viel Mana da
Hört sich echt cool an finde ich, wird sich aber während der Beta zeigen. Single-Target-Damage finde ich merkwürdig wenn ich Vortex richtig verstanden habe - das passt irgendwie nicht so wirklich zum Mutterschiff. Vom Namen her aber als Basedefender eine Rolle für das Mutterschiff aufzubauen finde ich schon mal genial. Bin ja gespannt auf die Reaktionen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Eigentlich ne coole Idee, aber ich denke mal dass das Teleportieren nicht wie beim Hetzer funktioniert, sondern eher wie beim Warp-In vom Warp-Tor. D.h. es hat eine ca 5-sekündige Animation und die Einheit ist wärenddessen angreifbar und handlungsunfähig.Prinzipiell finde ich die Fähigkeiten aber ziemlich hart. Man baut eine Proxy Pylon, teleportiert das Mutterschiff in die Basis um das Mana an den Dark Pylons aufzufüllen, teleportiert sich zurück, macht Vortex um irgendwie schwierigen Einheiten auszuschalten, teleportiert sich wieder in die Basis und ist danach sofort wieder mit viel Mana da Wink
Das würde bedeuten, dass man solche Proxy-Pylon-Aktionen recht schnell und effektiv unterbinden kann.
Mich erinnert das Mutterschiff ein wenig an einen Lvl6 Archmage in WC3. Er ist auf sich allein gestellt sehr schwach, aber zusammen mit einer Armee ist er sehr gut um Mapkontrolle zu behalten und seine Exen zu verteidigen.
Von der Idee her finde ich diese Rolle ganz gut, weil man evt mit geringen Kosten (je nachdem wie aufwendig der Tech ist, den man zusätzlich noch braucht um das Mutterschiff zu bekommen) eine ganz gute Verteidigungseinheit für das Lategame bekommen kann. Allerdings finde ich die Umsetzung auch noch etwas wackelig. Wenn der Vortex nur ein Ziel schädigt ist er zu schwach und wenn er AE-Schaden macht ist er in Kombination mit den anderen Fertigkeiten zu stark.
Ich würde mir lieber noch eine Supporter-Fertigkeit wünschen. Man könnte ja z.B. eine Fertigkeit machen, die allen Einheiten im Wirkungsbereich für ca 30 Sekunden einen Schildbonus gibt (+200 Schild oder so)
So kann man unmittelbar vor sehr wichtigen Schlachten (sei es offensiv oder defensiv) nochmal seine Einheiten boosten, besonders wenn man viele kleine Einheiten hat würde sich das lohnen.
eine kleine idee die ich mal grad in den raum werfen will (vllt fängt sie ja jemand auf ):
man könnte das mutterschiff auch evtl. für einen phasecannon-rush im lategame benutzen - man packt eine drohne in ein phasenprisma und lässt dieses mit einem mutterschiff von hinten an die basis heranfliegen. mir ist durchaus klar, dass dies durch die langsame bewegungsgeschwindigkeit des mutterschiffs etwas dauern würde aber das ist, denke ich mal, nicht so schlimm. man kann nun seine pylonen und phasenkannonen im schutz des tarnfeldes in aller ruhe aufbauen und sogar etwas näher an die base herangehen als gewöhnlich, solange die kannonen nicht verfrüht anfangen zu schießen^^ wie man in einem der videos sieht, enttarnen sich die cannons nicht wenn sie schießen.
nun muss man erst einmal das mutterschif runterholen und dann noch die ganzen pylonen bzw. das/die phasenprisma/en. vorausgesetzt natürlich dass man nicht versucht das ganze neben einem raketenturm zu machen lol.
man könnte das mutterschiff auch evtl. für einen phasecannon-rush im lategame benutzen - man packt eine drohne in ein phasenprisma und lässt dieses mit einem mutterschiff von hinten an die basis heranfliegen. mir ist durchaus klar, dass dies durch die langsame bewegungsgeschwindigkeit des mutterschiffs etwas dauern würde aber das ist, denke ich mal, nicht so schlimm. man kann nun seine pylonen und phasenkannonen im schutz des tarnfeldes in aller ruhe aufbauen und sogar etwas näher an die base herangehen als gewöhnlich, solange die kannonen nicht verfrüht anfangen zu schießen^^ wie man in einem der videos sieht, enttarnen sich die cannons nicht wenn sie schießen.
nun muss man erst einmal das mutterschif runterholen und dann noch die ganzen pylonen bzw. das/die phasenprisma/en. vorausgesetzt natürlich dass man nicht versucht das ganze neben einem raketenturm zu machen lol.
Der Kane-mann gibt seinen Senf dazu. ^^
Zum Mutterschiff.
Ich glaube nicht, dass die Vorstellung des Mutterschiffs in den Multiplayer passt. Ich meine... der Vorstellung nach muss es sau stark, teuer und groß sein und ich denke, dass alle 3 Punkte ein Balancing extrem schwer machen. Da die Proportionen ja nur ungefähr stimmen sollen könnte man meinen, dass die größe des Mutterschiffs schon in Ordnung ist, aber ich verstehe unter einem Mutterschiff eine viel viel größere Einheit, die so groß ist, dass ich sie gar nicht erst als Einheit auftauchen lassen würde. Wobei ich bei diesem Punkt noch versöhnlich wäre.
Die hohe Stärke rechtfertigt zwar die Kosten und die Einzigartigkeit, aber die Queen hat schon gezeigt, dass eine einzigartige Einheit einfach nicht in das gebalancte Multiplayer von Starcraft 2 passt und die hohen Kosten sorgen auch nicht dafür, dass man diese Einheit oft sehen wird bzw. flexibel Einsetzbar ist. Mit flexibel Einsetzbar meine ich, dass man diese Einheit mal nicht eben schnell produzieren kann, um einen effektiven Konter gegen eine andere Einheit oder Taktik zu haben.
Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.
Es wurde glaube ich mal erwähnt, dass man das Mutterschiff im Probereich fast nie sehen wird und dann frage ich mich, ist das nicht vielleicht schon ein Indiz dafür, dass man diese Einheit lieber durch ein anderes Konzept ersetzen sollte, sodass man sie auch im Probereich sieht, anstatt eine coole Einheit auf biegen und brechen in den Multiplayer einzubringen? Ich meine... der Feuerfresser war auch eine coole Einheit und dennoch ist er nicht im Multiplayer und so sehe ich es mit dem Mutterschiff auch. Ist zwar schade drum, aber für den Multiplayer wäre es das beste. Denke ich zumindestens.
Die Entwickler sagten mal wie ich gelesen habe "Wir machen alles was Blizzard macht, nur besser". Was wohl die Helden in Age erklärt. ^^
Dadrüber hinaus gibt es in C&C Tiberium Wars Kanes Rache einzigartige Einheiten. Bei Siedler 5 oder 6 gibt es einzigartige Einheiten(Helden).
In Dawn of War I wie II gibt es einzigartige Einheiten.
Gibt vielleicht auch noch mehr, aber weiß nicht wie das bei Spellforce, Supreme Commander und co. so ist? Was ich damit sagen will ist, dass einzigartige Einheiten schon lange keine Innovation mehr sind. Das ist mittlerweile ehr der Standart, leider wie ich finde.
Zum Mutterschiff.
Ich glaube nicht, dass die Vorstellung des Mutterschiffs in den Multiplayer passt. Ich meine... der Vorstellung nach muss es sau stark, teuer und groß sein und ich denke, dass alle 3 Punkte ein Balancing extrem schwer machen. Da die Proportionen ja nur ungefähr stimmen sollen könnte man meinen, dass die größe des Mutterschiffs schon in Ordnung ist, aber ich verstehe unter einem Mutterschiff eine viel viel größere Einheit, die so groß ist, dass ich sie gar nicht erst als Einheit auftauchen lassen würde. Wobei ich bei diesem Punkt noch versöhnlich wäre.
Die hohe Stärke rechtfertigt zwar die Kosten und die Einzigartigkeit, aber die Queen hat schon gezeigt, dass eine einzigartige Einheit einfach nicht in das gebalancte Multiplayer von Starcraft 2 passt und die hohen Kosten sorgen auch nicht dafür, dass man diese Einheit oft sehen wird bzw. flexibel Einsetzbar ist. Mit flexibel Einsetzbar meine ich, dass man diese Einheit mal nicht eben schnell produzieren kann, um einen effektiven Konter gegen eine andere Einheit oder Taktik zu haben.
Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.
Es wurde glaube ich mal erwähnt, dass man das Mutterschiff im Probereich fast nie sehen wird und dann frage ich mich, ist das nicht vielleicht schon ein Indiz dafür, dass man diese Einheit lieber durch ein anderes Konzept ersetzen sollte, sodass man sie auch im Probereich sieht, anstatt eine coole Einheit auf biegen und brechen in den Multiplayer einzubringen? Ich meine... der Feuerfresser war auch eine coole Einheit und dennoch ist er nicht im Multiplayer und so sehe ich es mit dem Mutterschiff auch. Ist zwar schade drum, aber für den Multiplayer wäre es das beste. Denke ich zumindestens.
Ich frage mich warum WC 3 Helden eine andere Kategorie sind bezogen auf einzigartige Einheiten, wobei WC 3 doch der Vorreiter schlecht hin war, wo meines Wissens nach zum ersten Mal einzigartige Einheiten in einem Strategiespiel auftauchten. Davon mal abgesehen, dass es bei Age of Empires 3 "Helden"(einzigartige Einheiten) gibt(auch im Multiplayer).Exekutor hat geschrieben: Ich muss sagen, dass ich zwar nicht begeistern bin von der Idee, jedoch das Gefühl habe, dass dies die Innovation sein könnte, die das Spiel ein gutes Stück vorraus bringt. Einmalige Einheiten gibt es sonst eigentlich nicht in RTS-Spiele (zumindest in keinem, welches ich kenne - und ich zähle die WC3-Helden nicht dazu, da dies eine andere Kategorie ist!)
Die Entwickler sagten mal wie ich gelesen habe "Wir machen alles was Blizzard macht, nur besser". Was wohl die Helden in Age erklärt. ^^
Dadrüber hinaus gibt es in C&C Tiberium Wars Kanes Rache einzigartige Einheiten. Bei Siedler 5 oder 6 gibt es einzigartige Einheiten(Helden).
In Dawn of War I wie II gibt es einzigartige Einheiten.
Gibt vielleicht auch noch mehr, aber weiß nicht wie das bei Spellforce, Supreme Commander und co. so ist? Was ich damit sagen will ist, dass einzigartige Einheiten schon lange keine Innovation mehr sind. Das ist mittlerweile ehr der Standart, leider wie ich finde.
Das sehe ich auch so, dass es ein Problem ist.Exekutor hat geschrieben: Das einzige Probleme sehe ich darin, dass sich der Tech auf ein Mutterschiff nicht lohnen wird, wenn man es nur einmal bauen kann. Dadurch würde es dann zu einer relativ nutzlosen Einheit werden oder halt zu einer, die man nur zur Demütigung des Gegners einsetzt
Diese Fähigkeit würde ich auch gut finden.A-Knopf hat geschrieben:Ich würde mir lieber noch eine Supporter-Fertigkeit wünschen. Man könnte ja z.B. eine Fertigkeit machen, die allen Einheiten im Wirkungsbereich für ca 30 Sekunden einen Schildbonus gibt (+200 Schild oder so)
Zuletzt geändert von Kane77 am 27.02.2009, 18:03, insgesamt 4-mal geändert.
Wenn wir alle am Senfen sind, geb ich auch mal meinen Senf dazu
Es ist für mich eine Universaleinheit die ich bei den Protoss im ersten Teil vermisst habe und genau aus diesem Grund soll sie den Uniquestatus behalten, weil das sonst zu heavy wär für den Gegner, wenn die so bleibt wie die ist und der Uniquestatus aufgehoben wird.
Alleine will man sie nicht raus schicken, weil sie verreckt aber durch ihre Fähigkeiten, kann sie super gezielt feindliche Teilkräfte aus dem Kampfgeschehen nehmen und somit beim richtigen / geglückten Einsatz einen gewaltigen Vorteil verschaffen in einer Schlacht.
Aus meiner Sicht spricht zur Zeit absolut gar nichts dagegen, dass man Unique Support-Einheiten hat (sofern die Angaben von der Wiki halbwegs aktuell sind, evtl wurde es komplett verworfen und es gibt mittlerweile wieder ein anderes konzept)
Ich halte nichts von solchen Spekulationen "die wird man in der Proszene eh nicht sehen"... glaub mir, wenn ein Pro nur ein paar Spiele geschickt mit dem Mutterschiff gewinnt... werden alle schreien, dass die Imba ist, auch wenn kein anderer Spieler sein Niveau erreicht.
Anmerkung: In der Proszene siehst du auch sogut wie nie Battlecruiser, dafür wenn du sie siehst, sind es meist sehr schöne Spiele wo man wirklich das gesamte Potenzial seiner Möglichkeiten ausschöpfen muss um zu gewinnen. - Nur ein Gedanke: Was spricht dagegen, dass beste vom Besten für den Ernstfall aufzubewahren? Wenn man ohnehin gewinnt, braucht man das Mutterschiff nicht, wenn man verliert nützt es einem nichts und somit ist es auch nicht immer einsetzbar.
Es ist für mich eine Universaleinheit die ich bei den Protoss im ersten Teil vermisst habe und genau aus diesem Grund soll sie den Uniquestatus behalten, weil das sonst zu heavy wär für den Gegner, wenn die so bleibt wie die ist und der Uniquestatus aufgehoben wird.
Alleine will man sie nicht raus schicken, weil sie verreckt aber durch ihre Fähigkeiten, kann sie super gezielt feindliche Teilkräfte aus dem Kampfgeschehen nehmen und somit beim richtigen / geglückten Einsatz einen gewaltigen Vorteil verschaffen in einer Schlacht.
Aus meiner Sicht spricht zur Zeit absolut gar nichts dagegen, dass man Unique Support-Einheiten hat (sofern die Angaben von der Wiki halbwegs aktuell sind, evtl wurde es komplett verworfen und es gibt mittlerweile wieder ein anderes konzept)
Ich halte nichts von solchen Spekulationen "die wird man in der Proszene eh nicht sehen"... glaub mir, wenn ein Pro nur ein paar Spiele geschickt mit dem Mutterschiff gewinnt... werden alle schreien, dass die Imba ist, auch wenn kein anderer Spieler sein Niveau erreicht.
Anmerkung: In der Proszene siehst du auch sogut wie nie Battlecruiser, dafür wenn du sie siehst, sind es meist sehr schöne Spiele wo man wirklich das gesamte Potenzial seiner Möglichkeiten ausschöpfen muss um zu gewinnen. - Nur ein Gedanke: Was spricht dagegen, dass beste vom Besten für den Ernstfall aufzubewahren? Wenn man ohnehin gewinnt, braucht man das Mutterschiff nicht, wenn man verliert nützt es einem nichts und somit ist es auch nicht immer einsetzbar.
"Battle doesn't need a purpose; the battle is its own purpose. You don't ask why a plague spreads or a field burns. Don't ask why I fight."
@ Aluqah
Da du nur auf eine Sache meiner Argumente eingegangen bist, aber dennoch eindeutig gegen meine Meinung argumentierst, gehe ich davon aus, dass du keines meiner Kritikpunkte teilst? Sehe ich das richtig?
Das wäre durchaus eine schöne srategische Möglichkeit wie sie auch in WC 3 bereits erfolgreich umgesetzt wurde. Natürlich mit dem Unterschied, dass diese Möglichkeit in Starcraft 2 erst viel später vorhanden ist und auch nicht ganz so leicht erschwinglich ist.
Mich führte ja eine andere negative Kritik zu der Meinung, dass ich das Mutterschiff als einzigartige Einheiten für den Multiplayer von Starcraft 2 nicht passend finde und die steht ja oben bereits. ^^
Es gibt immer Vor- und Nachteile und diese muss man abwägen und zur Zeit sehe ich beim Mutterschiff ehr mehr Nachteile.
Vielleicht kricht Blizzard es hingebogen, aber sie brauchen nicht umsonst so lange, weil das Balancing wie bereits erwähnt ziemlich schwer ist mit so einer Einheit.
Da du nur auf eine Sache meiner Argumente eingegangen bist, aber dennoch eindeutig gegen meine Meinung argumentierst, gehe ich davon aus, dass du keines meiner Kritikpunkte teilst? Sehe ich das richtig?
Dagegen sage ich nichts. ^^Aluqah hat geschrieben:Alleine will man sie nicht raus schicken, weil sie verreckt aber durch ihre Fähigkeiten, kann sie super gezielt feindliche Teilkräfte aus dem Kampfgeschehen nehmen und somit beim richtigen / geglückten Einsatz einen gewaltigen Vorteil verschaffen in einer Schlacht.
Das wäre durchaus eine schöne srategische Möglichkeit wie sie auch in WC 3 bereits erfolgreich umgesetzt wurde. Natürlich mit dem Unterschied, dass diese Möglichkeit in Starcraft 2 erst viel später vorhanden ist und auch nicht ganz so leicht erschwinglich ist.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube Blizzard selber hat diese Vermutung ausgesprochen und es war definitiv nicht nur irgendeine Spekulation und erst recht keine von mir.Aluqah hat geschrieben: Ich halte nichts von solchen Spekulationen "die wird man in der Proszene eh nicht sehen"... glaub mir
Dagegen sagen ich ja gar nichts. ^^ Das sehe ich genau so wie du.Aluqah hat geschrieben:Anmerkung: In der Proszene siehst du auch sogut wie nie Battlecruiser, dafür wenn du sie siehst, sind es meist sehr schöne Spiele wo man wirklich das gesamte Potenzial seiner Möglichkeiten ausschöpfen muss um zu gewinnen. - Nur ein Gedanke: Was spricht dagegen, dass beste vom Besten für den Ernstfall aufzubewahren? Wenn man ohnehin gewinnt, braucht man das Mutterschiff nicht, wenn man verliert nützt es einem nichts und somit ist es auch nicht immer einsetzbar.
Mich führte ja eine andere negative Kritik zu der Meinung, dass ich das Mutterschiff als einzigartige Einheiten für den Multiplayer von Starcraft 2 nicht passend finde und die steht ja oben bereits. ^^
Es gibt immer Vor- und Nachteile und diese muss man abwägen und zur Zeit sehe ich beim Mutterschiff ehr mehr Nachteile.
Vielleicht kricht Blizzard es hingebogen, aber sie brauchen nicht umsonst so lange, weil das Balancing wie bereits erwähnt ziemlich schwer ist mit so einer Einheit.
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Mir scheint, ich habe zu wenig verschiedene RTS-Spiele gespielt in letzter Zeit, da mir nicht so viele einzigartige Einheiten über den Weg gelaufen sind Scheint ja doch einige zu geben.
Damit wären wir dann bei der Flexibilität.
Flexibilität ist generell natürlich wünschenswert, aber das kann man ohne vorher genauer zu wissen, was der Gegner macht, nicht erreichen. Man braucht ja überhaupt auch erstmal die Produktionsgebäude. Möchte ich Lufteinheiten mit Phönixen kontern, so nützt es mir nichts, wenn ich 10 Warpgates habe. Dann muss ich halt gucken, ob ich es auch mit Stalkern schaffe, die höhere Mobilität der Flugeinheiten auszugleichen.
Mit dem Mutterschiff wird es wohl genauso sein. Wenn man sich auf einer großflächigen Karte ausbreitet kann es echt nützlich sein, wenn man ein Mutterschiff baut um im Lategame schnell zwischen den weit entfernten Basen hin und her zu wechseln. Dass man sich jedoch überlegt, auf einen Angriff eines Lagers hin ein Mutterschiff zu bauen um die Einheiten zu tarnen ist natürlich etwas, was sich auch mit geringern Kosten und dem Wegfall der Einzigartigkeit nicht bewältigen lässt.
Mir ist es effektiv egal, ob man das Mutterschiff im Probereich so gut wie nicht sieht, so lange man es überhaupt einsetzen kann. Wenn es nicht möglich ist zu gewinnen, wenn man ein Mutterschiff hat und nicht gerade deutlich führt, dann ist das Konzept hinfällig. Wenn man das Mutterschiff nicht sinnvoll einsetzen kann, ist es dies auch. Sollten diese beiden Punkte allerdings nicht zutreffen, verhält es sich mit dem Mutterschiff wie mit den Kreuzern: Man sieht sie selten, aber wenn man sie sieht dann wird es ein geniales Spiel.
Ich weiß nicht wie es sich in den anderen genannten Spielen verhält, aber eine einzigartige Einheit zu haben, die sich nicht levelt, wäre ein vergleichbarer Schritt. Und das gibt es bei keinem RTS, welches ich bisher gespielt habe und wodurch dann natürlich auch mein RTS-Begriff und meine Erfahrung in diesem Gebiet sich aufbaut. Es gab auch keine einzigartigen Einheiten in StarCraft 1 und deshalb wäre es Innovation gegenüber dem Vorgänger, die man durchaus nicht ausschließen sollte, so das Konzept der Einheit denn auch zu dieser Rolle passt.
Balancing kann hier eigentlich kein Argument sein. Es geht ja mehr um Konzepte - in diesem Fall um die Einzigartigkeit. Die Fähigkeiten können ja jederzeit schnell geändert oder die Werte/Eigenschaften an das Spielverhalten angeglichen werden.Ich glaube nicht, dass die Vorstellung des Mutterschiffs in den Multiplayer passt. Ich meine... der Vorstellung nach muss es sau stark, teuer und groß sein und ich denke, dass alle 3 Punkte ein Balancing extrem schwer machen.
Das sehe ich eigentlich nicht so. Das Konzept hat nur nicht so sehr zu den Zerg gepasst. Als Zerg verliert man nunmal schnell seine Basen, baut sie aber auch schnell wieder auf und man hat halt viele Einheiten. Eine einzigartige Einheit, die nur auf die Basen aufpasst ist das eher etwas, was zu den Protoss passt. Deshalb wird es ja auch getestet.die Queen hat schon gezeigt, dass eine einzigartige Einheit einfach nicht in das gebalancte Multiplayer von Starcraft 2 passt
Irgendwie... nicht. Wenn man so schnell reagieren könnte müsste man ja nicht gucken, was der Gegner macht, da man eh schnell genug reagieren könnte. Wenn man als Terraner nicht scoutet, dass der Protoss auf Träger geht, wird man das Spiel verlieren sobald der Protoss genug Träger hat, da die Goliaths erstmal in der Zahl wachsen müssen und ihre Upgrades für die Reichweite benötigen, um mit den Trägern gut mithalten zu können. Es geht in Strategiespielen halt eigentlich wirklich nur darum, den Gegner auszukundschaften um rechtzeitig reagieren zu können, da es eben gerade nicht immer spontan und schnell geht.Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.
Damit wären wir dann bei der Flexibilität.
Das verstehe ich nicht so ganz. Flexibilität ist doch eigentlich das genaue Gegenteil von dem, was du darunter verstehst. Ich glaube ich habe dich hier nicht so ganz verstanden.Mit flexibel Einsetzbar meine ich, dass man diese Einheit mal nicht eben schnell produzieren kann, um einen effektiven Konter gegen eine andere Einheit oder Taktik zu haben.
Flexibilität ist generell natürlich wünschenswert, aber das kann man ohne vorher genauer zu wissen, was der Gegner macht, nicht erreichen. Man braucht ja überhaupt auch erstmal die Produktionsgebäude. Möchte ich Lufteinheiten mit Phönixen kontern, so nützt es mir nichts, wenn ich 10 Warpgates habe. Dann muss ich halt gucken, ob ich es auch mit Stalkern schaffe, die höhere Mobilität der Flugeinheiten auszugleichen.
Mit dem Mutterschiff wird es wohl genauso sein. Wenn man sich auf einer großflächigen Karte ausbreitet kann es echt nützlich sein, wenn man ein Mutterschiff baut um im Lategame schnell zwischen den weit entfernten Basen hin und her zu wechseln. Dass man sich jedoch überlegt, auf einen Angriff eines Lagers hin ein Mutterschiff zu bauen um die Einheiten zu tarnen ist natürlich etwas, was sich auch mit geringern Kosten und dem Wegfall der Einzigartigkeit nicht bewältigen lässt.
Ich glaube du meinst die Aussage, dass man das Mutterschiff nur selten in Spielen sieht und man deshalb keine großen Aussagen darüber machen kann, wie gut das Konzept passt und wie sehr es gebalanced ist.Kane77 hat geschrieben:Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube Blizzard selber hat diese Vermutung ausgesprochen und es war definitiv nicht nur irgendeine Spekulation und erst recht keine von mir.Aluqah hat geschrieben:Ich halte nichts von solchen Spekulationen "die wird man in der Proszene eh nicht sehen"... glaub mir
Mir ist es effektiv egal, ob man das Mutterschiff im Probereich so gut wie nicht sieht, so lange man es überhaupt einsetzen kann. Wenn es nicht möglich ist zu gewinnen, wenn man ein Mutterschiff hat und nicht gerade deutlich führt, dann ist das Konzept hinfällig. Wenn man das Mutterschiff nicht sinnvoll einsetzen kann, ist es dies auch. Sollten diese beiden Punkte allerdings nicht zutreffen, verhält es sich mit dem Mutterschiff wie mit den Kreuzern: Man sieht sie selten, aber wenn man sie sieht dann wird es ein geniales Spiel.
Es ist einfach ein absolut anderes Konzept. Es geht ja darum, diese einzigartigen Einheiten früh zu haben und sie über den Verlauf des Spiels stärker werden zu lassen. Es geht ja darum, dass man mit einem Level 10 Helden eine gesamte Armee auslöschen kann und dass passt nicht zu StarCraft und eigentlich auch sonst zu keinem RTS-Spiel. Das war allerdings das Grundprinzip von WC3 und das macht es so anders.Ich frage mich warum WC 3 Helden eine andere Kategorie sind bezogen auf einzigartige Einheiten, wobei WC 3 doch der Vorreiter schlecht hin war, wo meines Wissens nach zum ersten Mal einzigartige Einheiten in einem Strategiespiel auftauchten.
Ich weiß nicht wie es sich in den anderen genannten Spielen verhält, aber eine einzigartige Einheit zu haben, die sich nicht levelt, wäre ein vergleichbarer Schritt. Und das gibt es bei keinem RTS, welches ich bisher gespielt habe und wodurch dann natürlich auch mein RTS-Begriff und meine Erfahrung in diesem Gebiet sich aufbaut. Es gab auch keine einzigartigen Einheiten in StarCraft 1 und deshalb wäre es Innovation gegenüber dem Vorgänger, die man durchaus nicht ausschließen sollte, so das Konzept der Einheit denn auch zu dieser Rolle passt.
Die Idee finde ich auch sehr gut. Ich finde es passt momentan nicht, dass eine Einheit die die Basen verteidigen soll speziell gegen einzelne Einheiten gut sein soll. Das macht in dieser Verbindung relativ wenig Sinn, da man entweder mit der ganzen Armee konfrontiert wird oder aber mit einer Gruppe von Einheiten, die auch schnell genug Schaden anrichten kann. Da bringt es dann wenig, wenn man nur eine Einheit durch eine Fähigkeit verletzen kann.A-Knopf hat geschrieben:Ich würde mir lieber noch eine Supporter-Fertigkeit wünschen. Man könnte ja z.B. eine Fertigkeit machen, die allen Einheiten im Wirkungsbereich für ca 30 Sekunden einen Schildbonus gibt (+200 Schild oder so)
Ich denke nicht, dass das Mutterschiff eine Universaleinheit ist und ich bin auch stark dagegen, dass sie eine wird. Universaleinheiten sind relativ nutzlos in meinen Augen, da sie vieles können aber nichts so richtig gut. Von den Fähigkeiten her ist das Mutterschiff auch eher auf die Verteidigung als auf den Angriff ausgelegt und aufgrund der geringen Bewegungsgeschwindigkeit, die angedacht ist, kann sie auch schwerlich für den Angriff eingesetzt werden, da man dem Gegner sehr viel Zeit gibt bis das Mutterschiff in Position ist und es kann auch nicht flexibel genug auf eine Positionsänderung des Gegners reagieren.Aluqah hat geschrieben:Es ist für mich eine Universaleinheit die ich bei den Protoss im ersten Teil vermisst habe
Wenn die Fähigkeiten der Einheit stimmen, passt für mich auch die Einzigartigkeit gut in ein RTS-Spiel rein.Aluqah hat geschrieben:Aus meiner Sicht spricht zur Zeit absolut gar nichts dagegen, dass man Unique Support-Einheiten hat
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Hey Dudes,
Im Unterschied zum Archmage, der wie wir ja alle wissen, ein alter Sack ist, kaum HP und Rüstung hat und den man mit einer gezielten coil und einer Nova schnell aus dem Sattel gehauen hat, wenn ihn der Gegner allzu unbesorgt benutzte, ist das hier in Rede stehende Schiff sozusagen - die Mutter aller Schiffe ... ^^ mit mordvieeellll HP und Schild, wenn ihr versteht, wat ick meine ...
das Problem, dass ich sehe, ist, dass man es in einem offensiven Battle einfach nach Hause teleportiert ... selbst wenn es - wie A-Knopf vermutet - vielleicht ein paar Sekunden in Anspruch nimmt.
Das Mutterschiff wird daher bestimmt keine defensive Einheit sein, solange man sie beamen kann - und somit ein Verlust der teueren Einheit quasi ausgeschlossen ist
Zuhause angekommen, schön im Warmen, warten dann schon eine Schaar Dark-Pylons ... und los geht die spassige Fahrt wieder von vorn ... vortex, tarnen ... und beamen ... da kommt bestimmt Freude beim Gegner auf
Die Konsequenz kann daher nur eine sein: Die Terraner bauen aus all den "leeren" verbrauchten Mules das >> Papa-Schiff << quasi der natürliche Feind des Mutterschiffs ... das kann dann einen ghost aufnehmen, der direkt von Bord aus ein A-Bombe werfen und sich anschließend samt Schiff nach Hause porten kann - super!
All die nun nutzlosen Flammenwerfer der Bats finden dann auch wieder einen Abnehmer - sie werden zu einem riesigen Flammenwerfer zusammengebaut und als Finishing Move wirft das Papa-Schiff einen gigantiscchen Ananas-Ring auf das abgefakelte protösen Zielgebiet --> und fertig ist der (Pro)To(a)st Hawaii *hehe*
Bis die Tage, Dudes ...
Im Unterschied zum Archmage, der wie wir ja alle wissen, ein alter Sack ist, kaum HP und Rüstung hat und den man mit einer gezielten coil und einer Nova schnell aus dem Sattel gehauen hat, wenn ihn der Gegner allzu unbesorgt benutzte, ist das hier in Rede stehende Schiff sozusagen - die Mutter aller Schiffe ... ^^ mit mordvieeellll HP und Schild, wenn ihr versteht, wat ick meine ...
das Problem, dass ich sehe, ist, dass man es in einem offensiven Battle einfach nach Hause teleportiert ... selbst wenn es - wie A-Knopf vermutet - vielleicht ein paar Sekunden in Anspruch nimmt.
Das Mutterschiff wird daher bestimmt keine defensive Einheit sein, solange man sie beamen kann - und somit ein Verlust der teueren Einheit quasi ausgeschlossen ist
Zuhause angekommen, schön im Warmen, warten dann schon eine Schaar Dark-Pylons ... und los geht die spassige Fahrt wieder von vorn ... vortex, tarnen ... und beamen ... da kommt bestimmt Freude beim Gegner auf
Die Konsequenz kann daher nur eine sein: Die Terraner bauen aus all den "leeren" verbrauchten Mules das >> Papa-Schiff << quasi der natürliche Feind des Mutterschiffs ... das kann dann einen ghost aufnehmen, der direkt von Bord aus ein A-Bombe werfen und sich anschließend samt Schiff nach Hause porten kann - super!
All die nun nutzlosen Flammenwerfer der Bats finden dann auch wieder einen Abnehmer - sie werden zu einem riesigen Flammenwerfer zusammengebaut und als Finishing Move wirft das Papa-Schiff einen gigantiscchen Ananas-Ring auf das abgefakelte protösen Zielgebiet --> und fertig ist der (Pro)To(a)st Hawaii *hehe*
Bis die Tage, Dudes ...
Hör nicht auf die Stimmen,
hör auf Mutti
hör auf Mutti
@ Exekutor
Ich habe deinen Post gelesen, aber ich werde da nicht im Detail drauf eingehen, weil ich denke, dass ich meine Position ausreichend erklärt habe und wir scheinen hier einfach nur gegensätzliche Ansichten zu haben und ich kann meine Meinung nicht noch verständlicher bzw. für dich verständlich darstellen und deswegen würde auch eine weitere Antwort etc. von mir nicht helfen. Es nervt mich auch nur noch, dass du mich nicht verstehst und ich nur noch Zeit damit verbringen muss 1 Argument nach dem nächsten von mir immer noch genauer zu beschreiben und da letztendlich nichts bei rauskommt.
Zum einen weil du meine Aussagen nicht im Kontext betrachtest oder meinen Kontext nicht verstehst und deswegen relativ seltsame antworten zur Flexibilität und meinen angeblichen Vorstellungen dieses Wortes entstehen.
Z.B.
Das wohl einfachste Beispiel dazu wäre, wenn man von Lufteinheiten angegriffen wird oder sieht, dass der Gegner welche baut, sollte man die Möglichkeit haben auch darauf zu reagieren und Einheiten oder Gebäude zu bauen, die Lufteinheiten angreifen. Das diese Möglichkeit für dich nicht existieren soll laut dieser Aussage:"Irgendwie... nicht." verwirrt mich daher, aber ich bin mir sicher, dass du es wie so oft einfach nur falsch verstanden hast, aber ich bin auch nicht in der Lage es dir verständlicher zu erklären und akzeptiere es einfach, dass du gewisse Argumente von mir aus einem falschen Licht betrachtest. Ist nicht böse gemeint, sondern soll nur erklären warum ich nicht weiter darauf eingehe.
Ich habe deinen Post gelesen, aber ich werde da nicht im Detail drauf eingehen, weil ich denke, dass ich meine Position ausreichend erklärt habe und wir scheinen hier einfach nur gegensätzliche Ansichten zu haben und ich kann meine Meinung nicht noch verständlicher bzw. für dich verständlich darstellen und deswegen würde auch eine weitere Antwort etc. von mir nicht helfen. Es nervt mich auch nur noch, dass du mich nicht verstehst und ich nur noch Zeit damit verbringen muss 1 Argument nach dem nächsten von mir immer noch genauer zu beschreiben und da letztendlich nichts bei rauskommt.
Zum einen weil du meine Aussagen nicht im Kontext betrachtest oder meinen Kontext nicht verstehst und deswegen relativ seltsame antworten zur Flexibilität und meinen angeblichen Vorstellungen dieses Wortes entstehen.
Z.B.
Naja... ich habe versucht damit zu sagen, um es jetzt mal wirklich ganz vereinfacht auszudrücken, dass es in einem Strategiespiel wichtig ist möglichst schnell, wobei "schnell" auch im Auge des Betrachters liegt, seine Taktik und damit verbundenen Einheiten zu wechseln.Exekutor hat geschrieben:Kane77 hat geschrieben:Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.Exekutor hat geschrieben:Irgendwie... nicht.
Das wohl einfachste Beispiel dazu wäre, wenn man von Lufteinheiten angegriffen wird oder sieht, dass der Gegner welche baut, sollte man die Möglichkeit haben auch darauf zu reagieren und Einheiten oder Gebäude zu bauen, die Lufteinheiten angreifen. Das diese Möglichkeit für dich nicht existieren soll laut dieser Aussage:"Irgendwie... nicht." verwirrt mich daher, aber ich bin mir sicher, dass du es wie so oft einfach nur falsch verstanden hast, aber ich bin auch nicht in der Lage es dir verständlicher zu erklären und akzeptiere es einfach, dass du gewisse Argumente von mir aus einem falschen Licht betrachtest. Ist nicht böse gemeint, sondern soll nur erklären warum ich nicht weiter darauf eingehe.
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- Zergling
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hm so wie ich das verstanden habe muss das moschiff in pylo energie sein um sich zu porten was einen offensiven einsatz nur mit proxy pyl und phaseprisms möglich machen würde und dazu brauch es einiges an können das da nix schief geht....OnkelHotte hat geschrieben:Hey Dudes,
Im Unterschied zum Archmage, der wie wir ja alle wissen, ein alter Sack ist, kaum HP und Rüstung hat und den man mit einer gezielten coil und einer Nova schnell aus dem Sattel gehauen hat, wenn ihn der Gegner allzu unbesorgt benutzte, ist das hier in Rede stehende Schiff sozusagen - die Mutter aller Schiffe ... ^^ mit mordvieeellll HP und Schild, wenn ihr versteht, wat ick meine ...
das Problem, dass ich sehe, ist, dass man es in einem offensiven Battle einfach nach Hause teleportiert ... selbst wenn es - wie A-Knopf vermutet - vielleicht ein paar Sekunden in Anspruch nimmt.
Das Mutterschiff wird daher bestimmt keine defensive Einheit sein, solange man sie beamen kann - und somit ein Verlust der teueren Einheit quasi ausgeschlossen ist
Zuhause angekommen, schön im Warmen, warten dann schon eine Schaar Dark-Pylons ... und los geht die spassige Fahrt wieder von vorn ... vortex, tarnen ... und beamen ... da kommt bestimmt Freude beim Gegner auf
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Soweit die Informationen von Blizzard. Dort steht nichts darüber, dass es Pylon-Energie braucht, man kann sich also auch zu seinen Proxy-Techgebäuden teleportieren, wenn man diese nur neben einem Phasenprisma aufgebaut hat.Mothership moves slowly, can teleport to any Protoss building, can do huge damage to a single target with Vortex and cloaks everything nearby on the ground (including buildings).
Die Frage ist jetzt, ob der Phasenprisma in seinem stationären Zustand als Gebäude zählt oder nicht
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Und hier hast du außerhalb des Kontextes einen Quote gebracht. Exekutor meinte nicht das sich das Umstellen in ein RTS Game gehört sondern auf deine Aussage bezogen, dass so etwas ein RTS ausmacht. Denn das sind viele Faktoren, aber irgendwie auch ganz wenige. Das Umstellen der Taktik ist sicherlich zwangsläufig wichtig, aber nicht ausschlaggebend. Wie du siehst ist es schwer einen Text mit einer Antwort zu gestalten, ohne einzelne Quotes zu bringen und sich darauf zu beziehen.Kane77 hat geschrieben:Z.B.Naja... ich habe versucht damit zu sagen, um es jetzt mal wirklich ganz vereinfacht auszudrücken, dass es in einem Strategiespiel wichtig ist möglichst schnell, wobei "schnell" auch im Auge des Betrachters liegt, seine Taktik und damit verbundenen Einheiten zu wechseln.Exekutor hat geschrieben:Kane77 hat geschrieben:Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.Exekutor hat geschrieben:Irgendwie... nicht.
Das wohl einfachste Beispiel dazu wäre, wenn man von Lufteinheiten angegriffen wird oder sieht, dass der Gegner welche baut, sollte man die Möglichkeit haben auch darauf zu reagieren und Einheiten oder Gebäude zu bauen, die Lufteinheiten angreifen. Das diese Möglichkeit für dich nicht existieren soll laut dieser Aussage:"Irgendwie... nicht." verwirrt mich daher, aber ich bin mir sicher, dass du es wie so oft einfach nur falsch verstanden hast, aber ich bin auch nicht in der Lage es dir verständlicher zu erklären und akzeptiere es einfach, dass du gewisse Argumente von mir aus einem falschen Licht betrachtest. Ist nicht böse gemeint, sondern soll nur erklären warum ich nicht weiter darauf eingehe.
Ansonsten vollste # an Exes Post.
KT Rolster FTW.
HoeJJa Fan ♥
HoeJJa Fan ♥
@ chrisolo
Damit will ich aber nicht sagen, dass das Mutterschiff nur deswegen raus sollte, sondern ist ledglich nur ein Kritikpunkt und das das Mutterschoff raus soll ist lediglich meine persönliche Meinung, aber generell ist es mir eigentlich auch egal was letztendlich damit passiert.
Habe ja auch nicht gesagt, dass es ausschlaggebend ist, aber wie du selber gerade gesagt hast sicherlich zwangsläufig wichtig und daher verstehe ich gar nicht warum man meine Aussage verneint. Welche Faktoren noch eine Rolle spielen oder das es noch mehr gibt oder es wichtigere Faktoren gibt habe ich gar nicht in Frage gestellt. Ich habe nur gesagt, dass 1 wichtiges Element das Mutterschiff zur Zeit nicht 100 % bietet.chrisolo hat geschrieben:Das Umstellen der Taktik ist sicherlich zwangsläufig wichtig, aber nicht ausschlaggebend.
Damit will ich aber nicht sagen, dass das Mutterschiff nur deswegen raus sollte, sondern ist ledglich nur ein Kritikpunkt und das das Mutterschoff raus soll ist lediglich meine persönliche Meinung, aber generell ist es mir eigentlich auch egal was letztendlich damit passiert.
Zu dem Limitieren des Mutterschiffes:
Mir ist eine Ide hochgekommen, die noch ncih ganz ausgereift ist und eigentlcih idiotisvh, doch wenn man mal eine Weile darüber nachdenkt, hört es sich doch wieder Interessant an:
Das erste Mutterschiff kostet seine normale Anzahl an ressourcen, das nächste kostet 100 mineralien und 50 Gas mehr, das 3. auch und so weiter...
So könnte man sich, wenn man viel Geld hat viele Mutterschiffe leisten, wobei sie ordentlcih an ressourcen verschlingen oder halt immer nur eins in die Schlacht stürzen und dann ein neues bauen
Mir ist eine Ide hochgekommen, die noch ncih ganz ausgereift ist und eigentlcih idiotisvh, doch wenn man mal eine Weile darüber nachdenkt, hört es sich doch wieder Interessant an:
Das erste Mutterschiff kostet seine normale Anzahl an ressourcen, das nächste kostet 100 mineralien und 50 Gas mehr, das 3. auch und so weiter...
So könnte man sich, wenn man viel Geld hat viele Mutterschiffe leisten, wobei sie ordentlcih an ressourcen verschlingen oder halt immer nur eins in die Schlacht stürzen und dann ein neues bauen
Auf dem Dach da sitzt ein Greis,
Der sich nicht zu helfen weiß...
Der sich nicht zu helfen weiß...