[Einheit] Der Koloss

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Hmm, ich glaube Blizzard hat mal gesagt, dass sie die Animation noch ändern möchte, wenn der Schaden so bleibt (also in einer querverlaufenden Linie)

Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass die Thermal-Tralladings an den Seiten wegkommen, und dafür so eine Waffe, wie der Dragoner sie hatte, unten dran kommt, denn die hing ja auch unten am Dragoner, wenn mich nicht alles täuscht.
Diese Waffe würde dann große Energiebälle produzieren und auf den Gegner abwerfen, wo sie dann einen runden AE-Schaden macht.
Das würde dann auch erklären warum der Koloss so hoch gebaut wurde: Je höher das Geschoss desto höher die Reichweite. Dann wäre der alte Dragoner quasi die Miniversion vom Koloss gewesen. ;)

Oder man kombiniert die Idee mit den Thermalstrahlen mit dem Schuss vom Warpray. Je länger der Koloss auf einen Stelle zielt (man müsste dem Spieler dann die Möglichkeit geben, den Koloss auf einen bestimmte Stelle am Boden schießen zu lassen, so wie bei Belagerungswaffen in WC3), desto mehr Hitze entsteht an dieser Stelle und desto größer wird der Radius des AE-Schadens. Der Schaden selbst müsste aber gleich bleiben, damit es nicht zu sehr dem Warpray ähnelt.

Hmm, je länger ich darüber schreibe desto besser gefällt mir die. Das würde richtig viel Mikro in die Schlacht bringen, weil es sich dann lohnt manuell "Schießpunkte" zu machen, anstatt nur eine Einheit angreifen zu lassen. Denn ist eine Einheit tot würde der Koloss ja woanders hinzuzielen und der Radius wäre wieder klein, wenn man aber manuell schießen lässt wird er immer größer. Somit könnte man quasi eine ganze Frontlinie eindecken, ähnlich wie mit Psistürmen, nur dass der AE sich langsam ausbreitet.
Der Gegner muss dan abwägen wie lange es sich lohnt zu kämpfen und wie wann er sich zurück ziehen muss. In diesem Fall müsste dann der Protoss schnell reagieren und seine Kolossi hinterher schicken, weil sie ja immernoch den Befehl zum Schießen auf einen Punkt haben und sich nicht bewegen.
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DavionX
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Beitrag von DavionX »

@exe
du meinst den fünf-strahl?!
irgendwo hab ich mal gelesen dass blizz damit auch unzufrieden ist und sie eine andere animation wählen wollen, aber noch nicht genau wissen was für eine...
wir hätten
strahlen (2) - war am anfang
5 strahlen (immer 1, abwechselnd) also 5, dann 5, dann 5....

im angebot wären dann noch kugeln - dem räuber zu ähnlich
und
blitze - anscheinend zu stark

was könnte man sonnst noch machen?
außer der angriffsanimation ist der koloss doch schon so weit fertig, oder?

edit: die idee von a-knopf ist nicht dumm, aber sehr fragwürdig...
das würde dem koloss doch seine beweglichkeit nehmen und ihm eine ganz andere aufgabe in der schlacht geben.
die sachen mit den energiebällen, die idee hatte ich auch schon, das war einem, wer wars noch gleich, dem räuber zu ähnlich....
der koloss soll ja neu sein, und nicht, wie schon sooooooo oft gesagt, eine alte einheit in neu...
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Was den Protoss schlicht und ergreifend momentan noch fehlt, das ist eine Einheit die Flächenschaden macht, so wie der Räuber:
Rumms! Und mit einem Schlag sind 5 Zerglinge oder Hydralisken tot!
Das war eine wirklich effektive Waffe zur Massenbekämpfung kleiner Einheiten! ;)

Der alte (einzelne) Strahl des Koloss gefiel mir eigentlich sehr gut und er sah auch toll und gefährlich aus, aber er war/ist damit offenbar nicht sonderlich effektiv als Massenkiller!

Um den Räuber ersetzen zu können, braucht es schon etwas mehr als das!

@Busch:

Auch die von dir aufgeführte Idee mit der Aufsplittung des Strahls (wie auch immer graphisch umgesetzt, wäre eine Möglichkeit!

Herzlich willkommen übrigens im Forum!

@14Devil:

Auch dir ein herzliches Willkommen im Forum!

mfg
Zuletzt geändert von Kernel Adams am 18.05.2008, 19:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Ikarus
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Beitrag von Ikarus »

Der Koloss macht doch Flächenschaden...
Der Träger in irgendeiner Art doch auch...
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Man muss unterscheiden zwischen Flächenschaden, und Schaden, der mehrere Einheiten trifft.

Denn der Träger trifft zum Beispiel immer gleichviele Ziele (wenn genügend da sind und man ihm keinen Befehl gibt) und macht immer gleich viel Schaden, egal ob du nun alles Feuer auf eine Einheit konzentrierst oder das Feuer auf mehrere Verteilst.

Ein Flächenschaden, trifft zwar auch mehrere Einheiten, aber nicht immer gleichviele. Es kommt genau darauf an wo du hinzielst, denn wieviel Schaden der Schuss eines Räubers (oder z.B. auch der Psisturm) macht, hängt davon ab wieviele Einheiten er trifft.

Richtigen AE-Schaden macht der Träger also nicht, und er ist auch eigetlich nicht so gut geeignet Massen auseinander zu nehmen, sondern immer einzelne Einheiten sehr schnell zu töten, sich kurz zurück zu ziehen und dann wieder zuzuschlagen.
Diese richtige "WUMMS! Da ist alles tot"-Gefühl kommt da nicht auf. ;)
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14Devil

Beitrag von 14Devil »

Im Grunde erzeugt der Koloss derzeit kein "WUMMS!!!!" Gefühl. :roll:

Das Blöde an den Flächen-Animationen sind die größeren
Kreaturen.Is ja klar das Zerglinge bei ner großen Explosion weggeschleudert werden,oder einfach zerplatzen.Aber was machen die Entwickler mit Monstern wie Ultralisken?Die sterben nicht gleich und würde auch blöd aussehen wenn das Vieh ohne Bremsung weitermarschiert.

Wenn dieses Problem nicht wäre könnte der Koloss einfach den Boden unter den Gegnern zum explodieren bringen. :(
Durch wegschleudern könnten die überlebenden auch einfach in vorteilhafte Positionen gebracht werden die man als Angreifer oder Verteidiger ja versucht zu verhindern.
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Mir ist eine Idee gekommen wie man es animieren und gleichzeitig den Flächenschaden des Räubers erreichen könnte:

Man nimmt wieder den alten (Doppel-)Strahl, wie im Protoss-Gameplay-Trailer (der war nämlich schon echt cool, nein wohl eher heiss, und passte auch irgendwie zu der Einheit. Er sah viel mächtiger und bedrohlicher aus, als die momentanen 5 Strählchen und er verdeckte gleichzeitig nicht so sehr die Sicht!)

Dort wo die beiden Strahlen am Boden zusammenkommen und die anvisierte Zieleinheit treffen, wird dieser in einem kleinen Radius um die Aufschlagstelle herum dermassen erhitzt, dass alle Einheiten, die sich dort, also innerhalb dieses Radiuses gerade befinden augenblicklich zu Asche zerfallen, zumindest wenn es sich dabei um kleine Einheiten wie Zerglinge und Hydralisken handelt!

So hätte man denselben Effekt, den auch ein Räuber erzielt hat, nämlich den Flächenschaden, der momentan dieser Einheit noch fehlt! Das Ganze könnte man natürlich so animieren, dass es auch wirklich cool und spektakulär aussieht! Stellt euch vor, dass die Einheiten kurz rötlich aufglühen und dann einfach zu Asche zerfallen!

Grössere Einheiten werden natürlich nicht sofort pulverisiert, da muss der Strahl schön öfter treffen, die haben ja schliesslich auch mehr Hitpoints (lässt sich alles balancen, aber es geht erstmal um die grunsätzliche Art und Weise wie man es umsetzt) Ausserdem nehmen grössere Einheiten (sagen wir als Bsp. einen Ultralisken) automatisch auch mehr Platz ein, so dass dort eh der Flächeneffekt nicht so stark zum Tragen kommt, wenn der Koloss einen solchen als Primärziel trifft!

Um das Modell nochmal genauer zu erklären:

Bps.Fall Nr.1.:

Der Strahl nimmt als Primärziel einen Zergling aufs Korn, welcher sich dicht gedrängt innerhalb einer Horde von anderen Zerglingen befindet: Der Strahl trifft und der Zergling wird augenblicklich pulverisiert. Die Restenergie des Strahls geht nun in den Boden unterhalb des ehemaligen Zerglings über, erhitzt diesen dort und das Schadenspotential geht auf die jeweils nächstgelegenen Zerglinge innhalb des Radiuses über und pulverisiert diese ebenso. Nun geht die Restenergie weiter zu den nächstgelegenen Zerglingen, kann diese aber nun nicht mehr töten, sondern nur noch schädigen, weil die Energie nicht mehr ausreicht!

Bsp.Fall Nr.2.:

Der Strahl nimmt als Primärziel einen Ultralisken aufs Korn, der sich ebenfalls in einer Gruppe mit anderen Zerg-Einheiten (welche auch immer) befindet: Der Strahl trifft, aber die Energie reicht aufgrund der gewaltigen Panzerung der Einheit nicht aus, um diese sofort zu töten. Somit geht auch keine Restenergie in den Boden unterhalb der Einheit über und die Einheiten, welche um den Ulli herumstehen, werden auch nicht geschädigt! Beim nächsten Treffer, wird der Ulli aber von dem Strahl pulversisiert und die Restenergie geht wiederum umgehend über den erhitzen Boden auf die benachbarten Einheiten über!

Ich hab es nur so deutlich beschrieben, damit auch völlig klar wird, worum es geht und wie das vom Prinzip her funktionieren könnte!

Der Unerschied zum Räuber ist halt, dass dieser die Gegner mit seinen Scarabs "gesprengt" hat, während der Koloss sie nun quasi "konzentrisch wegtherminiert", also durch Verdampfung einäschert (so wie in Krieg der Welten die Tripoden *schauder*, düsterer, aber atmosphärisch sehr gut gemachter Film! Denke mal von dem hat sich Blizz beim Koloss wohl auch inspirieren lassen, damnach kann man da auch konsequent sein!) ;)

Es gibt zwar hier auch kein direktes Wums-Gefühl mehr, aber ich denke das kann man - je nachdem wie man es graphisch animiert und akustisch untermalt, irgendwie befriedigend kompensieren! (zisch, puff, zisch, puff. o.ä.)

mfg
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Beitrag von A-Knopf »

Das ist auch keine schlechte Idee, allerdings ist diese Geschichte mit der Restenergie etc irgendwie zu kompliziert, da geht die Intiutivität verloren. Ich denke ein ganz ordinärer AE-Schaden würde auch seinen Dienst tun. 8)


Aber nochmal eine ganz allgemein Kritik zum Vergleiche mit dem Räuber.
Es wurde ja auch schon vorhin geschrieben, dass ein Schuss wie vom Dragoner dem Räuber zu ähnlich sei.
Dabei unterscheidet sich der Schuss des Räubers doch ganz wesentlich von allen bisher beschrieben Angriffen. Beim Räuber ist es so, dass er den Scarab abschießt, und der dann sein Ziel verfolgt bis er es erreicht oder verpufft. Teilweise sind ja sogar 2 Scarabs vom selben Räuber unterwegs. Auch kann man damit um Ecken schießen, oder halt durch eine Wand aus Gebäuden den Schuss aufhalten.

Die beschriebenen Angriffe sind aber alle instant und erreichen ihr Ziel unmittelbar, d.h. nicht aufhaltbar und mit 100%iger Sicherheit.

Ich denke den Effekt des Räubers kann man nur erreichen indem man einen Scarab-ähnlichen Schuss benutzt, also zielverfolgende Geschosse, die aufgehalten werden können oder verpuffen können. Aber ganz ehrlich, dann kann man auch gleich den Räuber wieder ins Spiel bringen *g*

Ich bin ein großer Fan vom Räuber, aber wenn er schon nicht im Spiel ist, dann soll auch niemand seinen Schuss bekommen. Und diese Meinung ist zu 0% rational und zu 100% sentimental, ihr könnt sie also gerne in den Boden stampfen und ich werde wahrscheinlich zustimmen. ;P
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Nein, du hast schon recht: Der Koloss braucht einen neuen Angriff, der sich deutlich von jenem des Räubers unterscheidet!

Der Strahl war/ist meiner Ansicht nach schon der richtige Ansatz von Blizz, weil er zu dieser (modernen) Einheit irgendwie passt!

Ausserdem ist das mal was anderes und bietet einen netten Kontrast zur Angriffsart der Unsterblichen und den Heztern!

Geschosse würden meiner Ansicht nach nicht passen.

Dass der Angriff von seinem "Kopf" bzw. den "Ohren" ausgeht, legt seine ganze Gestalt(ung) nahe! Alles andere würde wohl recht sonderbar aussehen! (Schwerpunkt)

mfg

P.S.: Das mit der Restenergie klingt nur so kompliziert, in der Praxis geht das Schalg auf Schlag (wie bei den Scarabs) ;)
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Deine Idee ist gut, Kernel Adams, aber ich glaube hinter der Angriffsanimation des Kolosses steckt gerade auch eine Abgrenzung zu diesem radiären Gebietsschaden, den der Räuber gemacht hat. Das Problem sehe ich nämlich hauptsächlich in der Überschneidung mit dem Psysturm des hohen Templers, der genau für solche 'zusammengeklumpten' Einheiten gedacht ist.

Wenn man dem Koloss nun auch einen solchen Angriff geben würde, müsste man sich als Protossspieler ja fragen ob man den Koloss oder den Hohen Templer gegen die Armee des Gegners baut und da man den Hohen Templer zum Archon verschmelzen kann wird dieser wohl eher die Einheit der Wahl sein, da man somit auf effektiv gegen Lufteinheiten vorgehen kann und der Archon leichter in Massen erhältlich ist als der Koloss (dieser dürfte zu viele Mineralien konsumieren, die man für Berserker braucht).

Somit ist es eigentlich nicht schlecht den Koloss mit einer Angriffsanimation einzuführen, in der er linearen Gebietsschaden macht und somit ein ganz klares Einsatzgebiet in einer großen Schlacht hat, nämlich nach Beginn der ersten Kämpfe wenn die Fronten sich linear aufgebaut haben sollten (das ist oftmals zumindest teilweise der Fall). Auch unterstützt das ja den Aspekt, dass er von hinten in die Basis des Gegners maschieren kann und dann die halbe Arbeiterlinie auf einmal mit seinem Angriff trifft.

@A-Knopf: Den süßen, wenn auch oftmals sehr nervigen da total dummen Scarab-Angriff einer anderen Einheit als dem Räuber zu geben fände ich auch unangemessen also mach dir keine Sorgen ;)

Exekutor.
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Beitrag von GarfieldKlon »

Ich denke das sich der Angriff nicht mehr ändern wird, aber sehr wohl die Animation dazu.

Ich stelle mir da so vor:
Die Waffen laden sich auf, und dann schiessen zwei Strahlen auf Boden und bewegen sich sehr schnell (in einer Linie) hin und her. Als ob man Gemüse hexeln wollte. Das sollte ziemlich schnell gehen und genauso schnell wieder vorbei sein der Angriff, bis sich dieser optisch wieder auflädt.

Aber eine Sorge habe ich noch wo jetzt Exekutor den hohen Templer erwähnt. Ich hoffe das der Koloss etwas effektiver ist die Arbeiter zu erledigen , da man auch genauso gut 2 Templer droppen könnte und einfach den Psisturm entfesseln könnte.
Zuletzt geändert von GarfieldKlon am 21.05.2008, 08:51, insgesamt 1-mal geändert.
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mr.gay
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Beitrag von mr.gay »

also ich denke dei strahlen (2) sollten links und rechts vom kollos starten.
dann wandern sie in einen halbkreis vor den kollos.
wenn sie sich erreichen , werden in die beiden strahlen neutronen hinzugefügt und die atome auf der stelle der stahlen damit beschossen.
dann gibt es ein gewaltige unkontrollierte kettenreaktion die alles auf der gesammten map killt ... nur den kollos net
BOOOM man hat gewonnen.

... mal im ernst blizz wird sich schon irgendwas ausdenken und wenn es bei den 5 strahlen bleibt könnt ihr auch nichts daran ändern.

bzw ich find die auch ... net so doll
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

@Exe:

Der Psi-Sturm hat gegenüber den Scarabs des Räubers erhebliche Nachteile und ist mit diesem auch nicht vergleichbar:

- Er ist sehr vage und ineffektiv gegen bewegliche Ziele, da diese möglicherweise (ich hab das in der Praxis sehr oft erlebt) längst aus dem Wirkungsradius heraus sind, wenn dieser seinen Schaden entfaltet, auch schon deshalb, weil er verzögert gecastet wird, während die Scarabs Lenkgeschosse sind, die sich selbst IMMER ins Ziel bringen: D.h. sie sind bedeutend zuverlässiger!
- Er muss manuell vom Spieler ausgelöst werden, was gerade im Verteidigungsfall mehr als ungünstig ist, da man unmöglich immer gleich an jeder Stelle sein kann, wo man gerade überraschend und unerwartet angegriffen wird (kann ja immer passieren), so dass, wenn man ihn denn dann endlich benutzen kann, es meist schon viel zu spät ist, wohingegen sich der Räuber (solange aufgeladen) stets selbstständig verteidigt, so dass man damit keine Sorgen hat!
- Der PSI-Sturm ist energieabhängig. Wenn der oder die Hohen Templer keinen Saft mehr haben, sieht man steinalt aus! (es soll ja Spieler geben, die ihn alleine schon deshalb sogar zum Archon morphen!)
- Der PSI-Sturm richtet - und das ist das Fatalste - auch Schaden an eigenen Einheiten an, so dass man ihn als Waffe bei Kämpfen an der Front eigentlich komplett vergessen kann, falls man keinen Bock hat, seine eigenen Truppen zu dezimieren, im Gegensatz zu den Scarabs des Räubers, die ausschliesslich Schaden an feindlichen Einheiten verursachen! (stell dir vor, du castest die PSI-Blitze munter mitten in das Kampfgeschehen deiner eigenne Truppen mit dem Gegner! Da kannste schonmal jede Menge Leichentücher bereitlegen! An der Front beim Kampf kann man den PSI-Sturm also getrost vergessen!

Der PSI-Sturm muss also gut koordiniert werden und eignet sich für direkte Kämpfe, beim Aufeinandertreffen der eigenen mit feindlichen Truppen denkbar schlecht! Wofür man ihn hingegen sehr gut einsetzen kann, das ist entwedern fern der eigenen Truppen/Kampfgeschehen mit diesen und oder z.B. wenn man von Lava/All/Wasser aus, an den Rändern der eigenen Basis von Wächtern oder Mutalisken angegriffen wird, also von dort, wo man Scarabs nicht benutzen kann und wo der PSi-Schaden auf der anderen Seite keine eigenen Einheiten verwundet und somit gefahrlos verwendet werden kann. DAFÜR ist soetwas prima! (aber nicht für Frontkämpfe!)

Daher halte ich es für grundverkehrt und fatal, zu sagen, ein Flächenschaden, wie ihn der Räuber verursacht hat, sei nun nicht mehr nötig oder gar überflüssig, weil der PSI-Sturm das was die Scarabs konnten, aus oben genannten Gründen nicht im Mindestens ersetzen und abdecken kann! Und da die beiden anders wirken (PSI-Sturm über ein gröseres Gebiet, Scarabs punktgenau) und anders eingesetz werden (manuel/automatisch) überschneiden sie sich auch nicht wirklich!

Ich würde - aus oben aufgeführten Gründen - eher noch den Nutzen und die Daseinsberechtigung des PSI-Sturm in Frage stellen, als jenen der Scarabs bzw. des Flächenschadens, welche der Räuber damit anrichten konnte!

Wie schwächlich die Durchschlagskraft der Protoss-Boden-Truppen nun ist, sieht man auch gut im Gameplaytrailer der Zerg in der letzten langen grossen Kampfsequenz! Das tut schon fast weh beim Zugucken, weil von der alten Kampfkraft nicht mehr viel übrig geblieben ist! (der Koloss ist in meinen Augen momentan leider nur ein Blender: Viel grösser und spektakulärer von der Erscheinung als der Räuber, aber dafür deutlich ineffizienter und bedeutend weniger flexibel im Hinblick auf seine Einsatzmöglichkeiten! Man sollte sich von (s)einer Gestalt alleine nicht täuschen lassen, sondern sich deren wirklichen Nutzen, d.h. seine effektive Kampf- und Durchschlagskraft genau anschauen! Die Klippenkletterfertigkeit alleine bringt es nicht, wenn die Durchschlagskraft dabei auf der Strecke bleibt. Und von einer so gewaltigen und imposanten, teuren Einheit, erwarte ich da schon auch ein wenig mehr Rums und Schadenspotential. Wenn es wirklich so bleiben sollte, wie es momentan aussieht, dann haben die Protoss-Bodentruppen, im Vergleich zu SC/BW deutlich an Kampf- und Durchschlagskraft und somit für mich auch an Reiz verloren, so toll sie graphisch und bezüglich ihrer Spezialfertigkeiten auch gelungen sind!
Ich will da ganz einfach mehr Rumms-Bumms und zermatschte oder therminierte Schwarm-Horden sehen und nicht bloss ein bischen zaghaftes zipp-zipp hier und pling-pling dort! ;)

Mit zwei Photonenkanonen, ein bis zwei Räubern, einem Archon und 2 dunklen Templern an einer Schildbatterie (die es ja unglücklicherweise auch nicht mehr gibt) konnte man in SC/BW eine ganze Basis gegen Massen von Zerglingen und Hydralisken oder gar Ultralisken verteidigen: Und das ist auch ok und angemessen, denn die Protoss sind ja nunmal die Rasse der Klasse statt Masse! (Blizz hat ja versprochen, die Unterschiede der Rassen sogar noch zu vertiefen und deren typische Charakteristika auszubauen und zu verstärken! Da muss man dem aber dann auch gerecht werden und es nicht ins Gegenteil verkehren! <- keine Schildbatterie mehr, riesige Einheiten, die nur noch Pippischaden austeilen. Schlechte Kombination und meiner Ansicht nach der falsche Ansatz um dieses Ziel zu erreichen bzw. dem gerecht zu werden!)

Also bitte nicht persönlich nehmen, aber das ist meine ehrliche Ansicht dazu und das was ich schrieb basiert auf meinen eigenen langjährigen praktischen Spiel-Erfahrungen mit den Protoss auf der einen und meinen Eindrücken, die ich aus allen bisherigen Gameplaytrailern gewonnen haben auf der anderen Seite, da ich sowohl die Templer mit ihrem PSI-Sturm, als auch die Räuber mit ihren Scarabs oft genug benutzt habe (in jedem Spiel setze ich die ein, wobei ich den PSI-Sturm aus oben genannten Gründen eher selten verwende, weil er meist deutliche Nachteile hat) und es daher entsprechend einschätzen und beurteilen kann!

mfg
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Beitrag von A-Knopf »

Also bitte nicht persönlich nehmen, aber das ist meine ehrliche Ansicht dazu und das was ich schrieb basiert auf meinen eigenen langjährigen praktischen Spiel-Erfahrungen mit den Protoss auf der einen und meinen Eindrücken
Ich möchte dir wirklich nicht zu nahe treten, aber ich glaube du schätzt das potential des Psisturm absolut falsch ein.
Ich empfinde es sogar so, dass der Psisturm viel unmittelbarer und direkter Schaden macht als der Räuber.
Auf den ersten Blick scheint es wirklich so, wie du es sagst: Beim Räuber muss man einfach rechtsklicken und er macht seinen Schaden, wärend der Templer sehr kompliziert ist.
Aber es treffen bei weitem nicht alle Geschosse, gerade wenn sich jemand im Rückzug befindet treffen sie oft nicht. Und der Radius ist auch kleiner als beim Templer.
Dann musst du ja auch noch ein Shuttle bauen und die Räuber immer ein- und ausladen und dazu noch Scarabs bauen. Dadurch wird der Räuber sogar noch mikrointensiver als der Templer.

Dass der Templer viel zu langsam reagiert (Einheiten sind schon weg wenn der Storm kommt) ist einfach eine Mikrofrage. Um dir die Macht von gut gesetzten Storms zu zeigen (denn Bilder sagen mehr als 1000 Worte) habe ich dir ein Movie rausgesucht.

http://www.youtube.com/watch?v=R719zZiAFlk&fmt=18

Da guck dir die Schlacht am Ende an (ab Minute 9)

http://de.youtube.com/watch?v=t8JsWBpTcD8&fmt=18

Die erste Schlacht (1:15) und die zweite Schlacht (3:30)

P.S.: Ja, in den Movies kommen auch Räuber zum Einsatz. Ich finde nicht, dass Räuber schlecht sind, beide Einheiten haben ihre Berechtigung, aber in diesem Game waren eindeutig die Templer die entscheidende Kraft, und damit wollte ich einfach versuchen deinen Standpunkt zu wiederlegen, dass Templer in der offenen Schlacht unbrauchbar sind.
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Eines Vorweg ich bin auch nicht der Meinung, dass der Psy-Storm die Aufgabe der Scarabs übernimmt, aber ...
Kernel Adams hat geschrieben:während die Scarabs Lenkgeschosse sind, die sich selbst IMMER ins Ziel bringen: D.h. sie sind bedeutend zuverlässiger!
Das ist nicht wirklich zu treffend. Bei drops auf die ECO, kommt es oft vor, wenn der Gegner seine Worker rechtzeitig weg schickt, dass die Scarabs an Gebäuden oder sogar an den Minerals hängen bleiben und erst gar nicht den Workern Schaden zu fügen können.
Auch ist es oft der Fall, dass die Scarabs bei längerer Verfolgungsjagd nach den Workern, gar kein Schaden machen, wenn sie einschlagen.
So zuverlässig sind sie nämlich nicht wie du sagst.

Ein guter Spieler weis, dass ein Scarab-Schuss oft sehr ineffektiv werden kann, wenn man seine Worker rechtzeitig weg schickt und das ist beim Psy-Storm nicht anders.
Kernel Adams hat geschrieben: so dass, wenn man ihn denn dann endlich benutzen kann, es meist schon viel zu spät ist, wohingegen sich der Räuber (solange aufgeladen) stets selbstständig verteidigt, so dass man damit keine Sorgen hat!
Also meist ist es so, dass nachdem man einen Templer gebaut hat es auch nicht viel länger dauert, bis man sein Psy-Storm anwenden kann, als beim Reaver.

Kernel Adams hat geschrieben:Der PSI-Sturm ist energieabhängig. Wenn der oder die Hohen Templer keinen Saft mehr haben, sieht man steinalt aus! (es soll ja Spieler geben, die ihn alleine schon deshalb sogar zum Archon morphen!)
Genau, aber wenn der eine Psy-Storm richtig gesetzt wurde, dann hat man eine menge Schaden verursachen können.
Das morphen zum Archon ist doch eigentlich auch ein Vorteil oder nicht?!
Mit einem Reaver kann ich das nicht.
Sobald ich nämlich den Archon habe, kann ich ziemlich viel Schaden gegen Nahkämpfer machen und auf dauer kann das sogar mehr als bei einem Reaver sein.
Vor allem kann der Archon auch Flugeinheiten angreifen.

Desweiteren bringt ein Reaver ohne Shuttle gar nichts (höchstens für die Verteidgung der eigenen Basis), aber da ihm die Mobilität und Schnelligkeit fehlt, ist dieser ohne Shuttle bei Angriffen und Verteidigungen bei verschiedenen Exen sehr nutzlos, weil man mit dem Reaver erst gar nicht in der Lage ist ohne Shuttle so schnell hinzu kommen.

Ein Templer brauch kein Shuttle, dafür brauch er aber Energie.
Als zweite Option gebe es dann noch den Archon, aber dieser kann dann sogar noch effektiver sein (Situationsabhängig).

In anderen Worten ist ein High-Templer einfach viel billiger, für das was er leisten kann. Ein Reaver mag evtl. "leichter" zu bedienen sein, aber dafür ist er auch viel teurer, weßhalb man auch mehr Beachtung auf den Reaver schicken muss. Ein Reaver darf man nicht so leicht verlieren, wie einem Templer, da man ansonsten viel Ressourcen einbüßen muss.
Bei einem Templer ist dieser Verlust nicht so groß (außer man will zuerst 2 zu einem Archon morphen und man verzichtet auf den Psy-Storm).

Kernel Adams hat geschrieben:auch Schaden an eigenen Einheiten an, so dass man ihn als Waffe bei Kämpfen an der Front eigentlich komplett vergessen kann, falls man keinen Bock hat, seine eigenen Truppen zu dezimieren, im Gegensatz zu den Scarabs des Räubers, die ausschliesslich Schaden an feindlichen Einheiten verursachen!
Das ist ja schon fast zu übertrieben beschrieben. Wenn man etwas öfter Protoss gespielt hat und auch schon öfters den High-Templer genutzt hat, wird man schnell lernen einen Psy-Storm richtig platzieren zu können, ohne dass die eigenen Einheiten daran leiden müssen.
Ja und auch an der Front und im direkten Kampf sind gut platzierte Storms sehr effektiv.
Der generelle Unterschied zwischen Reaver und High-Templer ist, wie ich schon sagte, dass der Reaver um einiges teurer ist und weniger Optionen bietet (z.b. nur Bodenangriff) als der High-Templer.
Der High-Templer hingegen ist um einiges billiger, schon alleine deswegen, weil er für seine mobilität kein Shuttle benötigt und weil man mit einem High-Templer viel mehr Optionen hat.
Deswegen wird diese Einheit fast in jedem Spiel genutzt.
Es gibt selten Spiele wo der High-Templer nicht gebaut wird.
Und genau deswegen hat er dieses kleine Manko (was ich persönlich gar nicht mehr wahr nehme), nämlich dass diese Einheit etwas schwieriger zu bedienen ist als der Reaver.

Aber ansonsten ist die existenz dieser Einheit genau so berechtigt wie die vom Reaver.
Der einzige Grund weßhalb es statt dem Reaver nun den Koloss gibt ist, dass man dieser Einheit eine höhere Mobilität verleihen wollte, dann wenn man in SC:BW sowieso jedes mal shuttles für einen Reaver baut, um diesen effektiv nutzen zu können, warum entwickelt man nicht gleich eine Einheit, die dieses Problem nicht hat.
Natürlich entsteht dadurch als folgende Konsequenz, dass diese Einheit nicht mehr so viel Schaden machen dürfte, da es sonst nicht mit dem Balancing zusammen passen könnte, aber dafür kostet ein Koloss nicht so viel wie ein Reaver + Shuttle.
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