[Gebäude] Der Bunker (Kapazität erhöhen?)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Optimist
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Beitrag von Optimist »

Naja, wie dem auch sei, ich denke schon, dass 4 Einheiten in einem Bunker ausreichen. Schließlich kann man als Terraner auch prima Panzer als zusätzliche Unterstützung heranziehen ^^ Immerhin ist doch Terraner die beste Rasse, wenn es darum geht, Stellungen zu befestigen. Wenn eine Terranerbasis einem solchen Ansturm an Zerglingen oder was auch immer nicht widerstehen kann, dann will ich nicht wissen, wie es einer Zergbasis gehen würde. :wink:
StumpyofPain
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Beitrag von StumpyofPain »

also ich verteidige leiber als zerg mit schleichern und hydras ne basis als mit terranern und tanks marines usw
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Na ja, der Vorteil von grösseren Bunkern (also höhere Kapazität, sagen wir als Bsp. mal 8 Infaterie-Einheiten) ist natürlich auchnoch der, dass man dadurch viel flexibler bei der Bestückung dieser Bunker werden würde! ;)

Ich weiss ja nun nicht genau, wie es mit der Nutzung der Fähigkeiten der Infaterie sein wird, wenn sie sich IN dem Bunker befinden, aber falls es so kommen sollte, dass Blizz die Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeiten im Gegensatz zu SC 1 erweitert (z.B. dass der Ghost dann aus dem Bunker heraus den Nuklearschlag einsetzen kann, oder die Marodeure ihre entsprechenden Fähigkeiten) dann würde das natürlich sehr interessante neue Möglichkeiten bei der Nutzung eröffnen, denn man ist bei der Bestückung der Besatzung in einem 8er-Bunker natürlich sehr viel flexibler, als bei nur 4 Einheiten! Man könnte dann z.B. 4 Spacemarines, zwei Marodeure, einen Ghost und einen WBF hineinschicken (den WBF halt zum Reparieren, wenn der Bunker nach einem Überfall schwer beschädigt ist: Fand das immer etwas unglücklich, den dann hinter den Bunker zu stellen, weil der immer rucki-zucki tot war, beim Angriff. Die 4er Kapazität liess es aber auch nicht zu auf einen Marine im Bunker zu verzichten. Bei 8 möglichen Einheiten sieht es da schon ganz anders aus!

Natürlich ist es grundsätzlich auch eine Alternative, einfach mehrere Bunker dicht neben bzw. hintereinander zu bauen. Wer aber die Praxis kennt, der weiss auch genau, dass dies leieder letztlich NIE zu einem wirklich befriediegenden Ergebnis führt, weil spätestens beim Angriff durch Fernkämpfer mindestens einer der Bunker nicht angreifen kann, einfach weil er ausserhalb der Reichweite dieser Einheiten liegt!

Das Ding ist einfach dass ich hoffe, wenn ich mir die gewaltigen Zerglingsschwärme so ansehe, dass die Bunker dann auch weiterhin noch genauso standfest bleiben, wie in SC 1, weil es sonst dazu führen könnte, dass sie künftig ihre Bedeutung als Basisbefestigung/Verteidigung verlieren werden, einfach deshalb, weil sie nichts mehr aushalten! (das war auch der Grundgedanke meiner Überlegung!)

Mal gucken, wie Blizz das am Ende lösen wird...

mfg
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seNex
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Beitrag von seNex »

ich würde das nciht so schlimm finden 2 oder 3 Bunker zu bauen, wenn man sie richtig hinstellt ist das schon i.o.
ABER: wenn WBFs wirklich reparieren können würde das einen Bunker in der Anfangsphse ziehmlich krass machen, weil neben eine KZ und die Zerglinge kriegen den nichtmehr tot...aber ich fänds gut^^

aber 8 Leute sind zu viel über 6 könnte man noch reden...
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S.Crispy
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Bunker

Beitrag von S.Crispy »

Bunker ?


Reicht euch das hier nicht ?
The Nighthawk’s (formerly Nomad) abilities are:

* Deploy Auto-Turret: Deploys a permanent Turret on the field.
* Deploy Spider Mine: Deploys a “burrowed” mine on the field, ready to pop out and explode on any passerby.
* Deploy Targeting Drones: Deploys cloaked drones which fly around the targeted unit, lighting it up with a targeting laser. This adds 50% to any damage that unit receives, and provides sight around its location.
Nehmen wir mal 5 Nighthawks die klatschen alles voll mit Spinnenminen, Turrets und diesen Laserdingern.
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A-Knopf
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Re: Bunker

Beitrag von A-Knopf »

S.Crispy hat geschrieben:Bunker ?


Reicht euch das hier nicht ?
The Nighthawk’s (formerly Nomad) abilities are:

* Deploy Auto-Turret: Deploys a permanent Turret on the field.
* Deploy Spider Mine: Deploys a “burrowed” mine on the field, ready to pop out and explode on any passerby.
* Deploy Targeting Drones: Deploys cloaked drones which fly around the targeted unit, lighting it up with a targeting laser. This adds 50% to any damage that unit receives, and provides sight around its location.
Nehmen wir mal 5 Nighthawks die klatschen alles voll mit Spinnenminen, Turrets und diesen Laserdingern.
Ich hoffe das ist nicht dein Ernst. ;)
Also ich finde die Überschneidung vom Bunker mit den Fähigkeiten des Nighthawks ist minimal. Ein Bunker hat ja viele Eigenschaften, die diese Fähigkeiten nicht haben.
1) Er kostet Mineralien. Das ist zugleich Vor- und Nachteil. Wenn man einen Bunker schlecht platziert hat oder nicht mehr braucht kann man ihn verkaufen. Verschwendetes Mana kann man nicht so einfach ersetzen.
2) Ein Bunker braucht Platz. Auch hier wieder Vor- und Nachteil. Du wirst einen Engpass wohl kaum mit Autoturrets zumachen bzw verkleinern können. Andererseits kannst du auch keinen Bunker hinter die mineralline stellen. Also auch hier wieder verschiedene Einsatzgebiete
3) Ein Bunker schützt Infantrie. Zugegeben, dieser Aspekt ist vielleicht nicht sooo wichtig, aber gerade im Earlygame kann das auch wichtig werden. Womit wir zum 4ten Unterschied kommen.
4) Der Tech. Ein Bunker ist sehr lowtech. D.h. man kann mit ihm rushen oder eine FE (fast expansion) machen. Der Nighthawk kommt einfach viel später ins Spiel.

Die einzigen Gemeinsamkeiten die mir zwischen den Fähigkeiten des Nighthawks und dem Bunker einfallen sind, dass man beide sowohl offensiv als auch defensiv benutzen kann und dass beide Schaden machen. Aber auf welche Einheit aus SC2 trifft das denn bitte nicht zu? :denk:
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Rekius

Beitrag von Rekius »

Den Nighthawk mit einen Bunker zu vergleichen ist schon vage.
Der Bunker kostet Nahrung, für Besatzung. Er hält wohl einiges mehr aus als die Autoturrets. Ehrlich gesagt glaube ich, dass diese ziemlich schwach sein werden. Spinnenmienen werden mit Detektor und Hydras oder andere Fernkämpfer zerstört (also gewastete Ene) und die Targeting Lasers dienen nur zur unterstützung.
Die Wahre Defence der Terraner hab ich immer in den Siege Tanks gesehen.
Warum? sie machen fürchterlich hohen Schaden, man kann sie auf Klippen stellen wodurch sie nur schwer verwundbar sind und sie haben die meiste Reichweite In Spiel, also kann man nciht mit Belagerung an diesen vorbei, sondern nur mit bloßer masse.
Die Nachteile der Terraner Defense sind dann halt, dass die Verteidigung Supply kostet.

Und dann gibts noch die Frage ob es in TvZ überhaupt bis zum Nighthawk tech kommt.
btw: Wäre schon cool nen extrem Defensiven Gegner zu haben und die ganze map mit autoturrets etc vollzupumpen^^

Zum Bunker. Ich finde 4 pro aussreichend. Ausserdem ist man damit flexibler. Bei höherer Kapizität müsste der Preis steigen, was ich nicht möchte^^. Durch das Verkaufen scheint mir der Bunker um einges cooler zu sein. Man verschwendet kein Geld mehr wenn man viele Bunker baut, weil man die einfach verkaufen kann :D. Dadurch werden wir vermutlich mehr Bunker im spiel sehen als es in SC1 der Fall was ( Ich meine langsam mit Bunkern und Siege Tanks vordringen und Bunker die nicht mehr benutzt werden verkaufen hat schon was. Passt irgendwie zu den Terranern :lol: )

Kriegt man eigentlich den vollen Preis wieder oder nur einen Teil?
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S.Crispy
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Öhm

Beitrag von S.Crispy »

Hatte jetzt eigentlich gedacht das ihr das auch für gut haltet das man mit dem Nighthawk Verteidigung aufbauen kann die weder Geld noch Supply kostet. War doch das immer ein Problem der Terras.


Engstelllen zumachen konnte man bisher auch mit Depos oder der Kaserne.

Habe den Nighthawk auch nicht mit dem Bunker vergleichen wollen sondern nur aufzeigen welche neuen Verteidigungsmaßnahmen jetzt noch dazukommen und mir das Leben schwer machen.



Kann mir jemand n Link geben wo das steht mit dem *verkaufen*



ps Sofern das auf ScWiki Aktuell können Marines in Bunkern Stim nutzen.
( http://starcraft.wikia.com/wiki/Bunker )
Wären dann noch mehr Einheiten im Bunker nicht zu stark ?

Das Ding ist einfach dass ich hoffe, wenn ich mir die gewaltigen Zerglingsschwärme so ansehe, dass die Bunker dann auch weiterhin noch genauso standfest bleiben, wie in SC 1
Warum sollten die Zerglinschwärme größer werden giebts die jetzt billiger ?

Sind die Bunker in SC nomal zu schwach ?
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seNex
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Beitrag von seNex »

@Crispy
Hey, kann es sein, dass du immer die Zerg verteidigst? Nix gegen die Zerg, man kann aber auch mal etwas andere Stellungen einnehmen und nicht immer auf ZERG SIND GUT alles belassen.
Siehe dir mal den Techtree der terrs an, da siehst du das unterder legende ;)


Zum Bunker: Ich finde auch, dass eine Bunkererweiterung nur in die Kampagne passt. Das ist zu viel, weil es muss ja auch irgendwie möglcih sein so ein ding zu zerstören und wenn da rächer und Geister und WBF drinnen sitzten und die auch wirklcih alle ihre Fertigkeiten einsetzten können, dann hat so ein Angreifer echt schlechte changsen...

Insovern ist dein Argument schon richtig was S.Crispy gesagt hat. Aber nicht nur die Zerg sind im ANchteil sondern auch die Protoss :shock:
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S.Crispy
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P

Beitrag von S.Crispy »

Danke für den Hinweis mit dem Techtree


:-P Ja hasst recht bin nunmal sehr sehr Zergorientiert. Alle hacken auf meinen süßen Zerglingen rum ich muss sie einfach beschützen hehehe.


Die Protoss würden nunmal genauso leiden müssen wenn die Verteidigung der Terras besser wird aber dieses eingebildete Volk soll seinen eigenen Fürsprecher stellen hahaha.



Mir sind die Verbesserungen der Terranischen Verteidigung einfach zuviel.

Bunker mit mehreren Plätzen und Fähigkeiten nutzbar machen.
Marines mit doppelten HP somit auch doppelt soviel Stim Einsatz.
Minen,targeting Drohnen, Auto Turrets,verkaufbare Gebäude, stärkere Panzer, fliegende Medics gegen die die Linge nix machen ladidaa...



Ps : Bin ein Typischer Whiner der sich generell immer im Nachteil sieht und pausenlos alles Pessimistisch betrachtet also nicht allzu ernst nehmen. bin im Grunde harmlos hahaha :engel:
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Rekius

Re: P

Beitrag von Rekius »

S.Crispy hat geschrieben: Mir sind die Verbesserungen der Terranischen Verteidigung einfach zuviel.

Bunker mit mehreren Plätzen und Fähigkeiten nutzbar machen.
Marines mit doppelten HP somit auch doppelt soviel Stim Einsatz.
Minen,targeting Drohnen, Auto Turrets,verkaufbare Gebäude, stärkere Panzer, fliegende Medics gegen die die Linge nix machen ladidaa...
1. Bunker werden nur im SP mehrere Plätze haben, das hier ist nur eine Idee
2.Marines haben nur 5 hp mehr (mit schild 15), also keineswegs doppelt soviel :P, davon abgeshen fehlen medics, was den Stim einsatz wesentlich vermindert (Medivacs sind erst später und in nicht so großen massen verfügbar, ausserdem heilen sie sich nicht gegenseitig)
3. Kostet ene, Panzer sind stärker?(Im Siege etwas ok, dafür aber ohne viel schwächer) und Medivac ist viel teuerer und leicht auszuschalten, wegen fehlender heilung
S.Crispy hat geschrieben:Ps : Bin ein Typischer Whiner der sich generell immer im Nachteil sieht und pausenlos alles Pessimistisch betrachtet also nicht allzu ernst nehmen. bin im Grunde harmlos hahaha Engel
Einsicht ist der beste weg zur Besserung :)
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S.Crispy
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Oi

Beitrag von S.Crispy »

Moment das mit den Marines will ich jetzt genau wissen die haben garnicht doppelt soviel HP ?


( http://starcraft.wikia.com/wiki/Marine_ ... raft_II%29 )

In SC Original hatten sie 40
In SC II Haben die 45

und da drunter steht
Ballistic Alloy Combat Shield
Increases the hit points of marines to 80.Once upgraded, the marine undergoes a visual change.
Ist das nicht mehr so ?

Und was man bei 80HP so an Stim nutzen kann ist ja irre.
Zudem können meine Lurker und Linge dem Medivac nix antun.


Ist mir klar das das mit dem Bunker nur ne Idee ist aber scheint ja vielen zu gefallen da die meisten ja scheinbar mit den alten Bunkern nicht zufrieden sind oder?
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Rekius

Beitrag von Rekius »

Ich dachte Schilde machen nur + 10 hp und wehren den ersten Angriff ab Oô. War das mal so oder hab ich nur scheiße geredet^^? naja sry hab mich wohl geirrt, dann haben sie doch doppelt hp
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seNex
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Beitrag von seNex »

schilde machen eigentlcih 15 hp, hoffe ich...
HILFE HOFFENTLICH KOMMT EIN MOD ZU HILFE!

die besserung, dass in den Bunkern upgrades einesetzt werden können ist schon gut genug, vorallem, wenn ein WBF reparieren kann. Kann der eigentlcih auch rausschießen? Würde mich mal interressieren, obwohl 5 dmg auch kaum was ausmachen.

@ S.Crispy
Die linge können sich doch morphen! (ich finde beanlings billig aber du vlt nciht) Außerdem ,uss der terraner ncoh mher vespiun ausgeben für seine MArines und so wie ich das mittbekommen habe sind Luker immernoch 1a gegen Marines und für die Medivaks morfst du halt einen Hydra nicht.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Rekius hat geschrieben:Ich dachte Schilde machen nur + 10 hp und wehren den ersten Angriff ab Oô. War das mal so oder hab ich nur scheiße geredet^^? naja sry hab mich wohl geirrt, dann haben sie doch doppelt hp
Ja, sind 15 Hp, die man extra bekommt ;)

@seNex: Moderatoren sind auch nur ganz normale Benutzer (mit etwas mehr Aufgaben/Rechten) und somit kann jeder Fakten über StarCraft 2 bringen, da muss man keinen Moderator frage :P Wir können uns ja auch irren, ist schon öfters passiert.

Ich glaube übrigens nichts, dass WBFs von Bunkern aus nach draußen angreifen ;)
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