[Einheit] Die Königin (Queen)
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Re: [Einheit] Die Queen
Sorry, wenn ich das jetzt reinposten, aber wie waere es wenn man der Queen die Faehigkeit gibt, die Atmopshaere bzw. ein bestimmtes Gebiet durch Creep zu kontaminieren, wobei dieser Creep nach einer bestimmten Zeit verschwindet, aber alle gegnerischen Einheiten festhaelt und ihnen dabei Schaden zufuegt, waehrend die eigenen Einheiten geheilt werden.
In Bezug auf den Overlord finde ich "Creep wuergen" in Ordnung, denn so kann man schneller Basen aufabauen. Hatch, ein bisschen Creep in der Naehe, wo man gleich einen Kanal oder eine Kolonie bauen kann, die bald vom "Original-Creep" versorgt wird, welcher aber ja nicht gleich zur Verfuegung steht und sich erst ausbreiten muss.
In Bezug auf den Overlord finde ich "Creep wuergen" in Ordnung, denn so kann man schneller Basen aufabauen. Hatch, ein bisschen Creep in der Naehe, wo man gleich einen Kanal oder eine Kolonie bauen kann, die bald vom "Original-Creep" versorgt wird, welcher aber ja nicht gleich zur Verfuegung steht und sich erst ausbreiten muss.
Nothing exists!
Re: [Einheit] Die Queen
Als das Zerg früher lange gebraucht haben um eine Base aufzubauen.n Bezug auf den Overlord finde ich "Creep wuergen" in Ordnung, denn so kann man schneller Basen aufabauen.

Kolonie giebt es leider nicht mehr. Nun muss man Energie für Larven opfern um die alten Kolonien wiederzubekommen.
@Sebulon. Klingt interessant aber für welchen Zweck hast du diese Fähigkeit konzipiert.
Wenn der Zerg diese Fähigkeit nutzen möchte um sich zu verteidigen dann sehe ich es als etwas überflüssig in seiner Base wo bereits Creep existiert nochmal Creep zu erzeugen.
Wenn der Zerg mit dieser Fähigkeit angreifen möchte muss er eine Queen entbeeren. Sie befindet sich dann in großer Gefahr und produziert keine Larven mehr. Sobald sie vom Gegner zerstört wird steht der Zerg doof da.
Etwas weiter reduziert soll die Fähigkeit Gegner festhalten und schädigen und eigene Units heilen. Ich stelle es mir schwer zu balancen vor. Entweder die Fähigkeit ist zu stark gegen TI und TII Units oder zu schwach gegen TIII.
Dem Zerg würde es schon genügen wenn er Gegner kurz aus dem Spiel nehmen könnte aber diese Fähigkeit haben die Toss bereits für sich reserviert.
Edit Schaut euch dieses Bild bitte an.
http://img200.imageshack.us/img200/6173 ... ara041.jpg da könnt ich auch erkennen was mein Problem mit dem Aussehen der Queen ist. Eine Königin sollte doch nur ihren hohen Status genießen können wenn sie nicht totall im Bild untergeht.
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Re: [Einheit] Die Queen
S.Crispy hat geschrieben:Och Mensch können wir das nicht im Queen Forum bereden.
Und bitte genauer lesen ich rede von Produktion beschleundigen. ( Einheiten werden schneller fertig )
Die Queen ersetzt nur eine Hatch . Ohne Queen würde der Zerg einfach eine Hatch setzen um an genug Larven zu kommen insofern ist die Larvenproduktion und somit auch die Einheitenproduktion nicht schneller als in SCI .
Queen ist aber billiger als net Hatch und ne Queen ersetzt wohl eher 2 als eine Hatch und hat auch noch andere Abilities...
Re: [Einheit] Die Queen
Die anderen Fähigkeiten zählen nicht es geht um die Produktion.
Queen ersetzt also 2x Hatch mit 4 Larven = 40 Sek wo eine Hatch mit 3xLarven a 10 Sekunden braucht das musst du mir erklären.
Die kosten der Queen spielen auch keine Rolle, es geht darum das die Produktion beschleunigt wird.
( Mal abgesehen schauen wir uns mal die anderen Fähigkeiten an: Transfusion ist eh überfällig und absolut unumgänglich in SCII durch den neuen Ulli und Creep Tumor benutzt niemand. Den sieht man auf keiner Messe oder sonstwo da er sinnlos ist. Ovi Creepdrop und fertig die Energie der Queen ist dafür zu schade.
Die Queen soll die Produktion nicht beschleundigen sondern leidiglich eine Hatch ( dafür aber macroaufwand) ersetzen um den Zerg einen Ressourcenvorteil zu liefern.
Die Queen ist vergleichbar mit Mule und Proton Charge. Zerg Toss und Terra können ohne diese Fähigkeiten kämpfen es sind leidiglich macromechaniken die einen Vorteil bringen.
Nochmal es geht nicht darum die Zergproduktion zu beschleunigen sondern genauso wie Mule und Proton Charge durch einsparungen Ressourcen frei zu machen.
Queen ersetzt also 2x Hatch mit 4 Larven = 40 Sek wo eine Hatch mit 3xLarven a 10 Sekunden braucht das musst du mir erklären.
Die kosten der Queen spielen auch keine Rolle, es geht darum das die Produktion beschleunigt wird.
( Mal abgesehen schauen wir uns mal die anderen Fähigkeiten an: Transfusion ist eh überfällig und absolut unumgänglich in SCII durch den neuen Ulli und Creep Tumor benutzt niemand. Den sieht man auf keiner Messe oder sonstwo da er sinnlos ist. Ovi Creepdrop und fertig die Energie der Queen ist dafür zu schade.
Die Queen soll die Produktion nicht beschleundigen sondern leidiglich eine Hatch ( dafür aber macroaufwand) ersetzen um den Zerg einen Ressourcenvorteil zu liefern.
Die Queen ist vergleichbar mit Mule und Proton Charge. Zerg Toss und Terra können ohne diese Fähigkeiten kämpfen es sind leidiglich macromechaniken die einen Vorteil bringen.
Nochmal es geht nicht darum die Zergproduktion zu beschleunigen sondern genauso wie Mule und Proton Charge durch einsparungen Ressourcen frei zu machen.
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Re: [Einheit] Die Queen
Crispy, wenn du mir ernsthaft erzählen willst das es nicht um die Kosten geht, dann hast du etwas ganz Wesentliches an SCII nicht verstanden!! Es geht immer um Kosten, und selbtverständlich auch um andere Fähigkeiten!
Und das mit dem das die eher 2 Hatches als eine ersetzt habe ich von EXE!! Hat er gestern irgendwo geschrieben!
Zitat von Exe:
Und das mit dem das die eher 2 Hatches als eine ersetzt habe ich von EXE!! Hat er gestern irgendwo geschrieben!
Zitat von Exe:
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Die Queen ist also irgendwas zwischen 1 und 2 Hatcheries, mit der Tendenz 2 Hatcheries auszugleichen. Dazu kann sie am Anfang auch noch ein wenig verteidigen. Ohne die Queen siehst du keinen Zerg-Spieler gewinnen.
Re: [Einheit] Die Queen
Moment mal.Crispy, wenn du mir ernsthaft erzählen willst das es nicht um die Kosten geht, dann hast du etwas ganz Wesentliches an SCII nicht verstanden!!
Die Einsparungskosten der Queen sind die Ressourcen die Proton Charge und Mule erwirtschaften müssen.
Blizzard und nicht exe sagen das Spieler ohne Proton Charge und Mule gewinnen können wiso soll also die Queen als Macro-Mechanik ( und nicht mehr) anders sein ?Dazu kann sie am Anfang auch noch ein wenig verteidigen. Ohne die Queen siehst du keinen Zerg-Spieler gewinnen.
Die oberste Bemerkung kannst du dir sparen.
Produktion leuft nicht schneller ab.
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Re: [Einheit] Die Queen
1.Weil man aus Larven auch andere Einheiten morphen kannS.Crispy hat geschrieben:Moment mal.Crispy, wenn du mir ernsthaft erzählen willst das es nicht um die Kosten geht, dann hast du etwas ganz Wesentliches an SCII nicht verstanden!!
Die Einsparungskosten der Queen sind die Ressourcen die Proton Charge und Mule erwirtschaften müssen.
Blizzard und nicht exe sagen das Spieler ohne Proton Charge und Mule gewinnen können wiso soll also die Queen als Macro-Mechanik ( und nicht mehr) anders sein ?Dazu kann sie am Anfang auch noch ein wenig verteidigen. Ohne die Queen siehst du keinen Zerg-Spieler gewinnen.
Die oberste Bemerkung kannst du dir sparen.
Produktion leuft nicht schneller ab.
2.Weil mehr Drohen mehr bringen als ein paar Sonden die für ne gewisse Zeit pro Schub eine Mineralie mehr mitbringen
3.Da die Queen am Anfang unter anderem auch ne Defense Aufgabe hat
4.Weil ich auf Leute vertrauen die das Spiel kürzlich antesten konnten und ihre Meinung dazu kundgegeben haben
Re: [Einheit] Die Queen
Ich gehe davon aus das du schonmal SCI gespielt hast ?
Was macht man wenn man mehr Larven braucht ?
Genau man setzt noch ne Hatch.
In SCII giebt es einen Unterschied.
Die Hatch ist in Form der Queen billiger.
Queen ist zudem die Macromechanik der Zerg und ähnlich zu den anderer Fraktionen.
( Oh ich habe mehr Drohnen aber der Mule kann parallel mit Arbeitern an einem Block abbauen und der Proton Charge kann eine unbegrenzte Anzahl an Sonden buffen )
Wenn du anderer Meinung bist kann ich auch nicht helfen.
Nene ist schon richtig mit der Queen wird ein Ulli in 2 Sekunden fertig........
Übrigens hatt exe auf der Messe soviel um die Ohren das er die Queen garnicht so ausklabastern kann wie wir hier.
Mir geht es um Werte. Wieviel Larven in X-Zeit pro Hatch mehr im Vergleich zu einer weiteren Hatch.
Dein Punkt eins hat nichts damit zu tun. Bei zwei siehe meinem Klammertext welche Vorteile Mule und Proton Charge haben.
Zu drei möchte ich dich fragen ob du als Zerg deine Queen gegen zwei Zealots schicken würdest in dem wissen das sie dabei stirbt und deine Produktion verlangsamt ist ?
Was macht man wenn man mehr Larven braucht ?
Genau man setzt noch ne Hatch.
In SCII giebt es einen Unterschied.
Die Hatch ist in Form der Queen billiger.
Queen ist zudem die Macromechanik der Zerg und ähnlich zu den anderer Fraktionen.
( Oh ich habe mehr Drohnen aber der Mule kann parallel mit Arbeitern an einem Block abbauen und der Proton Charge kann eine unbegrenzte Anzahl an Sonden buffen )
Wenn du anderer Meinung bist kann ich auch nicht helfen.
Nene ist schon richtig mit der Queen wird ein Ulli in 2 Sekunden fertig........

Übrigens hatt exe auf der Messe soviel um die Ohren das er die Queen garnicht so ausklabastern kann wie wir hier.
Mir geht es um Werte. Wieviel Larven in X-Zeit pro Hatch mehr im Vergleich zu einer weiteren Hatch.
Dein Punkt eins hat nichts damit zu tun. Bei zwei siehe meinem Klammertext welche Vorteile Mule und Proton Charge haben.
Zu drei möchte ich dich fragen ob du als Zerg deine Queen gegen zwei Zealots schicken würdest in dem wissen das sie dabei stirbt und deine Produktion verlangsamt ist ?
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Re: [Einheit] Die Queen
Ok S.Crispy. Wenn du wirklich perfekt spielst (vom Makro her), dann bringt dir die Königin in sofern etwas, als dass du weniger ausgeben musst als für eine Hatcherie und etwas flexibler damit bist, wo die Larven denn auftauchen.
Nur sind an diesem Satz zwei Dinge auszusetzen: 1. Man makroed nicht perfekt, vor allem nicht, wenn man sich mit dem Micro beschäftigen muss, um seine Armee nicht zu verlieren. Larven werden sich anstauen, die man nicht nutzen kann. Für eine Königin ist das absolut egal. Die kann dann einfach die Fähigkeit auf eine andere Hatcherie anwenden und man hat keinen Zeitverlust. Auch kann man die Fähigkeit nutzen, wenn man auf Overlords wartet, weil man gerade an der Supplygrenze ist. Das kann eine Hatcherie nicht - die produziert keine weiterne Larven, wenn es erst einmal drei sind.
2. Der Gegner mischt dabei auch immer noch mit. Wenn er einen Overlord zerstört, tritt der erste Fall ein - egal wie gut das eigene Macro ist. Dann stauen sich Larven und man kann nichts produzieren.
Des weiteren ist es gut, wenn man eine Königin hat, um Larven hoch zu stacken wenn man auf eine Techeinheit (z.B. Mutalisk) wartet. Das geht mit Hatcheries bei weitem nicht so gut.
Aber berichte ich doch mal von meiner Praxiserfahrung (habe immerhin auch über 10 Spiele mit Zerg gemacht): Ich habe ein ZvZ gespielt und mit Absicht auf die Königin verzichtet. Ich kannte meinen Gegenüber, hatte mit dem heute und gestern jede Menge Spiele gemacht und er war auch nicht schlecht (spielte fast nur Zerg). Ich habe das Spiel fast verloren, obwohl ich gegen ihn an sich immer gewonnen habe. Das lag nicht unbedingt daran, dass ich meine zweite Hatcherie am Anfang abbrechen musste (ich hatte sie dennoch früher an einer Expansion stehen als mein Gegner) sondern einfach dran, dass ich nie in Ruhe Dronen bauen konnte, weil ich immer dachte, ich müsste ankommende Larven lieber in Einheiten stecken. Wenn ich 4 Larven rumliegen habe, nehme ich gerne eine und baue damit eine Drone und ansonsten noch 6 Zerglinge. Mit einer Hatchier kommt dieses Gefühl nicht auf.
Als es dann zu den Expansionen kam, war die Königin auch wieder vom Vorteil: Ich konnte schnell die Larven- und damit auch die Dronenzahl erhöhen, ohne, dass ich lange Dronen hätte transferieren müssen um die niedrige Zahl an Larven, die neu gebaute Hatcheries am Anfang haben, auszugleichen.
Was wirklich zählt (und zwar gerade am Anfang des Spieles, später baut man ja auch weiter Hatcheries statt weitere Königinnen zu bauen) ist auf jeden Fall, dass man 200 Mineralien sowie (von den Kosten abgesehen, die sind schon eingerechnet) einen Arbeiter aufgeben muss, um eine Hatcherie zu bekommen. Der Unterschied ist definitv nicht ohne! Das sind immerhin 4 Zerglinge, die man extra bekommen kann, wenn dann die Larven spawnen. Ansonsten hätte man das Geld dafür nicht. Somit kann man dann auch in extra Dronen investieren um noch mehr wirtschaftlichen Vorteil zu erlagen und das könnte man auch mit einer Hatcherie nicht. Die Königin ist also entscheidend für das Early Game und somit auch dafür, wie gut man ins Mid bis Late Game startet. Exen kann man ja immer noch genügen dmit Hatcheries, ansonsten ist die Königin wirklich zu empfehlen. Und das sage - wie gesagt - nicht nur ich sondern auch andere Spieler und die Entwickler von Blizzard.
Nur sind an diesem Satz zwei Dinge auszusetzen: 1. Man makroed nicht perfekt, vor allem nicht, wenn man sich mit dem Micro beschäftigen muss, um seine Armee nicht zu verlieren. Larven werden sich anstauen, die man nicht nutzen kann. Für eine Königin ist das absolut egal. Die kann dann einfach die Fähigkeit auf eine andere Hatcherie anwenden und man hat keinen Zeitverlust. Auch kann man die Fähigkeit nutzen, wenn man auf Overlords wartet, weil man gerade an der Supplygrenze ist. Das kann eine Hatcherie nicht - die produziert keine weiterne Larven, wenn es erst einmal drei sind.
2. Der Gegner mischt dabei auch immer noch mit. Wenn er einen Overlord zerstört, tritt der erste Fall ein - egal wie gut das eigene Macro ist. Dann stauen sich Larven und man kann nichts produzieren.
Des weiteren ist es gut, wenn man eine Königin hat, um Larven hoch zu stacken wenn man auf eine Techeinheit (z.B. Mutalisk) wartet. Das geht mit Hatcheries bei weitem nicht so gut.
Aber berichte ich doch mal von meiner Praxiserfahrung (habe immerhin auch über 10 Spiele mit Zerg gemacht): Ich habe ein ZvZ gespielt und mit Absicht auf die Königin verzichtet. Ich kannte meinen Gegenüber, hatte mit dem heute und gestern jede Menge Spiele gemacht und er war auch nicht schlecht (spielte fast nur Zerg). Ich habe das Spiel fast verloren, obwohl ich gegen ihn an sich immer gewonnen habe. Das lag nicht unbedingt daran, dass ich meine zweite Hatcherie am Anfang abbrechen musste (ich hatte sie dennoch früher an einer Expansion stehen als mein Gegner) sondern einfach dran, dass ich nie in Ruhe Dronen bauen konnte, weil ich immer dachte, ich müsste ankommende Larven lieber in Einheiten stecken. Wenn ich 4 Larven rumliegen habe, nehme ich gerne eine und baue damit eine Drone und ansonsten noch 6 Zerglinge. Mit einer Hatchier kommt dieses Gefühl nicht auf.
Als es dann zu den Expansionen kam, war die Königin auch wieder vom Vorteil: Ich konnte schnell die Larven- und damit auch die Dronenzahl erhöhen, ohne, dass ich lange Dronen hätte transferieren müssen um die niedrige Zahl an Larven, die neu gebaute Hatcheries am Anfang haben, auszugleichen.
Was wirklich zählt (und zwar gerade am Anfang des Spieles, später baut man ja auch weiter Hatcheries statt weitere Königinnen zu bauen) ist auf jeden Fall, dass man 200 Mineralien sowie (von den Kosten abgesehen, die sind schon eingerechnet) einen Arbeiter aufgeben muss, um eine Hatcherie zu bekommen. Der Unterschied ist definitv nicht ohne! Das sind immerhin 4 Zerglinge, die man extra bekommen kann, wenn dann die Larven spawnen. Ansonsten hätte man das Geld dafür nicht. Somit kann man dann auch in extra Dronen investieren um noch mehr wirtschaftlichen Vorteil zu erlagen und das könnte man auch mit einer Hatcherie nicht. Die Königin ist also entscheidend für das Early Game und somit auch dafür, wie gut man ins Mid bis Late Game startet. Exen kann man ja immer noch genügen dmit Hatcheries, ansonsten ist die Königin wirklich zu empfehlen. Und das sage - wie gesagt - nicht nur ich sondern auch andere Spieler und die Entwickler von Blizzard.
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Re: [Einheit] Die Queen
Also ist die Produktion ( Larven und Einheiten erstellen )mit einer Königin schneller als mit einer Hatch ?
Konntest du sie zur Verteidigung einsetzten ohne das sie gestorben ist ?
Ergibt der Creeptumor neben dem Creepspucken der Ovis Sinn ?
Inwiefern ist der AA Angriff der Queen brauchbar ?
Kann man sie pro Hatch nur einmal bauen ?
Warum können Toss und Terra leichter auf Proton Charge und Mule verzichten als Zerg auf Queen ?
( Sind nur fragen die mich interessieren ich möchte nicht den Eindruck erwecken als das diese Fragen in irgendeiner Weise einen schlechten Eindruck über die Queen hinterlassen sollen )
Meine Kritik gilt ja auch nur der Aussage das die Produktionszeit von Einheiten mit einer Queen verringert wird.
Konntest du sie zur Verteidigung einsetzten ohne das sie gestorben ist ?
Ergibt der Creeptumor neben dem Creepspucken der Ovis Sinn ?
Inwiefern ist der AA Angriff der Queen brauchbar ?
Kann man sie pro Hatch nur einmal bauen ?
Warum können Toss und Terra leichter auf Proton Charge und Mule verzichten als Zerg auf Queen ?
Ich bin davon ausgegangen das eine Hatch wenn sie selbst keine Larven besitzt auch keine produziert sofern sie mit den Queen Larven infiziert wurde.die produziert keine weiterne Larven, wenn es erst einmal drei sind.
( Sind nur fragen die mich interessieren ich möchte nicht den Eindruck erwecken als das diese Fragen in irgendeiner Weise einen schlechten Eindruck über die Queen hinterlassen sollen )
Meine Kritik gilt ja auch nur der Aussage das die Produktionszeit von Einheiten mit einer Queen verringert wird.
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Re: [Einheit] Die Queen
1. Wie gesagt: Grundsätzlich nein. Sie ist jedoch anders, erlaubt Situationsbezogenere Entscheidungen und sobald auch nur die geringste Verzögerung im Makro ist, ist die Königin besser als eine Hatcherie. Das ist sie auch so, wenn man bei 200/200 ist, aber das ist eine andere Sache.
2. Jap, kann man. Zum Problem wird es, wenn der Gegner mit einem Dutzend Zerlinge schnell in die eigene Basis läuft und die Königin auf Teufel komm raus töten möchte und man selber keine Zerglinge da hat. Die anderen Rassen haben Probleme damit, die Königin zu töten, da sie auf Creep nicht gänzlich langsam ist.
3. Er ergänzt das Creep spucken, ist aber allgemein nicht sonderlich nützlich wie er jetzt ist, da die Königin für ihre Larven gebraucht wird und sie nur für Creep Tumore zu bauen ist zu teuer (kostet ja immerhin 150 Kristall).
4. Der AA-Angriff der Königin ist sehr nützlich! Zerg hat außer den Hydralisken keine Bodeneinheit, die Luft angreifen kann. Ist sehr nützlich, um früh einen Overlord zu töten oder vereinzelt Mutalisken zu töten. Da man eh meist mehere Queens hat, ist das schon recht gut als Luftabwehr, gerade um ein wenig Zeit zu schinden oder wenn man ein Medivac zerstören muss, um die Einheiten daunter zu töten.
5. Nein, es gibt keine Limitierung.
6. Als Protoss braucht man Proton Charge sehr. Es kostet zwar erstmal viel (200 Kristall) lohnt sich aber sehr. Auch bedarf dies mehr Aufmerksamkeit als die Larvenfähigkeit, da man das Mana nicht im Nachhinein noch sinnvoll ausgeben kann. Als Zerg ist man nur sehr darauf angewiesen, weil es um die Produktion geht und nicht nur um die Beschaffung von Ressourcen. Wenn die Queen weg ist, bleibt man auf seinen Ressourcen sitzen. Als Protoss kann man da noch eher an anderen Stellen kürzen. Als Terraner ist das ganze am schwierigsten: Scan ist so wichtig, dass man fast keine Mules bauen kann. Wenn man die aber hat, sind sie sehr nützlich. Deshalb ist ihr Bonus (3fache Menge) auch deutlich gerechtfertigt.
7. Mit der Königin kannst du unendlich viele Larven auf eine Hatcherie stacken. Sieht schon etwas gruselig aus mit all den Larven
Wie gesagt, ich konnte mit zwei Hatcheries 23 Larven aufbauen. War sehr nützlich, als ich dann am Ende noch auf Zerglinge umgestiegen bin, als mein Gas sich dem Ende neigte.
8. Direkt wird die Produktionszeit der Einheiten nicht verringert, aber man hat durch die Queen - gerade im frühen Spiel - aufgrund der geringeren Kosten und der Flexibilität einen deutlichen Vorteil, der sich auch direkt als wirtschaftlicher oder militärischer Vorteil ausbauen lässt, indem man zusätzliche Dronen oder Arbeiter für das ersparte Geld baut. Wenn man zwei Königinnen statt zwei Hatcheries baut, spart man sich 2 Larven (um die Dronen zu ersetzen) und kann zusätzliche 8 Dronen bauen, die einen verdammt großen wirtschaftlichen Schub ermöglichen. Ich würde nicht sagen, dass die Königin die Hatcherie ersetzt, denn dem ist ja so nicht. Aber sie ist etwas, was man dringen im Early Game braucht und kann auch im Lategame noch wunderbar mit mehreren Hatcheries zusammen eingesetzt werden.
2. Jap, kann man. Zum Problem wird es, wenn der Gegner mit einem Dutzend Zerlinge schnell in die eigene Basis läuft und die Königin auf Teufel komm raus töten möchte und man selber keine Zerglinge da hat. Die anderen Rassen haben Probleme damit, die Königin zu töten, da sie auf Creep nicht gänzlich langsam ist.
3. Er ergänzt das Creep spucken, ist aber allgemein nicht sonderlich nützlich wie er jetzt ist, da die Königin für ihre Larven gebraucht wird und sie nur für Creep Tumore zu bauen ist zu teuer (kostet ja immerhin 150 Kristall).
4. Der AA-Angriff der Königin ist sehr nützlich! Zerg hat außer den Hydralisken keine Bodeneinheit, die Luft angreifen kann. Ist sehr nützlich, um früh einen Overlord zu töten oder vereinzelt Mutalisken zu töten. Da man eh meist mehere Queens hat, ist das schon recht gut als Luftabwehr, gerade um ein wenig Zeit zu schinden oder wenn man ein Medivac zerstören muss, um die Einheiten daunter zu töten.
5. Nein, es gibt keine Limitierung.
6. Als Protoss braucht man Proton Charge sehr. Es kostet zwar erstmal viel (200 Kristall) lohnt sich aber sehr. Auch bedarf dies mehr Aufmerksamkeit als die Larvenfähigkeit, da man das Mana nicht im Nachhinein noch sinnvoll ausgeben kann. Als Zerg ist man nur sehr darauf angewiesen, weil es um die Produktion geht und nicht nur um die Beschaffung von Ressourcen. Wenn die Queen weg ist, bleibt man auf seinen Ressourcen sitzen. Als Protoss kann man da noch eher an anderen Stellen kürzen. Als Terraner ist das ganze am schwierigsten: Scan ist so wichtig, dass man fast keine Mules bauen kann. Wenn man die aber hat, sind sie sehr nützlich. Deshalb ist ihr Bonus (3fache Menge) auch deutlich gerechtfertigt.
7. Mit der Königin kannst du unendlich viele Larven auf eine Hatcherie stacken. Sieht schon etwas gruselig aus mit all den Larven

8. Direkt wird die Produktionszeit der Einheiten nicht verringert, aber man hat durch die Queen - gerade im frühen Spiel - aufgrund der geringeren Kosten und der Flexibilität einen deutlichen Vorteil, der sich auch direkt als wirtschaftlicher oder militärischer Vorteil ausbauen lässt, indem man zusätzliche Dronen oder Arbeiter für das ersparte Geld baut. Wenn man zwei Königinnen statt zwei Hatcheries baut, spart man sich 2 Larven (um die Dronen zu ersetzen) und kann zusätzliche 8 Dronen bauen, die einen verdammt großen wirtschaftlichen Schub ermöglichen. Ich würde nicht sagen, dass die Königin die Hatcherie ersetzt, denn dem ist ja so nicht. Aber sie ist etwas, was man dringen im Early Game braucht und kann auch im Lategame noch wunderbar mit mehreren Hatcheries zusammen eingesetzt werden.
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Re: [Einheit] Die Queen
Danke für die Antwort...hoffe habe dich nicht vom Frühstück abgehalten.
Ich stimme dir da eigentlich in allen Punkten zu denn auch ich finde es mega praktisch das man durch die ersparten Ressourcen ohne Ende Einheiten Pumpen kann und natürlich auch Larven für die Hatch-Gebäude spart.
Was mich dennoch verwirrt ist.
Denkst du die kosten bleiben bei 25 Energie ? Ich glaube das wird hochgeschraubt auf 50 wodurch es schwieriger wird mit einer Queen mehrere Hatch zu versorgen.
Produziert die Hatch sofern sie mit 3-4+ ( Fremdlarven) bestürckt ist noch eigene Larven ?
Soweit mir bekannt nicht. Legt man damit nicht die Larvenproduktion der eigentlich Hatch lahm sofern man Larven stackt ?
Ich stimme dir da eigentlich in allen Punkten zu denn auch ich finde es mega praktisch das man durch die ersparten Ressourcen ohne Ende Einheiten Pumpen kann und natürlich auch Larven für die Hatch-Gebäude spart.
Was mich dennoch verwirrt ist.
Denkst du die kosten bleiben bei 25 Energie ? Ich glaube das wird hochgeschraubt auf 50 wodurch es schwieriger wird mit einer Queen mehrere Hatch zu versorgen.
Produziert die Hatch sofern sie mit 3-4+ ( Fremdlarven) bestürckt ist noch eigene Larven ?
Soweit mir bekannt nicht. Legt man damit nicht die Larvenproduktion der eigentlich Hatch lahm sofern man Larven stackt ?
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Re: [Einheit] Die Queen
Ich glaube, dass die Kosten bei 25 Energie bleiben. Es ist wie beim Proton-Charge: Die Man kann es genau immer nach Ende der Wirkzeit neu einsetzen, wird aber auf die Dauer gesehen kein Mana regenerieren.
Hatcheries, die 3 oder mehr Larven haben, produzieren keine eigenen mehr. Ist mir allerdings nicht weiter aufgefallen, da ich direkt immer fast alle Larven verwendet habe um Einheiten zu bauen. Die Einheiten kommen jetzt mehr in geordneten Schüben, wie halt wenn man sie in mehreren Produktionsstätten der anderen Rassen gleichzeitig anwirft.
Hatcheries, die 3 oder mehr Larven haben, produzieren keine eigenen mehr. Ist mir allerdings nicht weiter aufgefallen, da ich direkt immer fast alle Larven verwendet habe um Einheiten zu bauen. Die Einheiten kommen jetzt mehr in geordneten Schüben, wie halt wenn man sie in mehreren Produktionsstätten der anderen Rassen gleichzeitig anwirft.
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Re: [Einheit] Die Queen
Das mit der Energie ist mir desshalb wichtig da man so besser zwei Hatch nebeneinander stellen könnte und mit einer Queen beide versorgen könnte was bei kosten von 50 Energie kaumnoch geht.
( arg schlechtes deutsch)
Wenn man Queen's auch in unbegrenzter Anzahl bauen kann wäre es auch möglich eine als Heiler/Tumorplazierer abzustempeln.
( arg schlechtes deutsch)
Wenn man Queen's auch in unbegrenzter Anzahl bauen kann wäre es auch möglich eine als Heiler/Tumorplazierer abzustempeln.
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Re: [Einheit] Die Queen
Wie Exekutor bereits angemerkt hat lohnt es sich nicht nur wegen dem Tumor die Königin zu bauen. Die zusätzlichen Larven hingehen lohnen sich sehr!
Weswegen man den Tumor fast nie bauen wird, entseiden er wird verbessert und kann mehr als Creep erzeugen. (Heiltumor)
Würde es gut finden, wenn "Larven erzeugen" 50 Energie kostet und einen Tumor platzieren 100 Energie kostet und eine starke AntiAir-Fähigkeit 150 Energie kostet, wobei ich auf die letzte Fähigkeit nicht ganz so bestehe. Ich dachte mir nur, dass es praktisch wäre etwas effektives gegen Mass Air zu haben, wenn der Gegner darauf setzt, weil Zerg ja so wenig gegen Luft haben. Besonders wenig gegen Mass Air.
Ich denke, dass man 3 Fähigkeiten, die in etwa in diese Richtung gehen mit der Königin 3 Sinnvolle tolle Optionen hat. Zur Zeit sehe ich nur, dass man immer wieder Larven damit machen wird, aber selten bis gar nicht die anderen Fähigkeit braucht. Die anderen zwei Optionen sollten wirklich noch Optionen werden.
Aso, ich gehe davon aus, dass die Königin 150 Energie insgesamt besitzt und vielleicht durch ein Upgrade dann 200 Energie?
Weswegen man den Tumor fast nie bauen wird, entseiden er wird verbessert und kann mehr als Creep erzeugen. (Heiltumor)
Würde es gut finden, wenn "Larven erzeugen" 50 Energie kostet und einen Tumor platzieren 100 Energie kostet und eine starke AntiAir-Fähigkeit 150 Energie kostet, wobei ich auf die letzte Fähigkeit nicht ganz so bestehe. Ich dachte mir nur, dass es praktisch wäre etwas effektives gegen Mass Air zu haben, wenn der Gegner darauf setzt, weil Zerg ja so wenig gegen Luft haben. Besonders wenig gegen Mass Air.
Ich denke, dass man 3 Fähigkeiten, die in etwa in diese Richtung gehen mit der Königin 3 Sinnvolle tolle Optionen hat. Zur Zeit sehe ich nur, dass man immer wieder Larven damit machen wird, aber selten bis gar nicht die anderen Fähigkeit braucht. Die anderen zwei Optionen sollten wirklich noch Optionen werden.
Aso, ich gehe davon aus, dass die Königin 150 Energie insgesamt besitzt und vielleicht durch ein Upgrade dann 200 Energie?