[Einheit] Der Berstling (Baneling)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Das Problem der Taktik wird eher die Zeit sein.

Wenn auch nur ein einziges SCV sieht wie du dort einen Baneling eingräbst war's das.
Per Turret kann er den Zergling aufdecken oder mittels Scan.

Wenn es nicht klappen sollte per Marine oder Arbeiter deine Banelinge rauszulocken wird er das HQ in der eigenen Basis fertigstellen und versuchen über (Scan, und Push mit Einheiten ) die Exe schnell in den Griff zu bekommen.

Natürlich kann er es genauso mit Turrets. Er setzt einfach zwei drei davon und dir gehen die Banelinge aus.
Mit Nachschub an Banelingen ist nicht zu rechnen weil er vor der Exe die Bunker baut.

Selbst wenn er also nicht weiß wieviele dort verborgen lauern geht er mit der Verteidigung davor sicher, dass kein Nachschub kommt.
Die Banelinge werden dann mittels Scan oder Turret langsam ausgereuchert. Man dürfte wahrscheinlich eh nur zwei drei davon dort haben.


Da man aber *eingraben* eh erst ab T2 besitzt und der Terra dann fröhlich Scannen kann wird das kaum Erfolg bringen.

Du solltest immer den Tech im Auge behalten und was möglich bzw nicht möglich ist.
Zwar bringt vergraben mit T2 wo es Scan giebt nicht so mega viel aber im T2 kann der Zerg auch auf Nydus oder Infestor bzw Roach zurückgreifen.

Da der Roach kein Upgrade für burrow benötigt ist ehr sogar schneller bei dieser Taktik vergraben in der gegnerischen Eco.
Und selbst wenn er entdeckt wird braucht er mehr als nur zwei drei Marines um die weg zu bekommen. Banelinge sind eher was für so Drop oder Nydusangriffe bzw zur defensive.
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peffi
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von peffi »

mach der baneling jetzt wirklich nur so wenig schaden?

http://www.youtube.com/watch?v=Sbp2ZilU ... re=related

bei 7:10 sagt er, dass er 45 gegen einheiten und weitere 45 gegen gebäude macht. ich weis, dass das video alt ist aber ich bin mir nich sicher ob sich das so stark geändert haben könnte, denn mit so einem schaden wäre er bestimmt viel nützlicher und auch das kosten/nutzen ratio ausgeglichen

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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von GarfieldKlon »

peffi hat geschrieben:mach der baneling jetzt wirklich nur so wenig schaden?

http://www.youtube.com/watch?v=Sbp2ZilU ... re=related

bei 7:10 sagt er, dass er 45 gegen einheiten und weitere 45 gegen gebäude macht. ich weis, dass das video alt ist aber ich bin mir nich sicher ob sich das so stark geändert haben könnte, denn mit so einem schaden wäre er bestimmt viel nützlicher und auch das kosten/nutzen ratio ausgeglichen

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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von peffi »

ich weis ich sagte ja, dass ich weis, dass es alt ist!>.<
aber so ein schaden fände ich schon realistischer als 15 schaden -.-"
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von GarfieldKlon »

peffi hat geschrieben:ich weis ich sagte ja, dass ich weis, dass es alt ist!>.<
aber so ein schaden fände ich schon realistischer als 15 schaden -.-"
Naja. Da war ja das Balancing dran schuld.
Übrigens 15 + (30 vs. light) , und 80 gegen Gebäude. Also man muss den Baneling ja nur gegen die richtigen Einheiten/gebäude jagen, dann machen sie schon grossen Schaden.
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Siege »

Mir ist immer noch Schleierhaft ob die Banes ausser als Minen wirklich sinnvoll verwendet werden können..

einfach mit Zerglingen in ne Menge reinrollen is nich so pralle..

hmm wenn ich so nachdenk würd ich sie wirklich nur als unterstützung mitnehmen um AE schaden zu machen ...
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Er ist eben eine recht spezialisierte Einheit dem man nur gegen ausgewählte Ziele schicken sollte.

Mich würde der Grundgedanke des Banelings im Entwicklungsprozess sehr interessieren.
Ich meine mal ehrlich, wie kommt man auf die Idee ?
Ich kann mich nicht erinnern als Zerg ernsthaft Angst vor einem Bio-Build des Gegners haben zu müssen.

Einheiten wie Lurker und Ultra sowie Muta und eventuell auch der Broodi sind richtig nice gegen Infanterieverbände.

Ich kann nicht glauben, dass nur weil der Infestor keine brauchbare Fähigkeit ähnlich zu Blutbad mehr in seiner Palette hat der Baneling so wichtig ist.

Warum muss ich in SC2 mit Banelingen gegen kleine Einheiten vorgehen ? Ist man etwas schwächer in dem Bereich geworden oder war man in diesem Bereich bisher nicht effektiv genug ?

Ich persönlich empfand es im Original immer so als ob meine Auswahl ausreicht um relativ leicht mit kleineren Einheiten fertig zu werden. Daher ist mir der Baneling auch ein Dorn im Auge. Ich kann für mich nicht sehen warum ich ihn brauche. Aufgrund der erhöhten Leistungsfähigkeit von Ulli, Lurker, Broodi sowie Hydra und per KI dem Zergling wurden doch viele meiner Einheiten gerade zu noch weiter verbessert im Kampf gegen leichtes Geziefer wie den Marine.
Mit dem Roach hat man sogar eine sehr resistente Einheit gegenüber diesen kleinen Wiedersachern bekommen.

Nun denke ich aber , dass sich die breite Masse auf dem Feld bei Terra und Toss eben nicht! aus diesem leichten Gewürm zusammensetzt. Diese beiden hochtechnisierten Völker werfen mir zahllose gepanzerte Objekte an die Stirn. Als Beispiel nehme ich mal Marauder, Hellion, Stalker, Immo....
Die Bandbreite der schweren Einheiten der Terra und Toss ist recht groß trotzdem bekommt man als Zerg eine Einheit zugeschoben die sich gegen leichte Einheiten und Gebäude spezialisiert gegen die man bisher noch keine Probleme hatte.

Mich würde sehr interessieren ob die Einführung des Banelings eher nur einen kreativen Hintergrund hatte nach dem Motto ( eine Selbstzerstörende lebende Bombe passt genau in die Thematik) oder ob allen ernstes ein Bedarf dafür besteht.
Auch interessiert mich ob man diesen Bedarf nicht hätte anders lösen können.

Man soll zwar nicht immer wieder von SC1 anfangen aber Blutbad hatte in einer einzigen Fähigkeit vereint den Baneling in seiner Funktion in einer wesentlich besser zugänlichen und kosten-effektiveren Variante bereitsgestellt.
Ich hoffe sehr der Baneling ist nicht nur durch das Entfernen dieser alten Mechaniken in das Spiel gezwungen worden.

Ich kann auch nicht verstehen warum man einem Terra sowohl einen Bio als auch einen Mech Build attraktiv machen möchte da ich Glaube die anderen Völker haben da auch nicht so die Wahl. Als Zerg muss ich den Biobuild wohl mit Banelingen kontern da es für Muten sicherlich oft zu spät sein kann. Zudem ist das Schildupgrade gerade für Muten eine Gefahr.

Das klingt natürlich recht negativ aber ich möchte den Baneling ja nicht runtermachen. Natürlich dürfte er äußerst deftig sein wenn er in die Mineral-Line gelangt oder ein par Photonenkanonen mit leichtigkeit schnell ausgeschaltet werden können.

Diejenigen die weniger Zerg spielen werden jetzt natürlich sagen :hey was will der eigentlich gegen heavy da reichen doch Linge und Hyden allemahl...".
Dem will ich auch nicht wiedersprechen aber sowie dem Terra mehrere Builds attraktiv gemacht werden hätte ich diesen Trend auch gerne bei Zerg und Toss gesehen.
( Der Toss kann auch schlecht einen Biobuild verfolgen und der Zerg auf heavy setzen weil bis T3 nur zwei Einheiten zur Verfügung stehen. )

Nur als Beispiel der Terra flitzt mit vielen Vikings über die Karte die am Boden meine Linge zernudeln und in der Luft meinen Muten gefährlich werden.
Ich denke mit Hyden gegen diese fliegenden Quader anzugehen ist äußerst undankbar. Andererseits bleibt mir im T2 garnicht soviel Spielraum übrig.
Zerglinge halten gegen diese Kanonen kaum Stand und können nichts machen sofern er seine Vikings abhebt. Muten sind nicht wirklich die Luftkämpfer. Banelinge machen nur 15 Schaden an nem Viking.

Am Ende leuft es darauf hinnaus mit Hyden hinterherzujagen oder per Corri die Luftstreitmacht zu unterbinden wobei er mit dieser Transformereinheit da echt was nerfendes hat. Hyden sind da wahrscheinlich die beste Option.

Für mich sind Baneling und Roach momentan die Schlüsseleinheiten die das Spielgefühl der Zerg grundlegend verändern können. Die Frage ist es ob auch wirklich etwas neues hinzukommt bzw ob man dort Unterstützung erhält wo vorher Defizite herrschten oder ob künstliche Lücken geschaffen werden in die diese zwei Einheiten hineingetrieben werden nur um sie uns als *neu* zu verkaufen.

Auf Kleinigkeiten der Einheiten möchte ich daher garnicht eingehen denn es spielt eigentlich keine Rolle ob der Baneling im Untergrund explodiert oder der Roach regeneriert.
Das Grundkonzept ist doch schließlich :
Was : Was für eine Einheit ( Konzept)
Wieso : Notwendigkeit ( Bedarf ? )
Woher : Bezug zum Original ( gleiche Rolle ? )
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Siege »

Ich denk die Entwickler wollten nur eine Mutation für den Zergling haben
schließlich gibts eine für Corruptor , Hydralisk

Der Baneling war bestimmt ein guter Gedanke der Entwickler, weil sie ja die Zerg sich weiter entwickelt zeigen wollten .. und damit war der Baneling geboren..

und jetzt versucht man ihn irgendwie attraktiv zu machen damit er nicht "verloren" ist .. ich hoffe er bleibt im Spiel weil mir die Knallerbse vom Konzept her gut gefällt nur er sollte effektiver werden.. und nicht als Knallerbse enden...
Zuletzt geändert von Siege am 17.02.2010, 19:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Da möchte ich dich doch aber gleich mal fragen in was sich deiner Meinung der Mutalisk verwandeln soll ?
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Siege »

sorry war in SC1....
und hab net nachgedacht..

dann is es der Corruptor


ich bessere es gleich aus .
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Jetzt könnte man aber auch fragen warum gerade der Zergling ? Der ist in seiner Aufgabe und Form nahezu perfekt. Den Roach hätte man doch auch eine weitere Form geben können ^^

Wenn man so eine Überlegung anfängt und einfach sagt : hey der Zergling braucht noch ne Form".
Legt man ganz unbewusst schon viele Parameter für diese fest.

Beispielsweise muss diese Einheit schwach sein weil sie aus unglaublich günstigen und zahlreichen Einheiten gebohren wird.
Die Einheit ist zudem niedrig im Tech weil der Zergling als Ausgangseinheit bereits zum Start verfügbar ist.

Nun wenn ich also davon ausgehen kann das man den Baneling *früh* im Game erscheinen lassen möchte noch bevor das ganze schwere Zeug die Karte betritt muss ich mich doch gleich wundern gegen was der Zerg ihn den einsetzen soll.

Wie ich oben bereits beschrieben habe, hatte ein Zerg mit kleinen Einheiten des Gegners bisher nie probleme dank des Zerglings und selbst wenn die Zeiten härter werden so sind Hydra und Roach nun sogar noch stärker als im Vorgänger.

Also wo kommt dieser Bedarf her ?


Ich mag es nicht wenn man Einheiten in's Spiel klatscht nur weil sie für den einen oder anderen *cool* erscheinen. Tatsache ist doch das neben den Fanboys ein strategisches Spiel daraus geschaffen werden soll und da braucht man immer Gründe für etwas.
Eine Einheit die nicht zwingen benötigt wird ist sinnlos und muss raus. Egal ob stylisch oder nicht.
Diese Einheit verdrängt eventuell den Platz für etwas wo Bedarf herrscht.


Hoffe die Denkweise ist verständlich. Mir geht es nicht darum den Baneling auf biegen und brechen rauszuwerfen, aber ich bin absolut dagegen Einheiten im Roster zu lassen nur weil ein par Leute denken es wäre cool.

Cool sein rettet einem nicht die Schlacht :mrgreen:


Mal etwas anderes:

Eine neue Idee von mir wäre den Baneling erst ab Mitte bis Ende der zweiten Techstufe verfügbar zu machen.
Daraus ergeben sich natürlich wieder diverse neue Optionen wie eine Erhöhung des Preises oder der Leistungsfähigkeit.
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Siege »

Eigentlich kein schlechter gedanke mit dem Baneling am Ende der 2ten Techstufe verfügbar zu machen!

Ich stells mir so vor:
Der Baneling bekommt ein paar mehr Hitpoints und sein zusätzlicher Schaden geht nicht mehr gegen light sondern gegen gepanzerte Einheiten wie z.B. Tanks.

was bringt das ?
Einheiten gegen Light hat der Zerg von Beginn an genug um sich durchzukämpfen
aber meiner meinung nach fehlt im was Panzerbrechendes und da wäre der Baneling perfekt angesetzt.
Und von der Logik her das so ne Biologische Einheit n Tank vernichten kann liegt daran dass der Baneling bei seinem Selbstmord ätzende Säure (das eventuell sein Blut ist) verspritzt die besonders angreifend gegen metallische Dinge sind ..

Sicherlich noch ausbaubar.. aber ein weiterer Gedanke ;)
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von peffi »

gepanzerte einheiten wie der belagerungspanzer wiedersprechen aber dem prinzip. du willst doch nicht diese schwächlingen banelings der 13 range+siege-splashdamage aussetzen nur weil er effektiv ist?
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Siege »

... ich hab gesagt man muss ihn halt dahin verändern das er gut gegen gepanzerte Einheiten ist .. das heisst auch Panzerung und so verändern.. und da kann man es gegen alles was Gepanzert ist verwenden.. ok Tank mit 13Range schlechtes Beispiel dennoch möglich umzusetzen ;)
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Sowas hatte ich mir persönlich ja auch gewünscht.

Erstens weil mir der Verlust vom Lurker als panzerbrechende Einheit wirklich ernsthaft Kopfzerbrechen bereitet und zweitens weil es einfach interessant wirkt wenn ein Baneling die Ketten eines Panzerst zerstört oder ähnlich zu Alienblut die technischen Schaltkreise einer dickeren Toss Einheit zerfrisst.

Zudem hätte man als Zerg dann sogar zwei Einheiten bis T3 mit der man gegen größere Einheiten vorgehen kann was nicht sooo übertrieben klingt.


Dies war jedenfalls meine Grundhoffnung für den Baneling die mit seiner extremen Spezialisierung gegen leichte Einheiten absolut zerschreddert wurde.
Wenn ich 6 Zerglinge in die Eco fallen lasse önnen diese zwar nicht instant die Arbeiter zerstören aber innerhalb von wenigen Sekunden bei deutlichen Ressourcen Vorteil gegenüber dem Baneling.
Diese ein zwei Sekunden sind kaum der Rede wert..... und selbst wenn der Angriff der Linge umsonst wäre ist der Verlust an Ressourcen doch weit geringer.

Um ehrlich zu sein @peffi die Gegner bestehen nicht nur aus BPs und mit einem guten Mittel gegen Hellions, Maraudern oder anderen dicken T2 Brocken wäre schon ein Bedarf für mich da.
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