[Gebäude] Sporen- /Stachelkrabbler (Spore- und Spinecrawler)

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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 22.09.2009, 13:41

Ich denke nicht das man gleich zwei baut weil sie nun 25 Minse weniger kosten. Ich glaube auch das kein Zerg möchte das sie günstiger und somit ineffektiver werden.


Allerdings ist mir vorhin noch etwas aufgefallen.
Bisher ging ich speziell davon aus das der Spinecrawler mit den Verlust des Lurkers auf T2 tragen muss um die Zergdefense wieder zu stärken.

Blizzard ist vom alten schlangenartigen Design hier http://images2.wikia.nocookie.net/starc ... vGame3.jpg zu dem klobigen langweiligen gewechselt http://images2.wikia.nocookie.net/starc ... vGame4.jpg

Eventuell soll dieses neue dickere Design dem Spine helfen indem der Zerg nun erstmalig in der Lage wäre einen effektiven Wall in durchzuführen.
Mit zwei Spines den Eingang zustopfen und mit der Queen Larven für den Rückschlag pumpen.
In diesem Fall wäre weniger Schaden absolut kein Problem, allerdings wäre ein HP oder Armor Upgrade schön.

Mein Problem um deine Aussage nochmal aufzugreifen ist folgendes:
Spinecrawler greift schneller an und ist etwas effektiver gegen kleine Einheiten.

Gegen die neuen Tossschilde sieht er ganz mickrig aus aber worauf ich zeigen möchte ist doch , dass der Baneling die Lösung gegen kleine Einheiten darstellt.
Der momentan wirklich einzige Zweck den der Baneling erfüllen kann ist gegen T1 bzw sehr schwache Einheiten also wozu den Spine auf diesem Gebiet stärken.

Gegenüber ist der Lurker nun T3 und Zerg besitzen kaum defensive gegen gepanzerte Einheiten.
Zusätzlich ist der Spine auf dem Gebiet schwächer geworden. Selbst wenn die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit den maximal-Schaden auskontern soll freut sich der Ulli, Thor, Panzer usw doch das sie so eine Panzerung haben.

In meinen Augen sollte der Spinecrawler wieder genauso teuer oder sogar 25-50 minse teurer werden.
Er sollte klobig sein damit man Chockes zustellen kann.
Und er soll primär effizient gegen gepanzerte Einheiten sein.

Wie gesagt die schlimmsten Änderungen kommen im ZvP zum Vorschein wobei ich nicht sagen will das P zu stark ist.
Bisher konnten Zealots aber schon gut gegen Sunkens vorgehen und nun lachen sie die crawler förmlich aus die ohne Boni gegen Schilde angreifen.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 22.09.2009, 14:50

In meinen Augen sollte der Spinecrawler wieder genauso teuer oder sogar 25-50 minse teurer werden.
Er sollte klobig sein damit man Chockes zustellen kann.
Und er soll primär effizient gegen gepanzerte Einheiten sein.
Oder... die Queen kann einen Heiltumor platzieren, wodurch zum effktiven Wall In eine Queen dazu gehört. Der Tumor pumpt heilende Stoffe in den Creep seiner Umgebung, die wiederrum Gebäude und Einheiten heilen. Dadurch das quasi der Creep um den Tumor aktiviert wird und der Creep nicht 2 oder 3 mal aktiviert werden kann, verhindert man das Stapeln dieser Heilfähigkeit durch mehrere Tumore, was sonst vielleicht auch zu mächtig wäre? Dadurch können die Spinecrawler ruhig etwas weniger aushalten, aber in Verbindung mit dem Tumor werden sie im Kampf regeneriert und halten dadurch mehr aus und auch nach einem Angriff kann die Verteidigung relativ schnell wieder fit gemacht werden. Dadurch wird der Gegner gezwungen mit Einheiten anzugreifen, die viel Schaden auf einmal machen oder richtig schnell Schaden hintereinander machen(ähnlich wie beim Roach) und Berserker sind dann sicherlich nicht die beste Wahl.

In Verbindung mit dem Laufen der Spine- und Sporecrawler, falls die Heilung eines Tumors nicht ausreicht, könnte man diese zu anderen Tumoren hinbewegen und sie durch diese heilen lassen und wieder zurückbewegen. Das ganze ist für Hit & Run wohl zu langsam, aber bietet bestimmt nette Möglichkeiten.

Die Einheit gegen stark gepanzerte Einheiten können Banelinge eben so sein wie der Terror gegen Kreuzer genutzt wurde. Zusätzlich gibt es ja den T 2 Caster (Infestor), dessen Fähigkeit ja noch stark in der Veränderung sind, aber auch wenn ich in den Infestor nicht meine große Hoffnung stecke, stecke ich sie doch in den Roach.
Ich hoffe er wird ein Tankkiller. Durch das unterirdische Bewegen sollte das rankommen an BPs keine größeren Probleme darstellen und die Schusswiederholung ist dort so gering, dass diese ohne Hilfe von anderen Einheiten nicht den Hauch einer Chance haben gegen den Roach. Man brauch ja auch erst ab T 2 so wirklich was gegen Tanks, weswegen der Roach auf T 2 eigentlich genau der richtige für diese Aufgabe wäre.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Infiltrat0r » 22.09.2009, 15:33

TomDe hat geschrieben:
In meinen Augen sollte der Spinecrawler wieder genauso teuer oder sogar 25-50 minse teurer werden.
Er sollte klobig sein damit man Chockes zustellen kann.
Und er soll primär effizient gegen gepanzerte Einheiten sein.
Oder... die Queen kann einen Heiltumor platzieren, wodurch zum effktiven Wall In eine Queen dazu gehört. Der Tumor pumpt heilende Stoffe in den Creep seiner Umgebung, die wiederrum Gebäude und Einheiten heilen. Dadurch das quasi der Creep um den Tumor aktiviert wird und der Creep nicht 2 oder 3 mal aktiviert werden kann, verhindert man das Stapeln dieser Heilfähigkeit durch mehrere Tumore, was sonst vielleicht auch zu mächtig wäre? Dadurch können die Spinecrawler ruhig etwas weniger aushalten, aber in Verbindung mit dem Tumor werden sie im Kampf regeneriert und halten dadurch mehr aus und auch nach einem Angriff kann die Verteidigung relativ schnell wieder fit gemacht werden. Dadurch wird der Gegner gezwungen mit Einheiten anzugreifen, die viel Schaden auf einmal machen oder richtig schnell Schaden hintereinander machen(ähnlich wie beim Roach) und Berserker sind dann sicherlich nicht die beste Wahl.

In Verbindung mit dem Laufen der Spine- und Sporecrawler, falls die Heilung eines Tumors nicht ausreicht, könnte man diese zu anderen Tumoren hinbewegen und sie durch diese heilen lassen und wieder zurückbewegen. Das ganze ist für Hit & Run wohl zu langsam, aber bietet bestimmt nette Möglichkeiten.

Die Einheit gegen stark gepanzerte Einheiten können Banelinge eben so sein wie der Terror gegen Kreuzer genutzt wurde. Zusätzlich gibt es ja den T 2 Caster (Infestor), dessen Fähigkeit ja noch stark in der Veränderung sind, aber auch wenn ich in den Infestor nicht meine große Hoffnung stecke, stecke ich sie doch in den Roach.
Ich hoffe er wird ein Tankkiller. Durch das unterirdische Bewegen sollte das rankommen an BPs keine größeren Probleme darstellen und die Schusswiederholung ist dort so gering, dass diese ohne Hilfe von anderen Einheiten nicht den Hauch einer Chance haben gegen den Roach. Man brauch ja auch erst ab T 2 so wirklich was gegen Tanks, weswegen der Roach auf T 2 eigentlich genau der richtige für diese Aufgabe wäre.
Die Idee mit den Heiltumoren gefällt mir ziemlich gut. Könnte man eventuell auch so machen, dass man per Upgrade(benötigt eventuell Erforschung) einen Tumor zu einem Heiltumor morphen könnte. Dieses Morphen kostet nichts oder sehr wenig, und der Tumor wird sofort zu einem Heiltumor der beständig Energie verliert und dabei alle Einehiten und Gebäude in der Nähe heilt. Wenn seine Energie verbraucht ist wird der Tumor zerstört.
Könnte man auch als Fähigkeit integrieren, was ich bevorzugen würde. Per Forschung erhält jeder Tumor(Tumore haben keine Mana-Reg) eine Fähigkeit die Manapunkte(alternativ auch Lebenspunkte) verbraucht, aber den AoE Heileffekt aktiviert. Wenn die MP(HP) aufgebraucht sind wird der Tumor zerstört.

Off Topic: So wies aussieht haben wir nen neuem Mod( :anbeten: ), gratz TomDe
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 22.09.2009, 16:18

Danke. ^^

Meine Idee war so gedacht, dass die Queen die Tumore platziert und die Heilfähigkeit eine Fähigkeit mit Abklingzeit ist. Ob das im Verhältnis zu den Energiekosten von der Queen etc. steht müsste man sehen und balancen.

Vom Design stell ich mir den Tumor als pumpendes Herz vor. Ich glaube das würde sehr gut zu den Zerg passen und würde Creep noch wichtiger machen, da die Heilfähigkeit nur auf Creep funktioniert. Der Heiltumor wäre ein beliebtes Erstziel, damit der andere Kram schneller drauf geht und nicht geheilt wird.

Zu deiner Idee:
In erster Linie ist der Tumor noch ein Gebäude was Bauplatz für die Zerg schaffen soll, weil er halt den Creep verbreitet und diese Aufgabe sollte er primär auch immer erfüllen.
Weswegen das Opfern eines Tumors für Heiliung unpraktisch wäre. Wenn dann müsste es eine Fähigkeit sein, die der Tumor selber hat. Queens hat man ja auch nun nicht übermäßig viele und so´n Heiltumor wäre eine echte alternative zu den Larven. Man kann sich halt überlegen, ob man lieber mehr Einheiten baut oder lieber Einheiten und Gebäude hat die mehr aushalten, aber an den Tumor gebunden sind, weswegen die Mobilität ein bisschen leidet(also ehr für Defense gedacht). Ist halt ein neuer schöner taktischer Zweig, den man dadurch schaffen würde, der auch später im Spiel nicht an Sinn verliert, da Roaches in der Defense ähnlich davon profitieren wie Berserker von einer Schildbatterie. Und es gäbe eine etwas schnellere methode Ultralisken zu heilen, aber es soll auch nicht übermäßig schnell gehen, weil Ultralisken haben nicht um sonst so viel HP. Wäre einfach zu stark, wenn man sie sehr schnell regenerieren könnte. Bisschen schneller als die normale Heilung ist ok, aber es bleibt halt eine Gradwanderung.

Zergeinheiten halten wie schon oft an vielen Stellen gelesen sehr wenig aus gegenüber zu anderen Einheiten und es gibt scheinbar viele Einheiten mit Bonusschaden gegen Biologische Einheiten und bei Zerg ist ja alles Biologisch. Da wäre so´ne Heilung sicherlich ganz cool.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Malebolgia » 23.09.2009, 07:11

TomDe hat geschrieben:Danke. ^^

Meine Idee war so gedacht, dass die Queen die Tumore platziert und die Heilfähigkeit eine Fähigkeit mit Abklingzeit ist. Ob das im Verhältnis zu den Energiekosten von der Queen etc. steht müsste man sehen und balancen.
Also, wenn ich dich richtig verstehe, dann meinst du diese Tumore in etwa so wie die Mondbrunnen bei WC3, richtig?
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Lude » 23.09.2009, 10:08

Von der Sache her wäre es doch Wurst, ob der Creep das heilen übernimmt, oder ob der Tumor eine AOE-Heilung hat, da man ihn ja eh nur auf Creep beschwören könnte.
Aber an sich wäre das sicher eine nette Sache. :gut:
Die Idee errinnert mich an den Schidgenerator der ja Gebäude "heilen" konnte.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 23.09.2009, 10:59

Malebolgia hat geschrieben:
TomDe hat geschrieben:Danke. ^^

Meine Idee war so gedacht, dass die Queen die Tumore platziert und die Heilfähigkeit eine Fähigkeit mit Abklingzeit ist. Ob das im Verhältnis zu den Energiekosten von der Queen etc. steht müsste man sehen und balancen.
Also, wenn ich dich richtig verstehe, dann meinst du diese Tumore in etwa so wie die Mondbrunnen bei WC3, richtig?
Naja eher so wie Heilung der Obsidian Statuen bei den Untoten(wenns ne schwache AoE heilfähigkeit ist).

Ich fand eigentlich die Idee mit dem passiven und der etwas schnelleren Heilung eigntlich net schlecht, würde die Rassen auch wieder voneinander abtrennen,
Bei Toss nur schilde dafür aber richtig schnelle Heilung(gegen Energie), bei Terr Langsamere Reperatur für Ressis bzw Schnelle Rep bei Infanterie gegen Energie, und bei Zerg einfach nur ne beschleunigung der normalen Reg für die kosten des Heiltumors.
Die passive verstärkte Heilung könnte auch so aussehn das die Zergeinheiten/Gebäude mit jeden mal wo sie 1HP regenerieren würden stattdessen 2/3 HP dazukiegen.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 23.09.2009, 12:55

Es soll ehr so wie eine schwache AOE Heilung funktionieren auf einem kleinen Gebiet um den Tumor herum. Zusätzlich funktioniert die Heilfähigkeit nur auf Creep, aber da der Tumor ja genau das erzeugt ist das ja kein Problem, entseiden er wurde gerade frisch gebaut. Meiner Idee nach hat der Tumor auch eine Bauzeit und Bauanimation wie andere Zerggebäude auch. Zwar keine lange, aber er soll sie haben. Das Gebiet in dem der Tumor heilt ist aber kleiner als die Fläche an Creep die er erzeugt. So könnte nach dem Bau des Tumors die Abklingzeit einmal ablaufen, die dem Tumor dann ausreicht um genau die Creepfläche zu erschaffen in der auch die Heilung wirkt.
So hätte man die Heilfähigkeit und den Tumor der Queen zu einer Fähigkeit vereint.

Ich stimmte B.L.U.B.B.E.R bis auf eine Sache zu. Mit mehreren WBFs kannst du als Terraner auch Fahrzeuge etc. extrem schnell reparieren. Beim Terraner kann man die Heilung teilweise beliebig Staffeln. Hängt halt von den Resourcen ab.

Bei den Protoss kostest es nichts, aber sie können auch nur ihre Schilde schnell wieder aufladen.

Und Zerg haben eine kostenlose, stetige Vollheilung, die aber verdammt langsam ist und die man meiner Idee nach mit dem Tumor etwas beschleunigen kann, aber dennoch langsamer ist als eine Schildgeneration, aber dafür auch auf Fläche wirkt. Da Zerg eh lieber in Massen auftreten ist das Ideal. Ultralisken schnell heilen zu können ist eh zu stark, weswegen eine leichte Erhöhung der Heilung vollkommen ausreichend ist.

Demnach würde es so die Rassen wirklich noch mehr voneinander abheben und ich find die Variante auch ziemlich cool. Wenn man daran denkt, dass der Tumor wie ein Herz schnell pulsiert beim heilen. Das hat schon Atmosphäre.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 23.09.2009, 16:33

Ultralisken schnell heilen zu können ist eh zu stark, weswegen eine leichte Erhöhung der Heilung vollkommen ausreichend ist.
--> Archon innerhalb von zwei Mins wieder voll.
--> BC mit mehreren WBFs auch

Warum sollte das beim Ulli nicht gehen ?

Zerg mit klein und billig war früher. Sollange Einheiten wie der Ulli ähnlich hohe Kosten gegenüber den anderen Einheiten verursachen sollte man nicht davon ausgehen das der Zergpendant schwächer sein soll nur weil er Zerg ist.

Als Zergspieler könnte ich sogar ganz auf die Regeneration verzichten.
Selbst bei Zerglingen dauert es zu lange.
Und im wissen das meine exe halt nicht beim ersten aber dann bein zweiten Push fällt sage ich das ohne regeneration die Sache nicht groß anders wäre.

Wenn regeneration dann sinnvoll.

Persönlich fände ich es besser wenn die Crawler wie früher wieder Creep erzeugen könnten.
Diese Fähigkeit wurde doch nur abgenommen um sie auf dubiose Weise woanders unterzubringen.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 24.09.2009, 09:48

Ich sag ja nicht, dass es nicht möglich ist 1 Ultralisken mit mehreren Tumoren in 2 Minuten vollzuheilen. Aber kürzer sollte es nicht sein.
Ist halt eine Balancingfrage.

Archon hat laut dieser Seite 350 Schilde und 10 HP.
Der Ultralisk hat 600 HP.
Das ist um einiges mehr, weswegen es hier schonmal klar sein sollte, warum der Ultralisk nicht übermäßig schnell geheilt werden können sollte.

Bei den Terranern kostet es Geld und sie müssen 1 Arbeiter damit beschäftigen.

Bei den Zerg wäre die Heilung A. auf Fläche, wodurch gleich mehrere Ulis geheilt werden können und B. "kostenlos"(Königinenergie). Da ist es nur fähr, wenn es nicht ganz so schnell geht.

Mache ich mal einen konkreten Vorschlag.

Sagen wir mal die Heilung würde 150 HP über 30 sek. regenerieren.
Das wären dann 5 HP die Sekunde.
Ein Spinecrawler hat 400 HP. Könnte in Verbindung mit seiner normalen Heilung und 2 Tumoren in 1 min. fast vollgeheilt werden. Die Tumore selber haben ja auch noch mal eine Ablingzeit von ca. 30 sek.
Mit einem Tumor würde es also mindestens 1 min 30 sek. dauern, um einen oder mehrere Spinecrawler fast voll zu heilen.

Wenn man 4 Tumore hat, kann man eine Armee Ultralisken in etwa 2 min. vollheilen, aber auch nur im besten Fall. Sprich 4 Tumore, was sicherlich nicht so wenig ist, wenn man bedenkt das die von der Königin kommen und die Energie auch für zusätzliche Larven ausgegeben werden kann. Mit einer Armee Ultralisken mein ich übrigens 10 bis 15 oder so, weil die so fett sind, dass man viel mehr nicht um den Tumor stellen kann und es den Heilradius übersteigt.

Doch die Diskussion können wir langsam bei der Queen weiterführen, weil der Tumor ja eine Fähigkeit von ihr ist.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Xyonon » 24.09.2009, 14:56

Ich würde das nicht additional, sondern eher Prozentual ansehen, sonst wären ja Linge in 7 sekunden mehr als voll geheilt und wenn das ganze mit Roaches stackt, dann ist das auch recht OP ...

Warum kann die Königin nicht ihren Heal wie einen PSI sturm gebrauchen? Fände ich fair. Warum sollte eine Einheit wie der Hohe Templer, den man infinito bauen kann, der für 75 Energie 150 (?) AoE Schaden anrichten kann, denn so viel besser sein als die Queen? Die Queen kann man nicht unendlich oft bauen! Nur für jede Brutstätte eine. Und sie soll eine Einheit 200HP healen können? Ich nehm mal an die Energiekosten betragen 50-100 *hier sollte dieses blitzchen sein xD*. Also könnte sie genauso 150 AoE heilen für sagen wir 100 Energie. Heilen ist ja immer kostenspieliger als zerstören. Was meint ihr dazu? =)

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Infiltrat0r » 24.09.2009, 15:03

Mir würde folgende Idee ebenfalls gut gefallen: Die Queen erhält einen AoE Heilungzauber, den sie zwar channeln muss, dafür aber einen relativ großen Prozentteil der Leben aller Einheiten und Gebäude um sie herum heilt. Wie gesagt, die Fähigkeit muss gechannelt werden, und sie verbraucht die währenddessen die gesamte Energie der Queen, hat dafür aber auch einen sehr starken Heal.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Xyonon » 24.09.2009, 15:05

Infiltrat0r hat geschrieben:Mir würde folgende Idee ebenfalls gut gefallen: Die Queen erhält einen AoE Heilungzauber, den sie zwar channeln muss, dafür aber einen relativ großen Prozentteil der Leben aller Einheiten und Gebäude um sie herum heilt. Wie gesagt, die Fähigkeit muss gechannelt werden, und sie verbraucht die währenddessen die gesamte Energie der Queen, hat dafür aber auch einen sehr starken Heal.
Gleiche Idee, wa?? xD Darf ich fragen, was channeln heisst? Und warum muss das so viel MP kosten? naja, kommt drauf an wie viel es heilen soll. Nur ist viel heilung auf einmal bei den Zerg eher unnütz. Besser nur 100-200, dafür mehrmals.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Count_Brotu » 24.09.2009, 16:43

Channeln heißt, dass die Queen während dessen nichts andres machen kann, sie bleibt stehn und casted. Das Problem bei der Queen gegen über HTs ist, dass sie früh verfügbar ist und kein Gas kostet. Dadurch würde ein AoE-Heal anfangs ziemlich stark werden. Man könnte den Heal allerdings erforschbar ab T2 machen, dann wäre zumindest das Problem gelöst.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Infiltrat0r » 24.09.2009, 16:50

Xyonon hat geschrieben:
Infiltrat0r hat geschrieben:Mir würde folgende Idee ebenfalls gut gefallen: Die Queen erhält einen AoE Heilungzauber, den sie zwar channeln muss, dafür aber einen relativ großen Prozentteil der Leben aller Einheiten und Gebäude um sie herum heilt. Wie gesagt, die Fähigkeit muss gechannelt werden, und sie verbraucht die währenddessen die gesamte Energie der Queen, hat dafür aber auch einen sehr starken Heal.
Gleiche Idee, wa?? xD Darf ich fragen, was channeln heisst? Und warum muss das so viel MP kosten? naja, kommt drauf an wie viel es heilen soll. Nur ist viel heilung auf einmal bei den Zerg eher unnütz. Besser nur 100-200, dafür mehrmals.
Genau das war der Unterschied, du wolltest einen schwächeren, billigen Heal, ich dagegen einen teuren der aber auch sehr stark ist. Mein Vorschlag wäre dann wohl eher ein Lategame Heal.

Bevor ich weiterschreibe:
@Mods: das wird hier gerade etwas OT, könntet ihr die entsprechenden Postst vllt in den Queen Thread schieben?
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