[Gebäude] Sporen- /Stachelkrabbler (Spore- und Spinecrawler)

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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 25.11.2009, 18:18

S.Crispy hat geschrieben:
offizielle SC seite?
Ne ich glaube auf der offiziellen ist es nicht.
Der Link zum Bild ist

http://www.starcraft2.com/images/news/SCIINullifier.jpg

wenn etwas auf www.StarCraft2.com NICHT auf der offiziellen seite ist, weiss ich auch nicht weiter :mrgreen:
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von peffi » 25.11.2009, 18:39

der sieht echt ein wenig aus wie ein törtchen...
des erste design fand ich besser, hab ich aber schön ausführlich hier gepostet. der glitcht glaub ich net durch sondern drüber! direkt über den stachel. das ist doch eigentlich was gutes. damal wurde es halt verhindert, weil der stachel/tentakel, urch die erde ging^^ da war blizzard noch schön einfallsreich.
ich kann den unterschied zwischen lair und hive garnicht erkennen... :(
zu den dmg gegen heavy. du hast recht crispy, einheiten die viel draufhauen, haben oft auch viel schaden und sind langsam aber wenn man die range zum crawler ein bisschen erhöht, dann gleicht sich das auf jeden fall aus. außerdem sind einheiten, die viel schaden machen auch langsam...
sorry is ot aber mir grad so in sinn gekommen und ich möchts net vergessen:
der archon macht doch gegen alle bioeinheiten bonus dmg. werden zerggebäude als bio oder als gebäude gesehen?
danke für die antwort

Edit: danke für die rasche antwort^^
sorry wegen der einheitnverwechslung
Zuletzt geändert von peffi am 25.11.2009, 18:46, insgesamt 1-mal geändert.
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danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 25.11.2009, 18:44

Nein der Marauder macht Boni gegen *gepanzert*.

Alle Gebäude sind gepanzert womit der Marauder Boni gegen alle Gebäude im Game und andere heavy Einheiten hat.

Der Archon hat einen Bonus gegen Bio. Und ja er macht gegen Zerggebäude mehr Schaden dadurch. ( 35 pro Schuss) .
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von ReinheitDerEssenz » 25.11.2009, 21:08

die gebäude sollten mehr reg bekommen damit wären die crawler allgemein auch stärker. was sie für ein wall in interessanter macht oder einfach um irgendwas per creep drop zu blockieren oder oder oder... muss man halt auch ma gebäude offensiv nutzen^^
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 25.11.2009, 21:18

Warum macht man die Crawler nicht per Ovi und Nydus transportierbar ?


Dann könnte man verwundete in die eigene Basis fliegen um sie per Queen zu heilen.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von ReinheitDerEssenz » 25.11.2009, 21:29

naja man kann ja auch die queen durchschicken aber ich habs auch schon vor ner weile gesagt die sollte man per ovi rumschicken können die sind ja quasi einheiten im ausgegrabenen zustand wenn die schon weniger hp kriegen usw
dauert ja auch ewig bis der creep gedroppt is und die eingegraben sind. also kann man schon rein hypothesiscrafted als balanced sagen.^^
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 25.11.2009, 21:30

Ich könnte mir vorstellen wenn man per Nydus in eine gegnerische Zergbasis ausbricht, dass Crawler als Unterstützung oder Festigung für den Nydus nützlich wären.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von ReinheitDerEssenz » 25.11.2009, 21:38

ja das ist ne gute idee..
lässt einfach bissl taktik rein. aber sonderlich stark wirds sowieso nicht sein da es solche ähnlichen taktiken in early game ja schon in sc:bw gab. nur ob man das im t3 bereich noch so anwendet ist fraglich. da wärens dann die spore crawler die nütlicher werden
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 25.11.2009, 23:29

Wenn man die Crawler per Ovi transportieren könnte wäre die Abgrenzung zwischen Gebäude und Einheit ja noch weniger da. Die Crawler sind definitiv Gebäude. Sie haben nur einen Bonus, der sie von Einheiten kaum noch unterscheidet und das ist die Bewegung.
Für mich allerdings kein Grund ihnen noch mehr Einheitentypische Möglichkeiten zu geben.
Bei der schwachen Panzerung kann ich nur an meine Tumoridee erinnern, die sich da perfekt einfügen würde und das Problem löst.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 26.11.2009, 12:05

Um die Rassen unterschiedlich zu gestalten sollte sowas schon möglich sein und gerade bei den Zerg verschwimmt die Grenze zwischen Bauwerk und Gebäude.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von TomDe » 26.11.2009, 22:12

Ich denke nicht, dass es die Rassen großartig abhebt, nur weil man bewegliche Gebäude transportieren kann. Das hat schon fast ähnlichkeit mit der Möglichkeit Gebäude direkt fliegen lassen zu können wie bei den Terranern.

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Lude » 26.11.2009, 22:17

bei den Zerg verschwimmt die Grenze zwischen Bauwerk und Gebäude.
Bei den anderen Rassen übrigens auch :D
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 26.11.2009, 22:28

Bei den anderen Rassen übrigens auch
@Lude
Das verstehe ich nicht.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Lude » 26.11.2009, 22:31

Ja naja ich versteh den Unterschied zwischen Bauwerk und Gebäude nicht :D
Aber da das eh nicht zum Thema passt
...
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!

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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy » 26.11.2009, 22:43

Axo ja...habe mich verschrieben.
Meinte eigentlich die Unterschiede zwischen Bauwerken und Einheiten da bei Zerg beides lebende Bio-Organsimen sind. Und da es eine nomadische Weltraumspezies ist sollte es schon so sein das Crawler auch transportierbar sind.

Gebäude sterben bei den Zerg bei Nichtgebrauch einfach ab da die Versorgungsressourcen abgeschnitten werden und die Bauten wie welke Blätter vertrocknen.

Spinecrawler sollte aber wieder 20+20 und langsamen Angriff haben.
Er sollte fetter sein damit zwei Stück reichen um einen kleinen Engpass zu blockieren.
Sie sollten Creep erzeugen damit Linge vor den Crawlern einen schnellen Ausfall wagen können. ( Crawler ohne Creep ist keine Entwicklung der Zerg sondern Degeneration zum schlechteren )
Und Transpotierbar sein.

Um das etwas zu ergänzen der Nydus Wurm sollte auch einen kleinen Bereich Creep um sich herum erhalten können damit man direkt den Ausgang sichern kann.
Warum ?
Weil 2-3 Panzerschüsse den Nydus zerballern und dieser recht teuer ist. Sollange Zerg keinen Effektiven Tank bis T2 haben kann man den Nydus nicht 'sichern'.

Ich hoffe auch das aus dem für meinen Geschmack besseren Crawler-Design noch eine Einheit im Addon gemacht wird weil das Model recht schön ausschaut.
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