Wie könnten sich die Zerg verbessern?

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Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von GarfieldKlon » 28.08.2007, 09:35

Wird mal Zeit für neue Ideen und neue Diskussionen damit man schön spekulieren kann.
Vorallem müssen sich wohl die Blizzard Leute was ganz besonderes einfallen haben lassen, wenn sie die Zerg eben zuletzt vorstellen.(nur persöhnliche Meinung)



Also paar Vorschläge von mir:

Ich würde ich mich bei den Zerg auf Evolutionen konzentrieren. Zum Beispiel: die Hydralisken könnte man eine zweite Evolution anbieten, eine Einheit die im Kontrast zum Lurker einen starken Angriff gegen Flugeinheiten hat aber dafür eine schwache bzw. gar keine Attacke gegen Landeinheiten hat.

Interessant wäre es auch eine Einheit einzuführen die nach ihrem Tod organischen Einheiten im Umkreis durch giftige Dämpfe o.Ä. schadet .

Eine andere Möglichkeit wäre eine Einheit aus der nach ihrem Tod zwei oder drei schwächere Einheiten kriechen.Sowas in der Art gabs ja ähnlich wie bei den Brütlingen bei SC1.

An dem Kriecherschleim könnte man auch arbeiten. Kennt ihr bestimmt das man nicht unbdeingt an den Stellen Kriecherschleim setzen konnte wo man es gern gehabt hätte.z.B. an Rampen um diese beser verteidigen zu können.
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Beitrag von Stone884 » 28.08.2007, 10:43

Die Sache mit dem Giftigen Gasen oder was auch immer könnte man bei den Banelings einführen (das sind diese Kamikaze-Zerglinge) - So könnte man die als "Minen" benutzen *g*

Ansonsten denke ich dass ein alternatives Baukonzept lustig wäre. Dass die Produktionsgebäude (Spawning Pool, Hydralisk Den etc.) an das Hauptgebäude angeflanscht werden. So würde sich ein einzelnes Gebüde ergeben mit einer immensen Lebenspunktezahl was die Hauptbasen der Zerg relativ immun gegen schnelle Überfälle macht - was nicht heißt dass damit keine Schaden anzurichten ist. Einige Gebäude, vor allem die Verteidigungsgebäude, sollten aber weiterhin extern bleiben. Ich finde das wäre total "Schwarmhaft". Oder aber die Gebäude wären weiter extern, aber es gibt einen "gemeinsamen" Lebenspunktepool für die Basis. D.h. ein Teil (z.B. 50%) des Schadens wird auf die anderen Gebäude der Basis verteilt, so dass die eigentlichen Gebäude stärker werden aber im Zweifelsfall gleich die ganze Basis explodiert. Ich finde das bestärkt die Zerg, deren Basen ja im Grunde ein einziger Organismus sind.

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Beitrag von Wishdokta » 28.08.2007, 11:13

Jep, hätte die Berstlinge auch als erstes angesprochen. Die Zerg erinnern eh an "Alien", von daher fand ich den Vergleich mit den Weltraumviechern naheliegend. Die konnten auch durch das eigene Ableben durch die ätzende Säure Leute in der Umgebung in Mitleidenschaft ziehen. Fiese Sache ;) , aber scheint im SC2-Spiel nun auch so zu sein.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 28.08.2007, 12:36

Ich persönlich fände es cool wenn jede Zergeinheit zu einem Gebäude werden könnte. Das würde dem Spruch 'Mein Leben für den Schwarm' eine ganz neue Bedeutung geben. Außerdem wäre man so nicht zu sehr darauf angewiesen, seine Arbeiter immer zu verbauen sondern könnte auch andere Einheiten verbauen. Das würde den Zerg auch die Schwäche nehmen, dass sie ihren letzten Arbeiter nicht für ein Hauptgebäude verwenden dürfen da er danach keine Rohstoffe mehr abbauen könnte (für den Fall, dass einem nach dem Hauptgebäude nicht mehr genug Rohstoffe für weitere Arbeiter übrig bleiben). Wenn man die zu bauenden Gebäude dann noch von der Einheitengröße abhängig macht und ihre Kosten gut in die Baukosten des Gebäudes mit einfließen lässt (z.B. könnte ein Ultralisk, unabhängig ob er wiederkommt oder nicht, einen Brutschleimpool umsonst bauen, da er selber ja schon sehr viel kostet).

Eine Fähigkeit für Zergeinheiten, die es ihnen erlaubt sich unterirdisch zu bewegen (natürlich nicht durch Hindernisse oder Klippen) fände ich auch extrem geil. Das würde die Zerg einmalig machen und da die beiden anderen Völker auch unsichtbare Einheiten haben wäre das nichtmal sonderlich unangebracht oder zu stark. Man bräuchte einen Detektor und könnte sie damit ja leicht enttarnen und solange diese Fähigkeit nur für eine bestimmte Einheit gilt wäre es sogar nichtmal sonderlich stark.

Vielleicht könnten sie für die Zerg ja auch einen Einheit bauen, die sich über das Wasser bewegen kann und Einheiten mit-transportiert. So könnten sie leicht in Basen einfallen die von Wasser umgeben sind. Hat aber auch eine Kehrseite, da die Einheit dann vom Wasser abhängig ist und das nicht auf jeder Karte vorhanden ist. Würde also nicht sehr viel Sinn machen, würde aber sicherlich gut aussehen :D

Soweit von mir,
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Beitrag von A-Knopf » 28.08.2007, 13:41

Ja, verschieden "Entwicklungsstufen" von Einheiten und Gebäuden wären sicher eine schöne Sache - also die Idee des sich weiterentwickelnden Hauptgebäudes/Schößling und das Umwandeln von Einheiten wie beim Hydralisks oder Mutalisks weiter ausbauen.

Eine andere Sache sind "Debuffs" - also Fertigkeiten die den Gegner in irgendeiner Weise schwächen, z.B: Schaden über Zeit, weniger Rüstung, weniger Angriffs/Laufgeschwindigkeit, kurze Betäubung etc. Da die Zerg aber natürlich weiterhin viele kleine Einheiten haben sollten, sollte man diese Fertigkeiten nicht an einzelne Einheiten wie den Vergifter geben, sondern als passive Fertigkeit an kleinere Einheiten.

Ein Beispiel:
Im Blutschleimpool kann man 3 Upgrades erforschen:
- Zergling verringert beim Angriff die Rüstung des Ziels.
- Zergling verringert beim Angriff die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels.
- Zergling verseucht das Ziel beim Angriff, dieses nimmt Schaden über Zeit.

Diese drei Upgrades könnte man natürlich zu verschiedenen Tech-Stufen verfügbar machen.
Damit nicht eine Gruppe Zerglinge alle diese Fertigkeiten gleichzeitig benutzt (also 1/3 der Zerglinge pro Fertigkeit) muss man die einzelnen Fertigkeiten in dem Blutschleimpool an- bzw ausstellen. (Man kann immer nur eine Fertigkeit gleichzeitig aktivieren). Diese Fertigkeit wird dann automatisch von allen Zerglingen des Spielers benutzt.

Eine mögliche Anwendung:
Zu Beginn der Schlacht hat der Zerg-Spieler das "Verseuchungs-Upgrade" für seine Zerglinge aktiviert. Nachdem jetzt viele Einheiten des Gegner verseucht wurden stellt er im Gebäude auf das "Verlangsamungs-Upgrade" ein, und die Gegner werden zusätzlich auch noch verlangsamt. Das erhöht den Skillanspruch an die Spieler, die so das Maximum aus ihren Zerglingen rausholen können.
Natürlich muss man das ganze gut ausbalancieren, indem man z.B. die Dauer, die ein Debuff auf dem Gegner bleibt verändert.

Eine andere Mgölichkeit wäre der Schößling.
Hier kann ein Spieler zwei "Mutaliksen-Modi" erforschen. Die Anwendung funktioniert dabei genau wie bei den Zerglingen.

Zwei Mutalisken-Modi die ich mir vorstelle sind dabei:
- Wenige Ziele: Der Schuss des Mutalisken prallt nurnoch einmal ab, macht dafür mehr Schaden.
- Viele Ziele: Der Schuss des Mutalisken prallt 5x ab, macht dafür entsprechend weniger Schaden.
Der Gesamt-Schaden bleibt in beiden Modi gleich, nur die Verteilung ändert sich.

Beispiel für Anwedung:
- Ein Spieler greift eine Gruppe Arbeiter an: Er stellt im Schößling die "Viele-Gegner-Fertigkeit" ein, wodurch alle seine Mutalisken jetzt 5 Ziele gleichzeitig angreifen, dafür aber weniger Schaden machen. Wenn er allerdings genug Mutalisken hat könnte er trotzdem 5 Arbeiter mit einer Salve töten. Hat er nur ein paar wenige Mutaliksen stellt er im Schößling den "Wenige-Gegner-Modus" ein, die Mutalisken machen jetzt mehr Schaden, dafür auf weniger Gegner. So können sie trotz ihrer kleinen Anzahl noch ein paar Arbeiter töten.
- Ähnliches gilt bei Gebäuden: Will man einfach möglichst viele Gebäude zerstören benutzt man den "Viele-Gegner-Modus", will er jedoch möglichst schnell ein einzelnes Gebäude (z.B. Abwehrgebäude) zerstören, konzentriert er seinen Schaden indem er den "Weniger-Gegner-Modus" auswählt.
Auch hier ist der Anspruch an den Spieler wieder gegeben. Wenn er mit einer Gruppe Mutalisken angreift kann er z.B. erst die Verteidigungsanlagen konzentriert zerstören und sich danach mit dem "Streu-Schaden" um die Arbeiter kümmern. Wie der Spieler dabei vorgeht bleibt seinem eigenen Ermessen und seiner Spielerfahrung überlassen.

Ich fasse noch einmal zusammen:
- Verschiede Entwicklungsstufen von Gebäuden und Einheiten.
- Verschieden "entweder-oder"-Upgrades, die man je nach Situation auswählen kann und die sich auf alle Einheiten ihres Typ auswirken.

P.S.: Wenn einer von euch ins offizielle Forum posten kann (ich kann es aus unerfindlichen Gründen nicht) kann er gerne meinen Text kopieren, vielleicht wird es ja gelesen. ;)
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Beitrag von Freakyspeaky » 28.08.2007, 14:05

Also, das mit den Entweder-Oder Upgrades mag ja ne gute Idee sein, aber ob das bei den Zerg so realistisch ist? Das die Einheiten mitten auf dem Schlachtfeld plötzlich ihre körperlichen Eigenschaftn evrändern. IMHO wäre das umsetzbar, allerdings müssten sich die Einheiten dann kurz verpuppen und unbeweglich sein, wenn man das anwendet, um einen Ausgleich zu schaffen
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Beitrag von A-Knopf » 28.08.2007, 14:37

Klar, es wäre eine Möglichkeit das so umzusetzen. Das würde das ganze natürlich etwas abschwächen, aber eigentlich eine gute Idee. :)

Mir fällt gerade noch ein ganz normales Upgrade für Wächter ein:
Bei Benutzung der Fertigkeit wird die Fluggeschwindigkeit von dem jeweiligem Wächter für etwas 20 Sekunden auf ca Zerglinggeschwindigkeit (ohne Upgrades) erhöht. Dafür kann er 30 Sekunden lang nicht schießen.
Dieses Upgrade würde den Wächtern beim flüchten, aber auch beim verschieben (taktische Änderung der Position um z.B. einen nahenden Angriff abzuwehren) helfen.
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Beitrag von GarfieldKlon » 01.09.2007, 11:50

Ein kleiner Ausschnitt aus dem Interview (Link zum Interview ist in der Quelle) von Bob Colayco (Associate PR Manager) und Samwise Didier (Senior Art Director of starcraft 2)
They [the Zerg] are also gonna be the most crazy and wacky so we really wanna have the most time to work with them. Get our engine as best as possible and all our effects as up to date as possible so we can really throw down on the Zerg.
Quelle:
Interview mit Bob (english)

Also zu deutsch werden diese am meisten verrückt und abgedreht sein. Dies ist auch der Grund warum sie dafür am längsten brauchen. Das ergibt ganz neue Vermutungen was mit denen abgehen wird, da diese wirklich ungewöhnlich werden. Jetzt bin ich wirklich seeehr gespannt auf die Zerg.

Man könnte mit den Vermutungen also viel weiter ausholen was sie wohl mit den Zerg angestellt haben, oder?.
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Beitrag von MFC.Blackguy » 01.09.2007, 14:08

Ich finde es ist sehr schwer etwas daraus zu vermuten.Die meisten die mir in den Kopf kommen kann man bei den Zerg nicht verwenden das es schon bein Terraner oder den Protoss verwendet wurde.

Die Idee mit den Banelingen fand ich schon sehr gut weil man damit auch Einheiten wie Kolosse vernichten kann.

Aber zum Beispiel eine Metarmorphose für den Ultralisk, da fällt mir ehrlich gesagt nichts ein ^^.

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Beitrag von Ghost » 04.09.2007, 00:44

Lustig wäre auch ein integriereter "Kampfrausch" für die Zerglinge so das sie dann noch schneller angreifen, dann aber nach einer bestimmten Zeit an Überanstrengung sterben. So könnte man zum Beispiel bei einer schon verlorenen Schlacht dem Gegner sogar noch einige Einheiten rauben wobei sie im Gegensatz zu Berstlingen nicht mutieren müssen, dafür aber eben auch nicht zuviel Schaden machen.

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Beitrag von A-Knopf » 05.09.2007, 21:42

Noch eine Idee:

Wenn Ultralisken sterben, werden nicht-mechanische Einheiten in der Umgebung durch Umherfliegende Knochensplitter verletzt.
Sollte es den Ultralisken nicht mehr geben, wovon ich einfach mal ausgehe, denn die Zerg sollen ja besonders "flippig" sein, und das ist der Ultralisk nicht, wird es sicher eine vergleichbare Einheit geben, die diese passive Fertigkeit haben kann.


Edit: Ich hab nur blau markiert, damit man denn sinn des Satzes besser entschlüsseln kann. ;D
Zuletzt geändert von A-Knopf am 05.09.2007, 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von zimms » 05.09.2007, 21:51

:D
hört sich witzig an, doch glaube ich eher, dass so etwas wenn schon für die anderen rassen implementiert werden würde als für zerg. schließlich müsste ein halber battlecruiser der vom himmel fällt bei weitem mehr schaden anrichten, als ein paar organische überreste eines zerg.
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Beitrag von FalCo » 05.09.2007, 22:25

zimms hat geschrieben::D
hört sich witzig an, doch glaube ich eher, dass so etwas wenn schon für die anderen rassen implementiert werden würde als für zerg. schließlich müsste ein halber battlecruiser der vom himmel fällt bei weitem mehr schaden anrichten, als ein paar organische überreste eines zerg.
Stimmt, die Idee würde besser zu den Terranern passen als zu den Zergs, wenn ein Thor kaputt geht/explodiert, könnten auch einige Teile umherfliegen und Schaden machen..

Hey, deine Idee A-Knopf is gar nicht mal schlecht :D
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Beitrag von Waldwolf » 06.09.2007, 07:05

Bei den Zerg könnte ich mir gut vorstellen das sie mit Gift arbeiten.
Als normale Fähigkeit vielleicht zu stark, aber wenn man dafür z.b. immer eine tote Einheit der selben Klasse in der nähe braucht, aus der die Einheit das Gift gewinnt. Dafür vielleicht 1-2 Sekunden neben der Leiche bleiben muss um es zu gewinnen.

Lustig währe es sicher auch, wenn große Einheiten, so ähnlich wie Ultralisken von der Größe her.
Die kleinere Einheiten, wie Zerglinge oder Hydralisken werfen können.
Nicht als angriff, sondern als transport.
Vorteil: Schneller Transport über 1/2 oder 3/4 des Monitors. Auch nicht fliegende Einheiten können über Klippen gelangen.
Nachteil: Einheiten zählen während des Fluges als Lufteinheit, Wurfeinheit kann ich nicht bewegen.

Stell ich mir sehr witzig vor Zergling regen^^

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Beitrag von A-Knopf » 06.09.2007, 11:32

Hört sich auch lustig an, aber das wär ziemlich schwer zu micron. Man stelle sich mal eine Armee aus 50 Zerglingen und 20 Hydralisken vor, die man alle einzeln "werfen" müsste.

Da nehm ich mir doch lieber nen Overlord (bei denen ich mir ziemlich sicher bin, dass sie wieder mit reinkommen) und transportiere die Einheiten so.
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