Wie könnten sich die Zerg verbessern?

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S.Crispy
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 17.07.2010, 17:57

Genausogut könnte ich also sagen wenn man einen Spire sieht weiß man der Zerg will auf Hive techen (was nicht stimmt)
Jop, darum geht es. Der Gegner weiß nicht ob ich Mutas gehe oder nur wegen Hive Tech das Gebäude habe.
Scoutet er mich und sieht keinen Hive hochfahren werden wohl Muten kommen.

Das Problem ist das du findest deine Zergbodenarmee braucht den Infestor unbedingt aber was ist wenn du erkennst das du in einem Game eine Luftarmee brauchst. Die Zeit die dann ein Zerg braucht um sowohl Spire als auch greater Spire danach hochzufahren ist gigantisch.

Bei Toss und Terra klappt es auch mit dem Techtree warum denkst du die Zerg müssten extra umständlich für Air gehen nachdem sie schon keinen frühen Terror mehr haben und der Corruptor Welten schlechter als der Vernichter ist.

Der Terra Techtree ist da ein sehr gutes Beispiel. Um die Kaserne, die Fabrik und den Starport schlingen sich die restlichen Gebäude. Die primär Armee kann aber schon produziert werden.

Bei den Zerg wäre das equivalent der Pool sowie der Spire. Damit hätte man mit zwei Gebäuden Zugang zum höchsten Tech und generell mit Hive die sofortige Option zu Airunits.
Gleichzeitig bedeutet es das wenn deine Ultralisken gerade von einer zu mobilen Luftarmee hochgenommen werden und die Lufteinheiten ihre Mobilität ausnutzen um Infestoren und Hydras alt aussehen zu lassen eine Art Gewährleistung im Raum steht das du wenigstens sofort auf Mutas gehen kannst um das gröbste zu retten.
Der Spire braucht sehr lange bis er steht und Zerg sollten gerade die reaktivste Rasse sein.

Es ist zwar schön das du den Caster magst aber du blockierst damit die Primäreinheiten die bei den Zerg in SC2 viel wichtiger sind seitdem die Caster in ihrer Auswirkung auf das Game derartig zurückgestuft wurden.

Naja wahrscheinlich glaubst du auch das der neue Hydralisk stärker ist ....


Sogar die Idee mit dem Nydus Kanal ergiebt mehr Sinn als der Pit den auch dieser kann die Bodenarmee unterstützen.
Was wiederum weniger passen würde wäre das Hydralisken Nest.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Trollkobolt » 17.07.2010, 18:32

Jop, darum geht es. Der Gegner weiß nicht ob ich Mutas gehe oder nur wegen Hive Tech das Gebäude habe.
Scoutet er mich und sieht keinen Hive hochfahren werden wohl Muten kommen.
Hab ich nicht genau das gesagt, nur mit den Zusatz das es für Infestoren genauso gilt?
Das Problem ist das du findest deine Zergbodenarmee braucht den Infestor unbedingt aber was ist wenn du erkennst das du in einem Game eine Luftarmee brauchst. Die Zeit die dann ein Zerg braucht um sowohl Spire als auch greater Spire danach hochzufahren ist gigantisch.
Warum sollte ich auf einmal unbedingt eine Luftarmee brauchen? Sollte ich das auch nicht vorher scouten können und mal schnell einen Spire bauen?
Bei Toss und Terra klappt es auch mit dem Techtree warum denkst du die Zerg müssten extra umständlich für Air gehen nachdem sie schon keinen frühen Terror mehr haben und der Corruptor Welten schlechter als der Vernichter ist.

Der Terra Techtree ist da ein sehr gutes Beispiel. Um die Kaserne, die Fabrik und den Starport schlingen sich die restlichen Gebäude. Die primär Armee kann aber schon produziert werden.

Bei den Zerg wäre das equivalent der Pool sowie der Spire. Damit hätte man mit zwei Gebäuden Zugang zum höchsten Tech und generell mit Hive die sofortige Option zu Airunits.
Starport schaltet doch nur den Fusion Core frei -> Reines Extra um auf Air zu gehen
Stargate schaltet nur Fleet Beacon frei -> Reines Extra um auf Air zu gehen
Spire schaltet nur Greater Spire frei -> Reines Extra um auf Air zu gehen
Wo ist das Problem?
KEINE der Rassen muss Air bauen um zu techen.
Gleichzeitig bedeutet es das wenn deine Ultralisken gerade von einer zu mobilen Luftarmee hochgenommen werden und die Lufteinheiten ihre Mobilität ausnutzen um Infestoren und Hydras alt aussehen zu lassen eine Art Gewährleistung im Raum steht das du wenigstens sofort auf Mutas gehen kannst um das gröbste zu retten.
Die Lufteinheiten haben keine Chance in einen direkten Kampf. Infested Terrans und Hydralisken nehmen die ganz einfach auseinander. Außerdem kannst du einfach mal angreifen und seine Base zerstören
Der Spire braucht sehr lange bis er steht und Zerg sollten gerade die reaktivste Rasse sein.
Starport und Stargate genauso. Als Zerg kannst du aber Sofort aus allen Hatcherys Mutalisken pumpen, bist also trotzdem die reaktivste Rasse.
Es ist zwar schön das du den Caster magst aber du blockierst damit die Primäreinheiten die bei den Zerg in SC2 viel wichtiger sind seitdem die Caster in ihrer Auswirkung auf das Game derartig zurückgestuft wurden.
Infestoren SIND wichtig.
Naja wahrscheinlich glaubst du auch das der neue Hydralisk stärker ist ....
Habe dazu doch bereits Stellung genommen wenn du mal eine Seite zurückblätterst
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 17.07.2010, 18:41

Was wäre denn so schlimm wenn mal eine Rasse Air gehen *kann* um zu techen. Das schöne ist ja das man garkeine Lufteinheiten produzieren muss.

Natürlich kann man immer mal schnell eine Luftarmee brauchen. Du sagst doch du Infestoren und Ullis rocken. Wie schön wäre es aber mit Ullis an der Tür zu stehen und mit drei oder vier Mutas in's Fenster zu fliegen und die Eier zu klauen :-)
Gerade das ist doch dann richtig knifflig gegen Gegner.

Deine Bodenarmee mit Infestor, Ulli, Hydra, Roach schön und gut aber eine etwas schwächere Bodenarmee ( ohne Infestor) aber mit Muta Unterstüzung ist einfach gemein für den Gegner. Und genau das wäre ja gerade so interessant. Das es bei den Zerg mal anders funktioniert als bei den anderen Fraktionen.

Natürlich hast du recht das die Luftarmee zu schwach für einen direkten kampf ist aber das gilt auch für deine Bodenarmee. Es lohnt sich einfach nicht mit Ullis gegen eine Masse von Thor und BP zu werfen.
Du musst leidiglich den Spire bauen ( na klar sehe ich ein das du eventuell garkeine Mutas zu dem Zeitpunkt haben möchtest aber mir geht es mit dem Infestor so ). Und nur für den Fall das der Gegner deinen Hive bemerkt und deine Bodenarmee auskonter will hast du eben bereits deinen rettenden Anker mit deinem Spire.
Wie wir ja vorhin schon palavert haben ist es ja das kleine, feine bei Zerg und die unglaubliche Mobilität die unsere Spielweise ausmacht. Eine Bodenarmee kann nie so Mobil sein wie eine Luftarmee der es wiederum oft an durchschlagskraft fehlt. Das macht uns Zerg aber nix aus.
Du täuschst einfach mit deinen Ullis und Infestoren an während du mit Mutas angreifst.

Wenn man Spire und Pit swappt bedeutet es ja auch nicht das du den Pit nicht im T2 bauen kannst oder auf ihn länger verzichten musst als bisher.

Infestoren sind sicherlich wichtig das möchte ich nicht bestreiten. Schließlich sind sie der einzig verbliebene echte Caster nachdem der Overseer wieder Ersatzlos um eine Fähigkeit erleichtert wurde. Die Queen an sich ist ja kein Caster sondern eine laufende Macromechanik das ist was anderes.
Was ich aber als Zerg vermisse ist die Stärke an T3 Fähigkeiten von denen es nur eine giebt....Neural Parasite.
Früher hatten wir zwei Kampfstarke Caster die gerade im Bereich T3 aufgeblüht sind da es dort für Zerg besonders brenzlig wird.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Trollkobolt » 17.07.2010, 19:02

Eins verwundert mich:
Erst argumentierst du damit, dass Terra und Toss Air brauchen für den Techtree und danach, dass Zerg sich abheben sollen durch den Techtree.

Naja was solls, ich habe eine Lösung die uns beide Glücklich macht: Hive ist ab Lair verfügbar. Ich hätte keine Probleme damit, da ein Fast Tech trotzdem wenig Sinn machen würde. So kann man als Zerg eben so spielen wie man als Zerg halt spielen will und Balanceschwierigkeiten entdecke ich auch keine. Die Optimale Lösung :P
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 17.07.2010, 19:10

So interessant die Idee glaube ich nicht das es möglich wäre. Der Morph auf Hive ist zu kurz alsdass sich der Gegner darauf einstellen könnte.

Gerade aber weil vorher noch ein Gebäude gebraucht wird bekommt der Gegner quasi die Zeit des (Vorgebäudes Plus die Morphdauer ) des Hive um sich auf T3 einzustellen.

Wenn man den Hive aber langsamer Upgraden lässt müsste es möglich sein.
Schlecht finde ich die Idee jedenfalls nicht weil es einem eher die Wahl lässt.
Das einzige was bisle ungeschickt ist das man als Zerg ja keinen Zugang zu Einer Einheit hat wenn man keine anderen Gebäude baut und direkt auf Hive techt.

Was auch überlegenswert wäre ist ob Pit oder Spire funktionieren würde.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von peffi » 17.07.2010, 20:09

@trollkobolt: ich glaube die grundidee von crispy besteht darin, dass infestoren wirklich spezialisten sind. während linge, hydras und raoches halbwegs gute allrounder sind, benutzt du den infestor eigentlich nur für bio und das übernehmen von T2,5-3 zeugs. mutalisken sind aber vielseitig. man kann sie zum harassen und zum snipen benutzen. sie fordern den ggner auf vorsichtig zu sein und vielleicht sogar mal ressi auszugeben, wenn er nicht scouten kann, für static-defense. der greater-spire tech kommt schneller und man ist flexibler. viele haben angst die muta-glaskanonen zu verlieren. aber das ermutigt spieler genauso mal mutas einzusetzten, wie du es für infestoren willst^^
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Trollkobolt » 17.07.2010, 20:19

Ich finde nicht das der Infestor ein Spezialist ist :[
Bau den eigentlich immer wenn ich dazu komme, da er einfach gegen alles einsetzbar ist.
Fungal Growth ist effektiv gegen alles (außer Tanks und Thore) -> Mehr dazu im Infestorthread
Mit IT kann man auch immer gut stressen, da nicht jeder T immer und überall einen Detektor hat (Raven sieht man eh ganz selten und bei Scan sind die Infestoren schon weg).
Neural Parasite eignet sich hervorragend gegen Thore und Tanks (die einzigen Einheiten gegen die ich kein Fungal Growth benutze).
Ich habe gegen jeden Gegner Verwendung für meine Infestoren :)
(Mutas bau ich trotzdem immer wieder gerne)

Bin ja Nachwievor dafür keine Vorraussetzung für den Hive zu haben, der Tech dauert ja trotzdem genauso lange wie es bei Protoss oder Terraner der Fall ist.
(Pool -> Lair -> Hive -> Techgebäude
Baracks -> Factory -> Starport -> Fusion Core
Wargate -> Cybernetic Core -> Gebäude A -> Gebäude B)
Man kann ja gerne die Morph time ein wenig erhöhen.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Puppet-Masta » 20.07.2010, 21:18

Jetzt geb ich auch mal meinen Senf dazu ;)

Hier gibts ja schon paar nette Vorschläge, wieso eigentlich die Zerg verbessern? Ganz einfach, ich finde sie einen Tick zu schwach !!
Ich weiß, bei Zerg muss man auf Masse gehen und gemein sein. Trotzdem fehlt an manchen Punkten der Feinschliff bei ihnen.

Ich spiele hauptsächlich Zerg (schwerste Rasse wie ich finde), Beta Ingame Name (Kiriyama) nur mal btw.

Die Zerg haben gerade am Anfang was Anti Air angeht, viel Probleme. Einzige Einheit die was gegen Air "anrichten" kann, ist die Queen...als nächstes der Hydralisk / Mutalisk. Ok, Abwehrtürme...es muss ja nicht sein, dass man 100% zu Beginn gegen alles abgesichert ist, aber ein kleines bisschen mehr Gegenwehr darfs schon sein. Zudem ist es sehr Mineralienlastig wenn man auf Ground/Air Deff bauen muss..Drohnen ...Einheiten ect....

QUEEN :!:

Die Queen ist ohne Upgrades, gegen Air relativ stark. Das schlechte an der Queen ist einfach, sie kann sich nicht selber heilen...finde ich doof, auf alles kann sie rotzen, bloß auf sich selbst nicht. Ohne Kriecher wird sie zum Opfer + Null Bedrohung da sie zu langsam ist. Ich finde, die Dame sollte viel schneller sein auf Kriecher und so schnell wie jetzt auf normalem Boden. Zudem könnte gegen Upgrade meinetwegen, eine weitere Ability dazu bekommen :

Säure Netz :!:

Zieht eine leichte Lufteinheit 5 Sek zu Boden wodurch sie Kampfunfähig wird, verursacht pro Sek X Schaden über Zeit. Energiekosten 50.

Wichtig dabei ist, man sollte trotzdem nur wie jetzt im Hatchery die Queen einzeln bauen können, nicht durch Larven, da das ganze sonst doch etwas zu stark währe.....

HYDRALISK :!:

Am Hydralisk hab ich überhaupt nichts auszusetzen. Was ihm aber definitiv fehlt, sind 1-2 Evolutionstufen. Ich frage mich die ganze Zeit schon, wieso hat der Hydralisk 2 rießen Sichelartige Klauen, nutzt sie aber nicht?? Da fände ich gerade gegen Ground währe eine Evolutionstufe angepasst, eine durchschnittliche Nahkampfeinheit (mit anderem Design versteht sich). Einen Tick schneller als der Hydralisk, da Meleeunit.
Eine vorstellbare Ability :

Fleischeslust :!:

Der "BlaBla" frisst eine eigene Bodeneinheit um Gesundheit zu regenerieren.


BRUTLORD :!:

Der Brutlord ist eine gute Einheit, bisschen zu langsam, aber wieso ist der so langsam? Ungerechtfertig meine ich. Was währe ein Idee, ein weiteres Nutzen für den Brutlord? Ansich ist der Brutlord eine recht "große" Einheit, aber absolut hilflos gegen Air, sehr teuer noch dazu. Ich habe mir etwas überlegt, zwar währe es doch nicht schlecht, wenn der Brutlord 2-4 Berstlinge aufladen bzw. tragen könnte (Berstlinge müssen natürlich gebaut werden) und sie gegen Boden oder Air Einheiten schleudern könnte. Jetzt komme ich auf die Geschwindigkeit zurück, seine lahmars**igkeit währe somit dann Gerechtfertigt ^^ *g*

Ability :

Ätzen :!:

Der Brutlord schleudert alle Berstlinge auf das Ziel und verursacht Flächenschaden über Zeit (XX Schaden).

So, hoffe jemand ließt es durch ^^ ...Gruß Kiriyama, Kritik/Lob gerne erwünscht.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Shrodo » 21.07.2010, 00:28

hey hey hast dir ja ganz schön gedanken gemacht...

zur queen: muss nicht scneller werden auf creep, nur auf normalem boden wär ein tick schneller auch net schlecht...
das mit dem luftunits runterholen hast aus WC3 geklaut ich hab dich durchschaut :P aber find ich gut, is halt vllt etwas zu stark.

zum hydra: find net das man da was machn muss, der konnte in SC:BW schon nix mit seinen klauen machn...

zum brutlord: der is eh shcon stark genug, muss incht stärker werden. es verlangt ja auch keiner das man seine hydras auf ullis setzen kann(olifanten lassen grüßen)
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Xyonon » 21.07.2010, 07:46

Die Fähigkeit der Queen fänd ich sehr schön! Die Zerg haben im allgemeinen zu wenig gegen Luft im Early Game, sprich: Gar nichts! Schneller sollte sie auf dem normalen Boden nicht sein, Blizz will, dass die Queen n Basehocker ist. Schneller aufm Creep ... warum nicht wieder die Fähigkeit, überall auf dem Creep auftauchen zu können? Man müsste das aber mit dem Creep Tumor kombinieren, sodass man nicht beim Gegner auftauchen kann: Die Queen kann überall auftauchen, wo sich der Creep um einen eigenen Tumor verteilt hat (Radius also vom Tumor ausgehend). Würde auch mehr Creepen sinn ergeben.

Und was habt ihr denn mit dem Hydralisk? Der macht doch was mit seinen Klauen in Starcraft II!! Schonmal mit Lingen Hydras angegriffen? Guckt mal die Hyden an was die machen ... ;D (Im übrigen! Wenn ein Hydralisk mit den Klauen angreift, dann wird die Defense Drohne vom Raven ignoriert!! ;D)

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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von BrotherDjango » 26.07.2010, 08:58

Da kann man einiges ändern. Man sollte auch als Zerg die Möglichkeit haben schneller auf T3 kommen zu können. Evtl. sollte man auch ohne Verseuchergrube direkt auf T3 switchen können, was vielleicht auch ne Idee wäre.

Es braucht schon sehr viel, bis man mal einen Brutlord oder Ultralisken hat. Diese Einheiten schwächte man sehr ab. Brutlord hatte am Anfang 275 Hitpoints, jetzt sind es nur noch 225. Man schwächte auch die Panzerung ab und den Schaden von 25 kürzte man auch um 20. Das würde ja alles nicht so schlimm sein, wenn sie nicht erst so spät erhätlich wären und man den den Preis gesunken hätte, was jetzt mehr als nur angebracht ist.

Der Ultralisk ist auch noch zu teuer. Man sollte mindestens Mineralien oder Gas um 100 Punkte senken, damit der Preis-Leistungs-Verhältnis auch stimmt.

Es fehlt auch noch irgendwie eine Einheit und den Hydralisken könnte man auch billiger machen, Supply auf 1 Senken und etwas schneller - dafür etwas schwächer.

Man könnte auch eine Einheit einführen wo Signale an den Gegner aussendet, damit dieser selbst mit Scan oder Detectoren unsichtbare Einheiten nicht aufspüren kann, es sei denn diese Einheit wird vernichtet. Die Fähigkeit verbraucht ähnlich wie der Ghost Energie, nur dass diese Einheit selbst nicht unsichtbar ist und nur dafür sorgt dass seine Einheiten mit Detectoren nicht aufgespürt werden können, weil es seine Einheit wie so ne Art Tarnkappe vor Radarstrahlen schützt.

Ich weiß ja auch dass die Crawler nicht in Nyduswurm oder Overlord passen weil sie ja "lebende-Gebäude" sind. Es wäre aber ja auch mal ne Überlegung wert, weil man den Gegner ohne Creep in seiner Basis auch nicht kaputt rushen könnte. Also wäre dies mehr was für die besseren Spieler, weil sich Crawler ohne Creep auch nicht eingraben können.

PS.: Wieso können gerade Verbündete Einheiten nicht durch meinen Nyduskanal? Das versuchte erst vor kurzem jemand wo auch Zerg war, kam da aber nicht durch. Und warum kann ein Verbündetes Teammitglied nicht mehr auf Creep bauen, wenn er kein Zerg ist?? Das erschwert ja auch das Teamplay, weil man nicht mehr wie zuvor als Kollege auf Creep Gebäude bauen darf/kann. So muss man als Zerg immer aufpassen wo man seine Creep Tumore setzt, damit man vom Teamkollegen nicht beschimpft wird weil er wieder mal was nicht bauen kann. Warum kann der Zerg-Spieler die ganzen Tumore wo gesetzt wurden nicht mehr per Knopfdruck vernichten???
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 26.07.2010, 12:43

BrotherDjango hat geschrieben: PS.: Wieso können gerade Verbündete Einheiten nicht durch meinen Nyduskanal? Das versuchte erst vor kurzem jemand wo auch Zerg war, kam da aber nicht durch. Und warum kann ein Verbündetes Teammitglied nicht mehr auf Creep bauen, wenn er kein Zerg ist?? Das erschwert ja auch das Teamplay, weil man nicht mehr wie zuvor als Kollege auf Creep Gebäude bauen darf/kann. So muss man als Zerg immer aufpassen wo man seine Creep Tumore setzt, damit man vom Teamkollegen nicht beschimpft wird weil er wieder mal was nicht bauen kann. Warum kann der Zerg-Spieler die ganzen Tumore wo gesetzt wurden nicht mehr per Knopfdruck vernichten???
eigt. sollten Verbündete Einheiten durch den Nydus Kanal durchgehn können O.o
Allerdings sind hier die Netzwerke getrennt, er kann nur deine Ein/Ausgänge verwenden oder seine eigenen, er kann also nicht bei sich rein und bei dir raus...war aber schon immer so.
Und auf Creep bauen ging noch NIE! das einzige was geht ist das ein Gebäude erst gebaut wird und dan Creep aussenrum geht, aber auf Creep bauen konnten Terr und Toss bereits in SC:BW schon nicht.
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