Wie könnten sich die Zerg verbessern?

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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 09:42

Die Luftwaffe der Zerg scheint mir zum momentanen Zeitpunkt noch etwas arg mickrig und unzureichend zu sein. Schwarm-Wächter, Corruptor und Mutalisk, empfinde ich als nicht ausreichend (vielfältig) wenn man es mit dem Arsenal der anderen beiden Rassen (speziell Protoss) vergleicht. Da fehlt noch etwas...

Weiss eigentlich jemand, ob die alten Terror-Einheiten noch im Spiel sind?

Und gibt es irgendwo Ingame-Screens vom Schwarmwächter? (hab bisher noch keine gefunden!)

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Beitrag von DavionX » 27.04.2008, 10:23

aber das ist doch klar dass protoss mehr auf flugeinheiten setzt als zerg.
darum sind es ja auch 2 verschiedene rassen (!!)
Die Toss haben, so kommt es mir vor, sowieso die luftherrschaft übernommen....

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Beitrag von GarfieldKlon » 27.04.2008, 11:34

Denke ich nicht. Ok, die Zerg haben nicht soooviele Lufteinheiten, aber der Corrupter ist eine sehr sehr sehr Gefährliche Einheit. Den ehe man sich versieht kämpfen unzählige infizierte Lufteinheiten gegen den Gegner und dieser muss sich dann sehr schnell zurückziehen.
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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 12:46

DavionX hat geschrieben:aber das ist doch klar dass protoss mehr auf flugeinheiten setzt als zerg.
darum sind es ja auch 2 verschiedene rassen (!!)
Die Toss haben, so kommt es mir vor, sowieso die luftherrschaft übernommen....
Das könnte aber auf bestimmten "bodenarmen" Karten, heikel werden, denn den Zerg fehlt bislang eine konkrete Luft-Luft-Einheit! (Vernichten kann der Corrupter keine gegnerischen Einheiten, soweit mir bekannt, bleiben sie auch nur vorrübergend in diesem "verseuchten" Zustand?

@GarfieldKlon:

Stimmt schon, der Corrupter ist tatsächlich eine ziemlich derbe Einheit, die für gegnersiche Flieger mega-gefährlich werden kann! Allerdings kann man in dem Zerg-Gameplay-Trailer sehr deutlich erkennen, dass dieses Einheit "lediglich" in der Lage ist, die gegnerischen Flieger (vorübergehend?) auf die eigene Seite zu ziehen, so dass sie dann PASSIV als Kannonenfutter für die anderen gegnerischen Einheiten dienen und dadurch gleichzeitig noch von den Zergeinheiten ablenken, zumindest, wenn man nicht aufpasst und sie nicht ignoriert. Dass sie selbst aktiv gegen ihre eigene Rasse kämpfen konnte ich in dem Video nicht erkennen! (das wäre auch etwas sehr heftig!)

Oder hat sich daran mittlerweile etwas geändert?

Ich finde es fehlt den Zerg auf jeden Fall noch eine Luft-Luft-Einheit, so wie der alte Terror oder/und der Devourer!

Na mal schauen, was Blizzard noch ausheckt! ;)

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Beitrag von Optimist » 27.04.2008, 14:57

Als Ersatz für die Königin, wäre eine Art Spinne irgendwie treffender, wenn es wieder ein "einfangen" geben sollte, aber ich denke dass das rausfliegen wird, da es nur äußerst selten verwendet wurde im Multiplayer. (Verfasst von GarfieldKlon am 19.9.07!!!)
GarfieldKlon, bist du Insider bei Blizzard? :wink: Im Prinzip ist es doch genau so gekommen, wie du es prophezeit hast. :)

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Beitrag von GarfieldKlon » 27.04.2008, 16:07

*hehehe*. Ja schön wärs. Dann könnte ich soviel SC2 zocken wie ich lustig bin.

War für mich eher einige logische Gedanken. Aber ich lag bei vielen Sachen sehr daneben. Wie z.B. Zergeinheiten die sich wie Flöhe verhalten. Also weit und hochspringende Zerg die auch sehr stark sind.
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Beitrag von Optimist » 27.04.2008, 16:34

Naja, solche Flöhe würden dann schon den Reapern/Rächern sehr ähneln und Blizzard möchte ja Gleichheiten unter den Rassen vermeiden. Aber ich finde doch, dass den Zerg eine Einheit fehlt, die problemlos Klippen überwinden kann (Wurm und Lufteinheiten mal ausgeschlossen).

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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 18:01

Das brauchen die ja garnich, denn der Nyduswurm ist seeehr mächtig. Der muss nur genug aushalten, dann kann man den sogar mitten in den Tiefen der Feinbasis oder sogar unmittelbar vor dem Mineralienfeld des Gegners ausbuddlen und dort jede Menge heftige Einheiten ausladen!

Weiss jemand von euch übrigens, ob da auch Ullis durchgehen?

Und der Infestor kann sich ja ebenfalls durchgraben!

Die Zerg kommen jetzt halt nicht mehr von oben, sondern von unten! ;)

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Beitrag von Optimist » 27.04.2008, 18:22

Ja, es stimmt schon, dass der Nyduswurm gut ist, aber er ist immer noch eine Transporteinheit, die so einige Zeit braucht, um Einheiten ausladen zu können. Es könnte sein, dass man den bereits zerballert hat, bevor überhaupt Einheiten aussteigen können. Das ist zwar kein zusätzlicher Einheitenverlust, weil die Einheiten ja auch an einem anderen Ausgang aussteigen können, aber trotzdem dauert es seine Zeit, bis man dann mit der geballten Kraft der Zerg auf die Arbeiter - oder was auch - immer losgehen kann.
Anders ist es mit den Reapern oder dem Koloss. Die kommen sofort in Masse hereingebrochen und vernichten sofort so einiges und falls der Gegner eine kleine Verteidigung neben seinen Arbeitern hat, kann man trotzdem noch so einiges zerstören, wogegen der Nyduswurm vielleicht schon tot ist, bevor überhaupt Einheiten herauskommen. Natürlich könnte man mehrere Nyduswürmer verwenden, aber der besondere Überraschungseffekt bleibt aus.

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Beitrag von RuLeZ » 27.04.2008, 18:37

Naja, den Überraschungseffekt mit der Zerg-Rasse kann man ja immer noch mit den Mutalisken aus üben.
Die eignen sich sehr gut für solch welche Aktionen, und sind genau so und wenn nicht sogar flexibler als die Koloss- und Reaper-units.
Natürlich reden wir hier dann von einer Flugeinheit, aber vom Tech-Stadium, sprich, wann man die Unit bauen kann, gleichen sie dem Kolossus sehr (nicht falsch verstehen, jediglich wann man die Unit bauen kann, gleichen sie sich).
Evtl. wird man den Kolossus etwas früher bauen können, als die Mutalisken, aber das sind hier wieder Balancegründe, mit denen wir nix am Hut haben.

Aber ansonsten erfüllt der Mutalisk diese Aufgabe sehr gut.
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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 19:25

Der Wurm muss nur genug aushalten, sonst würde das ganze Konzept eh keinen Sinn machen! Aber ich bin da zuversichtlich! ;)

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 27.04.2008, 20:03

Kernel Adams hat geschrieben:Der Wurm muss nur genug aushalten, sonst würde das ganze Konzept eh keinen Sinn machen! Aber ich bin da zuversichtlich! ;)
Das gute an ihm ist ja, dass - im Gegensatz zu den Transportern der anderen Rassen bzw. der Transport in StarCraft 1 - die Einheiten nicht sterben, wenn der Nyduswurm stirbt, da diese nicht an den einen Wurm gebunden sind.

Wenn ein Transport stirbt kann das schon echt böse sein - zum Beispiel der Verlust von 2 Räubern früh im Spiel gegen einen Zerg... das kostet einem in StarCraft meistens schon das Spiel. Da hat der Nyduswarum schon klare Vorteile.

Genügend Lebenspunkte brauch er natürlich auch, aber es muss ja auch fair sein ;)

Geringere Lebenspunkte bei höherer Panzerung wären ja auch eine mögliche Alternative, aber da würde ich eher zu den höheren Lebenspunkten tendieren.

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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 21:21

Ja genau, das ist natürlich i.d.T. ein grosser Vorteil für einen Zergspieler, dass die Einheiten dabei nicht verlorengehen!

Wie ist das überhaupt mit dem Nyduswurm und auch mit dem Infestor? Sind die, wenn sie durch Sensoreinheiten detektiert werden, eigentlich auch schon unteririsch, also im eingegrabenen Zustand angreifbar?

Falls ja, wäre das natürlich ein grosses Handicap, denn dürfte es sehr schwer, bis unmöglich sein, diese Einheiten in eine gut gesicherte Feindbasis einzuschmuggeln, z.B. falls man diese erst komplett durchqueren muss, um an bestimmte Punkte zu gelangen (sagen wir halt das Mineralienfeld mit dem HQ)

Bei Command & Conquer - Tiberium Sun war das ja bspw. immer so geregelt, dass da die unterirdischen Einheiten der Nod-Fraktion zwar unteririsch bereits detektierbar, jedoch erst angreifbar wurden, wenn sie aufgetaucht sind.
Ich glaube, so ein Konzept fände ich hier bei SC 2, im Falle der Zergeinheiten auch nicht schlecht! (allerdings wäre das wohl recht unlogisch, wenn man bedenkt, dass man die anderen eingegrabenen Zergeinheiten wohl nach wie vor problemlos angreifen kann, wenn sie erstmal durch Sensoreinheiten entlarvt worden sind!

Eine andere Lösung wäre es natürlich diesen Einheiten in diesem Zustand, solange sie sich unterirdisch bewegen, eine stärkere Panzerung bzw. mehr Hitpoints zu verpassen, also sie bedeutend zäher zu machen, damit sie in so einer Situation auch eine reale Chance haben, überhaupt erstmal lebendig am Zielort anzukommen! ;)

Aber du hast recht. Es muss natürlich fair bleiben. d.h. der Spieler, der auf diese Art mitten in seiner Basis überfallen wird, muss ein faire Chance haben, diesen Angriff abzuwenden (sei es mit geballter Feuerkraft!)

mfg

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 27.04.2008, 21:31

Wie ist das überhaupt mit dem Nyduswurm und auch mit dem Infestor? Sind die, wenn sie durch Sensoreinheiten detektiert werden, eigentlich auch schon unteririsch, also im eingegrabenen Zustand angreifbar?

Falls ja, wäre das natürlich ein grosses Handicap, denn dürfte es sehr schwer, bis unmöglich sein, diese Einheiten in eine gut gesicherte Feindbasis einzuschmuggeln, z.B. falls man diese erst komplett durchqueren muss, um an bestimmte Punkte zu gelangen (sagen wir halt das Mineralienfeld mit dem HQ)
Die Einheiten werden angreifbar sein, wenn sie unter der Erde sind. Das finde ich auch nicht sonderlich unfair, da StarCraft - auf hohem Niveau - kein Platz für unnötige Ausgaben an Verteidigungsgebäude lässt, da man alles für mobile Einheiten braucht. Man kann auch in StarCraft schon gegen einen Arbiter-Recall oder einen Massen Drop mit Overlords einen sehr großen Haufen an Verteidigungstürmen haben und damit werden diese ineffektiv.

Das tut allerdings niemand, weil das eine Ressourcenverschwendung ist und die mobilen Streitkräfte dann darunter leiden müssen, weil man die Ressourcen nicht mehr übrig hat.

Wenn man gewillt ist so viel in die Verteidigung zu investieren, dass der Gegner mit seinem Nyduswurm nicht mehr in die Basis kommt dann ist das in Ordnung, allerdings kann der Gegner dann halt ohne Nyduswurm aufgrund der überlegenen Streitkräfte die Karte kontrollieren und das ist auch ein Nachteil.

Somit wird sich das wohl eher nicht so sehr niederschlagen und da der Nyduswurm sehr wahrscheinlich auch durch's All und über Abgründe 'fliegen' kann, kann man versuchen müssen auf anderem Wege in die Basis zu kommen oder man lässt es halt sein. Wenn der Gegner die Ressourcen in Verteidung gegen einen Nyduswurm investiert und man baut keinen, weil man dies mitbekommt dann hat der Gegner sehr viele Rohstoffe verschwendet und somit ist es eigentlich nur fair, wenn man auch eingegrabene und sich bewegende Einheiten angreifen kann.

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Beitrag von Kernel Adams » 27.04.2008, 22:11

Ok, deine entwaffende Argumentation hat mich letztlich voll überzeugt!

Vielleicht ist es auch viel spannender, wenn man die Feinbasis erstmal richtig auspionieren bzw. kartographieren muss (mögliche Schwachstellen) bevor man eine Invasion startet! :)

mfg

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