Wie könnten sich die Zerg verbessern?

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stucks
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von stucks » 15.07.2010, 17:43

@ miscit
finde ich persönlich viel zu stark
vorbereitete fg wären gegen terra bio viel zu stark
das wäre das gleiche wie vorbereitete emp und psi storms

bin aber auch etwas der meinung das die zerg etwas mehr sein sollten
ich finde es zum beispiel unsinnig wenn eine terra bio armee anrückt und da sind einfach mehr units als hydras und schaben das ergibt doch wenig sinn

aber allem in allem finde ich die zerg recht in ordnung und auch so wie sie sind den anderen rassen keinesfalls unterlegen

Miscit
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Miscit » 15.07.2010, 21:06

Vom Massenvergleich her ist es einfach nicht mehr passend.

Sollte man Terra - Bio spielen, so kann man ja selbst gewichten, wieviele Marines man zum Beispiel haben möchte ... ein Marine hat 1 Supply, je nach Ausrichtung hat man schon ziemlich viele Marines (dafür weniger Marauders und/oder Ghosts oder whatever, aber das kann ja auch durch Stim + die Größe kompensiert werden, da ja ca. 2 Marines zb auf einen Marauder gehen vom Umfang her).

Die einzige Einheit die das kompensieren kann bei den Zerg, jedenfalls von der Masse her, sind die Zerglinge, diese enden jedoch eh meist als Fronfutter im Dreck, oder hinterlassen als weiterentwickelter Baneling grünen Schleim an der Front, oder falls diese feststecken und AoEs fressen als grüne Pfütze zwischen Hyden und Roaches ..

Roaches sind ne Prima Tankeinheit gewesen, der 2 Supplynerf ist meines erachtens zu übertrieben. Der nerf bremst nicht nur die starken frühen Roachpushes, aber auch eine ausgewachsene 200/200 Armee des Zergs. Glaub Blizzard hat es sich doof überlegt, dieses Earlygameproblem zu fixen.

Hyden sind zu groß und nehmen zu viel Platz ein, im Vergleich zu Zergling+Hydra in SC1 sind die Hyden 3 mal so groß in ScII.

MfG

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S.Crispy
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 15.07.2010, 21:31

Diese *Falle* die Miscit vorgeschlagen hat kommt in etwa dem fehlenden Lurker ( nur gegen Bioaspekt ) nahe.
Zerg konnten früher damit auf großem Feld taktisch den Gegner relativ sicher dezimieren oder erstmal aufhalten bis sich dieser darauf vorbereitet hat.
( Natürlich war der Lurker gegen Bio UND Mech geil )

Banelinge oder Roach schaffen es leider nicht diese ehemalige Kontrolle der Zerg über das Schlachtfeld zu gewährleisten. Im Gegenteil ich fühle mich als Zerg von den Toss Force Fields und Phoenix Fähigkeiten irgendwie auf der Karte herumgeschubst.

Fungal Growth ist sowohl in seiner Reichweite als auch in seinem Schaden nicht imposant genug alsdass die früheren Lurker Fallen ersetzt werden können.
Diese waren aber praktisch um bei einem Terra Mech Push mehr Zeit zu gewinnen.

Der Verlust an Globaler Regeneration, Upgradestärke und Mobilität durch die Mase von früher wird einfach sehr schlecht gedeckt.


Irgendwie empfinde ich es so als ob ich früher auch viel mehr Auswahl als Zerg hatte. Ich meine als anti Air gab es beispielsweise Mutas,Vernichter,Hyden und Terrors. Heute habe ich nurnoch Hyden und Corruptoren. Mutas sind heute nicht mehr gegen Air geeignet da die Vernichter fehlen. Wer die noch kennt weiß das diese den Schaden der Mutas verdoppelt hatten.
Am Boden sah es auch einfach viel besser aus. Zerglinge, Hyden und sogar Ullis waren in größeren Zahlen auf dem Feld und Lurker gaben eine genjale Feuerunterstüzung zu den Hydralisken.
Durch die Schlüsselstelle des Vergifters und der Königin die noch richtig starke Caster waren vermochte es diese einfältige Bodenarmee auch *zu starke* Gegner zu plätten.

Der Dunkle Schwarm half einfach bei erstürmen von Befestigungen oder gegen eine große Luftflotte aber leider wurde er Ersatzlos gestrichen. Wir haben keine Möglichkeit mehr uns zu schützen und müssen große Verluste beim Aufmarsch einer Befestigung hinnehmen oder bangen wenn wir unsere zwei anti Air Einheiten nicht parat haben aber der Gegner mit Lufteinheiten an die Tür Klopft. Früher waren da mal schnell Terrors zur Hand und retteten uns die Haut gegen eine kleine Luftflotte.
So wenig die alte Königin genutzt wurde war sie dennoch fies. Unsichtbare Einheiten entdecken oder biologische Ziele explodieren lassen wie Dragoner und Ultralisk waren für sie kein Problem.
Mit der alten Zergatombombe dem Blutbad das 300 Schaden (AOE) angerichtet hatte waren sogar dicke Gebäude oder Einheiten leicht zu knacken zudem gab es eine gute Symbios zu den Mutas.

Ich hoffe meinerseits einfach das Blizzard in den kommenden Addons erkennt wie sich Zerg eigentlich spielen sollten und warum viele von uns etwas verwirrt sind über den jetzigen Zustand.
Deswegen habe ich mir auch die Collectors Edition bestellt um herrauszufinden im Making of warum Blizzard die Zerg so werden lässt wie sie momentan im Game zu finden sind.

Eventuell müssen Leute wie ich das ganze erst verstehen um damit zurecht zu kommen.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Miscit » 15.07.2010, 22:07

Blutbad und das "einfangen" der queen aus sc1 wurden ja zusammengefügt und abgeschwächt dem Infestor gegeben. :/

Mir fehlen auch die kleinen Terrors, die waren super.

Immerhin könnte man, wenn es noch die Terrors gäbe, sich dem MassPhoenix einfacher und effizienter entledigen, als mit einer Truppe Hyden & Corruptor ..

Phoenix sind mMn der Todfeind eines Zerg, ab 5 Stück .

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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von peffi » 15.07.2010, 22:46

besonders wenn man nicht darauf achtet. nachdem man die gescoutet hat (meistens auch noch hidden) nehmen sie die queens aus... evo-chamber haben die meisten in der zeit noch nicht und wenn der hydra-den fertig ist, werden die nacheinander zerfetzt.

mir ist aufgefallen, dass phoenixe mit ihrem move-attack eine unendlich zahl an mutas fressen. letztens hätte mein gegner fast meine mutas damit getötet. ich musste extra micro verwenden, damit ich die aussschalten konnte... in einem kampf von zwei gleichstarken gegnern wären die mutas aber 100% im nachteil gewesen obwohl da 3-4 mehr als phoenixe waren... was ist nur aus dem besten harrasser im spiel geworden... schnellste einheit im spiel TT
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Pok1990 » 16.07.2010, 07:56

nun... was ich zu den Phönixen sagen kann is das sie dem Muta den Rang ablaufen... er ist schneller, und in gewisserweise Effektiv, ABER das ändert nichts am Muta... der Mutalisk, der Hydralisk sie sind immer noch stark, bloß das Umfeld, die "Umwelt" in der sie sich jetzt bewegen ist eine Andere.

die Toss haben jetzt Phönixe, die Terras haben Thors (gegen Mutas--> ist effektiver als der Goliath damals) und Marauders.

im gewissen Sinne sind die Zerglinge sogar effektiver geworden... denn der "umgebaute Feuerfresser AkA Hellion" kann NICHT mehr von medivacs geheilt werden... er macht zwar noch schaden, aber um Effektiv zu sein muss! er Move-att-Move anwenden und ab Speedlinge zieht auch er den kürzeren auf dauer. (ok stimmt nicht ganz)

wenn man die Fähigkeiten des Overseers mit verwenden würde könnte diese auch sehr verheerend sein.... oft haben die Toss nur EINE robo-fabrik und oft nur EIN raumportal am Anfang. der Terra hat oft nur 2 Factorys eine mit nem Reaktor eine mit nem Techlab. der Zerg könnte also gezielt, die Produktion REGELMÄßIG lahm legen... ich bin mir siecher, das das viel Multitasking erfordert und nicht leicht ist, ABER behaupten können sich die Zerg ganz sicher auf dem Schlachtfeld.

vlt sollte man den alten Möglichkeiten nicht mehr hinterhertrauern, sondern die Neuen Annehmen und verwenden.

heute z.b. rennen Zerg nicht mehr gegen befestigten Stellungen ... sie belagern sie mit Brutlords und gehen mit Nydus durch den Hintereingang...^^
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Xyonon » 16.07.2010, 07:58

Wären die Hydras kleiner, und in grösserer Zahl vorhanden, so wären Phönixe auch weniger der Todfeind. Denn sie können nur kleine Mengen an Hyden beschäftigen. Crispy triffts ganz genau. ICH WILL MEHR ZERG SEHEN!! Es kann doch echt nicht sein, dass der Terraner mehr Truppen hat als der Zerg Schwarm >__>

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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 16.07.2010, 20:44

Ich würde eventuell auch am Techtress bisle was umändern.

Ich finde man sollte den Schössling anstelle des Infestor Hügels als Vorraussetzung für den Hive haben.

Egal ob man bis T2,5 eher auf Ground oder Muta Ling eingestellt ist kann man ab dem Spire etwas besser entscheiden wie man weiter fährt. Der Infestor Hügel kann ja als Castereinheit extra gebaut werden genauso wie es eben gerade mit dem Spire ist.
Ich finde das reguläre Kampfeinheiten im Techtree einfach logischer verknüpft werden sollten und Caster eher als Zusatz zu sehen sind.


Eine weitere Überlegung wäre es die Spine und Sporecrawler zu swappen.
Also nach dem Pool kann man Sporecrawler bauen ( Zerg hat neben der Queen eh kaum Anti Air so früh) und nach der Evolutionskammer können dann Spinecrawler gesetzt werden.
Spinecrwaler haben einen starken Bonus gegen heavy aber ganz am Anfang in der kritischen Phase sind seltener schwere Einheiten zu finden. Oft muss man sich gegen ein par Marines, Zerglinge oder Zealots wehren gegen die zwar der Spinecrawler nicht schlecht ist aber ich glaube der Sporecrawler ergiebt so früh einfach mehr Sinn.
Damit kann man dann gleich die Ovis schützen vor frühen Phoenixen da man ja oft warten muss bis Hyden oder Mutas zur verfügung stehen.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von peffi » 16.07.2010, 22:38

@ crispy:

mit dem spire find ich gut. dann könnte man seine kosten verringern und ihn ein wenig schneller bauen lassen können. wenn man am ende eh den greater spire will ist das richtig. hydras werden sowieso gebraucht, da reines air viel zu schwach ist.

das mit den crawlern gefällt mir im gegensatz dazu eher nicht so. egal wie schnell die air vom gegner kommt, bis dahin kann man immer 3 quees haben, die bis zum erscheinen der hydras hinhalten. außerdem: wie sollen zerg dann gegen 4-gate pushes reagieren, wenn sie ge-exet haben. man braucht halt immer ein paar crawler, damit man sicher ist. evos bau ich persönlich erst gegen 50 supply oder kurz vor hydras, damit ich in kürze vorher noch genug aa habe.

wenn du phoenixe erwartest, kannst du deine ovis gleich in der basis lassen. die queens decken die schon
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 17.07.2010, 04:39

4-Gate kann man halt auch gut mit Banelingen begegnen. Ich weiß man braucht letztendlich beide Crawler aber spät wäre der Spine ja nun auch nicht. Nur die Evo-Kammer müsste vorher genaut werden.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von peffi » 17.07.2010, 09:52

dann steht die aber bis zum T2 einfach rum. upgrades kann man sich da meistens noch nicht leisten und die drohne weniger muss ja auch nicht sein, nur weil du ne exe gebaut hast. 125 minse, damit man für nochmal 300 seine exe absichern kann. die 125 währen besser für T2 tech aufgehoben.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Pok1990 » 17.07.2010, 10:27

Spire statt Inverstorhügel???
hmm irgendiwe kann ich mich damit nicht so recht abfinden...

würde man damit nicht zu viel verwirrung stiften? dann wäre der Spire ja enorm wichtig oder ???

bis jetzt war es bei mir ja immer so: ah Zerg baut Spire, und hat ne exe --> kann/wird auf Mutas gehen--> bau ich Thors... hmhmhm

wenn man das nun vertauscht, kommt der gedanke ja noch dazu, ob er nicht auf Hive techt, und dann auf einmal mit Ultis kommt.
ich weiß Ultis sind vlt nicht die beste wahl, aber wenn sie überraschend kommen... ich meine gegen Mutas baue ich marines und Thor... der Ulti lässt die Marines links liegen und der thor jaa kommt drauf an wie viele ^^

auf jeden fall könnte ich mir vorstellen das es sehr überraschend sein kann,

ok ich müsste dann besser scouten dann ginge das bestimmt.

der Gedanke schmeckt mir i-wie trotzdem nicht so ganz :augen:


wir würdet ihr das finden wenn man zum Hive-tech den Nydus-kanal als Vorrausetzung hätte ??? das ist jetzt nur ein Geistesblitz von mir, aber wie wäre denn das ???
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von peffi » 17.07.2010, 12:34

eben darum geht es ja pok. endlich müssen die anderen auch mal richtig scouten. wenn man auf T3 will aber keine infestor braucht, dann steht das gebäude dort nur dämlich rumm. aber wenn man ullis will, braucht man aa-unterstützung->corris. man wird mehr dazu verleitet ein wenig action mit mutas zu zeigen. und wenn man eh auf t3 geht, hat man den spire auf jeden fall damit man gleich zum greater techen kann. denk mal drüber nach. es zeigt echt viele vorteile. man muss ja auch nicht dem spire gleich bauen, wenn man sich erst mal mit hydras sicherer fühlt.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von S.Crispy » 17.07.2010, 15:23

peffi hat es richtig verstanden und genau darum geht es mir beim Spire-Pit Swap nämlich.

Wenn der Gegner einen Pit sieht weiß er der Zerg möchte auf Hive gehen. Das bedeutet aber auch das der Gegner noch relativ viel Zeit bekommt. Erst wenn der Pit steht und der Hive mutiert ist kann der Zerg erstmal mit dem Bau vom greater Spire oder Ultralisk Cavern anfangen.

Das bedeutet wenn der Gegner den Pit sieht weiß er der Zerg geht auf Hive aber für eine gewisse Zeit wird sich in seiner Armee ausser Infestoren nichts besonderes ändern.

Wenn ich den Spire aber für den Hive habe kann ich wesentlich flexibler und schneller entscheiden ob ich direkt nach dem Hive meinen bereits gebauten Spire upgrade oder die Ulli Höhle baue.
Der Gegner weiß nicht bis er scoutet welche T3 Gebäude ich baue ob ich mich nun doch für Land oder Luft entscheide.

Aber genau das ist eben Zerg. Schnelles reaktives entscheiden. Wer nicht scoutet bleibt natürlich auf der Strecke.

Das mit dem Nydus Kanal habe ich mir auch ne Weile überlegt und fand es relativ lange eine gute Idee. Aber es ist schlecht weil nehmen wir an ich komme mit dem Nydus auf Hive und in Hive fällt mir via scouting auf ich sollte Air Einheiten bauen dann ist das einfach zu spät. Bis dann erstmal der Spire geschweige den der greater Spire steht ist das Match ja gelaufen.
Dein Vorschlag würde sicher den Einsatz des Nydus Wurms erhöhen was ich begrüßen kann aber ich finde es einfach sinnvoll alle Kerneinheiten ( was Caster ausklammert ) direkt in den Techtree zu verpflanzen und den Infestor als Zusatzgebäude wie beim Ghost oder HT verfügbar zu machen.
Für Zerg ist es wichtiger primär Einheiten zu haben. Infestoren sind zwar stark aber bilden in sich keine Armee.
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?

Beitrag von Trollkobolt » 17.07.2010, 17:22

Wieso denn Spire und Infestation Pit tauschen Oo
Wer Infestation Pit nur baut um auf Tier 3 zu gehen ist selbst schuld. Der Infestor holt erst alles aus einer Zergarmee heraus und deckt viele Bereiche ab: Anti Air, Anti Mass, gut gegen Single Targets, dank Fungal verdoppelt sich die Effektivität der Nahkämpfer...
Ich finde es gut wie es ist, zumal Infestor auf niedrigen Level ohnehin etwas unbeliebt ist (zu schwer zu benutzen?), dadurch wird er immerhin attraktiver.
Finde ihn persönlich einfach viel essentieller in einer Armee zu haben als Mutalisken, die eher zum Harassen dienen.
Wenn ich ein Infestation Pit baue weiß mein gegner auch nicht, dass ich auf Ultralisken / Broodlords techen will. Ich teche meistens auch nicht auf eine der beiden sondern bleibe bei Tier 2. Ich baue ihn halt nur wegen Infestoren.
Genausogut könnte ich also sagen wenn man einen Spire sieht weiß man der Zerg will auf Hive techen (was nicht stimmt)
Wo ich dir rechtgeben muss: Der Broodlord tech kommt dann schneller.
Aber Ohne Infestoren lohnen sich auch Ultralisken nicht, dann brauchen Ultralisken also länger. Damit vertauschst du also nur den Techweg von Ultralisken und Broodlords.
wenn man auf T3 will aber keine infestor braucht, dann steht das gebäude dort nur dämlich rumm.
Wenn man auf T3 will aber keine Mutalisken braucht? Infestoren sind vielseitiger, also passt es sogar besser. Und wie gesagt, wenn man auf Ultralisken techen will braucht man sowieso Infestoren (ohne sind sie einfach nur halb so effektiv)
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