Zerg vs Terraner

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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Shrodo » 09.11.2010, 01:12

Terras müssen das auch nicht weil ihre einheiten ja besser sind und sie meist den clash gewinnen... und wenn dann da noch so 15rines+5rauder+vllt noch 2 medis da sind di in deine base marschieren und die die hatch wegschiessen bevor deine einheiten spawnen bringt dir das auch net so viel...
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Schnuffl » 09.11.2010, 12:19

SO spielt man ZvT :mrgreen:

http://www.youtube.com/watch?v=-BT8NPqssZ4

Ich finds klasse, aber leicht zu spielen ist das sicher auch nicht.
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Pok1990 » 09.11.2010, 21:02

langsam geht mir dieses ganze gerede über (terra hats ja soo einfach) auf den keks...

Terraner haben es nicht unbedingt einfach... bloß ist ihre Taktische vielfalt mit denen der menschlichen-kreativität einfach ähnlich...

Zerg haben so ein unglaubliches Überraschungspotenzial... bloß wird oft nicht genutzt..


Zerg ziehen auch mehr Power aus einer Exe als von einem tech... an einem Punkt x im spielverlauf wo jeder Terraner bzw Toss Techen würde wäre es für nen Zerg einfach mal besser zu EXEN anstatt zu techen oder sonstewas...

das thema-> Exen, ausbreitung, Taktische Stllung hat für nen zerg einfach ne ganz andere Dimension als beim Terra und Toss..

Zerg haben weniger Units als Terra/toss das kann man auch als "geschenk" betrachten denn immerhin habt ihr so weniger auswahl und könnt weniger Falsch machen XDD alles eine Frage der Ansicht!

man kann immer sagen das die Units der Zerg nix taugen...
aus meiner Erfahrung behaupte ich aber:

Zerglinge in masse sind in bestimmten Momenten einfach nur FIES
Schaben sind genau das was man für sie Bezahlt
Mutas sind, wenn man keine Thor+marines hat einfach nur gut
Hydras sind schon in kleiner anzahl gute Anti Air
Qweens sind geil und man kann sie immer gebrauchen...
Creep rockt
globale regeneration for the Win
Banelinge sind... hässlich wenn der Zerg sie gut kennt..
Ultras sind Rammböcke... gute rammböcke

ich finde Zerg spielen sich einfach "praktischer" als terraner oder toss wo auch viel auf dem "papier" entschieden wird...
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Shrodo » 09.11.2010, 23:47

wo kann dich denn ein zerg überraschen wenn du nen bioball spielst? der wird entweder roach/bling, roach/hydren, oder muta/bling spielen(mit oder ohne infestor), ich geh nämlich nicht davon aus der der zerg auf fast-ullis techt.

du als terra hast wenn du bio spielst immer deine dropsips dabei, was bei den anderen rassen nicht so ist... du kannst also mit drops viel besser überraschen. oder einfach mal 7reaper rauslassen im midgame, in die exe rennen und den hatch wegschiessen.

klar kannst als zerg einen nydus baun oder nen doomdrop probiern, aber in erster linie must du erstmal reagiern was der andere macht... vor allem weil du ja fast schon auf ne FE gezwungen wirst, da du sonst nicht genug larven hast.

Das zerg mehr von ner exe haben als von nem tech stimmt einfach nicht. der tech auch lair is immens wichtig, einfach nur um überhaupt die möglichkeit zu haben gegen air effektiv vorzugehen. es gibt nix schlimmeres als ein terra der auf banshees geht die du nicht gleich scoutest. weil wenn da dein tech nicht durch ist wenn die bashees spawnen ists halt gg (man hat schliesslich so früh nicht immer ne evokammer)

das es für zerg wichtiger ist taktisch zu kämpfen stimmt, weil man einfach einen km² braucht um seine units richtig nutzen zu können.

creep rockt nur wenn man angegriffen wird, weilm jeder terraoder toss einfach mal mit 2-3 rines/stalkern rausgeht und den ganzen creep wegschiesst(raven/obsi)
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von GarfieldKlon » 10.11.2010, 00:07

Ja das Potenzial zur Überraschung kann gewaltig sein.
Aber bestimmt nicht durch bau diverser Einheiten sondern deren geschickten Nutzung.

Bisher nur einmal gemacht und geschafft:
Konnte mit Banelingen wegen einem Panzer nicht mehr die Wall busten. Hatte darauf Eingraben erforscht und die Banelinge vor den Mineralien vergraben - und dann warten bis der T expandiert.
Nach dem Ecoslide kam dann der Boom :muhaha:
(Muss ich demnächst öfters probieren, einfach weil es soviel Spass gemacht hat)

Mit 1-3 Mutalisken kann man den Terraner zur netten Überreaktion bringen.

Mit Schaben unter dem Gegner auftauchen, was besonders nett ist, wenn der T darauf zählt das man schlecht an die Panzer rankommt.

etc. etc.
Man sieht es nur extrem selten
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Xyonon » 10.11.2010, 11:02

Ich benutze die Zerg immer so effizient wie es mein ApM erlaubt:


- 2 Queens + min. 1 Sporecrawler für jede Hatch. Creep Highway von Hatch zu Hatch zum Feind. Somit hat man z.B. Banshees schon mal abgewehrt. Detektor und die Queens taugen als AA mehr als man glaubt. Hydras sind da viel schlechter.

- Mit den Queen heile ich immer wenn ich kann, verteile Creep auf der ganzen Karte, es gibt keinen Overlord der nicht Creept! Es ist KEIN Nachteil!!

- Eingegrabene Banelinge verursachen doppelten Schaden, das wird jedesmal übersehen und so werden sie sogar gegen Marauder effektiv!

- Mit Muten kann man auch n paar Thore töten, Magic Box will gelernt sein.

- Linge an den Exen eingraben. Das kostet jedes mal einen Scan, sprich eine MULE weniger, sprich -270 Minse.

- MMM Ball? ich liebe es wenn ein Terra MMM macht! Das ist als Zerg soooo einfach zu countern! Banelinge und Linge im early und Hyden mit Verseucher im late.

- Mass XY ist als Zerg auch immer so easy zu countern:
1. Mass Rines < Banelinge
2. Mass Rauder < Hyden + Pilzbefall / Muten
3. Mass Thor < Hyden + Parasit / Schänder (Tank und Debuffer, wirkt wunder!)
4. Mass Kreuzer < siehe Thor ...
5. Mass Raven < Verseucher (Pilzbefall auf den Ball, Parasit + HSM = GG)
6. Mass [jede beliebige Air Einheit hier einsetzen] < Pilzbefall

- Im early lass ich Schaben immer unterirdisch regenerieren, wo die noch nicht instant down gehen.


Die Zerg finde ich richtig gespielt eine sehr konkurrenzfähige Rasse. Nur spielen Sie 95% einfach kacke -> Mass Muten / Schaben lässt grüssen.

Der einzige Mängel den ich noch bei ihnen habe: Parasit Tunneling ist zu viel des guten. Entweder untunneln oder eingegraben castbar (Detektor Zwang). Und der Ulli ist atm auch total nutzlos. Ich versuche immer das beste aus Einheit X rauszuholen. Aber egal ob eingegraben, an der Front oder wie auch immer eingesetzt, Ullis sind kacke!

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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von GarfieldKlon » 10.11.2010, 14:47

Xyonon hat geschrieben:- Eingegrabene Banelinge verursachen doppelten Schaden, das wird jedesmal übersehen und so werden sie sogar gegen Marauder effektiv!
Das wäre mir aber neu! Habe jetzt extra woanders nochmal nachgeschaut und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das es so ist.
Der Schaden den diese Biester machen beläuft sich auf 20 (+15 vs light). Wenn paar Marauders zwischen den Marines stehen schadet es ja nicht die Banelinge auch dort mit reinrennen zu lassen da die Marauder dadurch auch geschwächt werden.

Eingegrabene banelinge sind eine schöne Überraschung weil diese auch in diesem Zustand explodieren können. Und in besten Fall die T Trupp direkt über einen stehen, also nicht noch 1-3 Banelinge abschiessen können bevor der Rest diese erreicht.
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von ryan » 10.11.2010, 14:59

GarfieldKlon hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben:- Eingegrabene Banelinge verursachen doppelten Schaden, das wird jedesmal übersehen und so werden sie sogar gegen Marauder effektiv!
Das wäre mir aber neu! Habe jetzt extra woanders nochmal nachgeschaut und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das es so ist.
Der Schaden den diese Biester machen beläuft sich auf 20 (+15 vs light). Wenn paar Marauders zwischen den Marines stehen schadet es ja nicht die Banelinge auch dort mit reinrennen zu lassen da die Marauder dadurch auch geschwächt werden.

Eingegrabene banelinge sind eine schöne Überraschung weil diese auch in diesem Zustand explodieren können. Und in besten Fall die T Trupp direkt über einen stehen, also nicht noch 1-3 Banelinge abschiessen können bevor der Rest diese erreicht.
Das stimmt schon was er sagt.
Denn wenn die Banelinge frontal reinrennen, machen sie in einem 180° Radius Schaden, wenn sie eingegraben explodieren, aber überall, also 360°.
Theoretisch also doppelter Schaden, aber natürlich nur auf mehrere Ziele.
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Xyonon » 10.11.2010, 15:06

ryan hat geschrieben:
GarfieldKlon hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben:- Eingegrabene Banelinge verursachen doppelten Schaden, das wird jedesmal übersehen und so werden sie sogar gegen Marauder effektiv!
Das wäre mir aber neu! Habe jetzt extra woanders nochmal nachgeschaut und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das es so ist.
Der Schaden den diese Biester machen beläuft sich auf 20 (+15 vs light). Wenn paar Marauders zwischen den Marines stehen schadet es ja nicht die Banelinge auch dort mit reinrennen zu lassen da die Marauder dadurch auch geschwächt werden.

Eingegrabene banelinge sind eine schöne Überraschung weil diese auch in diesem Zustand explodieren können. Und in besten Fall die T Trupp direkt über einen stehen, also nicht noch 1-3 Banelinge abschiessen können bevor der Rest diese erreicht.
Das stimmt schon was er sagt.
Denn wenn die Banelinge frontal reinrennen, machen sie in einem 180° Radius Schaden, wenn sie eingegraben explodieren, aber überall, also 360°.
Theoretisch also doppelter Schaden, aber natürlich nur auf mehrere Ziele.
Genau das hab ich gemein! :gut:

Der Splashradius von einem Baneling ist 2.5!!! Ein Psi Sturm hat 1.5! Ein eingegrabener Baneling reicht im besten Fall um ~30 Zerglinge auf einem puff in den Tod zu reissen! Zwei für die gleiche Anzahl Marines.

Noch etwas anderes: Banelinge die eingegraben sind sollte man NIEMALS im eingegrabenen Zustand explodieren lassen. Denn so entsteht enormer Overdamage. Einfach stumpf ausgraben und zum Ziel X bewegen. Auch sollte man niemals eine Angriffsbewegung machen, sondern sich nur zum Ziel hinbewegen. Erst unmittelbar davor eine Angriffsbewegung. Viele vergessen nähmlich auch diesen Fakt: Banelinge machen auch Schaden wenn sie sterben!

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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Schnuffl » 10.11.2010, 15:24

Da ist Psy zBsp aber schon wieder anderer Meinung, er sagt man solle auf keinen Fall ausgraben.
Die banelinge habe einen Delay nach dem Ausgraben und wenn der Bioball aufm A-klick unterwegs ist stirbt dir der Baneling bevor er Schaden machen kann.

Aus welchem Grund hingegen sollte man sie nicht eingegraben explodieren lassen ? Schaden und Radius ist derselbe, sehe keinen Grund sie vorher auszugraben.
Was heißt vorallem "overdamage" ? Wenn alle Marines sterben isses doch egal ob die Explosion jetzt 50 oder 5000 Schaden gemacht hat, wieso soll überhaupt Overdamage entstehen ?
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Thial » 10.11.2010, 16:18

Ich denke er meint, dass du mehr banelings explodieren lässt, als notwendig ist. Wenn marines kommen und du vier dicht zusammen eingegrabene banelings hochjagst, hast du zwei verschwendet.

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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Schnuffl » 10.11.2010, 16:29

Nagut, wenn ich 20Baneling auf einem Fleck eingrabe und da kommen nur 5 Marines, dann lass ich auch nur einen explodieren und nicht alle 20.

Aber ausgraben muss ich ihn dazu trotzdem nicht, daher sehe ich denn Sinn nach wie vor nicht, bin aber lernfähig :D
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Xyonon » 10.11.2010, 17:20

Also nochmal:

Du hast ein Minenfeld mit 30 Banelingen. Es kommt ein MM Ball mit 40 Marines und 10 Marauder.

Variante A (SCHLECHT!!)
Du drückst auf Y und alle Banelinge gehen hoch. Alle Marines tot, die Rauder nicht. Alle Banlinge tot. Dabei waren die äusseren in die Luft gegangen ohne Schaden anzurichten (Overdamge). Wenn das PSY gut findet, dann sollte man ihn hauen ... weil:

Variante B (GUT!!)
Du gräbst die Banelinge alle aus und welche werden dabei totgeschossen (*). Danach explodieren die in der Mitte schonmal sofort, der Rest rundherum rennt nun auf den angeschlagenen Ball zu und vernichten ihn ganz. Dabei hast du noch ~10 Banelinge über die weiterleben und einsatzbereit sind.

Nun noch zum *:
Banelinge verursachen immer Schaden! Egal ob sie angreifen, sterben, totgeschossen werden, stolpern oder einfach nur an altersschwäche explodieren! IMMER!!!

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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von Schnuffl » 10.11.2010, 17:22

Wieso gehst du davon aus das ich alle 30 Banelinge markiere und sie alle aufeinmal explodieren lasse ?
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Re: Zerg vs Terraner

Beitrag von ryan » 10.11.2010, 17:37

Schnuffl hat geschrieben:Wieso gehst du davon aus das ich alle 30 Banelinge markiere und sie alle aufeinmal explodieren lasse ?
Weil es viel zu Micro intensiv ist immer genau den richtigen Baneling an der richtigen Stelle zu markieren und einzeln explodieren zu lassen? (Oder auch nicht einzeln.)
Die APM sind viel besser in "Macro" investiert.
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