Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

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Na_Dann_Ma_GoGo
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Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Bin gerade in die Platin 1v1 Liga aufgestiegen habe aber große Probleme gegen Terran und Toss so bald es ein Spiel wird, was nicht nach den ersten Minuten schon entschieden ist oder wo ich sehr gut auf Mutas gehen kann. Wobei Mutas jetzt ehe nicht mehr so gut sind, da alle Verteidigungsanlagen ja verbessert wurden und ein Thor alleine jeglichen Muta harrass zunichte macht und man dann ehe auf Ground gehen muss.

Und da sehe ich Momentan keine Chance wenn die anderen Spieler es nicht total verhauen.
Es gibt keine effektive Ground-Armee der Zerg die gegen die Boden Armee der Terran / Toss ankommt.
Marauders kotzen sogar mich langsam an, da diese Einheit wirklich alles ist was die Terraner brauchen.
Stärker als Roach, Hydra, Lings und durch viele HP bringt auch der Infestor wenig.
Kann geheilt werden, Stim benutzen und slowt beim Angriff. Dazu ist er früh Verfügbar und kostet nicht zu viel. Lediglich die Bauzeit ist relativ hoch.


Beim Protoss sinds dagegen Immortals und Collosi die jeden Kampf in nem längeren Spiel für sich entscheiden.
Besonders schlimm jedoch finde ich mometan den Sentry und die Forcefield Fähigkeit.
Egal wie groß die eigene Armee ist, mit Forcefield schneided sich der Toss beliebige Stücke raus und schlachtet die dann ab während man selber nur zusehen kann.
Mein Problem mit Forcefield ist nicht die Idee dahinter, mir gefällt die Fähigkeit gut, aber wie sie funktioniert.
Es versaut das Pathing manchmal auf sehr schräge Art, so dass Einheiten z.B. versuchen den Weg durchs Forcefield zu nehmen obwohl se nen größeren Weg außen rum nehmen müssten.
Es können Einheiten zwischen zwei Forcefieldern eingeklemmt werden, die dann nur noch rumzappeln.

Das schlimmste aber:
Forcefield schiebt Einheiten aus dem Weg.
Dass heißt selbst wenn man trotz einiger Forcefielder oder auch einfach so gerade sehr gut positioniert steht, kann einen der Protoss-Spieler einfach so wegschieben was natürlich alles vermasselt.


Als Zergspieler fürchtet man besonders den Protoss Timing push gegen die Fast exe wogegen nur mass Roaches helfen, selbst wenn 1-2 Immortals da sind. Denn wenn der pusht kommt hat man noch keine Mutas draußen und die Hydras werden max. gerade fertiggestellt. Jedoch selbst wenn ich sehr viele Roaches baue komm ich nie gegen ihn an da Forcefield alles so dämlich blockt, dass man nie und zwar wirklich NIE mit mehr als der Hälfte der Roaches überhaupt angreifen kann.
Das besonders schöne ist dann noch, dass ein Forcefield an der Rampe jeglichen Einheitennnachschub blockiert.
Dieser Push ist extrem gefürchtet, soweit ich das überall lese und ich selber schaffe es vielleicht in einem von 5 Fällen ihn abzuwehren. Und dann meistens weil der Protoss zu lange gewartet hat und ich zwar meine Exe verliere aber ihn dann mit 5-6 Mutas zurückschlagen kann.

Problem ist leider, dass man Exen muss. Denn ohne extra Expo hilft einem die Makro Fähigkeit der Queen nicht annährend so viel wie die beiden von Terraner und Toss. Dazu sind wie gesagt deren Bodentruppen viel stärker.

Und wirklich schlimm ist es mid-late Game gegen Toss wenn er Collossi und Forcefield hat. Dann kann man einfach alles vergessen. Außer man hat ne riesen Armee Mutas oder Broodlords ._.

Ist natürlich nur meine Sicht darauf wobei ich momentan auch viel davon auf z.B. Teamliquid lese.
Ich denke mal Blizzard wird Toss und besonders Terran in einen der kommenden Patches abschwächen oder sie ändern was ganz gewaltig mit der Ground-Armee der Zerg.
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Sanctuary
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Sanctuary »

Naja, das ist eigentlich ja auch das Wesen der Zerg. Sie haben keine sonderlich starke Armee sondern bezwingen mit Masse und Masse und Masse.

Allerdings muss ich dir in folgenden Punkten recht geben:
1. Der Marauder ist meiner Meinung nach zu stark für seine Kosten und zudem ist er auch ziemlich schnell zu haben. So wie ich das sehe sollte der slow erstmal entfernt und als Tech angeboten werden!
2. Das Forcefield des Sentry auf offenem Feld erfordert noch einen KI fix, es kann nciht sein dass sich die Einheiten daran rumbuggen obwohl sie drum herrum laufen könnten. alternativ könnte man dem Feld ein paar HP verpassen dass man es aus dem Weg räumen kann.

Um dann mal auf die einzellnen punkte einzugehen die du angesprochen hast:

- Verteidigungsanlagen
Naja was soll man dazu sagen, diese Anlagen sind eben dafür gedacht Angriffe abzuwehren, kosten allerdings auch Minneralien die man nicht so schnell zurück bekommt.
Früher fand ich sie eindeutig zu schwach, Es kann nicht sein dass man diese Anlagen baut und Mutas sowie banshees sie einfach einreißen als wären sie nichts, dafür sind sie teuer genug. Jetzt bin ich damit schon mehr zufrieden und mit der angemessenen Masse sind sie immernoch bezwingbar!

- Das Spiel gegen Terraner:
Auf einer kleinen map kann es wirklich schwer sein für einen Zerg, einen Terraner zu bezwingen. Allerdings auf großen maps, dürfte es keinerlei Probleme geben sonst machst du was massiv falsch.
Bis der Terraner erstmal eine Armee aufgebaut hat, die nicht mehr nur von Lingen überrannt werden kann dauert es seine Zeit. Genauso dauert es recht lange, bis der Terraner Hellions oder Medivacs am start hat. Dieser Standarttrupp: Marines + Marauder bewegt sich normalerweise erst aus der Base wenn er stim rdy hat. Bis dahin hat er ungefähr 12 Marines und 6 Marauder. Bis dahin kannst du allerdings 60 Speedlinge haben, welche diesen Trupp recht böse zusetzen bis töten (auf offenem Feld töten die Speedlinge den Trupp garantiert).
Wenn er noch länger wartet, dann baut er entweder noch Hellions, Medivacs oder Banshees. Banshees sind nur dann gefährlich wenn sie dich überraschen und er wirklich einen fasttech gemacht hat. Wenn du regelmäßig einen zergling zum Wall schickst und die Armee deines Gegners checkst kann das nicht passieren.
Medivacs sind an und für sich absolt egal, bis dahin steht dein Baneling nest und du hast wahrscheinlich auch schon das speed upgrade. Zudem wird dein Kriecher schon soweit ausgeweitet sein dass du den Gegner darauf ziemlich leicht abfangen kannst. Ein früher Drop hingegen kann gefährlich sein, aber nur wenn du deine Dronen nicht schnell genug rettest. Deine Banelings und Zerglinge nehmen auch Größere massen an Marines und Maraudern sehr schnell auseinander.
Was Hellions angeht... sie sind in meinen Augen der einzige Grund warum man Roaches bauen sollte im ZvT. Sie bekommen weniger Schaden von den Hellions und können gut blocken.

Im großen und ganzen bist du dem Terraner vom ersten Moment an überlegen, weil deine Zerglingarmee mächtiger ist als du glaubst.
Selbst im Lategame, du musst die Armee des Terraners nicht auf einem Schlag vernichten, es reicht vollkommen aus ihr zu Schaden und sie zurück zu treiben. Dir gehört die map und du kannst 100 Einheiten gleichzeitig bauen, weil du fleißig an Hatches vorgesorgt hast. Wenn du rund 90 Dronen arbeiten lässt und regelmäßig angriffe startest ist ein Terraner vollkommen hilflos und kommt nicht aus seiner Base raus, bis seine Minneralien vollends erloschen sind und du ihn stück für stück überrennst.

- Das Spiel gegen Protoss
Protoss sollten dir eindeutig mehr Kopfschmerzen bereiten als Terraner. Sie haben nicht nur effektive konterunits, sondern können auch recht flexibel Nachschub herranwarpen.

Allerdings fällt der Massenvorteil deinerseit noch viel viel mächtiger ins Gewicht als ohnehin schon. Zerglinge sind zwar nicht gut gegen Berserker, aber dafür gegen Stalker, Sentrys und Immortals. Und Berserker,... naja wieviele toss siehst du die die Dinger aus 2 Gates von anfang an pumpen? Werden nicht viele sein, denn die meißten haben viel zu viel Angst vor Roaches.

Folglich, wenn du wieder erstmal auf mass linge gehst: Gehört die map dir!
Kritisch wird es sobald ihr die ersten 500-600 Gas umgesetzt habt. Der Protoss kann sich aussuchen: Gehe ich auf Immortals, gehe ich auf Voidrush, oder gehe ich auf Kolosse.
Wenn er klug ist, blockt er seinen Eingang nur mit Berserkern und Canons und versteckt jeden weiteren tech vor dir. Ein Tip: Opfer ruhig einen overlord um an die Info zu kommen was dein Gegner macht!

Wenn dein Gegner auf Immortals geht, gz du kannst dir deine Roaches komplett sparen!
Wenn dein Gegner auf Warprays geht, dann musst du dich zwischen Hydras und Mutas entscheiden.
Gegen Kolosse helfen Roaches am Boden und Corrupter in der Luft am besten. Dein Gegner wird nicht gleichzeitig Immortals und Kolosse pumpen können. Somit sind die Roaches eine gute Grundeinheit die recht viel aushält um die stalker zu beschäftigen wärend die corrupter die Colosse fokussen.

Auch hier gillt: Nutze die mapcontrol bring mehrere Exen unter deine Kontrolle und pump mit dem income von 90 Dronen! Du musst deinen Gegner nicht vernichten, es reicht vollkommen aus lücken in seine Armee zu reißen! Banelinge, speedlinge, Roaches, Hydras und Mutas im Wechsel und dein Gegner wird nicht hinterher kommen.
Als Zergspieler fürchtet man besonders den Protoss Timing push gegen die Fast exe wogegen nur mass Roaches helfen, selbst wenn 1-2 Immortals da sind
So ein üblicher push besteht aus etwa 5 Berserken 2 sentrys 3 Stalkern und 2 Immortals. Was meinst du machen die gegen 80 Linge auf offenem Feld?

Du musst den Push auf jedenfall früh sehen und darfst auf keinenfall zu wenig Overlords zu dem Zeitpunkt haben. Ein ling vor die Base des Gegners um vorgewarnt zu werden und schonmal eine stattliche Menge an lingen vorproduziert und außerhalb der Base platziert + die verfügbaern larven direkt in Linge umsetzen und dann von beiden Seiten surrounden.
Ab 40 Supply etwa solltest du immer rund 30-50 Supply offen haben um selbst pushen zu können.

Ich habe es mir allerdings mittlerweile abgewöhnt wirklich eine FE als Zerg zu bauen. Dafür fehlen einfach die larven. Bis du an deiner Mainbase erstmal 30 Dronen arbeiten hast vergeht schon einige Zeit.
Mittlerweile baue ich gegen Toss als erstes einen 2. Hatch in meiner Mainbase (vorrausgesetzt er rusht nicht, scouting ftw.) Die Larven sind einfach der schlüssel zum Erfolg. Wenn dann die Queen da ist kann sie auch ohne viel Zeit und mühe inject auf 2 Hatches machen wenn sie mal soviel Energie übrig hat.

Was die Exen angeht, die stehen früh genug! Wenn du 2 Hatches in der Base hast und mit inject arbeitest brauchst du nur abzuwarten bis die exe fertig ist und kannst sie fast instant mit vielen Dronen aus der Base versorgen und kassierst sofort ein hohes Income. Dafür muss man nicht das Risiko eingehen und seine Base gleich zu anfang des Spiels splitten.

Im großen und ganzen finde ich Zerg vs Terraner/Protoss ziemlich entspannt. Meiner Erfahrung nach machen die Zerg spieler die die Units zu schwach finden immer den sleben Fehler: Sie spielen wie ein Terraner oder Protoss
Wer als Zerg nur seine Base und seine Base-exe hat und sich damit zufrieden gibt und eine Armee aufstellt um dann irgenwann in die große Schlacht zu ziehen hat die Rasseneigenschaften der Zerg nicht richtig verstanden! Hier zählt Masse statt Klasse, so sind die Zerg aufgebaut!

Wenn du lust hast können wir gerne mal ein paar Trainingsspiele machen, da ich gegen Zerg derzeit die größten Defizite habe und als Randomspieler sowohl Terraner als auch Protoss spielen kann passt das sicher ganz gut.
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nK)FallouT
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von nK)FallouT »

Dass Marauder overpowert sind, ist denk ich jedem außer den Terranern klar... oder hast du jemals einen Terra was anderes machen sehen als Marauder? Scouten brauch man wegen dem Marauder als Terra nicht wirklich, obwohl man es am einfachsten könnte dank Comsat Scanner. Kolosse sind als zerg gut konterbar --> Curroptors.
Das Forcefield ist wirkllich heftig wenn man es gut einsetzt, jedoch sollte man als zerg nie nur von einer seite angreifen... klar roaches sind arschlahm, dafür sind die Zerglinge mit Speedupgrade umso schneller. Wenn der Kampf also wirklich schon an deinem Choke stattfindet und du keine Einheiten außerhalb deiner Basis hast, wirst du keine chance gegen forcefield haben. Um zum Thema zu kommen... Zerg hat in der erste Hälfte des Spiels Zerglinge und Berstlinge oder Zerglinge und Roaches. Diese Einheiten sind bis auf die Roaches alle unter 40 Hitpoints (Zergling 35hp, Berstling 30hp). Der erste oder sogar zweite Angriff wird wohl nur durch diese Einheiten abgewehrt werden können. Jedoch kann schon im Midgame das Eingraben sich für sehr nützlich erweisen (eingegrabene Berstlinge gegen die immer sehr englaufenden Terra Gruppen). Gegen Protoss hilft es nur ein wenig, (Roach micro zum Heilen). Jedoch kann vs Protoss auch ein Konterangriff gestartet werden (die stehen ja normalerweise draußen irgendwo auf der Karte), sobald dieser mit seiner Truppe auf halben Weg unterwegs ist. Fazit, da Zerg fast ausschließlich Bodeneinheiten besitzt, die gegen jede Einheit gleich viel Schaden machen (außer Berstlinge Bonus vs Leicht). Sind die Bodeneinheiten eigtl. relativ Stark, jedoch durch ihre geringen Hitpoints nur in Massen effektiv. Von daher muss man immer darauf achten, dass auch wirklich soviele Einheiten wie nur möglich im Kampfbereich aggieren können und man wegen den Massenvernichtungseinheiten sowie Aktionen von Castern immer von mindestens zwei Seiten angreift. Eingegrabene einheiten wie Roaches, Zerglinge oder Berstlinge, sollten der Platz sein, an dem man dann mit den restlichen Einheiten auf die gegnerischen Einheiten los stürmt. Um so eben den Nachteil der Nahkämpfer oder die kurze Reichweite der Roaches zu umgehen, in dem man diese direkt unter den Einheiten des Gegenspielers ausgräbt und durch die anstürmenden anderen Einheiten, der Weg abgeschnitten wird.

Meiner Meinung nach sind die Zerg Bodeneinheiten nicht zu schwach, jedoch find ich ist der Infestor von seinen Eigenschaften her misslungen. Das MindControll ist mit dem sogenannten "Channeling" zwar witzig anzusehen und auch akzeptabel, jedoch nicht mit dieser total nutzlosen Reichweite und dem total übertrieben langsamen Tentakel, über welchen die Einheit gesteuert werden soll. Die Infested Marines sind ein Witz wenn man bedenkt, dass der Ghost für die selbe Energie sofort gegen jede Biologische Einheit (was ja jede Zerg Einheit ist) 45 Schaden verursacht. Die Lebenszeit ist lachhaft und die Bewegungsrate auch nur ein schlechter Scherz...
Die einzige nützliche Eigenschaft ist dieser Pilzbefall (Fungal Growth), welcher aber nicht wegen den 36 Schadenspunkten nützlich ist, sondern weil die betroffenen Einheiten sich für 8 Sekunden nicht bewegen können. Desweiteren find ich auch dass 90 Hitpoints zuwenig sind, dafür dass er sich beim MindControll nicht bewegen kann, ist er einfach zu schnell tot.

Zum Vergleich Ghost vs Infestor:
1. 10dmg + 10dmg vs leicht (infestor kann sich nicht wehren)
2. tarnen und schießen gleichzeitig möglich (infestor kann nicht mehr eingegraben casten)
3. extra klein gehalten damit man ihn nicht sofort erkennt (infestor wurde extra vergrößert um besser erkannt zu werden)
4. 100HP besitzt (Infestor nur 90hp)
5. recht schnell erhältlich ist (ungefähr so schnell wie ein Zerg einen Speedling rush mit 8 berstlingen macht)
6. in 40s produziert wird (50s Infestor)
7. und sicher noch einiges mehr aber ich hör jetzt einfach mal auf...

Wenn ich aber die Battle.net2.0 Feedback Foren so lese, fordern terranisches Spieler immer mehr Verbesserungen (man siehe Thor mit Splashdmg), obwohl grad diese Rasse im moment eher overpowert ist...

Zerg brüchte noch eine Einheit, welche in der ersten Hälfte des Spiels erhältlich ist und als Caster fungiert. Denn ein Caster (Infestor) für Mid-,Lategame mit fast schon nutzlosen Eigenschaften ist einfach zu wenig im Vergleich zu:

Protoss
EarlyGame = Sentry,
Midgame = Hoher Templer,
Lategame = Mutterschiff)

Terraner
Earlygame = keinen Caster jedoch als einzige Einheit in StarCraft 2 eine passive Eigenschaft --> Slow beim Marauder,
Midgame = Geist(auch im early möglich wenn man es darauf anlegt), Medivac (nicht wirklich ein caster, aber mit der Eigenschaft zu heilen),
Lategame = Raven)

Zerg
Earlygame = Queen (ich zähl sie mal auf, obwohl sie nicht aus der Basis kommt und somit für den Kampf nicht zu gebrauchen ist, also eigentlich hat Zerg keinen Early Caster)
Midgame = Infestor, Overseer (Morphling)
Lategame = keinen Caster

Eindeutig ein defizit!
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Jo, danke für eure ausführlichen Antworten.

Also das mit dem Infestor sehe ich ähnlich. Obwohl Fungal Growth recht gut ist frag ich mich immer ob es sich lohnt auf ihn zu wechseln. Er kostet einfach verdammt viel und naja, die Nachteile hast du ja schon genannt^^

Wo ich nicht so ganz Zustimme ist die Stärke von Zerglingen. Sanctuary wenn ich 80 Zerglinge habe und auch wirklich auf offenem Feld gegen so ne Protoss Armee kämpfen kann hätte ich ganz vielleicht ne Chance.
Aber zu dem Zeitpunkt hat man nie und nimmer 80 Linge. Meistens werden die gerade ehe noch gebaut während der Toss seinen Push macht. 80 Linge sind 40 Supply, 40 Larven, 2000 Minerals und dabei muss man bedenken, dass man ja auch seine Exe nebenbei sättigen muss.
Selbst mit 2 Queens und dauer Larven kommst du da nicht wirklich hin.
Und selbst wenn, ich finde Linge meist extrem schwach. Ich finde man kann auch nicht sagen, dass sie z.B. Immortals oder Sentries kontern. Forcefield wirkt gegen Linge wunderbar und Immortals hauen deine linge mit 2 Schüssen weg während die 300hp mit 5 damage weghauen müssen (unupgegraded). 60 Angriffe sind kein Leichtes wenn du auf nen gegnerischen Ball zuläufst, besonders wenn dir Forcefield um die Ohren fliegen und du keine Einheit wirklich rausfokussen kannst.
Aber wie gesagt, ich finde es schon sehr unwahrscheinlich 80 Linge aufm Feld zu haben bevor sich der Toss auf den Weg macht.

Und das mit dem einfach überall ne Exe hinhauen und dadurch gewinnen ist eben nicht so einfach wie man denkt. Man darf am Anfang nie ne 3te Base bauen wenn einem der Timing Push bevorsteht. Denn bis man die richtig sättigen kann dauert es und man verbraucht viel Zeit und mögliche Armee Ressourcen.
Nicht selten zerstören die anderen Spieler dann auch einfach die nächste Exe ohne viel Angst zu haben, dass man in deren Base reinrennen kann. Denn Terran und Protoss blocken einfach die Eingänge.
Und es stört mich halt auch das Terran und Protoss so einfach turtlen können bis sie ihre starke Armee haben. Als Zerg kannst du jeder Zeit eingerannt werden, weshalb man mit dem Techen und der Drohnenproduktion vorsichtig sein muss.
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Hydra
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Hydra »

Also ich finde die Bodenunits schon recht gelungen. Es müssen nurnoch stärkere BOs gegen diese Mass-Marauders erstellt werden. Wann mich persönlich blos nervt ist die Tatsache, dass Mutas genervt worden sind wie Gott weis was. 200 Gas für den Spire, insgesammt 12 Drohnen auf 4 Extraktoren verteilt, und dann ahben die auch nur eine Range von 3. Echt, das ist ein Witz!
Mutas wären ein sooo schöner Conter gegen diese Maurader BO, aber das kostet alles viel zu viel. Man muss ja 1. den Lair machen, Spire bauen und dann noch waren bis die Muten selnst da sind. In dieser Zeit muss mana uch roacher amchen, um nicht gerusht zu werden oder maaaaaaassig Linge. Wenn der T einfach 3 Rax Mau. macht, Stim erforscht, dann scant, wenn er dies in SCII noch manche machen, dass ein Spire in bau ist, dann kommen sofort mehr Rines nach.

Also ich finde, entweder sollte man den Spire auf 100 Gas reduzieren und die range um mindestens 2 erhöhen, damit ein Micro wie in alten Zeiten möglich ist oder Lurker als T2 ins Spiel zurückbringen...

Borrowed Banelinge reißen gegen Marauders auch nicht gade all zu Viel.
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Hier nen schöner Beitrag auf TL:
www[dot]teamliquid[dot]net/forum/viewmessage.php?topic_id=118476

Wenn ich das so posten darf^^

Da gehts praktisch darum, dass Roaches eigentlich zu OP sind wenn man sich ihre stats anguckt und Marauder und Immortals dafür designt wurden, diese Einheit auszukontern. Allerdings sind diese ganzen Einheiten dadurch auch gegen fast alle anderen zu stark, da z.B. Marauder um Roaches richtig zu kontern selber viel zu gute Stats haben und so praktisch besser als jede andere Einheit ist.

Finde dass der Author im Prinzip recht hat und sich besonders bei den 3 Einheiten bzw. zumindest den Roaches und Maraudern was ändern muss.
Zuletzt geändert von Na_Dann_Ma_GoGo am 05.04.2010, 14:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Hydra »

Der Roach OP? Netter Witz :P

Wenn der Protoss genug Forcefields macht, kommen die dinger ja nichtmals an die Armee ran. Und mit dieser Slow-Fähigkeit vom Mau. brauchen die im Gegenteil noch länger bis die in Range sind. Toll, sie ahben diese Einheiten gemacht damit der Roach nicht zu OP wird, aber nun ist der derjenige, welcher immer einstecken muss.

Mass Lings gegen eine Tossarmee kann man auch nicht mehr machen. Diese Forcefields drücken die Linge einfch weg. Die einzigste Unit, die dagegen was machen kann sind Hydras. Aber auch da... Forcefields und schnell abhauen. Auf HTs oder Collosse techen und wieder go...
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Nein, nein. Ich meine von den Stats her ist der Roach einfach unglaublich stark. Sieht man ja z.B. daran wie unglaublich stark Roaches gegen Zeals sind obwohl se das gleiche kosten. Und ob 25 Gas in dem Falle besser oder schlechter als nur Mineralien anzusehen sind ist fraglich.
1 Supply
145 HP
ranged
2 base armor
16 Damage

für gerade mal 75 / 25 ist das einfach unglaublich gut.

Das Problem ist eher so gemeint, dass um was dem Roach entgegen zu setzen, halt Konter-Einheiten die bekannten Hard-Counter wie Marauder/Immortals eingefügt wurden.
Diese sind ebenfalls unglaublich stark, weshalb Roaches, Marauder und Immortals gegen fast alle anderen Einheiten die richtige Wahl sind.
Ich meine Tanks, Thor, Collossi und insbesondere Ultralisks sind alles Tech-Einheiten, die in den meisten Situationen den Marauders und Immortals unterlegen sind.

Das beste Beispiel ist hier der Ultralisk. Diese Einheit ist momentan neben anderen Schwächen dadurch einfach nicht brauchbar.
Warum sollte ich je in Ultralisks investieren wenn Immortals und Marauders diese wegfegen wie nichts?
Edit: Und gegen Terran eh... Thors mit ihrer Fähigkeit machen Ultras eben so nutzlos.


Ich stimme dir übrigens zu das Forcefield total broken ist. Hab ich ja auch schon gesagt im ersten Post.
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Sanctuary
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Sanctuary »

Na_Dann_Ma_GoGo hat geschrieben: Aber zu dem Zeitpunkt hat man nie und nimmer 80 Linge. Meistens werden die gerade ehe noch gebaut während der Toss seinen Push macht. 80 Linge sind 40 Supply, 40 Larven, 2000 Minerals und dabei muss man bedenken, dass man ja auch seine Exe nebenbei sättigen muss.
Genau das meine ich mit der Fast exe, diese PLUS die base zu sättigen dauert zu lange. Der Sinn einer FE ist fragwürdig in meinen Augen, du gehst damit einen Nachteil ein. Deshalb baue ich meinen 2. Hatch direkt am anfang in meiner base.

Und naja, 5 bersis, 2 sentrys 3 stalker 2 Immortals,... 1450 Minneralien und rund 550 Gas oder? + Gebaude
Glaub mir 80 Zerglinge ist eine vollkommen realistische rechnung. wobei 60 auch locker reichen würden.

Ein Immortal schießt einen zergling mit 2 schüssen weg ja, aber der kostet 25 mineralien ^^ derweil wird der tot geprügelt ^^
Immoral vs. Zergling = big fat fail
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Wenn du die Hatch direkt in deine Base baust hast du doch gegen jeden scoutenden Toss verloren. Warum sollte der denn noch so nen kleinen Timing Push machen, wenn er weiß das du 2 Hatch lings oder so spielst.
Dann bleibt er halt in seiner Base oder expandiert und wartet bis er ne größere Armee hat oder techt gar auch Collossi.

Ich sehe nicht wie nen 1 Base Zerg auf lange Sicht gewinnen soll.

Oder machst du erste Base halt voll mit Dronen und ner Zweiten Hatch un expandierst wenn du dich für den Moment sicher fühlst?
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Darkmapper
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Darkmapper »

jetzt kommt mal Terra.Senf dazu ;).

Marauder sind sicherlich stark, doch kosten (nicht wie der vorher gesagt hat 75/25 sondern 100/25) und macht auch nicht 16dmg sondern 10 + 10 vs armored, sprich 10 schaden ggn Zergling was im Schnitt dann weniger ist als ein Marine macht. Ausserdem kann man ja die Roaches auch viel vielfältiger einsetzen (verbuddeln + schneller regen) ist wie Stimpack für Marauder! Und gegen Immortels kann der Marauder gleich einstecken, ganz zu schweigen von Air. MMM kann man mit guter Mischung leicht schlagen. Z.B High Templer oder Koloss+Immortal, bei zerg halt zergling/Roaches/Hydra.
Wer sagt das Mutalisken zu lange gehen zum bauen, muss noch bemerken das der zerg immer (oder meistens) mehrere Larven am Start hat (Wenn Königin gut genutzt wird), und dementsprechend auch mehrere parallel bauen kann. Das gleiche gilt auch für Linge Roaches und Hydras. Bei Toss sind einfach die High-Templer die Bringer.
Sanctuary
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Sanctuary »

Von 1 Base Zerg habe ich nichts gesagt. Im Gegenteil ich sagte: Ein Zerg hat die mapcontrol und pumpt aus dem income von 3 Exen (90 Dronen)

Du sagtest du spielst oft mit fast exe. Warum tust du das?
Du brauchst erstmal 40 Dronen um das income deiner Main voll auszuschöpfen und um die ersten Gebäude zu bauen. Dann brauchst du noch eine Armee. Bei wieviel Supply ext du denn so, 10? 18? Wo ist da der Sinn wenn du nichtmal genügend Dronen hast um deine Main voll zu nutzen?

Später wenn du dann die mapkontrolle mit deinen Zerglingen hast (welche du mit 2 Hatches + Queen ziemlich schnell pumpen kannst) und deine Main gesättigt ist dann lohnt sich das exen. Du hast sogar noch den Luxus, dass du die Dronen mal eben in den 2 Hatches deiner Main bauen kannst und die Exe sofort ein hohes income beisteuert.

Die Aussage dass man gegen jeden scoutenden toss verloren hätte verstehe ich nicht.
Also wenn du eine Fast exe machst verlierst du nicht gegen einen scoutenden toss, aber wenn du den 2. Hatch in deiner Base baust schon? Weil der dann was macht, sich einbunkert und techt? Oo Klingt für mich vollkommen unlogisch. Anders ausgedrückt: wenn ich dem Protoss nur eine Angriffsmöglichkeit biete ist das schlechter als wenn ich ihm zwei biete? Folglich: Du glaubst dass du keine chance hast gegen einen Protoss zu gewinnen der sich einbunkert, ganz egal ob dir die ganze map gehört, du mal eben ne komplette Armee aus 10 Hatches instant bauen kannst und du das X fache des Einkommens des Protoss hast. Habe ich das richtig verstanden?
Darkmapper hat geschrieben: MMM kann man mit guter Mischung leicht schlagen. Z.B High Templer oder Koloss+Immortal, bei zerg halt zergling/Roaches/Hydra.
Marauder sind nur dann gefährlich wenn der Zerg von seinem übermächtigen Roaches verwöhnt ist. Mass linge und Banelings zerfetzen JEDEN und ich meine nicht fast jeden ich meine JEDEN Terraner sobald er seine Base verlässt. Und wenn die brökeligen Überreste dann tatsächlich bis zum Zerg angekommen sind wartet Dort das selbe oder schlimmeres nochmal auf sie, weil man als Zerg einfach rasend schnell unmengen an Einheiten bauen kann.

Trotzdem finde ich dass der slow des Marauders ihn zu einer Spezialisteneinheit macht die man so früh im Spiel nicht haben sollte. Ein Protoss hat hier deutliche Nachteile gegenüber dem Terraner. Zerg weniger.
Zuletzt geändert von Sanctuary am 06.04.2010, 00:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

@Darkmapper

Eh hast dich wohl verlesen. Aber wir sprachen von der Roach bei der die Werte stimmen.

Und Burrow ist ja wohl mal bei weitem nicht so gut wie Stim. Zumindest was den direkten Kampf angeht. Für Roaches allgemein finde ichs aber langsam ehe recht schlecht.

Und gegen Immortals kann der Marauder nicht gleich einpacken, denn der Terran hat immerhin Ghosts und somit EMP.

Hatte jetzt gegen Toss nen paar gute Games wo ich mit Roach / Hydren knapp den ersten Push abwehren konnte und wenns aufs Lategame hinausging hab ich dank ner 2ten expo genug Corrupter bauen können, die sich dann immer um die Collossi gekümmert haben.

Denn ohne die sind Roaches und Hydren schon sehr stark und Immos kann man ja nicht so gut massen.

Edit:
Joar mit Banelingen bin ich jetzt auch besser gegen Terrans ankommen. Lings, Banelinge und Hydras dann.
Wobei ich in den Spielen schon nen bissle Glück hatte, da die Terrans meistens recht spät gepusht haben und sie in einige geburrowte Banelings reingerannt sind, da se kaum Scannten. Dennoch sind Banelings verdammt teuer in Massen und man braucht dann halt noch ne extra Base, was aber nachm abwehren des ersten Pushs gut möglich sein sollte.

Ich baue aber trotzdem nicht (am Anfang) zwei Hatches in die Main. Dann doch lieber expandieren. Wenn du zwei Hatches baust und der Terran z.B. auf Banshees oder sonst was techt dann hat man erstmal unnötig Mineralien investiert und kann gar nicht vernünftig mit Produzieren. Denn mehr als Linge geht ohne extra Base ehe nicht.

Kenn eigentlich auch momentan keine Pros die das machen oO
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Sanctuary
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Sanctuary »

Also der Grund für eine fast exe ist das zusätzliche Gas? Keine sorge das bekommste schon früh genug.

Wenn du einen Terraner auf Banshees kommen lässt machste was falsch.
Die BO für fast Benshees aus 1 Base sieht vor dass du sehr schnell aus beiden Teilen Gas abbaust, das kannst du sogar noch scouten. Genauso sieht es keinen einzigen Maurauder vor, weil das Gas dafür zu wichtig ist. Wenn dein Wallscout (mal einen ling opfern) also feststellt dass da keine Maurauder stehen sondern nur ein paar wenige rines und eventuell ein bunker, dann überrenn ihn doch?

Du brauchst nicht mehr als 5 Banelinge um den Wall zu sprengen, das sind 125 gas + 50 Gas für das Gebäude. Dann rennst du mit 60 Zerglingen rein und kümmerst dich um die Reste. Der Tech auf fast Banchees kostet 350 Gas und die ersten 2 Banshees kosten dann auch nochmal eben 200 Gas. Bevor die da sind steht da ein "gg" (oder auch manchmal ein "ololol you noob!" das liegt an deinem gegner) :>

Edit:
Und zum Thema: Banelings sind teuer in Massen.
Keiner redet von massen.

Wieviele Zerglinge brauchst du im einen Rine zu killen weißte das? Zwei.
Was meinst du was 30 Zerglinge mit 15 Rines machen? Sie zerfetzen sie und etwa 8 Zerglinge überleben. Wenn die Rines stim haben, dann wirds eng aber das wird ein last man standing.

Es reicht im early/mid-game vollkommen aus wenn du nur 4-6 Banelinge hast, den Rest machen die Linge. Burrow würde ich gar nicht erforschen, das unnötige verschwendung. Die Armee eines Zerg ist IMMER stärker als die einer anderen Rasse im earlygame bei gleichen kosten! Warum also rumtricksen?
Die Speedlinge ziehen das feuer auf sich und verhindern dass der Terraner Mircoed indem sie den ganzen Trupp surrounden. Du darfst natürlich nicht vergessen dass die banelinge auch meleerange brauchen, also musst du eventuell paar linge wegziehen.
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Hat Zerg zu schwache Boden Einheiten?

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Ich meine auch nicht die Banelinge um die Wall zu sprengen (da gibt es übrigens genug Terrans, die ihre Wall "Baneling-Dicht" machen indem se nicht mit Supply Depots zu machen).
Sondern wenn du im Verlaufe des Spieles gegen die M&M&M Armee ankommen willst. Da kann man nicht einfach 5 Banelings nehmen und zum Gegner schicken, da muss man die schon Massen oder sich sonst wie klug anstellen.

Und ich sehe immernoch nicht wozu du ne zweite frühe Hatch in der Base hast. Gegen gute Terraner kannste mit Mass Lingen nicht die Base einrennen und oft sind se ja auch gut gegen Banelinge abgesichert. Und sobald seine MMM Armee zu groß wird kannste noch so viele Linge haben. Die haben keine Chance alleine. Sprich früher oder später musst du techen und auch expandieren, da der Terran mit dem Mule einfach so viel mehr eco hat.
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