[Projekt]Zerg Einsteiger Guide

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GarfieldKlon
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[Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Hi

Projekt Einleitung:

Also ich habe vor mit euch allen einen recht umfangreichen Guide zu schreiben. So richtig hat sich da keiner rangetraut, da dieser ja recht gross werden kann.
meine Idee ist, dass alle die mitmachen möchten einen kleinen Teil beisteuern, so das am Ende ein schön umfangreicher Guide ensteht, den wir dann im guide Forum veröffentlichen (das wird dann bestimmt ein langer Eintrag bei den Autoren :mrgreen: ).

Warum Zerg? Irgendwo muss man ja anfangen und da kenne ich mich am besten aus. Wer lust hat, kann ja so ein Projekt bei Protoss oder Terranern leiten.

Wie funktioniert das jezt: Jeder der etwas schreiben möchte gibt in diesem Thread bescheid an was er arbeiten möchte, so das nicht mehere dasselbe machen. Anschließend wird der part auch in diesem Thread veröffentlicht und ich füge dies dem zweiten Posting hinzu. Natürlich darf man Sachen hinzufügen wenn man der meinung ist das etwas noch fehlt.

Da dies ein Einsteiger Guide ist wird man nicht ins Detail in Strategien gehen oder genaue Build Order erläutern. Dafür kann man sicherliche eigene Guides schreiben.

Für chronisch Ideenlose Menschen (wo ich oft auch dazu gehöre) mal eine kleine Liste mit Themen (Die dürft ihr auch gern erweitern - ich trag das dann hier ein). Ihr müsst natürlich nicht die gleiche Art bezeichnung verwenden wie ich.

-Wie liest man eine sogenannte Build Order (erledigt von kezu)
-Was macht die Königin so wertvoll (Larven, "CreepTumor Autobahn", AntiAir) (wird von DuVrangrGata bearbeitet)
-Wo stelle ich meine Overlords am besten hin (von Infiltrat0r erledigt)
-Der Zergling - Rückrat der ZergArmee (wird von Csaba bearbeitet)
-Wann verwendet man Schaben/Roaches (Wird von Apoo bearbeite)
-Wie verwendet man die Fähigkeiten des Infestors am besten
- Einen Rush abwehren leicht gemacht (erledigt von Peffi )
-Eingraben ist witzig (erledigt von Meppl :anbeten: )
- vs. Zerg - ein kleiner Überblick (von Nikimaru erledigt) + Zitat von sockeee_ger und GarfieldKlon
- vs. Terraner - ein kleiner Überblick (von Nikimaru erledigt)
- vs. Protoss - ein kleiner Überblick
- Das Scouting (Was hat der Gegner wohl vor? )

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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Zerg Einsteiger Guide:
Autoren: GarfieldKlon, Meppl, Peffi, Kezu, Infiltrat0r, Nikimaru, sockeee_ger (wird stets erweitert, keine Sorge ;-) )
Erstellt: 05.06.10 - ?

Der Extraktor Trick:
Über diesen Begriff wird man doch recht häufig stolpern. Dabei handelt es sich um eine recht einfache Sache. Am Anfang möchte man so schnell wie möglich soviele Drohnen wie möglich haben, und stösst bald auf die Supply Grenze von 10 und ein neuer Ovi muss her. Bis aber so ein Overlord fertig ist dauert es nunmal ein Weilchen. In der Zwischenzeit hat man bestimmt schon genug beisammen für eine weitere Drohnen zu bauen.
Nun macht man folgendes: Man fängt an einen Extraktor zu bauen. Da nun eine Drohne weg ist sinkt der Supply um 1. Nun kann man eine weitere Drohne bauen
Bild
Da man so früh am Anfang sehr warscheinlich noch garkein Extraktor haben möchte, bricht man den Bau des Extraktor wieder ab und damit hat man wieder seine Drohne wieder. Nun steht der Supply bei 11/10, also einem mehr als man eigentlich haben dürfte.
Bild

doppelter Extraktor Trick:
Diese Sache kann man natürlich an beiden GasGeysiren gleichzeitig machen. Für gewöhnlich wäre der 2.Overlord aber schneller da als man diesen Trick so durchziehen könnte.
Manche aber wollen vieleicht viel lieber schnell einen BrutschleimPool haben statt einen 2.Overlord. Man würde dann eben halt einen sogenannten 12Pool spielen (12/10 Supply). Nachdem man den Pool gesetzt hat, würde man natürlich den 2. Overlord dann aber sobald wie möglich in Auftrag geben.

Eingraben


Hacken, hacken, graben, graben, hacken, hacken…man kennt das ja. Aber wieso sollte ich als Anführer der schleimigsten Spezies der Galaxie Interesse daran haben, dass meine Einheiten ihre - meist kurze - Lebenszeit im Boden verbringen?
Oder anders gefragt:


1. Was ist “Eingraben”?

“Eingraben” ist eine Fähigkeit, über die fast alle Zerg-Bodeneinheiten verfügen. Sie muss allerdings erst im “Bau” (Brutstätte also einmal aufrüsten) erforscht werden, bzw. kann man die Fähigkeit in allen Brutstätten erforschen, wenn man erstmal über einen “Bau” verfügt.
“Eingraben” kostet außerdem keine Energie und kann per “Ausgraben” natürlich auch wieder rückgängig gemacht werden.


2. Was bewirkt “Eingraben”?


Eingegrabene Zerg Einheiten sind zum Ersten unsichtbar, sofern der Gegner keinen Detektor (Raven, Beobachter, Overseer und Co.) dabei hat.
Was man nicht sieht, kann man in den meisten Fällen natürlich auch nicht angreifen. Allerdings trifft das andersrum auch zu, denn fast alle Zerg sind eingegraben unbeweglich, haben einen eingeschränkten Sichtbereich und können nicht angreifen. Boden mit eingegraben Zerg ist im übrigen ohne jegliche Blockierung frei für alle Einheiten passierbar.


3. Was kann ich damit anfangen und mit welchen Einheiten?


Erstens kann man mithilfe von “Eingraben” seine Wirtschaft schützen, denn auch Drohnen können sich (Forschung vorausgesetzt) eingraben und werden damit bei frühen Angriffen sehr viel schwerer verwundbar. Des Weiteren kann man (gutes Micro vorausgesetzt) auch andere Einheiten so vor dem Tod bewahren, indem man schwer Verletzte kurzerhand in den Boden schickt bis der Gegner vertrieben wurde.
Banelinge (Berstlinge) lassen sich so auch als “Falle” aufstellen: einfach eine Hand voll der grünen Säuresäcke an einer Engstelle (z.B. Rampe am Basiseingang) einpflanzen und, sobald der Feind mitten drauf steht, alles hochjagen. Die Wirkung einer solchen “Falle” ist meist viel größer als es ein frontaler Angriff wäre.
Das gilt im Übrigen auch für alle Nahkampfeinheiten der Zerg: wenn die plötzlich in den eigenen Reihen aufploppen kann man sich sehr viel schwerer dagegen verteidigen, als wenn sie erst den Weg in Nahkampfreichweite zurücklegen müssten. Damit kann ein Reichweitenvorteil des Gegners leicht zunichte gemacht werden. Für Belagerungspanzer oder Kolosse kann so etwas gar verheerend sein.
Ganz besonders profitieren aber Schaben (Roaches) von “Eingraben”, denn die können sich im eingegraben Zustand sogar bewegen mit der Forschung Gräberklauen und haben im Boden auch eine wesentlich höhere Regenerationsrate die durch die Forschung Gräberklauen sogar nochmal erhöht wird. Schaben sind daher grundsätzlich ohne erforschtes “Eingraben” mit der Forschung Gräberklauen nur die Hälfte wert.
Der Infestor (Verseucher) kann sich übrigens auch unter der Erde weiterhin bewegen.


4. Worauf ist zu achten?

Zunächst sollte man sich natürlich vor feindlichen Detektoren in acht nehmen, da eingegrabene Einheiten sich nicht wehren können, läuft man so Gefahr hohe Verluste zu erleiden.
Eingraben macht außerdem nur unsichtbar, nicht unverwundbar. Atomexplosionen, Psi-Stürme der Hohen Templer oder andere Flächenangriffe können eingegrabenen Einheiten auch schaden, wenn man sie eigentlich gar nicht sehen kann. Daher sollte man darauf achten, dass der Feind nicht unbedingt sieht wo und wie man seine Einheiten vergräbt.
Außerdem kann man, ähnlich wie bei getarnten Einheiten, Eingegrabene sehen, wenn man genau hinschaut, allerdings nur wenn sie sich bewegen (also nur bei Schaben und Verseuchern).
Zuletzt sollte man noch bedenken, dass zwischen dem Klick auf “Eingraben” bis die Einheit schließlich für den Feind unsichtbar wird ein kurzer Moment vergeht, in dem der Feind noch weiter Schaden anrichten kann. Daher: lieber etwas zu früh als zu spät Verletzte damit retten.
Das Ausgraben geht übrigens deutlich schneller!
Und noch eine tolle Sache. Banelinge können auch im Boden explodieren und trotzdem ihre volles Schadenpotenzial entfalten. Man spricht dann von der sogenannten Baneling Bombe.


Fazit:
“Eingraben” ist eine Essenzielle Fähigkeit der Zerg, die ihren hinterhältigen Charakter besonders unterstreicht. Ihr kreativer Einsatz kann somit so manchen militärischen Nachteil ausgleichen.
Und wer mal mit ein paar eingegrabenen Berstlingen die halbe gegnerische Streitmacht gesprengt hat wird merken, dass so etwas mehr Endorphine freisetzen kann als drei Tafeln Schokolade ;)


Wie man einen Rush abwehrt:
Sehr wichtiger Punkt, da man vorallem als Anfänger es oft mit rushstrategien zu tun bekommt. Viele Bilder sind zum anschauen in dem Dokument zu finden.
Als pdf Datei (Adobe Reader)
http://garfieldklon.redio.de/Einen%20Ru ... wehren.pdf
Alternativ als xps Datei (zum lesen einfach in den IE schieben fals es Probleme damit gibt):
http://uploaded.to/file/tygba0

Wo stelle ich meine Overlords am besten hin?

1. Mapcontrol mit Overlords

Earlygame:
Im Earlygame empfiehlt es sich seinen ersten Overlord zum scouten zum Gegner zu schicken, es dauert zwar ein wenig bis er da ist, aber als Zerg hat man von Natur aus kaum andere Möglichkeiten zum scouten. Weitere Overlords könnt ihr an goldenen Exen oder an anderen. strategisch wichtigen Stellen auf der Karte platzieren. Sobald ihr nicht mehr wisst wohin mit eurem nächsten Overlord fangt an eure Ovis rund um eure Base zu platzieren um so Drops und evtl. Angriffe früh zu erkennen und Gegenmaßnahmen ergreifen zu können.
Wichtig: Stellt eure Overlords niemals direkt über die gegnerische Basis oder über offenes Feld, ansonsten sind sie leichte Beute für Rines, Stalker und Queens. Stellt sie stattdessen über Klippen oder an Abgründe damit ihr eure Overlords schnell in Sicherheit bringen könnt. Wenn ihr eure Overlords and Exen ein Stück hinter die Mineral-Line stellt, können eure Gegner sie beim exen nicht sehen, ihr ihre Exe aber schon.

Midgame:
Nun wird es langsam gefährlich für eure Overlords, die Gegner haben nun eventuell Vikings, Phönixe oder Mutas/Corruptoren und können damit eure Overlords perfekt abschießen. Overlordspeed ist nachwievor ein Muss und sollte so schnell wie möglich erforscht werden. Wenn ihr seht dass der Gegner Lufteinheiten baut, zieht eure Overlords so schnell wie möglich zurück in eure Basis, auch wenn ihr dadurch einen großen Teil eurer Mapcontrol verliert. Im Midgame lässt es sich nicht mehr verhindern einige Overlords relativ nutzlos in eurer Basis rumstehen zu lassen, aber trotzdem könnt ihr noch nutzen aus ihnen ziehen. Wenn der Gegner versucht eure Eco mit Mutas, Banshees oder whatever zu zerstören könnt ihr eure Overlords über eure Eco stellen und so zum einen verhindern dass der Gegner eure verteidigenden Einheiten/Türme wegfocust und zum zweiten verhindern dass er eure Dronen rausfocust und wieder abhaut.
Wichtig: Scoutet mit euren Overlords, wie erklär ich euch später.

Lategame:
Versucht so viel Mapcontrol zu behalten wie möglich, aber riskiert nicht zu viele eurer Overlords. Im Normalfall steht der Großteil eurer Ovis in eurer Basis, das ist im Lategame aber ok und lässt sich kaum verhindern.

2. Scouten mit Overlords
Zerg sind von Natur aus sehr schlechte Scouter. Ihnen fehlt der Scan der Terraner oder eine unsichtbare Aufklärungseinheit wie der Observer, also müssen sich Zergspieler etwas anderes einfallen lassen. Fürs scouten müssen in diesem Fall unsere Ovis mit Speedupgrade herhalten :muhaha: Wir schicken sie an der gegnerischen Verteidigungslinie vorbei in die feindliche Basis, schauen uns an was der Gegner (ge-)baut (hat) und sehen zu wie er unseren Overlord abschießt. Der Verlust des scoutenden Overlords ist meistens nicht zu vermeiden, aber dass ist im Vergleich zu dem taktischen Vorteil den wir durch das Scouten erhalten ein geringen Preis.
Wichtig: Für das Scouten mit Ovis ist das Speedupgrade absolut unverzichtbar, versucht erst garnicht ohne zu scouten. Vermeidet es euren Ovi direkt durch die gegnerische Verteidigungslinie zu schicken, ihr habt nichts davon die AA-Türme eures Gegners zu bewundern, ihr wollt seinen Tech sehen! Also fliegt von Hinten oder von der Seite in die gegnerische Basis. Overseer sollten nicht zum scouten verwendet werden, da sie einfach zu teuer sind und ein normaler Ovi zum scouten völlig ausreicht.

3. Verteidigen eurer Overlords
Eure Ovis völlig ungeschützt irgendwo hinter eurer Basis rumstehen zu lassen ist eine ganz schlechte Idee, da ihr es dem Gegner umso leichter macht sie mit Phönixen/Corris/Muten/Vikings oder whatever abzuschießen. Also stellt eure Overlords zentral in eure Basis wo eure Einheiten sie schnell erreichen können, oder im Idealfall hinter eure AA-Türme.

4. Der Creep-Highway
Sobald der Bau gebaut ist können die Overlords Creep auf den Boden "kotzen". Das geht aber nur solange der Overlord still steht, was ihn verwundbar macht. Die erste Möglichkeit "Creep kotzen" zu verwenden ist das blockieren von Exen da der Gegner nicht auf Creep bauen kann und deshalb erst euren Ovi zerstören muss, das verzögert die Exe und der Gegner muss Einheiten schicken um Exen zu können.
Die zweite Anwendungsmöglichkeit von "kotzen" ist der Creep-Highway. Wenn ihr euch in der Offensive befindet habt ihr oft sehr lange Nachschubswege und eure Verstärkung braucht zu lange um eure Armee zu erreichen. Also benutzt ih eure Overlords um einen Highway aus Creeps zu bauen, auf dem sich eure Einheiten schneller bewegen können.
Wichtig: Seht euch vor wenn der Gegner fliegende AA Einheiten hat, dann kann er einfach eure Hauptarmee umfliegen und dann eure schutzlosen Overlords zerstören, außerdem solltet ihr nicht vergessen eure Ovis zurückzuziehen wenn ich euch auf dem Rückzug befindet.

5. Der Einsatz von Overseern
Trotz der neuen Fähigkeiten dienen mir die Seer eigentlich nur als Detektoren. Mal ehrlich, 1 Infested Terran für so viel Energie :augenroll: Kontamination ist auch nicht grade der Renner, ein Gebäude wird für 30s lahm gelegt, nützlich wenn man sieht dass der Gegner z.B. Psi-Sturm erforscht, aber ansonsten ziemlich witzlos. Ihr solltet immer 2-3 Overseer bauen um so eure Basis und eure Armee abzusichern. Mindestens ein Overseer bleibt in eurer Base um sie vor Banshees, DTs, etc. abzusichern, mindestens zwei weitere Seer schickt ihr eurer Armee mit. Wenn der Gegner auf getarnte Einheiten geht ist es natürlich ratsam ein paar Overseer mehr zu bauen.
Wichtig: Schickt eure Overseer in einer Schlacht niemals zu weit nach vorne, da der Gegner sie dann einfach focused und eure Armee unsichtbaren Einheiten gegenüber dann schutzlos ausgeliefert ist.

Wie liest man eine sogenannte Build Order? bzw Was ist überhaupt ein Build Order (BO) ?

Was ist eine Build Order?

Die Reihenfolge in der man Gebäude und Einheiten bauen sollte, um eine bestimmte
Strategie erfolgreich durchzuführen. Allerdings sollte man sich nicht stumpf an sie halten sondern auch durch scouten seine Strategie anpassen, da es sonst böse Folgen haben kann und das Spiel meist verloren wird.

Wie ist eine Build Order aufgebaut ? (aus dem 8 min Muta Build von GarfieldKlon)

10/10 (Drohnen...was sonst?)
Overlord
13/18 Brutstätte an der Natural
14/18 Extraktor
15/18 BrutschleimPool Extraktor
17/18
19/20 Overlord bauen
20/20 -->Ok, nicht wundern. Den eine weitere Brutstätte gibt +2 Supply und nochmal ordentlich Drohnen morphen
Sobald es geht die Brutstätte ausbauen
25/28 paar Zerglinge als "Kundschafter"
26/28 Die Queen

Was bedeutet 13/18 etc ?

Wenn man spielt ist einem sicherlich schon die Anzeige neben Gas und Mineralien aufgefallen. Diese zeigt die Versorgung (Supply) an. Der linke Wert ist die aktuelle Anzahl die durch Drohnen etc "verbraucht" wird, der rechte die maximal mögliche Anzahl, dieser Wert wird mit dem Fertigstellen von Overlords erhöht. Pro Overlord um 8 und pro Brutstäten um 2. Allerdings kann man maximal 200 Supply haben. Wieviel Supply eine Einheit verbraucht sieht man wenn man mit Maus über das Feld geht, dass bei der Larve ist dort wo man morphen kann.

Was bedeuten die Einheiten bzw Gebäudenamen neben den Zahlen ?

Das ist die Einheit bzw Gebäude das man mit den entsprechenden Supply Zahlen bauen sollte z.B: 26/28 Die Queen, bei 26 Supply soll eine Königin gebaut werden
25/28 paar Zerglinge als "Kundschafter", ein Zergling-paar (aus einer Larve werden 2 Zerglinge) bei 25 Supply bauen.

Warum fängt er bei 10/10 an, cheatet er :mrgreen: ?

Ich kann euch beruhigen er cheatet nicht. Er baut Drohnen bis 10/10.
Man baut bei fast allen Strategien erst Drohnen, Sonden oder WBFs das wird meist nicht sonderlich erwähnt da dass eigentlich Standart ist.

Warum hören BOs irgendwann auf ?

Das liegt daran das Gegner bei einem erfolgreichen Rush meist besiegt ist und bei einem nicht erfolgreichem Rush ihr euch eine neue Taktik überlgen müsst, bei Fast Exe BOs habt ihr danach im Idealfall die Exe am laufen und irgendwann muss man eben schauen was der Gegner macht um seine Einheiten entsprechend zu kontern. Der Gegner hat schließlich auch irgendeine Strategie auch wenns nur Mass Carriers ist :bekloppt: und irgendwo muss man eben flexibel sein und sich nicht an die BO klammern sonst lernt man ja nichts.


Zerg vs Terran Guide

Zuerst einmal eine kleine Übersicht was man DRINGEND beachten muss, wenn man gegen einen Terraner spielt:

-Man sollte, wenn möglich, nicht zulassen, dass der Gegner viele Tanks kriegt(sonst ist deine Armee, falsch eingesetzt, MATSCH) es sei denn man hat Mutas mit denen man diese leicht zerstören kann :wink:

-Man sollte immer Platz für Planänderungen haben-> Wenn man auf Mutas geht und der Gegner schon viele Vikings hat o.Ä.)

-Man sollte den Terraner nicht dazu lassen viele Mins zu kriegen und damit eine verdammt große Armee zu kriegen

Zusammenfassend gesagt: Es ist nicht besonders lecker als Zerg gegen einen Terran zu spielen, wenn man nicht sehr gut spielen kann…-> Es erfordert viel Micro(das gute Kontrollieren seiner Einheiten)

Ich denke gegen einen Terraner kann man schon 13 Pool 15 Hatch machen, weil ein Terraner nicht sehr oft rusht. Und auch wenn, kann man einfach mit Zerglingen und Spinecrawlern eine Marine-Armee zerschlagen können. Auch wenn er versucht mit Reapern zu harrasen kann er relativ wenig gegen SpineCrawler und die Queen tun.

Hier nocheinmal genaue Informationen über den 13 Pool 15 Hatch:

8/10 Drone
9/10 Drone
10/10 Drone
10/10 Overlord
10/10 einfachen oder zwiefachen Extraktortrick->siehe „Der Extraktor-Trick"
Hierzu muss ich sagen: ein einfacher reicht voll und ganz. Der Overlord ist, wenn man die Mineralien für beide Extraktoren und Dronen hat schon fertig und dann brauch man den Trick nicht mehr…
10/10 Drone(mit dem Trick)
11/18 Drone
12/18 Drone
13/18 Drone
13/18 Pool
12/18 Drone
13/18 Drone
14/18 Drone
15/18 Brutstätte

Danach sollte man anfangen eine Paar(also 2 am besten :) ) Stachelkrabbler zu bauen und natürlich eine Queen und 3*2 Zerglinge. Damit sollte man einen unwahrscheinlichen Rush verhindern können.

Nun gibt es viele Möglichkeiten:

Die erste hat eine Vorraussetzung: Der Gegner wallt sich nicht ein-> Speedlinge!
Mit Speedlingen kann man dann in die Base laufen und gemütlich alle Marines und Marauder ausschalten. Wichtig dabei ist, dass der Gegner keine Helions hat… Sonst werden die Zerglinge einfach verfeuert.

2te Möglichkeit: Anfangen auf Roaches und Hydras oder Mutas zu gehen. Ich sage Roaches weil diese mehr aushalten als Hydras und sich mit dem eingegrabenem Zustand bewegen können(mit Upgrade) und somit leicht direkt neben die gegnerischen Tanks kommen können.
Ich bervorzuge aber Mutas gegen den Terraner. ABER, wenn der Gegner diesen Tech sieht wird er Thor und Raketentürme machen, also ist oberste Wichtigkeit, dass dieser Tech in der 3ten Base gebaut wird oder irgendwo, wo der Terraner nicht scannen wird…. Das ist nämlich das Schlimmste. Man kann gegen einen Terraner seine Techs nur schwer verstecken und kann so leicht ausgekontert werden. Man kann statt den Schössling in der 3ten Base zu bauen auch einen kleinen Trick verwenden:
Man nimmt einen Overlord und lässt ihn ein bisschen von der Base raus Kriehcerschleim spucken. Man sollte diese Position weder vor der Base, wo der Gegner angreift noch direkt in der Base bauen. DIe Posiotion sollte ein wenig an der Seite der Base platziert sein sodass ein genauer Scan in die Mitte deiner Base diesen nicht aufdeckt

Ich habe eben von einer „3ten Base“ geredet: Wenn man MassMutas geht braucht man sehr viel Gas und mit nur 2 Bases kann man nur schwer eine große Armee an Mutas ausheben. Man muss aber nicht zwangsweise eine 3te Base haben aber es wäre sehr nützlich, wenn man nicht nur 20 sonder schon um die 40 haben will. Es kommt einfach dartauf an, wie man das Mischungsverhältnis zwischen Speedlingen und Mutas setzt.

Weiter zur Taktik „MassMutas“:

Es ist ein Fehler zu denken ein „MassMutas“ wäre das bauen von NUR Mutas. Aber man irrt, es ist wichtig eine Bodenarmee zu haben, um einen Konterangriff von Marines und Tanks abwehren zu können… Ich baue meistens eine so große Armee Mutas wie ich Gas habe und benutze die Mineralien um VIELEEEEE Speedlinge zu bauen. Diese verwende ich dann, wenn ich mit den Mutas die Base des Terrans geöffnet habe um dann alles auseinander zu nehmen. Oder um mithilfe der Mutas die Marnines und Tanks in die Zange zu nehmen und zu vernichten. Dann kommt meistens das „GG“, weil er nichts mehr gegen die Mutas hat und die Herausforderung wäre geschafft ;)

Es gibt aber natürlich auch noch viel ausgefallenere Taktiken. Ich werde hier ein paar anführen:

Erste Möglichkeit:
Statt weiter hochzutechen kann man Berstlinge machen um mithilfe dieser den Wall zu sprengen und dann mit Speedlingen den Rest zu geben. Hierbei ist aber wichtig, dass der Gegner noch nicht so viele Tanks hat. Man sollte außerdem versuchen die Speedlinge als Schussfang von Autoattack-Angriffen der Marines zu schützen, aber die Berstlinge trotzdem nicht zu blocken!

2te Möglichkeit:
Den berühmtem Overlord-Drop aus Starcraft 1!! In Starcaft 2 wird er nicht so oft verwendet(zumindest bekomme ich das nicht so oft mit ^^).
Hierzu muss man einen Bau haben und dort das Overlord-Speed und -Transport Upgrade erforschen. Danach packt man viele Speedlinge in die Overlords rein und lässt sie zur gegnerischen Base fliegen , um dort die SPeedlinge auszuladen. So kann man den Wall umgehen. Man sollte aber trotzdem aufpassen, dass sich die Speedlinge nicht allzu sher in der Base verteilen, sonst kommen enfach die Marines und arbeiten die Speedlinge einfach ab. Am besten sollte man sofort alles zur Eco schicken...

3te Möglichkeit:
Der Nydus-Wurm!! Im Endeffekt kommt es aufs Gleiche raus wie beim Drop. Man braucht einen Overlord in der Nähe der gegnerischen Base, Sicht auf den Rand der Base zu haben. Dann sammelt man eine große Armee an Speedlingen und am besten ein paar Roaches. Mit den SPeedlingen kannst du wie beim Drop die Eco zerlegen und die Roaches kannst du eingraben. Wenn der Gegner die Speedlinge aufgeräumt hat hast du immernoch diese Roaches. Diese kannst du mit dem im-Boden-Bewegungs-Upgrade dann später nutzen um die Eco ein Weiteres Mal zu vernichten xD

ZERG vs ZERG Guide
So…:
Wenn man als Zerg gegen einen Zerg spielt sollte man folgende Punkte DRINGEND beachten:
-Man sollte von Anfang an immer einen Überblick von der gegenerischen Base haben-> Wissen was er techt und wo er Exen hat
-Man sollte am besten die ganze Map sehen können um mögliche Hinterhalte zu sehen -> siehe Overlord-Guide-Teil von Infiltrat0r
-Man sollte versuchen schneller eine bessere Eco zu kriegen als der Gegner um schnell auf Mutas oder Hydras zu techen.

Um einen wahrscheinlichen 6Pool abzuwehren sollte man die von mir entwickelte Anti-6Pool Taktik verwenden:

8/10 Drone
9/10 Drone
9/10 Pool
10/10 Drone
10/10 Overlord
10/18 3 mal 2 Zerglinge
Danach kann man gemütlich einen Rush abwehren mit der Queen, die man sofort danach baut…
Wenn der Gegner nicht einen 6 Pool gemacht hat kann man mit den Zerglingen natürlich auch selber Druck machen und die gegnerische Eco angreifen. Wichtig ist hierbei, dass man die Zerglinge nicht surroundet werden lassen darf.
Man sollte währenddessen seine Eco aufbauen und schnell hochtechen. Am besten auf Mutas, weil ein Zerg nur eine Queen am Anfang gegen Air hat und diese gegen 4-7 Mutas nichts mehr bringt. Weil man ja die Eco runtergeschwächt hat kann man viel schneller Mutas kriegen als er und ihn letztendlich besiegen.

Andere Option:
Man kann auch einfach schnell auf Speedlinge techen und eine große Armee ausheben. Diese Armee sollte man aber am besten verstecken, weil wenn der Gegner diese sieht kann er Berstlinge bauen(oder Allgemein etwasxD) und dann bringen Speedlinge auch nicht mehr so viel.

Alles in Allem sollte man versuchen eine bessere Eco zu haben und seinen Tech/die Armee verstecken, sodass der Gegner nichts tun kann…
sockeee_ger hat geschrieben:ich finde der beste weg gegen andere zerg ist das man (wenn vorhanden) erst alle kampfeinheiten weghaut und dann sofort den pool angreift DENN ohne pool gibts keine zerglinge keine queen und keine türme

meist reicht meine 8pool das meine 3 zerglinge eher fertig sind als sein pool oder der pool beim eintreffen der einheiten grade fertig ist... die eco is uninteressant da er "nur" 3mal zerglinge bauen kann und man bisdahin in der überzahl sein sollte da man selber ohne auf gas zu gehen nen pool, ne queen und evtl nen tower in der eco... so kann man die ersten sechs zerglinge schicken und eventuelle gegenwehr vernichten da bleiben 1-3 zerglinge über die immer auf den pool gehen danach kommen die nächsten 6 weil man keine drohen mehr braucht... bisdahin sind die vier eier fertig was nochmal 8 linge bedeutet... dann stößt man zwar an die 18/18 supply aber der gegen sollte da schon gg schreiben

denn wenn der pool weg ist kann eigenlich max ne queen und 6 zerglinge mit drohen kommen aber der gegner muss ja erst wieder 200 minse haben und braucht 65 sekunden

alles in allem kommt es auf schnelligkeit an da ich meistens gegnen zerg im mid/late game noch zulangsam und unerfahren bin

einzig ein gegner mit 6 pool ist schneller als ihr aber auch nur 10 bis 20 sekunden und wenn seine linge da sind habt ihr auch eure und ihr habt bei der 8pool ne bessere eco und könnt schneller nen gegenangriff machen

ich muss sagen die 8 pool ist im 1vs1 und im 2vs2 sehr effektiv aber kein allheilmittel ;)
für einsteiger aber super geeignet

und sehr viele spieler machen eher ne 13pool oder sonstwas... die lassen sich am anfang meist mehr zeit für eco was man nutzen sollte

das schöne ist das ein zerg keinen frühen wallin machen kann... wobei wallin bei zerg sowieso naja ihr wisst schon :D

das wären so meine gedanken aber als guide schreiber tauge ich nix -.-
GarfieldKlon hat geschrieben: Eine mittlerweile häufige Variante ist es sämtliche Zerglinge mit Berstlingen aufzuhalten oder soweit zu dezimieren dass diese keine Gefahr mehr darstellen. Auch hier gilt schnell zu techen auf Roaches und/oder Mutalisken. Auch Hydralisken sind wenn man sie geschickt steuert eine Möglichkeit, wobei diese als "leichte" Einheiten gelten und die Berstlinge bekommen gegen diese einen enormen Schadensvorteil. Daher wäre das Reichweiten Upgrade für Hydralisken absolut Pflicht falls der Gegner auf Berstlinge setzt.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von DuVrangrGata »

Wenn keiner etwas dagegen hat werde ich mich mal dransetzten eine Beschriebung der Königin und warum der Zerg sie so nötig braucht zu schreiben...

MFG

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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Bist der erste. Also wird auch keiner was dagegen haben (der erste malt zuerst :mrgreen: ).
Ich werde an der Liste am besten immer notieren wer an was arbeitet, damit es stets übersichtlich bleibt.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

GarfieldKlon hat geschrieben:der erste malt zuerst
Und der zweite malt drüber :mrgreen: Ich nehm:
-Wo stelle ich meine Overlords am besten hin
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Herko »

@ infil kannst du bitte auch sagen was man mit dem overlords in mid/lategame machen soll ich horte die dann meistens zusammen in 5er grüpchen in der nähe der base find das aber irgendwie unproduktiv
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

Vielmehr kann man IMO mit denen im Lategame auch kaum machen. Sonst kann man einzelne Ovis/Seer mit Speedupgrade dazu benutzen die gegnerische Base zu scouten, das Viech ist dann zwar meistens tot, aber man sieht eigentlich immer recht genau was der Gegner macht. Wenn du in der Offensive bist kannst du die Ovis benutzen um eine "Kriecherautobahn" zum Gegner zu bauen. Mit Seern kann man natürlich auch man ein paar Infested in ungeschützte Ecos droppen oder gegnerische Gebäude lamlegen.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

1. Mapcontrol mit Overlords

Earlygame:
Im Earlygame empfiehlt es sich seinen ersten Overlord zum scouten zum Gegner zu schicken, es dauert zwar ein wenig bis er da ist, aber als Zerg hat man von Natur aus kaum andere Möglichkeiten zum scouten. Weitere Overlords könnt ihr an goldenen Exen oder an anderen. strategisch wichtigen Stellen auf der Karte platzieren. Sobald ihr nicht mehr wisst wohin mit eurem nächsten Overlord fangt an eure Ovis rund um eure Base zu platzieren um so Drops und evtl. Angriffe früh zu erkennen und Gegenmaßnahmen ergreifen zu können.
Wichtig: Stellt eure Overlords niemals direkt über die gegnerische Basis oder über offenes Feld, ansonsten sind sie leichte Beute für Rines, Stalker und Queens. Stellt sie stattdessen über Klippen oder an Abgründe damit ihr eure Overlords schnell in Sicherheit bringen könnt. Wenn ihr eure Overlords and Exen ein Stück hinter die Mineral-Line stellt, können eure Gegner sie beim exen nicht sehen, ihr ihre Exe aber schon.

Midgame:
Nun wird es langsam gefährlich für eure Overlords, die Gegner haben nun eventuell Vikings, Phönixe oder Mutas/Corruptoren und können damit eure Overlords perfekt abschießen. Overlordspeed ist nachwievor ein Muss und sollte so schnell wie möglich erforscht werden. Wenn ihr seht dass der Gegner Lufteinheiten baut, zieht eure Overlords so schnell wie möglich zurück in eure Basis, auch wenn ihr dadurch einen großen Teil eurer Mapcontrol verliert. Im Midgame lässt es sich nicht mehr verhindern einige Overlords relativ nutzlos in eurer Basis rumstehen zu lassen, aber trotzdem könnt ihr noch nutzen aus ihnen ziehen. Wenn der Gegner versucht eure Eco mit Mutas, Banshees oder whatever zu zerstören könnt ihr eure Overlords über eure Eco stellen und so zum einen verhindern dass der Gegner eure verteidigenden Einheiten/Türme wegfocust und zum zweiten verhindern dass er eure Dronen rausfocust und wieder abhaut.
Wichtig: Scoutet mit euren Overlords, wie erklär ich euch später.

Lategame:
Versucht so viel Mapcontrol zu behalten wie möglich, aber riskiert nicht zu viele eurer Overlords. Im Normalfall steht der Großteil eurer Ovis in eurer Basis, das ist im Lategame aber ok und lässt sich kaum verhindern.

2. Scouten mit Overlords
Zerg sind von Natur aus sehr schlechte Scouter. Ihnen fehlt der Scan der Terraner oder eine unsichtbare Aufklärungseinheit wie der Observer, also müssen sich Zergspieler etwas anderes einfallen lassen. Fürs scouten müssen in diesem Fall unsere Ovis mit Speedupgrade herhalten :muhaha: Wir schicken sie an der gegnerischen Verteidigungslinie vorbei in die feindliche Basis, schauen uns an was der Gegner (ge-)baut (hat) und sehen zu wie er unseren Overlord abschießt. Der Verlust des scoutenden Overlords ist meistens nicht zu vermeiden, aber dass ist im Vergleich zu dem taktischen Vorteil den wir durch das Scouten erhalten ein geringen Preis.
Wichtig: Für das Scouten mit Ovis ist das Speedupgrade absolut unverzichtbar, versucht erst garnicht ohne zu scouten. Vermeidet es euren Ovi direkt durch die gegnerische Verteidigungslinie zu schicken, ihr habt nicht davon die AA-Türme eures Gegners zu bewundern, ihr wollt seinen Tech sehen! Also fliegt von Hinten oder von der Seite in die gegnerische Basis. Overseer sollten nicht zum scouten verwendet werden, da sie einfach zu teuer sind und ein normaler Ovi zum scouten völlig ausreicht.

3. Verteidigen eurer Overlords
Eure Ovis völlig ungeschützt irgendwo hinter eurer Basis rumstehen zu lassen ist eine ganz schlechte Idee, da ihr es dem Gegner umso leichter macht sie mit Phönixen/Corris/Muten/Vikings oder whatever abzuschießen. Also stellt eure Overlords zentral in eure Basis wo eure Einheiten sie schnell erreichen können, oder im Idealfall hinter eure AA-Türme.

4. Der Creep-Highway
Sobald der Bau gebaut ist können die Overlords Creep auf den Boden "kotzen". Das geht aber nur solange der Overlord still steht, was ihn verwundbar macht. Die erste Möglichkeit "Creep kotzen" zu verwenden ist das blockieren von Exen da der Gegner nicht auf Creep bauen kann und deshalb erst euren Ovi zerstören muss, das verzögert die Exe und der Gegner muss Einheiten schicken um Exen zu können.
Die zweite Anwendungsmöglichkeit von "kotzen" ist der Creep-Highway. Wenn ihr euch in der Offensive befindet habt ihr oft sehr lange Nachschubswege und eure Verstärkung braucht zu lange um eure Armee zu erreichen. Also benutzt ih eure Overlords um einen Highway aus Creeps zu bauen, auf dem sich eure Einheiten schneller bewegen können.
Wichtig: Seht euch vor wenn der Gegner fliegende AA Einheiten hat, dann kann er einfach eure Hauptarmee umfliegen und dann eure schutzlosen Overlords zerstören, außerdem solltet ihr nicht vergessen eure Ovis zurückzuziehen wenn ich euch auf dem Rückzug befindet.

5. Der Einsatz von Overseern
Trotz der neuen Fähigkeiten dienen mir die Seer eigentlich nur als Detektoren. Mal ehrlich, 1 Infested Terran für so viel Energie :augenroll: Kontamination ist auch nicht grade der Renner, ein Gebäude wird für 30s lahm gelegt, nützlich wenn man sieht dass der Gegner z.B. Psi-Sturm erforscht, aber ansonsten ziemlich witzlos. Ihr solltet immer 2-3 Overseer bauen um so eure Basis und eure Armee abzusichern. Mindestens ein Overseer bleibt in eurer Base um sie vor Banshees, DTs, etc. abzusichern, mindestens zwei weitere Seer schickt ihr eurer Armee mit. Wenn der Gegner auf getarnte Einheiten geht ist es natürlich ratsam ein paar Overseer mehr zu bauen.
Wichtig: Schickt eure Overseer in einer Schlacht niemals zu weit nach vorne, da der Gegner sie dann einfach focused und eure Armee unsichtbaren Einheiten gegenüber dann schutzlos ausgeliefert ist.



Tja, sieht aus als ob wir den Guide alleine machen müssten, hoffentlich finden sich noch ein paar Leute.
Zuletzt geändert von Infiltrat0r am 15.06.2010, 17:42, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Nathan »

Ich würde auch gerne helfen, habe aber leider nicht die nötige Erfahrung.
SC1 habe ich nur gelegentlich gezockt und einen Beta-Key für SC2 habe ich nicht.
Sollte ich euch jedoch anderwertig helfen können, meldet euch bei mir. Finde solche Guides sehr schön und würde gerne meinen Beitrag dazu leisten, wie auch immer.

PS. nicht dass ihr denkt, ihr steht alleine mit diesem Guide da!
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von ridl3r795 »

Habe noch eine Anmerkung zum Overloard:

Man kann die Overloards auch dazu verwenden, sich gegen Drops u harasses zu schützen bzw um sie früh genug zu erkennen. Habe das bei iwelchen Pro oder Diamantspielern gesehen... dazu nimmt man im Mid-Game einfach alle Overloards die man nicht braucht und positioniert sie um die Base herum. so das es kleine ungescouteten Klippen gibt oder das man mit dem Dropship nicht über das Wasser von hinten an die Dronen ranfliegen kann.

Mit so ner Taktik geht man sicher das Risiko ein mal einen Overloard zu verlieren... aber besser als einen haufen Dronen zu verlieren. Wobei ich das auch nicht machen würde wenn ich weiß dass Mass-/Voidrays/Vikings/Pheonixe gebaut werden.


Ansonsten würde ich mich auch am Guide beteiligen, allerdings sind die Themen, bei denen ich mir sicher bin ausreichen Ahnung zu haben, schon vergeben ;-) Würde aber kurz erklären was zu tun ist bei einem frühen Reaper Rush.

Und einen Verbesserungsvorschlag: Wie wäre es wenn man scouting noch als gesondertes thema behandelt (scouting mit drone, changeling, wann macht es sinn etc)
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Infiltrator hat geschrieben:[...]
Tja, sieht aus als ob wir den Guide alleine machen müssten, hoffentlich finden sich noch ein paar Leute.
Wenn die Beta eine Pause macht, haben die Leute zwangsläufig auch wieder mehr Zeit :mrgreen:

@ridl3r795
Ja dann schreib doch den MiniGuide über den frühen Reaperangriff und wie man diesen aufhällt. Gereade das ist für Einsteiger sehr wichtig, da in der Kupferliga das Rushen sehr häufig vorkommt.
Niemand hat gesagt das jemand ein Thema alleine machen muss und das würde jemanden anderen schon gewaltig arbeit abnehmen.

Scouting als gesondertes Thema ist eine sehr gute Idee. Kommt mal gleich auf die Liste. Damit man überhaupt deuten kann, was man dort so sieht.

@Nathan
Danke. Ich denke da würde sich ohnehin noch etwas finden lassen. Vorallem bei der Rechtschreibung (Habe bestimmt auch einige gemacht :mrgreen: )
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Meppl »

Huhu!

Ich würde gerne - trotz meiner anzunehmenden Unbekanntheit hier im Forum - einen kleinen Part übernehmen.
Ich dachte da so an
Eingraben ist witzig (Baneling Bomb, Drohnen retten, etc. )
...das dürfte sogar ich hinbekommen :mrgreen:
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Meppl »

Eingraben


Hacken, hacken, graben, graben, hacken, hacken…man kennt das ja. Aber wieso sollte ich als Anführer der schleimigsten Spezies der Galaxie Interesse daran haben, dass meine Einheiten ihre - meist kurze - Lebenszeit im Boden verbringen?
Oder anders gefragt:


1. Was ist “Eingraben”?

“Eingraben” ist eine Fähigkeit, über die fast alle Zerg-Bodeneinheiten verfügen. Sie muss allerdings erst im “Bau” (Brutstätte also einmal aufrüsten) erforscht werden, bzw. kann man die Fähigkeit in allen Brutstätten erforschen, wenn man erstmal über einen “Bau” verfügt.
“Eingraben” kostet außerdem keine Energie und kann per “Ausgraben” natürlich auch wieder rückgängig gemacht werden.


2. Was bewirkt “Eingraben”?


Eingegrabene Zerg Einheiten sind zum Ersten unsichtbar, sofern der Gegner keinen Detektor (Raven, Beobachter, Overseer und Co.) dabei hat.
Was man nicht sieht, kann man in den meisten Fällen natürlich auch nicht angreifen. Allerdings trifft das andersrum auch zu, denn fast alle Zerg sind eingegraben unbeweglich, haben einen eingeschränkten Sichtbereich und können nicht angreifen. Boden mit eingegraben Zerg ist im übrigen ohne jegliche Blockierung frei für alle Einheiten passierbar.


3. Was kann ich damit anfangen und mit welchen Einheiten?


Erstens kann man mithilfe von “Eingraben” seine Wirtschaft schützen, denn auch Drohnen können sich (Forschung vorausgesetzt) eingraben und werden damit bei frühen Angriffen sehr viel schwerer verwundbar. Des Weiteren kann man (gutes Micro vorausgesetzt) auch andere Einheiten so vor dem Tod bewahren, indem man schwer Verletzte kurzerhand in den Boden schickt bis der Gegner vertrieben wurde.
Banelinge (Berstlinge) lassen sich so auch als “Falle” aufstellen: einfach eine Hand voll der grünen Säuresäcke an einer Engstelle (z.B. Rampe am Basiseingang) einpflanzen und, sobald der Feind mitten drauf steht, alles hochjagen. Die Wirkung einer solchen “Falle” ist meist viel größer als es ein frontaler Angriff wäre.
Das gilt im Übrigen auch für alle Nahkampfeinheiten der Zerg: wenn die plötzlich in den eigenen Reihen aufploppen kann man sich sehr viel schwerer dagegen verteidigen, als wenn sie erst den Weg in Nahkampfreichweite zurücklegen müssten. Damit kann ein Reichweitenvorteil des Gegners leicht zunichte gemacht werden. Für Belagerungspanzer oder Kolosse kann so etwas gar verheerend sein.
Ganz besonders profitieren aber Schaben (Roaches) von “Eingraben”, denn die können sich im eingegraben Zustand sogar bewegen und haben im Boden auch eine wesentlich höhere Regenerationsrate. Schaben sind daher grundsätzlich ohne erforschtes “Eingraben” nur die Hälfte wert.
Der Infestor (Verseucher) kann sich übrigens auch unter der Erde weiterhin bewegen.


4. Worauf ist zu achten?

Zunächst sollte man sich natürlich vor feindlichen Detektoren in acht nehmen, da eingegrabene Einheiten sich nicht wehren können, läuft man so Gefahr hohe Verluste zu erleiden.
Eingraben macht außerdem nur unsichtbar, nicht unverwundbar. Atomexplosionen, Psi-Stürme der Hohen Templer oder andere Flächenangriffe können eingegrabenen Einheiten auch schaden, wenn man sie eigentlich gar nicht sehen kann. Daher sollte man darauf achten, dass der Feind nicht unbedingt sieht wo und wie man seine Einheiten vergräbt.
Außerdem kann man, ähnlich wie bei getarnten Einheiten, Eingegrabene sehen, wenn man genau hinschaut, allerdings nur wenn sie sich bewegen (also nur bei Schaben und Verseuchern).
Zuletzt sollte man noch bedenken, dass zwischen dem Klick auf “Eingraben” bis die Einheit schließlich für den Feind unsichtbar wird ein kurzer Moment vergeht, in dem der Feind noch weiter Schaden anrichten kann. Daher: lieber etwas zu früh als zu spät Verletzte damit retten.
Das Ausgraben geht übrigens deutlich schneller!


Fazit:
“Eingraben” ist eine Essenzielle Fähigkeit der Zerg, die ihren hinterhältigen Charakter besonders unterstreicht. Ihr kreativer Einsatz kann somit so manchen militärischen Nachteil ausgleichen.
Und wer mal mit ein paar eingegrabenen Berstlingen die halbe gegnerische Streitmacht gesprengt hat wird merken, dass so etwas mehr Endorphine freisetzen kann als drei Tafeln Schokolade ;)

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Ende Kapitel 1...ähm nein, das wars.
Ist dann wohl doch etwas lang geworden.
Etwaige Änderungen, Verbesserungen, Kürzungen, Erweiterungen oder Sonstiges dürfen natürlich gerne gemacht werden.

Und an dieser Stelle auch nochmal ein "Danke" von mir, für die tolle Berichterstattung aus der Beta und dem ganzen Drumherum...hmm...ich versprühe wohl gerade fast so viel Schleim wie ein Baneling :mrgreen:
Zuletzt geändert von Meppl am 08.06.2010, 14:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Apoo »

Sieht doch sehr gut aus, ich würde auch sehr gerne mithelfen.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

@Meppl:
Du musst deine Banelinge zum explodieren nicht extra ausgraben, du kannst sie einfach während sie eingegraben sind in die Luft jagen :wink:
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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