[Projekt]Zerg Einsteiger Guide

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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

Xyonon hat geschrieben:Freu mich schon drauf^^ :D
Schön^^ Die Infos zu den einzelnen Fähigkeiten sind jetzt fertig, als nächstet kommt wie man sie richtig benutzt?
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Xyonon »

Füg am besten noch folgendes hinzu:
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Einheiten immernoch angreifen können (weis nich jeder :D)
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Einheiten immernoch casten können (weis nich jeder :D)
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Stalker immernoch blinken können
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Vikings immernoch transformieren können

Wichtig wäre noch, dass es ein Upgrade gibt für 25 Startenergie, was dem Verseucher erlaubt sofort Pilzbefall einsetzen zu können, sobald er schlüpft. Finde ich sehr wichtig. Was ich nicht nachgelesen hab und mir grad noch einfällt, haste geschrieben, dass er sich eingegraben bewegen kann? ^^

Ansonsten machste das wirklich sehr sauber und übersichtlich!

lg Xyo
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

Xyonon hat geschrieben:Füg am besten noch folgendes hinzu:
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Einheiten immernoch angreifen können (weis nich jeder :D)
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Einheiten immernoch casten können (weis nich jeder :D)
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Stalker immernoch blinken können
- zu beachten beim Pilzbefall ist, dass Vikings immernoch transformieren können

Wichtig wäre noch, dass es ein Upgrade gibt für 25 Startenergie, was dem Verseucher erlaubt sofort Pilzbefall einsetzen zu können, sobald er schlüpft. Finde ich sehr wichtig. Was ich nicht nachgelesen hab und mir grad noch einfällt, haste geschrieben, dass er sich eingegraben bewegen kann? ^^

Ansonsten machste das wirklich sehr sauber und übersichtlich!

lg Xyo
Danke :anbeten: Das mit dem Bewegen hab ich drinne, danke dass du mich an die Sache mit den Upgrades erinnert hast, das werd ich noch hinzufügen.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

So, ich grade alle Leute angeschrieben die noch an ihrem Teil arbeiten(oder nicht arbeiten weil sies vergesse haben :mrgreen: ), damit die noch offenen Teile bald abgearbeitet sind.
Geplant ist diesen Guide morgen ins Guide-Forum zu stellen, und ihn dann regelmäßig zu updaten und neue Teile hinzuzufügen.
Außerdem haben wir noch einige Themen die bisher noch nicht bearbeitet worden sind. Ich kanns verstehen dass ihr erstmal SC2 spielen wollt, aber es wäre klasse wenn wir noch Leute für die offenen Themen finden würden :)
Das wars soweit von mir, ich muss noch meinen Teil zum Infestor fertig machen, und hab dann auch noch einige andere Sachen zu erledigen :wink:

MfG
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Apoo »

Mein fertiger Guide über die Schabe (mit Texten von GarfieldKlon bei den Upgrades):

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1. Infos zur Schabe

Die Schabe(Roach) ist eine biologische, gepanzerte Bodeneinheit. Sie kostet 75 Mineralien, 25 Gas und 2 Vorrat(Supply). Sie kann mit ihren 145 Trefferpunkten einiges einstecken, teilt mit 16 Schaden relativ gut aus, hat mit ihrem Gift allerdings nur eine Reichweite von 3. Sie kann nur Bodeneinheiten angreifen. Aus einer Larve entsteht genau eine Schabe und es dauert 27 Sekunden, bis diese zur Verfügung steht.

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1a. Stärken der Schabe

Durch ihre hohe Gesundheit ist Flächenschaden sehr ineffektiv. Trotz ihre speziellen und einzigartigen Fähigkeiten und Eigenschaften kann man Sie oft gebrauchen. Sie eignet sich durch ihre Rolle auf dem Schlachtfeld gut zum kombinieren mit anderen Einheiten, auch weil Sie schnell verfügbar ist und eine außergewöhnliche Regenerationsrate hat.


2. Schaben und ihre Kontereinheiten

Schaben sind besonders gegen leichte Infanterie stark. Gegen Flächenschaden sind sie wegen ihrer hohen Regenartionsrate und der großen Gesundheit weitesgehend immun. Gegnerische Einheiten mit Bonusschaden gegen Gepanzert sollte man meiden. Und natürlich sollte man sie nie gegen Lufteinheiten einsetzen, weil sie diese nicht angreifen können.

Protoss:
+ Gegen Berserker(Zealot) haben Sie einen riesigen Vorteil. Bei etwa gleichen Mineralienkosten (100 Min / 75 Min + 25 Gas) gewinnt bei gleicher Anzahl von mehreren Einheiten immer die Schabe.
- Im Unsterblichen(Immortal) hat die Schabe ihre von Blizzard vorgesehene negative Kontereinheit. Die Schabe ist nicht effektiv gegen Immortals und bekommt viel Schaden. In der Praxis heißt das, dass man 5 Schaben benötigt, um einen Immortal zu zerstören.

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Zerg:
+ Gegen Zerglinge und Berstlinge ist die Schabe im Vorteil. Zerglinge sind wie die Berserker leichte Infanterie und Berstlinge teilen nur Flächenschaden aus.
- Für Ultralisken sind Schaben gefundenes Fressen. Sie haben 40 Schaden gegen Gepanzert und sind deshalb den Schaben hoch überlegen. Ultralisken sollte man immer meiden.

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Terraner:
+ Die Schabe ist gegen viele terranische Einheiten stark. Besonders gegen den Marine, weil er genau wie Berserker oder Zerglinge leichte Infantrei ist, gegen Hellions, da diese nur Flächenschaden austeilen und die Schabe dazu noch viel Schaden am Hellion austeilt. Desweiteren setzt man sie gerne gegen Panzer im Belagerungsmodus(Siege Mode) und Thors ein, weil Sie den Schaden gut wegstecken kann.
- Der Marodeur ist eine weitere starke Kontereinheit gegen die Schabe. Man benötigt zwei Schaben, um einen Marodeur zu töten. (100 Min + 25 Gas + 2 Supply / 150 Min + 50 Gas + 4 Supply)

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2a. Schaben und ihre Kombinationen mit anderen Einheiten

Schaben sind in Kombination mit Berstlingen besonders gegen einen Terraner tödlich. Denn die Schaben werden es den Berstlingen möglich machen, indem Sie den Schaden abfangen, näher an den Gegner zu kommen und seine komplette Armee auf einmal zu zerstören.

Schaben sind mit Speedlingen (Zerglinge mit Speedupgrade) eine mächtige Kombination. Die Speedlinge bringen die nötige Flexibilität, um schnell aus Defensive in Angriff umzuschalten, den Gegner mit Harrasment unter Druck zu setzen und für schnellen Nachschub zu sorgen und die Schaben haben die nötige Durchschlagskraft, um eine Verteidigungsarmee auszuschalten, die im Early Game meistens aus leichter Infantrie besteht.

Schaben können auch mit Hyralisken zu einer machtvollen Kombination werden. Im Gefecht können die Hydralisken mit ihrer höheren Reichweite(Range) den Großteil des Schadens verursachen, während die Schaben vorne mit ihrer kürzeren Reichweite den gegnerischen Schaden absorbieren können und trotzdem gut austeilen.

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2b. Schaben und ihre Kontertaktiken

Ein früher Push des Terraners, bestehend zum Großteil aus Marines, kann man mit Schaben gut aushalten und zurückschlagen.

Sollte der Protoss einen 2 Gateway Rush durchführen, was nicht selten der Fall ist, sind die Schaben die beste Wahl, um diesen aufzuhalten und gegebenenfalls zurückzuschlagen. Trotz ihrer recht hohen Kosten (100 Mineralien) haben Zealots nicht die geringste Chance gegen eine Schabe.

Bei den Terranern ist der Mech-Build eine sehr beliebte Taktik gegen Zerg geworden. Hier kann man die feindlichen Hellions mit seinen Schaben von der eigenen Wirtschaft(Eco) fernhalten oder zerstören. Und auch die Belagerungspanzer im Siege Mode kann man gut ausschalten, weil der Splash Damage nicht so eine Wirkung hat wie beim Zergling oder Hydralisk, trotzdem sollte man Tricks verwenden wie das Eingraben (siehe Guide Eingraben) und den Gegner flankieren.

Wenn man als Zerg eine große Bodenarmee (Ground Army) aufgebaut hat (Bspw. Mass Hydralisken), techt der Protoss gerne auf Kolosse, um so effektiv eine ganze Hydra Armee schnell und ohne große Verluste auszuschalten. Hier kann man perfekt die Roach/Hydra Kombo (siehe 2a.) anwenden, um den Schaden der Kolosse von seinen Hydralisken abzulenken.

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So toll sich die Kombination aus Roaches/Speedlingen anhört, sollte man im Hinterkopf behalten, dass diese Kombination nuztlos gegen Luft ist. Wenn man also diese Kombination spielt, immer auf Phasengleiter(Void Ray) oder Banshee Techs achten.

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3. Upgrades
Die Schaben haben interessante Upgrades aber auch die Kombination mit den normalen Upgrades ist die Schabe eine sehr dankbare Einheit.
Gehen wir mal die Upgrades nach der Reihe durch:

Glia-Neubildung
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100 Min + 100 Gas / 110 Sekunden
Erhöht das Bewegungstempo von Schaben.
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Dieses Upgrade ist sehr sinnvoll, da die Reichweite der Schabe nicht besonders hoch ist und man dadurch schneller an den Gegner rankommt, aber sie ist auch wichtig wenn man es mit schnellen Gegner zu tun bekommt und eine Chance haben möchte diese zu erwischen bevor sie im schlimmsten Fall einfach an einem vorbeirennen. Gegen Belagerungspanzer Siege Mode hat man die dadurch die Möglichkeit schnell genug in Angriffsreichweite zu kommen bevor sie einen aus der Ferne einen zusammenschiessen. (© GarfieldKlon)

Eingraben + Gräberklauen
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100 Min + 100 Gas / 100 Sekunden | 150 Min + 150 Gas / 110 Sekunden
Erlaubt allen Zerg-Bodeneinheiten den Einsatz der Fähigkeit „Eingraben“. „Eingraben“ ermöglicht einer Einheit unter der Oberfläche Schutz zu suchen, wodurch sie aber nicht mehr angreifen kann. Eingegrabene Einheiten sind für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt werden.
Ermöglicht es Schaben, sich im eingegrabenen Zustand zu bewegen. Erhöht die Regenerationsrate von Schaben im eingegrabenen Zustand
__
Um die tollste Fähigkeit die Regeneration nutzen zu können müssen sich die Schaben eingraben. Dadurch erhöht sich die Regeneration von 0.2734 auf 5 die Sekunde. Also fast doppelt so schnell, wobei sich es erst richtig bemerkbar macht mit dem Upgrade "Gräberklauen" da die Regenerationsrate sogar nochmal erhöht wird auf 10 .
Der 2. Effekt der mit dem Upgrade der Gräberklauen hinzukommt ist die Fähigkeit sich im eingegrabenen Zustand sich zu bewegen. Man kann sich also sofern keine Detektoren in der nähe sind sich wunderbar an den Gegner vorbeischleichen. Falls man sich entschliesst Gräberklauen zu erforschen gehört eingraben einfach dazu, was den angenehmen Vorteil hat das alle Zergeinheiten davon profitieren sich eingraben zu können. (© GarfieldKlon)

Geschosse (x3) + Bodenpanzerung (x3)
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100 Min + 100 Gas / 160s (wird mit jeder Stufe mehr) | 150 Min + 150 Gas / 160s (wird mit jeder Stufe mehr)
Erhöht den Schaden.
Erhöht die Panzerung.
__
Ein Upgrade für alle Zerg-Bodeneinheiten, also auch für die Schabe. Die Geschosse erhöhen den Angriff um +1/+2/+3 und die Bodenpanzerung erhöht die Panzerung um +1/+2/+3. Es macht die Schabe wesentlich widerstandsfähiger und sollte falls möglich genutzt werden.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

Sieht klasse aus Apoo :anbeten: Ich werd mich jetzt daran setzen den Guide im Guide-Forum zu posten.

€dit: so, hier ist unser Guide :D Ich habe mir erlaubt eure Guides alle einheitlich zu gestalten, ich hoffe dass tut keinem zu sehr weh :P Alles weitere steht im Guide :wink:
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Klasse. Hast du Prima gemacht und sieht gut aus :anbeten:

Und natürlich bis dahin ein Danke schön an alle Autoren. Die einzelnen Themenbereiche sind sehr viel ausführlicher geworden als ich gedacht hätte.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von chillymaster »

Irgendwie funktioniert eingraben bei mir nicht .
gibt es orte wo man sich nicht eingraben kann oder bin ich zu alt und doof dafür . mfg
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Apoo »

chillymaster hat geschrieben:Irgendwie funktioniert eingraben bei mir nicht .
gibt es orte wo man sich nicht eingraben kann oder bin ich zu alt und doof dafür . mfg
Man muss es bei jedem Spiel neu im Bau entwickeln. Erst dann kann man sich eingraben.
Alle Upgrades muss man erst entwicklen, bevor man Sie nutzen kann.
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Stanniatze »

@Apoo

Vielleicht könntest du noch eine BO's hinzu fügen wie man schnell auf Schaben techt oder es kennt hier jmd ein Replay.
Gepriesen sei der Zufall, er ist wenigstens nicht ungerecht.
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tutenchamun
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von tutenchamun »

Hallo ;)

sehe ich das richtig das "Das Scouting" nicht nicht bearbeitet worden ist?
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von Infiltrat0r »

tutenchamun hat geschrieben:Hallo ;)

sehe ich das richtig das "Das Scouting" nicht nicht bearbeitet worden ist?
Jap, das ist richtig :wink:
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von GarfieldKlon »

Infiltrat0r hat geschrieben:
tutenchamun hat geschrieben:Hallo ;)

sehe ich das richtig das "Das Scouting" nicht nicht bearbeitet worden ist?
Jap, das ist richtig :wink:
Wobei es im GuideForum ja bereits einen eigenständigen Guide dazu gibt, der übrigens sehr gut ist.
Ich denke eine Verlinkung würde da völlig ausreichen.
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tutenchamun
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von tutenchamun »

GarfieldKlon hat geschrieben:
Wobei es im GuideForum ja bereits einen eigenständigen Guide dazu gibt, der übrigens sehr gut ist.
Ich denke eine Verlinkung würde da völlig ausreichen.
Achso... und sonst fehlt auch nichts mehr bei den Zerg oder? Schade, hätte mich bereiterklärt was zu schreiben...
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Re: [Projekt]Zerg Einsteiger Guide

Beitrag von IchBinSoDope »

gegen protoss fehlt ; )
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