Melee / Range und andere Fragen

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Mailman82
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Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Mailman82 » 04.08.2010, 10:29

Moin!
ich spiele noch nicht lange SC2, SC1 habe ich damals nur Single Player und ausgiebig gg die KI gespielt.
Bisher bin ich als Terraner unterwegs, damit spiele ich aktuell in der Goldliga mit leicht positivem Spieleverhältnis.
Aber ich spiele Terra vor allem wegen einer Sache: Weil ich das bisher noch am besten kann^^
Ich würde lieber Zerg spielen, aber hier fehlt es mir oft am nötigen Können.
Grade gegen bunkernde oder später mechlastige Terraner, frühe Toss air/frühe DT oder später Colossi habe ich wenig Erfolg.
Gegen mechlastige Terras habe ich gelesen, man soll auf Mutas gehen...wäre das richtig? Ich finde die werden in der Luft zerfetz von Thors oder Marines mit Stim....
Gegen Toss early air/dt: Wirklich auf 1-3 Spore colonies gehen oder versuchen einen fast tech mit 1-2 Overseer und Hydras?
Was mich auch immer stark ärgert beim Zerg, vor allem beim Verteidigen von Chokes:
Wenn sich meine Hydras/Roaches erstmal in Stellung gebracht haben, kommen meine Zerglinge nicht durch. Gibt es dafür eine adequate Lösung?

Für ein paar Antworten wäre ich sehr dankbar : )

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Zure
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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Zure » 04.08.2010, 11:03

Also gegen einen Mech Terraner kannst du am Anfang paar Mutas bauen, um Mapcontrol zu haben. Wenn der Gegner dann raus will, greifst du seine Arbeiter an. Aber nicht zu viele bauen, denn gegen Thors ist das Ressourcenverschwendung. Da am Besten Infestoren, Roaches und Zerglinge+Banelinge. Dann die Marines mit der einen Fähigkeit die sie auf einer Stelle hält festnageln und die Banelinge rein. Kannst auch wenn du noch Energie übrig hast den Thor mit der anderen Fähigkeit so übernehmen (sorry weiß die ganzen Namen der Fähigkeiten nicht auswendig :oops: ). Und wenn die Marines festgenagelt wurden halt direkt die Banelinge und Roaches auf die Marines und die Zerglinge auf die Thors. Musst dann nur aufpassen wenn dein Gegner auf Air geht, dann solltest du auch noch Hydraliske dazu nehmen.

Gegen fast air von Protoss würde ich Hydras nehmen. Gegen die DTs kannste eig. alles machen, hauptsache du hast nen Overseer. Den kannst du notfalls auch erst entwickeln wenn du den/die DTs siehst, aber früher ist natürlich besser und kostet ja nichts. Gegen Kolosse habe ich selbst ehrlich gesagt auch Probleme. Kannst es mit Inferstor/roaches/hydras probieren und evtl. paar Zerglinge dazu um die Stalker zu vernichten, nachdem du mit den Infestoren dann den Koloss festgenagelt hast oder noch besser ihn übernommen hast alle Einheiten in den Kampf schicken.

Und was Choke verteidigen angeht: Du solltest deinen Gegner erstmal garnicht soweit kommen lassen. Vor allem, wenn du dann schon von Hydras/roaches/Zerglinge sprichst, sollte das Spiel schon fortgeschrittener sein und du min. 2 exen haben. Aber falls es doch soweit kommt: Die Hydras/roaches müssen die Choke ja nicht dicht machen. Lass nen Splat frei, dass wenn der Gegner kommt, du mit den Zerglingen dann erst draufrennst.
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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Pant » 04.08.2010, 11:13

Du lässt die linge von hinten kommen und nimmst ihn Sandwitch :D
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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Mailman82 » 04.08.2010, 11:30

Danke schonmal für die Antworten!
Was denkt ihr zur basisverteidigung, sind spore colonies und(wie heißen doch gleich die neuen sunken? : ) akzeptabel oder eher nicht?
Ich habe mir zu einem mech lastigen build auch mal überlegt, immer ein paar banelinge an den chokes eingraben.
Ich erinnere mich, dass mal in einem der Anfänger spiele gemacht zu haben, dass war witzig, funzt aber nur wenn der Gegner angreift.
Was dt und fast air vom protoss angeht: Das problem ist hier: Das ganze kommt halt echt sehr früh, und für die variante: Overseer/Hydras muss ich ja schon ne lair haben und den Hydraden...ist halt wieder die Frage der basisverteidigung.
Mhm, ich glaube ich muss noch vieeeel custom matches machen mit Zerg : )
Dafür habe ich gestern mal in einem custom match eine sehr lustige "Drop" Tatktik versucht: Mit 3 infestors in die gegnerische base, alle Energie für die infested terrans ausgegeben, und 10 Sekunden später war die komplette economy des gegners weg : )
ohne das ich eine einheit verloren habe.
Für sowas finde ich zerg einfach genial! :D

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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Zure » 04.08.2010, 11:46

Also wenn du den Protoss scoutest und siehst, dass er einen Wall macht, dann kannst du dir schon denken, dass er auf Kolosse oder air geht und kannst dementsprechend drauf reagieren. Und den Lair sollte man eigentlich fertig haben wenn die DTs kommen.
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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Mailman82 » 04.08.2010, 13:10

mhm...also alle Protoss gg die ich spiele machen einen wall in : )

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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Ghul » 04.08.2010, 13:20

weisst du selber als terraspieler nicht am besten was dir am meisten wehtut? mach doch gegen terra einfach den krams vor dem du selber als terraner angst hast. das sollte sicher klappen oder is meine logik da falsch :P
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Re: Melee / Range und andere Fragen

Beitrag von Mailman82 » 04.08.2010, 14:04

Die Logik ist sicher richtig : )
Aber in meinen ich glaube jetzt so 20 Liga Spielen und 50 von diesen "Einsteiger" Spielen habe ich nur ich würde sagen 5,6 mal Zerg gehabt als terra(+vlt 2x ZvZ)
2 habe ich zu klar gewonnen als das es aussagekräftig wäre, bei einem habe ich mal einen aus der Situation geborenen "Bunkerrush" von mir verloren und 2 x habe ich bei einem muta rush vom Zerg verloren.
Ein match wo es mal ins echte t2 gekommen ist habe ich bisher noch nicht erlebt als TvZ.
Generell ist aus meiner Sicht Zerg deutlich zu wenig vertreten, auch ein Grund warum mich Zerg reizt ; )

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