Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

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S.Crispy
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

@Dread ich denke die Idee von Tom war nicht primär auf einem Gegner gesehen sondern vielmehr auf einer eigenen Einheit.

Beispiel:
Jede Zergeinheit ( auch fliegende) werden mit extrem starken Schwarmsporen besprüht. Ähnlich wie die Blüten einer Blume sollen diese Einheiten die Sporen in die Welt tragen. Da diese Sporen allerdings so gefährlich sind kommt auch die Einheit nicht ungeschoren davon. Die Sporen würden einfach an einer Einheit herunterfallen ( bei fliegenden auch ).

Game-Mechank.
X-Einheit hinterläßt in einem schmalen Gebiet Creep.
Einheit nimmt dabei X-Schaden und die Sporen werden nur X-Zeit abgesondert.

Sinn der Funktion :

2-3 Sporen behaftete Zerglinge rennen in eine gegnerische Basis. Alle folgenden Linge nehmen primär den Creepweg und gelangen wesentlich schneller an's Ziel.

Mutalisk kann mit Sporen benetzt werden um einen schnellen Creepdrop für Nydus Würmer zu gewährleiten.

Ulli mit Sporen kann durch seine schiere Größe eine breite Creepstraße legen und damit die Ankunft einer großen Bodenarmee verbessern.

Eine gegnerische exe kann durch nerfige (schnelle) Sporeneinheiten verlangsamt werden. Die Sporen werden aber nur kurze Zeit verteilt.


Die Fähigkeit sollte vom Overseer aus gezaubert werden können während der Creepdrop des Ovis und der Tumor der Queen bestehen bleibt ( Verbesserungen an diesen sind trotzdem erwünscht )
Fähigkeit würde 15-20 Sek anhalten. 75 Energie kosten und 75% Schaden an der Zergeinheit anrichten über diesen Zeitraum.
Die Werte entspringen nur meiner Vorstellung und sollen nur als Veranschaulichung dienen.
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TomDe
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Wie gesagt sollte das nur ein Beispiel sein. Man darf die Fähigkeit beliebig modifizieren.
Ich habe keinen konkreten Vorschlag dafür.

Beide Idee hören sich nicht schlecht an, aber achtet darauf, dass diese Fähigkeit nicht zu heftig wird. Besonders der Nyduswurm ist ein sensibler Ansatz für so eine Fähigkeit.
Den Nyduswurm wird man vermutlich ehr selten woanders sehen als in bereits existierenden Zergbasen. Also ist da mit aggressiv auch nicht viel. Die nötigen Modifikationen am Nyduswurm, um die Creepmechanik aggressiv zu machen, können sehr schnell unfähr sein, also überlegt euch gründlich, wie ihr als Protoss oder Terraner auf so eine Fähigkeit/Waffe reagieren würdet und ob ihr genug Zeit habt, um darauf zu reagieren.
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S.Crispy
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

Der Nydus Wurm hat nicht viel HP.
Terra --> BP in der Base und der Nydus überlebt die 10 Sek Aufbauphase nicht.
Toss --> Storm um alles zu toasten was es wagt die Basis zu betreten.

Es wird in SC 2 sicherlich oft unfair schwer werden weil es einfach Situationen giebt in denen man nicht schnell genug reagieren kann.

Prism-Koloss Drop und in kurzer Zeit ist die Eco futsch. Selbes gilt natürlich für HT Drop oder ähnliche Funktionen. Stalker usw...

Beim Terra kann eine größere Menge Reaper mit D8 eine Gefahr darstellen auf die man nicht immer schnell genug reagieren kann.

Natürlich sollte man keine Imba Funktion für die Zerg einführen aber es sollte schon etwas Gerechtigkeit gelten. Die ganze Nydus Wurm Mechanik benötigt einige Zeit. ( Ovi hinfliegen, Creep droppen, Nydus auswählen und plazieren, 10 Sek warten, Einheiten aussteigen lassen )

Das steht in keiner Relation zu den unglaublich schnellen Angriffen der anderen beiden Fraktionen. Es wäre schade wenn der Muta die einzig Möglichkeit in der Hinsicht ist.
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TomDe
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Terra --> BP in der Base und der Nydus überlebt die 10 Sek Aufbauphase nicht.
Toss --> Storm um alles zu toasten was es wagt die Basis zu betreten.
Das setzt aber vorraus, dass du sowas immer Griffbereit hast in jeder Basis und möglicherweise an verschiedenen Stellen in der Basis.
Das ist so als wenn du in jeder Zergbasis 2-3 Ultralisken stehen haben müsstest.
Wohlbemerkt ist der Nyduswurm T2. HT gibt es da noch nicht. Das mit den BPs könnte klappen, aber die fehlen dann natürlich woanders. Ich will nur darauf hinweisen, dass die Lösung nicht ganz so einfach ist wie sie scheinbar als so selbstverständlich einfach dargestellt wird.
Beim Terra kann eine größere Menge Reaper mit D8 eine Gefahr darstellen auf die man nicht immer schnell genug reagieren kann.
Die D8 Granaten der Reaper kritisiere ich immer noch sehr stark. Eine andere Fähigkeit wäre bei Reaper besser aufgehoben und es gibt sicherlich auch coolere Fähigkeit als einfach nur "BOOM...kaput". Terraner haben mir zu viel von sowas.


Ich bin durchaus für einen Nyduswurm den man auch außerhalb von Creep platzieren kann. Allerdings sollte die Füllmenge wie beim Bunker begrenzt sein. Sodass man nicht mal so eben 200 Einheiten rauslassen kann, sondern pro Nyduswurm nur 8 oder 16 Einheiten rausgelassen werden können und man auf der anderen Seite nachfüllen muss.
Wie beim Tunnelsystem der GBA in C&C Generals. Zerstört man den Nyduswurm, kommen alle Einheiten am anderen Ende des Nyduswurms bzw. beim Nydus Netzwerk raus.
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S.Crispy
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

Meine Grundaussage ist allerdings gewesen das es sein kann, dass die Fraktionen Mittel besitzen bei denen es sehr schwer ist rechtzeitig zu reagieren.

Eine oder mehrere Mechaniken die es erlauben großen Schaden in sehr kurzer Zeit auszuteilen.


Die Frage ist also nicht wie man das kontern soll sondern besitzt jede Fraktion so eine Möglichkeit ?

Wenn so eine Option jeder Fraktion offen steht bekommt man eine Art Fairness auch wenn das bedeuten kann das beispielsweise gegen Reaper-D8 kein Kraut gewachsen ist.
Das ist auch garnicht notwenig da der Gegner ebenso reagieren kann und diese Mechaniken brauchen definitiv Micro was bedeutet das Opfer bekommt die Gelegenheit selbst einen Schlag an anderer Stelle auszulösen.

Man sollte nicht von vorne sage : hey Zerg zu stark wenn..... .
Momentan besitzen die anderen beiden Fraktionen über sehr gelungene Mittel die man schon oft sehen konnte.
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TomDe
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Das ist auch garnicht notwenig da der Gegner ebenso reagieren kann...
Das ist eben die falsche Annahme. Ein Spiel wird nicht dynamischer und abwechslungsreicher(besser), nur weil alle unfaire Waffen besitzen.

Es existiert zwar eine gewisse Fairness, weil alle diese unfairen Waffen besitzen, aber es kommt dann nur noch darauf an wer schneller abdrückt und nicht wer strategischer handelt und dementsprechend wird weniger das können, sondern mehr die schnelle Reaktion von einem bestimmten Ablauf gefördert.

Um es mal wirklich total übertrieben darzustellen:
Nur weil jeder Arbeiter Atombomben werfen kann wird das Spiel dadurch nicht besser.
Im Falle des Nyduswurms oder der D8 Granaten ist es natürlich noch lange nicht mit diesem übertriebenen Beispiel vergleichbar, aber vielleicht wird die Richtung dadurch klar? Ich wüßte nicht was ich gegen Reaper mit ihren D8 Granaten effektives bauen soll? Dementsprechend führt man Waffen ein, die dagegen sehr effektiv sind zu dem Zeitpunkt an dem Reaper auftauchen können oder man nervt Reaper bzw. die D8 Granaten. Der anderen Fraktion einen Reaper mit D8 Granaten zu geben, wäre hier keine Lösung meines Problems. Ich könnte auch sowas machen, aber ich hätte dementsprechend auch keine alternative, als sowas auch zu machen, wodurch ich gezwungen werde die Taktik zu fahren, weil der Gegner diese Taktik auch fährt oder fahren könnte.
Man sollte nicht von vorne sage : hey Zerg zu stark wenn..... .
Ich sag das bestimmt nicht. ^^ Ich empfinde die Zerg zur Zeit auch als zu schwach und vorallem als nicht innovativ genug.
Wobei die Terraner teilweise zu Innovativ sind, aber zu sehr in eine Richtung.
Bei den Terranern fehlen irgendwie taktische Aspekte und es gibt einfach zu viel, was einfach nur stumpf Schaden macht. Sowas wie Schaden über Zeit Zauber oder andere Zauber kennen die scheinbar gar nicht mehr. Alles was ein bisschen von diesem "nur Schadenskonzept" abweicht sind "Standartfähigkeiten" von einzelne Einheiten wie Marodeur(slow) oder Kreuzer(Verteidigungsmatrix).
Aber der Raven hat derzeit keine coole Fähigkeit, die man auf eine eigene Einheit oder andere Einheit wirken kann. HSM ist einfach nur ne langweilige Schadensfähigkeit und überzeugt mich ganz und gar nicht. Da waren die Spinnenminen ja geiler. Überzeugend wäre es, wenn die HSM in der Luft abgestellt werden könnte und eventuell unsichtbar wäre. Nur wenn Gegner in die Nähe der HSM kommen verfolgt sie ihr Ziel. Das wäre wirklich cool, aber stattdessen ist es einfach nur ein stumpfer Schadenszauber.

Die einzige Rasse, die auf mich wirklich Rund wirkt sind die Protoss.
Bei den Terraner geht noch alles drunter und drüber wegen Marodeur, Reaver, Raven und Thor.
Bei den Zerg ist bei der Königin, Overlord, Overseer, Roach, Infestor, Schleicher und vielen Gebäuden noch lange nicht alles fit.
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peffi
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von peffi »

inwiefern unterscheiden sich d8 granaten eigentlich von den alten spinnenminen?
also eine spinnenmine wird einige sekunden nach dem legen aktiv und greift jede einheit an, die in ihrer reichweite ist. fernangriffseinheiten konnten diese jedoch aus weiter entfernung zerstören. haben die minen eigentlich einen sichtradius? also kann man sehen, ob da ein dragoner angreift oder eine andere einheit?

und die d8 wird geworfen und verursacht nach einer gewissen zeit einfach schaden. kann man die in der zeit unschädlich machen? um das mit dem thema zu verbinden, wenn jetzt in meiner base eine d8 mine mit ihren 10-20 hp liegt, kann ich doch schnell alle arbeiter die mine angreifen lassen. die sind ja auch schneller auf dem creepboden... 5 sekunden ist natürlich ein arg enger zeitraum aber trotzdem... wär sowas machbar?
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)
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TomDe
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Zur Zeit ist sowas nicht machbar.

Mir ging es aber auch nicht um den Vergleich zwischen D8 Minen und Spinnenminen.
Der Unterschied ist mir durchaus klar. ^^

Mir ging es darum, dass man Spinnenminen noch aufklären und abschießen konnte.
Sie haben einen Zeitlich aufgehalten und nicht nur Schadentechnisch aufgehalten.
D8 Minen und Hunter Seeker Missle(HSM) halten nur durch Schaden auf und diese Objekte selber sind nicht aufhaltbar so wie die Spinnenminen. Deswegen bin ich auch dafür, dass die HSM in der Luft platziert wird und nur einen etwas größeren Radius erhält bis es eine Einheit verfolgt, so wie es bei den Spinnenminen auch war. Die D8 Minen des Reapers hingegen stören mich nur, weil die Terraner insgesamt so viele Fähigkeiten haben, die einfach nur stumpf Schaden machen. Hätten die Terraner nicht so viel in dieser Richtung, würde ich die D8 Minen vollkommen in Ordnung finden. So wirken sie einfach nur langweilig, weil es viele Fähigkeiten gibt, die man einfach nur wirkt und dann kommt ein Boom. Die Modifikation wie bei der HSM, dass das Ziel auch kurz verfolgt wird, reichen mir nicht als deutliche Unterscheidung. Auf mich wirkt es zu Eintönig, aber das mag jeder anders sehen.

Zumal die HSM viel besser funktionieren würde, wenn man sie in der Luft fest platzieren könnte, stattdessen verfolgt sie einen Gegner nur bei direkter Auswahl und nicht von alleine, was viel cooler wäre.
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Newtothegame
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von Newtothegame »

Ich als gewaltiger Fan von Progames halte mich für qualifiziert, die Aussage zu treffen, dass jeder Terraner in jedem TvP ohne Spinnenminen automatisch verliert, sobald das frühe Midgame erreicht ist.

Was machen Minen?

1) Sie machen 125 Schaden - BAM.


2) Sie geben Sicht, decken mitunter wichtige Truppenbewegungen oder Arbiter auf.


3) Sie verzögern Truppenbewegung, bis Detektoren da sind, was, wenn der Tech noch nicht bereit ist, lange sein kann.


4) Sie verzögern Nexi, weil diese nicht platziert werden können über Minen.


5) Sie sind schnell und präzise.


6) Sie sind extrem spannend zu beobachten, so wie Reaver-Scarabs.


7) Sie sind ÜBERHAUPT nicht leicht zu benutzen.

7a) Man muss sie manuell platzieren, der Unterschied zwischen verschiedenen Positionen ist groß, falsches Platzieren kann einen leicht das ganze Spiel kosten.

7b) Man kann damit, GUTES Micro vorausgesetzt, alles töten, was ein Protoss hat, bis auf Lufteinheiten.

7c) Sie schädigen auch eigene Einheiten.

7d) Sie müssen stets erneuert werden.

8) Sie greifen auch getarnte Einheiten an und ermöglichen damit Strategien, die trotz eines Mangels an Detektion auch gegen DTs Erfolg haben können.

9) Sie sind billig und schnell zu produzieren.

10) Der Gegner kann dagegen microen, das ist aber schwer.

11) Der Gegner wird gezwungen, immer auf der Hut zu sein, ob er nicht in Minen läuft, ob er nicht davon entdeckt wurde, ob sein Recall nicht in einem Minenfeld endet - genau wie die Truppen, was ein ganzes Spiel entscheiden kann! Er muss außerdem Observer bei der Armee haben und zwar immer.

Ich habe bestimmt ein paar wichtige Sachen vergessen, aber das war schon mal das meiste.

Ich bin offen für Innovation, aber TERRANER BRAUCHEN MINEN!!!

Tötet den Panzer, verbannt Marines nach Char, kassiert die Abwrackprämie für alle SCVs, aber gebt mir die Vultures wieder!

Und wenn irgendein herzloser Idiot der Meinung ist, dass man Vultures gleichwertig ersetzen kann, dann sage ich ihm: DAS IST UNMÖGLICH OHNE MINEN ZU BEWERKSTELLIGEN!!!eleven

Ja, ich schrei ihn an!

Achja, eine ganz ähnliche Liste könnte man für Scourge anfertigen, obwohl die nicht ganz so zentral sind im Zergarsenal. Das ist allerdings dünnes Eis...
Zumal die HSM viel besser funktionieren würde, wenn man sie in der Luft fest platzieren könnte, stattdessen verfolgt sie einen Gegner nur bei direkter Auswahl und nicht von alleine, was viel cooler wäre.
Deine Idee ist gar nicht so übel, wenn man Minen in der Luft daraus macht. gefiele mir erst mal ganz gut, die Zeit würde zeigen, wie die sich machen. Die alte Version ist aber die Beste.

Abär, der Teil Deines Beitrages klingt so, als wärst Du ein Befürworter von Automatisierung - soetwas widerspräche der hypothetischen Starcraft-Verfassung.

In Deutschland DARF man kein Nazi sein, ich finde man sollte in SC keine Meinung vertreten dürfen, die Automatisierung von Dingen, die noch nicht automatisch sind, befürwortet. Ok, das ist eine extreme Einstellung, aber ich habe meine Gründe - je leichter, desto weniger Appeal an professionelle Spieler. Keine Ligen, keine Ambition, das Spiel zu spielen. Das ist nur meine Meinung, aber das ist mir die wichtigste! ^^


Newtothegame


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Was ist nur aus meinen geliebten Terranern geworden?


EDIT: Wow, wieso habe ich das im Creep-Thread geschrieben? Ihr seid ganz schön OT, glaube ich. ^^

Spätestens ich bin es...
Zitat von einem Freund:

"Dreh dich um, ich will mich küssen - das ist ein intimer Moment!"
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S.Crispy
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

Dafür, dass Zerg in der Geschichte ganze Planeten bereits aus dem Weltraum mit Schwarmsporen vergiften können um diesen leichter besiedelbar zu machen ist die inGame Mechanik der reinste Witz.

Creeü muss deutlich leichter und effektiver verteilt werden können. Diese Aufgabe auf einer Königin zu lassen ist nicht praktisch.
Bei einer Invasion werden generell Overlords als Vorhut auf Planeten geschickt .

Und eben diese Overlords sollten in der Lage sein ganze Planeten so umzugestalten damit Zerg effektiv wachsen können. Sie bewachen und kontrollieren die Brut während sie das Gebiet um die Schwarmcluster mit Creep verseuchen.

Mein Traum liegt darin eventuell zwei oder drei Creepmechaniken in den Ovi zu packen während die Queen davon gänzlich befreit wird.

Creep fallen zu lassen ist nicht einfach da es zuviele Situationen giebt. Es reicht nicht einfach nur die bisherige Funktion im Spiel zu lassen.
Meine Ideen lauten wie folgt:

Creepwurzel: 100-150 Energie. Wird vom Overlord wie ein normaler Zauber (Psi Storm ) geworfen. Ein unsichtbares, eingegrabenes Gebäude mit begrenzter Lebensdauer und wenigen HP wird am Zielort erstellt. Es erzeugt sehr schnell eine kleine Fläche Creep.
Größe ungefähr wie bei Disruption Web also eher klein.
Sinn der Sache : Offensives crepping um Gebäudebau für einige Sekunden zu verlangsamen und primär um Nydus Creep effektiv in eine feindliche Basis zu schleudern.

Creepfeld: Keine Energiekosten. Wie die bisherige Mechanik mit kleinen Änderungen. Creep kann während der Bewegung gespuckt werden. Creep verbreitet sich langsamer aber das Feld um den Ovi entspricht dem einer Hatch.
Sinn der Sache : Creep wird zwar langsam verteilt aber die große Fläche hilft sehr eigenen Crawlern und eine Basis zu erweitern bzw zu gründen. Eher defensiv.

Creepsporen: Bereits schonmal von mir vorgeschlagen aber einfach effektiv.
Eine egene Einheit ist betroffen und verteilt für X-Zeit Creep mit x-Fläche und verliert dabei X-HP.
Sinn der Sache : 150 Energie. Eine Mechanik die es erlaubt Bodentruppen effektiv mit Creepstraßen zu buffen oder Mithilfe schneller Creepcouriere wie Mutas einen Anker für Nydus Würmer zu bilden. Nachteile sind die hohen Energiekosten, starker Microaufwand und der Verlust von HP bzw Zergeinheiten während des Vorgangs. Diese Fähigkeit ist wieder offensiv aber diesmal besonders interessant für Bodentruppen. Die bisherige Creepmechanik ist nicht effektiv genug um per Creepstraße Bodentruppen in die fendliche Basis rennen zu lasen.

Kernpunkt meiner Aussage:
Eine einzige Creepmechanik ist nicht akzeptabel.
Eine Creepmechanik auf der Queen ist nicht erwünscht.
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TomDe
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Ich glaube hier viel man der Vorschlag Einheiten auch auf Creep heilen lassen zu können?
Wenn der Creep das von alleine macht gilt das wohl genau wie bei der Geschwindigkeit für alle Zergeinheiten, oder? Wenn dem so ist wird das ZvZ ziemlich übel.
Wenn man sich vorstellt das die feindlichen Zergeinheiten sich auf deinem Creep heilen.
Von daher wäre ich ehr gegen die Idee. Die Geschwindigkeit ist als Bonus vollkommen ausreichend.

@S.Crispy

Ich verstehe deine Kritik, aber man muss halt immer nen Kompromiss schließen. Unter anderem aus Spielmechanik, Umsetzbarkeit, Stroy, Feeling etc. In SC:BW konnte man Creep nur durch die Kriecherkolonie und die Brutstätte verteilen. In SC:WoL gibt es zumindestens schonmal eine Mechanik mehr. Brutstätte, Tumor und Overlord.

Ich bin dafür, dass man durch einen Nebeneffekt noch einer weiteren Einheit eine Creepmechanik gibt, aber nicht als Haupteffekt. Ich halte es unter anderem aus deinem geschilderten Grund auch für Sinnvoll. Eine aggressivere Mechanik Creep zu verteilen wäre sicherlich nicht verkehrt bzw. bin ich voll dafür.
Man könnte ggf. die Creepfläche die der Overlord erzeugt noch vergrößern, da sie eh nur temporär ist und der sehr wichtige Overlord bei aggressiver Nutzung deutlich in Gefahr gebracht wird.

Mehrere Creepmechaniken auf eine Einheit zu hauen halte ich für zu ineffizient. Dann lieber eine Mechanik, die alle drei Mechaniken vereint.
Ich sehe sonst einfach den Sinn dahinter nicht, 3 verschiedene Mechaniken auf eine Einheit zu verteilen. Der Unterschied der Nutzung wäre zu gering.
Eigene Einheiten und Gebäude würden auch schneller heilen wo wäre da ein Problem ?
Das Problem ist, wenn du erstmal keine Einheit mehr hast und dein Gegner 4 Zerglinge in deiner Base hat, du sie nicht tot bekommst, da sie ständig voll geheilt wären. Das würde auch Rushtaktiken von anderen Rassen deutlich schwieriger gestalten. Ob das fähr umsetzbar ist müsste geprüft werden. Ich selber mag nicht darüber urteilen, aber intuitiv hört sich sowas sehr stark für mich an.
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

Wenn man sich vorstellt das die feindlichen Zergeinheiten sich auf deinem Creep heilen.
Eigene Einheiten und Gebäude würden auch schneller heilen wo wäre da ein Problem ?
(ZvZ)

Ich wäre auch mal dafür wirklich ernsthaft und kritisch zu überlegen wozu Zerg den Speed Bonus auf Creep überhaubt brauchen.

Klingt anfangs sicherlich toll aber mal ehrlich......

Ich sehe sonst einfach den Sinn dahinter nicht, 3 verschiedene Mechaniken auf eine Einheit zu verteilen. Der Unterschied der Nutzung wäre zu gering.
Ich denke es ist nicht möglich offensives Creeping mit defensiven effektiv zu kombinieren. Daher mehrere Mechaniken. Die Beispiele sollten nur zeigen das solche Mechaniken unterschiedlichen nutzen bringen.

Zerglinge könnten auch durchaus keine Regeneration im Game haben es spielt bei ihnen kaum eine Rolle da sie oft direkt sterben und sehr selten nur angeschlagen sind. Für alle dicken Einheiten würde das sicherlich einen Unterschied machen.
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Zusätzlich wäre es wie die Schildmechanik, nur das alle Zergeinheiten und -gebäude voll geheilt werden könnten. Zumal alle Gebäude und Einheiten der Zerg sich bereits regenrieren. Zwar langsam, aber mit Creep wäre es schneller. Die Frage ist, ist das zu schnell und das zu langsam balancebar? Bei zu langsam bringt es wohl kaum was, aber es wäre da... toll. ^^ Und bei zu schnell, naja... imba halt. Ob man da die goldene Mitte finden kann bezweifel ich, aber vielleicht gibt es ja auch noch andere Gegenargumente?
Zerglinge könnten auch durchaus keine Regeneration im Game haben es spielt bei ihnen kaum eine Rolle da sie oft direkt sterben und sehr selten nur angeschlagen sind. Für alle dicken Einheiten würde das sicherlich einen Unterschied machen.
Hier sollte man aber auch deutlichst unterscheiden. Eine erhöhte Regeneration die über eine Zeit dauert und auch währrend des Kampfes aktiv ist, bringt den Zerglingen sehr wohl was. Da es so wäre als wenn sie generell weniger Schaden bekommen würden. Großen Einheiten nutzt eine Regeneration über eine gewisse Zeit wohl ehr wenig, da sie eh gefocused werden und der regenerierte Schaden sich in einem ehr unbedeutendem Bereich bewegt. Bei Einheiten mit viel HP bringt also ehr eine direkte Heilung mit viel HP etwas. Jedenfalls denke ich, dass es so ist.
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von S.Crispy »

Die goldene Mitte kann man nicht mit dieser einfachen Mechanik finden das ist nicht möglich. Momentan stehen wir aber beim zu langsam regenerieren. Die einzige Möglichkeit um das zu balancen besteht darin die Regeneration nicht immer gleich schnell laufen zu lassen.

Das bedeutet das Einheiten nur bis ( gelber Bereich) schnell heilen und ab da langsamer als bisher.

Bei konstanter Regeneration ist es nicht möglich einen fairen Weg zwischen zu schnell und zu langsam zu finden.

Tatsache wäre aber ohne die Regeneration müsste man Zerg ein anderes Mittel in die Hand geben das effektiver sein könnte daher halte ich eine langsame Regeneration wie momentan für wenigr schön.
Lieb wäre es mir das System gänzlich zu entfernen und eine neue Mechanik zu erstellen oder alternativ die konstante Regeneration zu kippen und Regeln in dieses System einführen damit es nicht zu stark werden kann.
Hier sollte man aber auch deutlichst unterscheiden. Eine erhöhte Regeneration die über eine Zeit dauert und auch währrend des Kampfes aktiv ist, bringt den Zerglingen sehr wohl was. Da es so wäre als wenn sie generell weniger Schaden bekommen würden. Großen Einheiten nutzt eine Regeneration über eine gewisse Zeit wohl ehr wenig, da sie eh gefocused werden und der regenerierte Schaden sich in einem ehr unbedeutendem Bereich bewegt. Bei Einheiten mit viel HP bringt also ehr eine direkte Heilung mit viel HP etwas. Jedenfalls denke ich, dass es so ist.
Das ist natürlich beides richtig aber es giebt ja keine flächendeckende Heilung für Zerglinge im Kampf ( ZvZ egene Basis wäre ein Sonderfall ). Das Beispiel mit den Ullis wird scheinbar mit der Queen versucht aber die Lösung ist mäh.
Wie man als Zerg so eine Gruppe Creep heilender Zerglinge vernichten soll ?
Banelinge machen genau 35Dmg also spielt es keine Rolle ob die Linge voll sind oder nicht. Problem gelöst :mrgreen:

Grundaussage ( alles nur nicht wie jetzt )
Frage warum reden wir schon wieder nicht mehr über Creep sondern über Regeneration :lol:
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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr

Beitrag von TomDe »

Naja, die Heilmechanik steht ja in Verbindung mit dem Creep, weil der Vorschlag hier kam.
Ich bin dagegen.

Ich finde zusätzliche Regeneration neben der Standartregeneration der Zerg sollte mindestens Energie kosten oder Ersatzweise nur Resourcen.
In SC:BW hat es auch völlig ohne weitere Heilungsmechanik geklappt und wenn die Zerg erstmal alle ihre Fähigkeiten etc. haben wird es auch wieder ohne so eine Mechanik funktionieren. Generell so eine Fähigkeit zu haben, halte ich nicht für Notwendig, aber für ein sehr nettes upgrade, was irgendwo eine Lücke schließt. Es schließt eine Lücke der Vielfalt, aber nicht eine Lücke des Balancings. Z.B. hat meinem Geschmack nach tatsächliche eine dritte Einheit bei den Protoss gefehlt auf dem 1,5 tech. Sie hat in dem Sinne gefehlt, dass man in Bezug auf seine Möglichkeiten sehr eingeschränkt war. Das was man hatte hat funktioniert, aber man konnte auch nicht viel anderes machen was funktioniert. Das hat sich bei allen Rassen verbessert finde ich. So sehe ich auch die zusätzliche Heilung. Die Zerg funktionieren auch ohne diese, aber mit hätte man mehr Möglichkeiten, was einfach nur schöner wäre.

Da eine Heilmechanik auf jeden Fall Energie oder Resourcen kosten soll und Creep man meistens sehr Kostengünstig erhält würde ich eine Heilfunktion durch den Creep alleine zu heftig finden. Durch andere Einheiten, Gebäude, Fähigkeit sehr gern, aber Creep alleine nicht. Da ist die Geschwindigkeit vollkommen ausreichend.
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