Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

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Nathan
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan »

Also ich bin jetzt zwar nicht der beste Spieler (wahrscheinlich eher untere Klasse :mrgreen: ) und im Internet konnte ich Aufgrund meiner fantastischen Leitung noch nicht zocken, aber ich zocke nun auch schon seit dem 27ten die Zerg :P

Ich muss Allen Recht geben, dass der Lurker im Spiel einfach fehlt. Finde ich sehr schade, vor allem da die Toss zb ihren DT haben...warum sollten die Zerg da nicht auch ihren Lurker bekommen ?
In SC1 fande ich den Lurker allerdings sehr stark. Wenn er in SC2 kommen wird (und das wird er!), sollte man den Preis vllt. erhöhen oder ihn abschwächen.

Zudem muss ich sagen, dass sowohl Hydras als auch Mutas recht teuer sind. Das stört mich ebenfalls.

Aber das größte Problem ist: dass die Zerg im T3 nix gegen AA haben. Ich denke, deswegen sieht man Zerg auch nocht so oft auf T3 techen.
Klar, der Uli und der Broodlord sind schön und gut, aber die Zerg brauchen was gegen AA im Lategame.
Terraner haben BC und Thor, Protoss Carrier und Mothership und zerg natürlich nichts.
Aus meiner Sicht ist eben dies die große Schwäche der Zerg.

Letztendlich muss ich aber sagen, dass ich die Zerg immer noch am liebsten zocke und ich die Balance doch recht angemessen finde.

Edit:

Ich finde das Malebolgia absolut Recht mit seiner Aussage hat.
Zwei der Probleme würde der Lurker beseitigen, das mit dem Klippenspringer ist aber ebenso eine Sache, die mich ziemlich wurmt. Finde das irgendwie unfair.


kurzes Fazit (imo):

- unbedingt her mit dem Lurker
- AA in T3
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PhilS1984
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von PhilS1984 »

Also.

Ich hab nun 4 übungsspiele gemacht. 2 gewonnen. Dauerten 20min. Und 2 verloren. Dauerten 45min. Da kommste im Late Game schwer mit.

Obwohl es eher knapp war.
Mir fallt der Name nicht ein. Aber die flugeinheiten Neven den mutas find ich stark. Auch wenn man die morpht de gegen bodeneinheitn einsatzt.

Sonst na ja. Zerglinge sind mMn in hohochste Stufe geil. Habe mit 30 Stuck 5 Thors und 10 mariwns kaputt gemacht. ;)
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Shrodo
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Shrodo »

das der hydra und muta zu teuer sein soll liegt halt daran das sie auch stärker sind als in sc1...
man kann halt nicht mehr so spielen als zerg wie in sc1, gerade weil mutas halt jetzt kampfeinheiten sind und hydren teurer... dafür kamen ja aber die schaben als billige t1,5 einheit...
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Pok1990
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Pok1990 »

Warum sind Mutas jetzt Kampfunits ? geht Harras nicht mehr so gut oder steht die Defence zu gut zu schnell??
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Für einen direkten Kampf würde ich Mutas immer noch nicht alleine einsetzen. Gegen Hydralisken verlieren sie, gegen Marines&Medivacs verlieren sie und gegen Sentry/Stalker verlieren sie. Wenn dann würde ich sie nur einsetzen für einen schnellen Armeewechsel (Boden --> Luft) oder in Kombination mit einer Bodenarmee, was aber beides relativ gasintensiv ist und nur geht, wenn man sowieso schon einen Vorteil erarbeitet hat.
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S.Crispy
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

das der hydra und muta zu teuer sein soll liegt halt daran das sie auch stärker sind als in sc1
Das sehe ich anders.

Mutas haben die gleichen Stats wie zu SC1 aber das Micro geht wesentlich schlechter. Warum soll also diese kostspielige Glaskanone stärker als früher sein und im direkten Kampf eingesetzt werden?

Der Hydra mag von den Stats etwas besser sein als in SC1 aber jeder Spieler der auch nur etwas Erfahrung hat kann sagen das Hydralisken in SC1 einfach effektiver waren.
Der globale Regenerationsbonus wirkt sich bei geringerer Anzahl weit geringer aus. Die Kosten sind dramatisch gestiegen während gegen gepanzerte Einheiten nur eine lächerliche Schadenssteigerung von +2 zu verzeichnen ist. Früher bewegten sich die hydras mit Speed sehr schnell auf jedem Terrain. Nun muss man aufwändig extra Macro aufbringen um überall Creep zu spawnen um ansatzweise an die gleiche Mobilität zu kommen. Früher war es einfacher durch die höhere Anzahl an Hydras überall Gruppen zu plazieren. Heute muss man seinen Ball über den Creep flitzen lassen.
Die Schadenssteigerung in SC2 gegenüber kleinen Einheiten ist absolut überflüssig denn genau dort arbeiten bereits Zergling,Baneling und Roach.



Was ich lustig finde ist das ich letztens mit nem Kumpel ein 2v2 als doppel Zerg vs doppel Terraner gespielt habe.
Die Terraner legten ihre Armee auf BPs und viel viele Marines aus. Ganz ohne Baneling konnten wir diese Armee trotzdem ohne Probleme abwehren was mich dann etwas am Baneling zweifeln lässt. Ich will schließlich Einheiten haben die ich unbedingt brauche weil sie mir ein einem bestimmten Gebiet einfach nen Vorteil geben aber wenn ich dasselbe mit anderen Einheiten realisieren kann.....
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von DaPinky »

Ich habe gestern gegen einen Terra gleich auf Linge mit Mutas gebaut und das hat eigentlich gut funktioniert.

Mit den Lingen seine Marines vor die Base gelockt und mit 6 Mutas hinten seine WBFs in Kürze halbiert und bis seine marines wieder hinten waren die Mutas auch wieder weg..

Aber ein Problem hab ich immer wieder: Hellions mit dem upgrade sind wenn er 3 in einen Medivac packt und diesen zwischen die Drohnen droppt jedes mal das ende meiner drohnen auch wenn die Hellions und der medivac innerhalb weniger sec tot sind.
Irgendwelche ideen? (ausser sich zubunkern mit Luftabwehr?) oder ist das ding einfach IMBA
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Nathan
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan »

Was für eine Unit-Kombo hattet ihr denn ?

Also ich finde die Stärken des Baneling sind das Aufbrechen der Wall und gegen MMM find ich sie nützlich. Kla, sie sind Gasintensiv und Banelinge zu morphen gleicht schon fast einem all-in (early-game) aber im lategame denke ich kann man sie gut einsetzen. Bsp. in einem Replay habe ich gesehen wie ein Zerg Banelinge mit nem Ovi in die Mineralien des Gegners gebracht hat...sehr schön.

Also ich finde den Baneling gut, er passt irgendwie auch zu der Art der Zerg imo.
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Miscit
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Miscit »

Banelinge sind auch die Terror der Bodenarmee^^


Die Zerg sind keinesweg schlecht, mit der richtigen Mischung kann man locker auch stärkere Armeen zerhauen, es gibt halt einige Faktoren die den Kampf beeinflussen:

Wie gut Microesed du? Wie gut dein Gegner?
Ist deine Platzierung gut für deine Armee?
Kannst du den Gegner eventuell flanken?
Können deine Infestoren casten? (sehr wichtig meiner Meinung nach, Fungal growth ist ja fast wie forcefield wenn man ihn richtig platziert)
Steht deine Armee in einer Konkave zu deinem Gegner?

Zerg sind schwieriger von Makro her, da man Larven für worker als auch für seine Armee brauch, aber das ist mit ein bisschen Übung kein Thema mehr.

MfG
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Asto
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Asto »

DaPinky hat geschrieben:Aber ein Problem hab ich immer wieder: Hellions mit dem upgrade sind wenn er 3 in einen Medivac packt und diesen zwischen die Drohnen droppt jedes mal das ende meiner drohnen auch wenn die Hellions und der medivac innerhalb weniger sec tot sind.
Irgendwelche ideen? (ausser sich zubunkern mit Luftabwehr?) oder ist das ding einfach IMBA
Ich denke da hilft einfach nur besseres scouten, damit du die Transporter abfangen kannst, bevor die deine Drohnen erreichen.
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Pok1990
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Pok1990 »

ich denke zu der frage ob Zerg gut balanced sind.. nja so wie ich hörte sollen die in China ganz gut abgehen und mächtig einend rauf machen oder ??? also kann es nur an der Spielweise liegen!

Zergspieler müssen Kreativ sein! sie müssen ihre rasse wirklich so verstehen wie sie sind und nciht vergleichen mit terra oder Toss...

es ist einfach zu sagen: Zerg zu schwach, aber vlt spielt ihr die Zerg einfach wie ihr terraner spielt und das ist schlicht falsch.

vlt haben wir Europäher einfach eine andere herangehensweise das wir mit Toss/terra besser zurecht kommen als mit Zerg,

denn in Asien sieht das wie ich hörte ganz anders aus.. dort scheinen die asiaten mit dem Konzept der zerg sehr gut zurecht zu kommen allerdings weniger mit dem Konzept der Terraner und Toss..

hab letztens nen guten Asia-terra spielen sehen... sah .. sehr .. komisch aus was er da Fabriziert hat.... halt ... gut aber auch anders. Anders als wir spielen...

man darf bei Zerg so kleine sachen nciht übersehen "nur" weil sie keinen schaden machen : Creep, Qween, overseer, forming, Nydus, Infestor...

es ist leicht zu sagen: Zerg haben keine AA in T3. jaa ... Toss haben auch keine wirklich AA in t3 (t3-toss --> DT, HT, Carrier, Kolloss) den Carrier zähle ich nicht als suuuper AA.... und storms kann man nicht als AA zählen ---> Storms grillen ALLES ^^

dafür haben Zerg aber Cracklinge (ok sind nicht mehr so heftig.. egal) und können auf dem Boden alles platt machen. für Air reichen auch Mutas, Corrupter und Hydras aus... in Massen und mit richtiger Benutzung. den spell vom Corrupter machen viele nicht...

ich denke, um Zerg gut spielen zu können muss man Kreativ sein und einfach anders denken, anders an Dinge herangehen als Terraner oder Protoss.
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BrotherDjango
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von BrotherDjango »

Malebolgia hat geschrieben:Ich finde Zerg jetzt nicht wirklich schwächer, aber sie sind einfach langweiliger als die anderen Rassen und das sage ich als jemand der Zerg als Mainrasse spielt.
Ihnen fehlen einfach viele taktische Möglichkeiten und Hardcounter wie sie andere Rassen besitzen.

Z.b:

- Unsichtbare Attacker
- Eine Siegeeinheit am Boden
- Klippenspringer
- Hardcounter gegen amoured VOR T3

Man merkt einfach dass sie eine Einheit im T2 zu wenig haben und das macht einiges aus.
Ausserdem haben sie kaum Spezialisten.
Du hast ja Infestor wo unsichtbar angreifen kann, Roaches sind ja auch sehr effektiv - wenn du sie auch erst ausgraben musst. Infestor ist auch eine sehr starke und flexible Einheit. Und Banelinge kannst ja auch als Mine verwenden. Du musst sie nicht erst ausgraben um sie explodieren zu lassen! Und Infizierte Terraner sind in massen nicht zu unterschätzen.

Du hast so viele schnelle Einheiten, dass du eine Siegeeinheit am Boden nicht brauchst. In der Luft hast ja schon Brutlord mit Reichweite 9,5.

Und am Boden kannst du auch Ultralisken einsetzen wo sich eingraben können, sehr gut austeilen (besonders gegen gebäude und gepanzerte Einheiten) - aber auch viel einstecken können. Ultralisken sind recht schnell unterwegs, besonders auf Creep. Sie sind gegen Betäubung imun, können vom Protector die Blockade einfach durchbrechen, man kann sie ja auch nicht kontrollieren.

Als Zerg stellst du dir am schnellsten eine geeignete Gruppe gegen die Armee deines Gegners zusammen. Gute Spieler wissen oft immer gleich was der Gegner macht, können von mehren Seiten angreifen.

Und Mutalisken kannst auch mit Hydralisken gegen Vikings einsetzen. Du bist damit ja auch glaub einen tick schneller als er mit seinen Vikings. Wenn er mit Marines kommt, ziehst du dich halt zurück. Nur gegen Thors wird es vielleicht etwas kritisch. Aber wegen Ihrer langsamen Geschwindigkeit kannst du auch problemlos ausweichen.

Klippenspringer brauchst du ja auch nicht. Sobald das Geschwindigkeitsupgrade als auch der Transportbeutel beim Overlord erforscht sind, hast du für schlappe 100 Mineralien das billigste Transportmittel. Und als Zerg hast du eh die schnellsten Einheiten im Spiel. Da sollte es ja kein Problem für dich darstellen schnell von A nach B zu kommen. Und der Nyduswurm ist richtig genial wenn du Ihn gut einsetzt. Du brauchst kein Creep wie bei fast allen Gebäuden. Überall wo du Sicht hast, kannst du den Wurm ausgraben. Dazu reicht ja auch schon ein Changeling aus!!!

Es wäre doch total langweilig wenn sich jede Rasse gleich spielen würde.

Wenn du genauso Ressourcen sammelst wie dein Gegner, hast du sehr gute Chancen gegen T3 - wenn deine Einheiten hier auch etwas begrenzt sind. Du hast ja Corrupter wo recht flott unterwegs sind und mit Ihrer Fähigkeit der Gegner für 30 sek sogar + 20% mehr an Schaden pro Schuss kriegt. Und dann hast ja noch den Infestor mit dem du (wenn erforscht) nicht nur Boden, sondern auch Einheiten aus der Luft kontrollieren kannst. Deine Einheiten werden schneller gebaut, die meisten benötigen davon nur 2 Supply und sind auch oft doppelt so billig wie die vom Gegner.

Wenn dich das alles stört, bist du vielleicht bei Terraner oder Protoss besser aufgehoben als bei den Zerg.

Ich hab auch schon gesehen wie Profis den Overseer mit seinen Fähigkeiten gut eingesetzt haben und ständig die Produktion von Einheiten damit ne Zeit lang verhindert haben und mit dem Changeling gut gescoutet haben.

Ein Träger hat verschlingt z.B. stolze 6 Supply. Ein Corrupter nur 2. Und im Vergleich kostet ein Träger 350/250 und Corrupter nur 150/100. Außerdem ist die Produktionszeit auch viel geringer.

Du hast als Zerg ja auch noch Geschwindigkeitsbonus auf Creep und durch die ganzen Tumore siehst immer von wo aus der Gegner mit was als nächstes kommt.

Und wenn du gut spielst, zwingst du deinem Gegner auch dein Spiel auf und nicht umgekehrt. Du hast als Zerg ja auch sehr viele Möglichkeiten zum scouten.

Dann hast du ja auch die Queen wo sehr flexibel ist. Sie darf in keiner Zerg Armee fehlen. Alle Fähigkeiten sind nützlich, selbst heilen.

Und Speedlinge kann selbst gegen Mitte/Ende noch gebrauchen. Du kannst auch recht schnell auf Berstlinge wechseln und verherenden Schaden gegen leichte Einheiten und besonders gegen Gebäude anrichten.

Wie du siehst spricht einiges für Zerg! Es bleibt aber jeder selbst überlassen welche Rasse er spielt. Jede Rasse hat Ihre Vor und Nachteile, auch die Zerg. Aber ich würde es auch doof finden wenn sie sich genauso spielen würden wie Terraner oder Protoss. Ich glaube da liegen echt Welten dazwischen, weil jede Einheit für sich etwas besonderes ist.

Während der Beta habe ich die selben Punkte kritisiert wie Du! Es hat sich alles aber zum positiven verändert.
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S.Crispy
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Du hast ja Infestor wo unsichtbar angreifen kann
Nope, Infestoren können überhaubt nicht angreifen. Leidiglich die ITs die aber erstmal eine Zeit kang schutzlos an der Oberfläche spawnen müssen und dort sehr leicht mit wenigen Kontereinheiten vernichtet werden können.
Roaches sind ja auch sehr effektiv - wenn du sie auch erst ausgraben musst.
Natürlich sind Roach auch effektiv das bestreitet keiner aber eine Einheit die unsichtbar angreifen kann ist einfach besser das musst du einsehen. Wenn es eine Gruppe Roach in eine gegnerische Basis schafft kann sie erst angreifen wenn sie ausgegraben ist. Wenn der Gegner aber mehrere Colossi oder Lufteinheiten in der Basis hat bringen einem die Roach nur wenig. Eine unsichtbare Einheiten wie DT, Banshee, Ghost kann angreifen und großen Schaden verursachen und zwingt den Gegner zu detektoren.
Roach zwingen einen Terra beispielsweise viel zu wenig dazu. Denke an früher wo es noch Lurker gab. Der Terra war gezwungen Vessels zu bauen und dieses Geld fehlte ihm in seiner Armee.
Und darum geht es bei Stealth Einheiten und genau dieser Bereich kann weder vom Infestor noch vom Roach oder Baneling erfüllt werden.

Bezüglich der schnellen Einheiten muss ich sagen das ich die alten Hydras die auf jedem Terrain sehr schnell waren besser finde als die neuen die man nur auf Creep richtig gut einsetzen kann. Der Roach ist mir einfach zu langsam. Zudem finde ich es blöd wenn in einem PvZ meine Broodlords geschützt von Corris den kürzeren ziehen weil Void Rays schneller sind. Ich wünsch mir ne schnellere Luftflotte und am Boden mehr Mobilität.

Ullis sind in der Tat recht schnell und schwer aufzuhalten. Leidiglich die Tatsache das ihre KI absolut dämlich ist und sie die eigenen Einheiten und sich selbst blockieren und nur mit geschicktem Micro ansatzweise intelligent Schaden austeilen halte ich für schade.
Und als Zerg hast du eh die schnellsten Einheiten im Spiel.
Ist jetzt nicht so das Hellions oder Rächer langsamer wären als Zerg. Mittlerweile haben auch Terra und Toss einiges an Speed zugelegt.
Klippenspringer braucht man als Zerg weil alle anderen Fraktionen ihre Basis (zu) machen können.
Es kann nicht sein das es unter dieser Situation nur zwei Möglichkeiten zwischen Techen und Exen giebt. Damit das Game Spaß macht möchte man als Zerg auch soviele Möglichkeiten haben und da der Nyduswurm nicht mehr so schnell spawnt ist es schwer in eine verteidigte Basis zu gelangen.
Sowas wie der Rächer wäre bei den Zerg wesentlich besser aufgehoben als bei den Terra die von der Grundidee als defensive Fraktion überhaubt nicht so aggressiv am Anfang sein sollten. Ohne Rächer hätten sie immernoch die Hellions aber naja Blizzard loves Terrans.

Die Rassen spielen sich ja auch nicht gleich. Jede Fraktion hat eine Einheit mit Belagerungsreichweite und trotzdem sind sie verschieden. Jede Fraktion hat Macromechaniken und Caster und sind diese gleich ? Jede Fraktion sammelt die gleichen Ressourcen und braucht Supply trotzdem spielen sie sich unterschiedlich.
Die Begründung (Gebt den Zerg nichts weil sie sich sonst wie Terra oder Toss) spielen teile ich ganz und garnicht.
Ein Träger hat verschlingt z.B. stolze 6 Supply. Ein Corrupter nur 2. Und im Vergleich kostet ein Träger 350/250 und Corrupter nur 150/100. Außerdem ist die Produktionszeit auch viel geringer.
Wenn man sich das Ratio des Hydralisken vs Träger aus SC1 in Bezug auf Ressourcen und Supply anschaut sieht man einen Nerf auf Zergseite. Der Schadensbuff des Vernichters von früher war auch fein so konnten bereits Mutas Carrier bezwingen.

Seit 12 Jahren bin ich absoluter SC Fan wie viele andere. Es muss einfach einen Grund geben warum mir Zerg nicht mehr gefallen so wie vielen. Es liegt sicherlich nicht daran das sie zu schwach sind aber es fehlt einfach Pepp.
Wenn ich SC1 anschmeiße merke ich ja wie die Fraktion mich mitreisst aber in SC2...
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InsertCoffee
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Ganz ehrlich finde ich die ständigen Vergleiche mit Starcraft 1 etwas unfair. Um von vorneherein eins klarzustellen: Ich finde auch das ein Klippenspringer zwingend notwendig ist um ganz einfach dem Mobilitätszwang der Zerg gerecht zu werden. Was Luftdominanz angeht bin ich im moment noch zufrieden (ja ich weiß ich bin nur Silberliga...) Denn die Corruptor machen mit ihrem Spell eigentlich ganz gut schaden und Brood Lords sind au nicht schlecht. Aber das Spiel ist gerade mal einen halben Monat alt. Die Mechanik ähnelt zwar der vom ersten Teil, jedoch wurde einiges verändert. Es ist normal, das ein neues Spiel noch nicht ganz ausgereift ist. Und SC 2 hat sowieso einen schweren Stand, da es im Schatten eines solchen Giganten steht. Allerdings war SC 1 auch nicht immer das Spiel das es jetzt (nach 12 Jahren) ist. Auch dort waren anfangs einige Probleme.

Ich will nicht bestreiten, das es ein paar Änderungen geben muss aber diese ständigen Verweise auf den "perfekten" ersten Teil nerven einfach.

PS: Aber ernsthaft...warum gibt es keinen Klippenspringer? was soll das? Das ist Diskriminierung...Bloß weil wir schwarz sind?
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa »

Du musst berücksichtigen, dass die Zerg schon einen Vorteil besitzen, welcher Creep genannt wird. Dadurch wird die Regeneration und die Geschwindigkeit der Einheiten enorm gesteigert.

Ich denke eine Klippenspringereinheit würde zum Nachteil der anderen Rassen führen.
Intelligenz lässt sich nicht am Weg, sondern nur am Ergebnis feststellen.
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