Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Ja aber der Creep muss erst verbreitet werden. Und ist auch nicht unaufhaltbar. Außerdem ist er lediglich semi-offensiv, da man ihn eher defensiv richtig benutzen kann, bzw. um schnell die Verstärkung hinzuschicken. Oder schon mal versucht den Creepbonus in der feindlichen Basis zu bekommen?

Und welche Klippenspringereinheit löst den keinen Nachteil aus? Ich denke da an einen Koloss, der mit ein bisschen Micro unablässig aus vielen Zerglingen Asche machen kann. Oder ein Reaper der sehr schnell zwischen deiner Natural und deiner Main hin und her springen kann und dank dem Bonus gegen Leicht aus den Drohnen viele kleine Pinatas macht. Es liegt in der Natur der Klippenspringer einen Vorteil zu erzwingen. Und da die Zerg so sehr auf Mobilität ausgelegt sind, verstehe ich nicht warum sie nicht auch eine der mobilsten Formen der Fortbewegung haben.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Natürlich sind Roach auch effektiv das bestreitet keiner aber eine Einheit die unsichtbar angreifen kann ist einfach besser das musst du einsehen. Wenn es eine Gruppe Roach in eine gegnerische Basis schafft kann sie erst angreifen wenn sie ausgegraben ist. Wenn der Gegner aber mehrere Colossi oder Lufteinheiten in der Basis hat bringen einem die Roach nur wenig. Eine unsichtbare Einheiten wie DT, Banshee, Ghost kann angreifen und großen Schaden verursachen und zwingt den Gegner zu detektoren.
Roach zwingen einen Terra beispielsweise viel zu wenig dazu. Denke an früher wo es noch Lurker gab. Der Terra war gezwungen Vessels zu bauen und dieses Geld fehlte ihm in seiner Armee.
Und darum geht es bei Stealth Einheiten und genau dieser Bereich kann weder vom Infestor noch vom Roach oder Baneling erfüllt werden.
http://www.facebook.com/video/video.php?v=1549224817123

In diesem Spiel wird relativ eindrucksvoll demonstriert, dass man den Gegner sehr wohl zu Scans zwingen kann, indem man einfach nur eine kleine Gruppe Schaben nutzt, um den Gegner in seiner Basis beschäftigt zu halten. Wie man sehen kann hat der Terraner dabei auch 3 Scans genutzt und musste Raketentürme aufbauen. Dass der Zerg zu diesem Zeitpunkt auch noch expandieren konnte, hat ihm natürlich auch noch deutlich geholfen.
Klippenspringer braucht man als Zerg weil alle anderen Fraktionen ihre Basis (zu) machen können.
Es kann nicht sein das es unter dieser Situation nur zwei Möglichkeiten zwischen Techen und Exen giebt. Damit das Game Spaß macht möchte man als Zerg auch soviele Möglichkeiten haben und da der Nyduswurm nicht mehr so schnell spawnt ist es schwer in eine verteidigte Basis zu gelangen.
Als Protoss habe ich noch nie einen sich bunkernden Terraner in seiner Basis angegriffen, nur weil ich mit Kolossen dort reinlaufen konnte. Auch als Terraner habe ich das mit Klippenspringern nie versucht. Soll heißen: Wenn der Gegner bunkert, machen alle 3 Rassen das gleichen - und zwar unabhängig davon, ob sie Klippenspringer haben oder nicht.
Sowas wie der Rächer wäre bei den Zerg wesentlich besser aufgehoben als bei den Terra die von der Grundidee als defensive Fraktion überhaubt nicht so aggressiv am Anfang sein sollten. Ohne Rächer hätten sie immernoch die Hellions aber naja
Stimme ich dir teilweise zu - der Hellion wäre an sich genug gewesen, da man mit einer Infanterie-Armee eh schon genügend Mobilität hat. Das man als Zerg unbedingt einen Klippenspringer braucht sehe ich jedoch nicht so. Jetzt ist die Frage, ob man sich umgewöhnen sollte weil es ein neues Spiel ist oder ob man lieber möchte, dass das Spiel sich den eigenen Vorstellungen anpasst als man selbst sich dem Spiel. Die Frage lasse ich mal im Raum stehen.
Wenn man sich das Ratio des Hydralisken vs Träger aus SC1 in Bezug auf Ressourcen und Supply anschaut sieht man einen Nerf auf Zergseite. Der Schadensbuff des Vernichters von früher war auch fein so konnten bereits Mutas Carrier bezwingen.
Der Schadensbuff ist doch jetzt auf den Corruptoren - aber ich vergaß, das nutzen Zergspieler ja allem Anschein nach nicht...
Seit 12 Jahren bin ich absoluter SC Fan wie viele andere. Es muss einfach einen Grund geben warum mir Zerg nicht mehr gefallen so wie vielen. Es liegt sicherlich nicht daran das sie zu schwach sind aber es fehlt einfach Pepp.
Wenn ich SC1 anschmeiße merke ich ja wie die Fraktion mich mitreisst aber in SC2...
Wieso steigst du dann nicht auf eine andere Rasse um, die dir mehr Spaß macht?

@wuusa:
Du musst berücksichtigen, dass die Zerg schon einen Vorteil besitzen, welcher Creep genannt wird. Dadurch wird die Regeneration und die Geschwindigkeit der Einheiten enorm gesteigert.
Die Regeneration wird nicht gesteigert.
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wUusa
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
@wuusa:
Du musst berücksichtigen, dass die Zerg schon einen Vorteil besitzen, welcher Creep genannt wird. Dadurch wird die Regeneration und die Geschwindigkeit der Einheiten enorm gesteigert.
Die Regeneration wird nicht gesteigert.
Du hast Recht, wurde in der BETA entfernt, dafür wurde die Regeneration etwas erhöht.

Trotzdem ist der Speedvorteil nicht zu vergessen, gerade fürs Mikro essenziell und vorteilhaft.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

wUusa hat geschrieben:
Die Regeneration wird nicht gesteigert.
Du hast Recht, wurde in der BETA entfernt, dafür wurde die Regeneration etwas erhöht.

Trotzdem ist der Speedvorteil nicht zu vergessen, gerade fürs Mikro essenziell und vorteilhaft.
Nein, das war auch nicht in der Beta drin. Einen Regenerationsvorteil haben nur die Untoten aus Warcraft 3.

Davon abgesehen ist der Geschwindigkeitsvorteil jedoch nicht zu vernachlässigen. Anfänglich hilft das zwar nur bei der Verteidigung, aber ich denke hier liegt auch der Knackpunkt bei vielen Zergspielern - Creep überall auf der Karte zu haben gehört leider noch nicht zum Standard und deshalb können viele Dinge nicht zur ihrem vollen Potential genutzt werden. Aber ich denke das erkennen die Zergspieler auch irgendwann noch.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Creep überall auf der Karte zu haben gehört leider noch nicht zum Standard und deshalb können viele Dinge nicht zur ihrem vollen Potential genutzt werden.
Gerade unter diesem Umstand frage ich mich warum der CD vom Tumor so stark erhöht wurde und der Ovi einfach so ehlendig langsam Creep spuckt.

O.T.
Wieso steigst du dann nicht auf eine andere Rasse um, die dir mehr Spaß macht?
Weil von der Spielfunktion keine Fraktion den Zerg aus SC1 ähnlich ist.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
wUusa hat geschrieben:Die Regeneration wird nicht gesteigert.
Du hast Recht, wurde in der BETA entfernt, dafür wurde die Regeneration etwas erhöht.

Trotzdem ist der Speedvorteil nicht zu vergessen, gerade fürs Mikro essenziell und vorteilhaft.[/quote]
Nein, das war auch nicht in der Beta drin. Einen Regenerationsvorteil haben nur die Untoten aus Warcraft 3.[/quote]

In der Alpha, habe dort selbst Zerg ausprobiert, war ein Regenerationsvorteil vorhanden, kannst du auch nach googlen ;) Daher sagte ich ja, es wurde in der BETA entfernt ;) Leider gibt es den offiziellen Post des Blizzard Threads nicht mehr.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa »

S.Crispy hat geschrieben:
Creep überall auf der Karte zu haben gehört leider noch nicht zum Standard und deshalb können viele Dinge nicht zur ihrem vollen Potential genutzt werden.
Gerade unter diesem Umstand frage ich mich warum der CD vom Tumor so stark erhöht wurde und der Ovi einfach so ehlendig langsam Creep spuckt.
Damit du das Mikro förderst, somit bist du gezwungen einen Highway aus Creep zu bauen mit Ovis, ansonsten wäre es zu einfach und imba im Vormarsch der Zerg.

Wäre so, als wenn Terras instant Stimpacks kriegen.
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InsertCoffee
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Der Schadensbuff ist doch jetzt auf den Corruptoren - aber ich vergaß, das nutzen Zergspieler ja allem Anschein nach nicht...
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Creep überall auf der Karte zu haben gehört leider noch nicht zum Standard und deshalb können viele Dinge nicht zur ihrem vollen Potential genutzt werden. Aber ich denke das erkennen die Zergspieler auch irgendwann noch.
Das sind zwei Aussagen die ich unterschreiben kann/muss. Ich denke das die angebliche Schwierigkeit der Zerg doch darin liegt, das ein 1-Base BO der Zerg zu 90% gegen eine 1-Base BO der anderen immer verlieren wird, da die Zerg nunmal ihren Massenvorteil ausspielen müssen um erfolgreich zu sein. Und da fängt dann nunmal das Multitasking an. Man hat Grundsätzlich mehr auf das man achten muss. Im Gegenzug sind aufgrund der fehlenden Fähigkeiten die Zerg bei weitem nicht so micro intensiv da man nicht immer wieder mit Fähigkeiten zielen muss. (mir ist durchaus bewusst das man auch Micro braucht um zu gewinnen aber vergleichsweise wenig) Dadurch hat man mehr Zeit sich um das Macro zu kümmern.
Ich möchte hier einmal ein IdrA Match gegen einen Terran erwähnen. Der Terran hat sich heftig eingebuddelt und mit seinen Tanks fast jede Auseinandersetzung gewonnen. Das Spiel hat er dann aber doch verloren, da IdrA einfach immer weiter Armeen geschickt hat und der Terran irgendwann nicht mehr nachkam...Dies war A) möglich wegen dem besseren Makro und B) wegen der sehr viel kürzeren Zeit die gebraucht wird um eine Armee aus dem Boden zu heben.
S.Crispy hat geschrieben:Gerade unter diesem Umstand frage ich mich warum der CD vom Tumor so stark erhöht wurde und der Ovi einfach so ehlendig langsam Creep spuckt.
Und was soll eine Reduzierung des CD's bringen? Damit man nochmehr von seinem Macro abgelenkt wird? Und mit zwei Tumoren verbreitet sich der Creep auch schneller, damit dauert es nicht lange bis ich beim Gegner bin. Außerdem kann man ja ne zusätzliche Queen bauen. Dadurch verbreitet man den Creep schneller und hat zusätzlich noch etwas AA zur Verfügung.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Wenn ich mit einer Bodenarmee arbeite habe ich meistens 3-6 Creep-Tumore und mir dauert es immernoch zu langsam bis ich mal bis zur Hälfte der Karte komme.
Und was soll eine Reduzierung des CD's bringen? Damit man nochmehr von seinem Macro abgelenkt wird?
Jop genau das will ich. Wer langsam ist der kann ja alle Schaltjahre den CT erweitern aber wer gut im Macro geübt ist kann innerhalb weniger Minuten die Karte vollcreepen.
Ein kürzerer CD kann dich garnet von deinem Macro abhalten es ist ja deine Entscheidung ihn zu bauen. Wenn man dann zuviel Wert auf Creep anstelle von Basen legt kann ich auch nicht helfen.

Ist es nicht Sinn von SC das der bessere Spieler belohnt wird ?
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Hmm mag ja sein das ich keine APM von 150 hab, jedoch hab ich auch keine Probleme damit den Creep stets vor der Haustür des Gegners zu haben. Es reicht halt nicht erst mit dem Verteilen anzufangen, wenn man den Gegner angreifen möchte. Das Verbreiten des Creeps sollte wie das Larveninjizieren von Anfang an Bestandteil eines jeden Matches sein. Aufgrund deiner Erfahrung bin ich mir ziemlich sicher das du mir da zustimmen wirst.
Außerdem bin ich der Meinung das der CD vom Tumor bewusst so gewählt wurde, damit man nicht mal eben einen "Creeprush" hinlegt.

Vorsicht These: Ist der CD nicht dann vorbei wenn ungefähr das halbe Feld bereits ausgefüllt ist? Weiß es nicht mehr genau und kann grad nicht nachschauen. Und vorher hat doch auch ein neuer Tumor keinen Sinn.

PS:Schonmal über ne Creepqueen nachgedacht um das ganze zu beschleunigen?
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich finde den Cooldown schon ziemlich kurz und meistens stolpere ich über einen Creep Tumor, der schon aus dem Cooldown raus ist. Davon abgesehen ist der Cooldown schon abgelaufen, wenn der Creep erst 2/3 der maximalen Reichweite erreicht hat - ihn weiter zu reduzieren bringt also rein gar nichts, ohne gleichzeitig noch die Ausbreitungsgeschwindigkeitkeit des Kriechers zu erhöhen. Und wenn man letzteres erhöht, braucht man wiederum die Ablinkzeit nicht verringern, weil man eh in kürzerer Zeit weitere Strecken zurück legt.

Und ganz ehrlich: So oft, wie man als Zerg dazu gezwungen ist, im Early Game eine zweite/dritte Königin zu bauen, hat man eigentlich immer das Mana über, noch einen extra Tumor zu legen, um sich schneller auszubreiten. Wenn man dazu mit Overlords noch punkte "einschleimt", die am Rand des Radius des Tumors liegen, dann kommt man so schnell über die ganze Karte, dass es nicht mehr feierlicht ist. Habe ich schon oft genug im 3on3/4on4 bei wirklich großen Karten gemacht.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Trollkobolt »

@S.Crispy
Vielleicht hast dus ja nicht mitgekriegt, aber die Änderung des CD vom Creeptumor auf 30 Sek wurde schon längst rückgängig gemacht ;)
Ein kürzerer Cooldown würde genau nichts bringen, da der Creep ja erst zur hälfte verteilt hat. Was man allerhöchstens ändern könnte wäre die Geschwindigkeit der Creepausbreitung oder die Bauzeit. Würde ich aber nicht machen, denn wenn man wirklich permanent drauf achtet hat man die ganze map in gut 2-3 Minuten voller Creep.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Logisch das es nichts bringt alleine den CD des Tumors zu reduzieren ich gehe ja auch gleichzeitig davon aus das er sich mal n bisle schneller verteilt oder das es es Upgrade giebt.

Es bringt ja nichts weitere Queens fürs Creep abzustellen wenn ich zum Gegner direkt will sollange sich der Creep nicht schneller ausbreitet.

Wäre es so schlimm wenn Progamer in 2-3 Minuten die Karte voller Creep hätten ?
Es schadet immerhin niemandem.

Zudem benötigt es eine sehr hohe APM und der Gegner kann sich voll auf seine Armee konzentrieren.
Wahrscheinlich ist mein Computer einfach langsamer oder ich spiele ein anderes StarCraft 2 aber in einer 2v2 oder gar 3v3 Karte wenigstens 2/3 Creep zu bekommen ist eine ehlendig langsame angelegenheit selbst wenn ich 5 Queens und alle Overlords benutze.
Ich finde das könnte ruhig schneller gehen für alle die gerne extra Macro opfern.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Trollkobolt »

Es bringt ja nichts weitere Queens fürs Creep abzustellen wenn ich zum Gegner direkt will sollange sich der Creep nicht schneller ausbreitet.
Der Creep breitet sich aber schneller aus wenn du 2 Tumore nimmst ;) (ungefähr doppelt so schnell)


Und wie gesagt, wenn man sich voll drauf konzentriert hat man in 2-3 Minuten locker den Großteil der Map mit Creep übersäht. Die paar Nischen die da bleiben kann man sich dann auch noch schnell holen, nur beim Gegner wirds halt schwer.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

S.Crispy hat geschrieben:Logisch das es nichts bringt alleine den CD des Tumors zu reduzieren ich gehe ja auch gleichzeitig davon aus das er sich mal n bisle schneller verteilt oder das es es Upgrade giebt.

Es bringt ja nichts weitere Queens fürs Creep abzustellen wenn ich zum Gegner direkt will sollange sich der Creep nicht schneller ausbreitet.

Wäre es so schlimm wenn Progamer in 2-3 Minuten die Karte voller Creep hätten ?
Es schadet immerhin niemandem.

Zudem benötigt es eine sehr hohe APM und der Gegner kann sich voll auf seine Armee konzentrieren.
Wahrscheinlich ist mein Computer einfach langsamer oder ich spiele ein anderes StarCraft 2 aber in einer 2v2 oder gar 3v3 Karte wenigstens 2/3 Creep zu bekommen ist eine ehlendig langsame angelegenheit selbst wenn ich 5 Queens und alle Overlords benutze.
Ich finde das könnte ruhig schneller gehen für alle die gerne extra Macro opfern.
Es schadet dem Gegner, da er ja keinen Vorteil daraus zieht. Und wenn in so kurzer Zeit (keine Ahnung wie ernsthaft du die 2-3 Minuten gemeint hast) die Karte voll ist wo soll der Gegner expandieren? Balancing ist da anders.
Wofür braucht man Creep? Man will schneller zwischen seinen Basen unterwegs sein. Man will schneller zum Gegner. Und damit man auf "dem eigenen Territorium" die volle Schnelligkeit ausnutzen kann. Du redest aber davon das man als Zerg überall den Bonus bekommt, Krabbler bauen kann und so weiter. Das ist nicht im Sinne des Balancings (auch nicht im Sinne der Progamer -.-). Außerdem bedeutet jeder Tumor Sight für den Zerg. Das hätte zur Folge das die Zerg von der angeblich schwächsten Rasse zu einer imba Rasse transformieren würden.
Btw: Mit 5 Queens hab ich dir die Karte ruckzuck vollgeschleimt.

Wenn sich der Creep schneller verteilen soll, was kommt dann als nächstes? Die Protoss beschweren sich das ihre Pylonen eine zu kleine Reichweite haben? Die Terraner hätten gerne die Techreaktoren aus der Kampagne?
Ich weiß der letzte Absatz wirkt etwas provokativ, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, das wenn wirklich so eine Änderung gemacht wird genau solche Diskussionen auftauchen...
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