Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich habe das kurz getestet und in 10 Minuten Kulas Ravin zu 50% mit Creep überzogen (von meiner Base aus die komplette Mitte voll) und das, obwohl ich eine ganz normale BO gespielt habe und einfach nur meine Overlords verteilt habe, schnell auf T2 gegangen bin und dann mit Overlords und zwei Creep Tumoren über die Map gelaufen bin. Ich kam kaum hinterher muss ich sagen, obwohl das nur eine leichte KI war die einen Ausfall gemacht hat. Das ist wirklich verdammt einfach - muss man halt nur angemessen nutzen. Und dann kann man die komplette Karte mit maximaler Geschwindigkeit ablaufen - wenn man bedenkt, dass ich die ersten Minuten gar keine Königin hatte und nur zwei Turmore genutzt hatte, wäre ich in 4 Minuten sicherlich fast überall gewesen, vor allem wenn ich noch Overlord-Geschwindigkeit hätte. Und Zerglinge konnte ich natürlich auch noch dazu bauen und expandieren. Man schafft sich also relativ leicht einen Vorteil.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Du redest aber davon das man als Zerg überall den Bonus bekommt,
Ähm, spiel mal StarCraft 1 wo sich Zerglinge, Hyden und Ullis mit ihren Speedupgrades noch rasend schnell auf jedem Terrain bewegt haben zudem kam deren Mobilität durch erhöhte Anzahl die in SC2 wegen erhöhter Kosten nicht mehr erfüllt wird.
Scheinbar waren die Zergeinheiten in SC1 imba da nun eine extra Macrobelastung hinzugekommen ist um sie mobil zu halten.

Also wenn du 10 Minuten für gerade mal die Hälfte der Karte als schnell bezeichnest ...
Ich wünsch mir immernoch n Upgrade wie in der Alpha.
Creep was able to grow faster if a special ability was researched at the evolution chamber in March 2008.
Warum kann man die Overlords die produziert werden eigentlich nicht auf *Auto* Creepspucken stellen ? Ist irgendwie extrem stupide jeden Ovi umzustellen. In anderen RTS konnte man das (Verhalten) im Produktionsgebäude einstellen. Empfand das als tolle Mechanik.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

S.Crispy hat geschrieben:
Du redest aber davon das man als Zerg überall den Bonus bekommt,
Ähm, spiel mal StarCraft 1 wo sich Zerglinge, Hyden und Ullis mit ihren Speedupgrades noch rasend schnell auf jedem Terrain bewegt haben zudem kam deren Mobilität durch erhöhte Anzahl die in SC2 wegen erhöhter Kosten nicht mehr erfüllt wird.
Erstens: Ich gehöre zu den Leuten die SC 2 spielen und nicht den ersten Teil, dementsprechend interessiert mich eher weniger was im ersten Teil (der 12 Jahre Zeit hatte um sich zu profilieren) war. Mag barsch klingen aber es sind nunmal 2 verschiedene Spiele...Im ersten Teil hatte man maximal 12 Einheiten gleichzeitig unter Kontrolle da musste das mit Geschwindigkeit ausgeglichen werden. Im zweiten hast du unbegrenzte Kontrolle. Das muss irgendwie im balancing niederschlagen.

Zweitens: Seit wann bedeutet eine erhöhte Anzahl = erhöhte Moblität? Querverweis zur Geschichte: Größe eher hinderlich. Mobil sein bedeutet mehr als nur an jeder Stelle auf der Karte gleichzeitig zu sein. Es bedeutet auch sich schnell neu zu positionieren. Schick mal 50 Einheiten auf einen Punkt los und miss die Zeit bis alle endlich mal stehen. Dann schick 15 Einheiten...

Drittens: Der Creepbonus auf die Geshwindigkeit beträgt 30% (bis auf ein paar ausnahmen) Dadurch sind die Zergeinheiten die schnellsten im Spiel. Ein Ultra kommt auf 3,8 Speed (ohne 2,9), ein Zergling auf 6,1 (mit Upgrade und Creep) und Hydralisken auf 3,3 (ohne 2,3). So und welche Einheit kommt jetzt bitte groß da mit? Zealots im Charge? hat Cooldown. Reaper? sind gerade mal so schnell wie Ultras off creep. Hellions? Die einzigen die mit ihren 4,25 dagegen ankommen. Allerdings gegen aktive linge sehen sie auch alt aus. Demnach sind Zergeinheiten immer noch die schnellsten. Und zwar ungeschlagen.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

weitens: Seit wann bedeutet eine erhöhte Anzahl = erhöhte Moblität?
Zwischen einer größeren Anzahl an Einheiten und der Tatsache das diese an mehr Stellen gleichzeitig operieren können besteht einer gewisser Zusammenhang der auch unter den Bereich Mobilität fällt.
Allerdings gegen aktive linge sehen sie auch alt aus. Demnach sind Zergeinheiten immer noch die schnellsten. Und zwar ungeschlagen.
Ja aber Zergeinheiten sind nur die schnellsten wenn sie auf Creep sind. Und das wiederum geht nur wenn der Zerg viel Macro investiert während der Gegner diese Belastung nicht hat und sich genüßlich mit seiner Armee beschäftigen kann. Der Zerg trägt aber die Doppelbelastung.

Ohne Creep kannste die Zergeinheiten vergessen das *flanken* sehr wichtig ist. Wir müssen also kleine Gruppen bilden ( eine große bringt garnichts ) und neben den Micro der Einheiten dafür sorgen das überall Creep ist während die dicke Armee des Gegners einfach A-Move machst.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

S.Crispy hat geschrieben:Zwischen einer größeren Anzahl an Einheiten und der Tatsache das diese an mehr Stellen gleichzeitig operieren können besteht einer gewisser Zusammenhang der auch unter den Bereich Mobilität fällt.
Deswegen habe ich es etwas weiter ausgeführt. Natürlich bedeutet an mehreren Stellen gleichzeitig zu sein auch Mobil sein. Allerdings gehört zur Mobilität etwas mehr. Was bringt es dir wenn du überall nen Klumpen stehen hast, diese jedoch sich selbst so blockieren, das weniger als die Hälfte effektiv sein kann? Dadurch negiert sich der Vorteil des Verstreuens wieder. Beispiel: Die (durch das Kino bekanntgewordene) Schlacht an den Termophylen. Was hat es den Persern gebracht, das sie soviele waren? Sie haben drei Tage gekämpft und soviele Truppen verloren das sie sich zurückziehen mussten. Größe ist eher eine Sache der Präsenz. Was diesen speziellen Punkt angeht: Da hast du vollkommen Recht.
S.Crispy hat geschrieben:Ja aber Zergeinheiten sind nur die schnellsten wenn sie auf Creep sind. Und das wiederum geht nur wenn der Zerg viel Macro investiert während der Gegner diese Belastung nicht hat und sich genüßlich mit seiner Armee beschäftigen kann. Der Zerg trägt aber die Doppelbelastung.Ohne Creep kannste die Zergeinheiten vergessen das *flanken* sehr wichtig ist. Wir müssen also kleine Gruppen bilden ( eine große bringt garnichts ) und neben den Micro der Einheiten dafür sorgen das überall Creep ist während die dicke Armee des Gegners einfach A-Move machst.
Deswegen habe ich auch die Geschwindigkeit ohne Creep angegeben. Der Zerg ist auch ohne Creep am schnellsten. Zerglinge mit Upgrade und ohne Creep haben 4,6 und Hellions 4,25. Das ist definitiv ausreichend um die Hellions mit einer gewissen Anzahl an lingen auszulaufen. Und man braucht nunmal mehr linge da Hellions Zerglinge kontern, da ist es also nur gerecht wenn man mehr einsetzen muss. Es reicht ebenfalls locker um den Gegner zu flankieren. Natürlich ist das nicht so einfach mit Hydras. Aber wie gesagt ein gewisses Gleichgewicht muss bestehen. Und das etwas Micro erforderlich ist habe ich nicht ausgeschlossen, lediglich das nicht so viel wie bei den anderen von nöten ist.

Außerdem: natürlich trägt der Zerg die Belastung durch mehr macro...Deswegen heißt es ja auch Zerg ist eine Macrorasse. Dafür baut er innerhalb einer Minute wesentlich mehr Einheiten als die anderen. Und muss sich im Kampf weniger darum kümmern. Ich dachte auf diesen gemeinsamen Nenner sind wir bereits gekommen?

PS: Wenn man sich mal die Vorgehensweise der Zerg in der Story ansieht wird klar wie sie ihre Stärken ausspielen können. Und genau dieses Umdenken führt dazu das es so erscheint, als wären die Zerg hoffnungslos unterlegen.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Im Storymodus haben Zerg eine unglaubliche Menge was sehr stark an SC1 errinert daher ist es seltsam die Story zu spielen und im Multi erkennen zu müssen wie teuer die Einheiten geworden sind im direkten Vergleich zu früher wo man noch so gerne richtige Massen produziert hatte.
Natürlich sind die Zerg heute auch noch recht zahlreich aber eben nicht mehr so wie früher. Geht aber auch garnicht weil viele Einheiten in ihren Stats/Kosten aufgeblasen worden sind. Als typischer Zergspieler hatte ich gehofft im Making of auf der CE eine Erklärung für dieses neuen Trend zu erfahren aber Blizzard hat leider keine Developer Information bezüglich der neuen Richtung der Zerg abgegeben.
StarCraft 2 soll ja neue Wege beschreiten aber die Spieler sollten verstehen können welchen Hintergrund diese neue Änderung hat. Ich gehe ja mal davon aus das die neuen Zerg etwas Einsteigerfreundlicher ( weniger Units) sein sollen als früher und PC Ressourcen werden auch etwas entlastet wenn man bedenkt das es oft vorkommt das Spieler wegen Battle Net, Verbindung oder PC das Spiel für andere im Multiplayer verlansgamen. Zudem möchte Blizzard wohl auch die 200/200 Situation entschärfen die früher einfach gefährlich war weil die Einheiten einfach viel schwächer waren.
Heute sind Ullis und Broodis schon Vergleichbar mit den anderen T3 Einheiten im Bereich Kosten und Stärke.

Die Frage die sich mir aber stellt ist doch ob nicht gerade diese 200/200 Gefahr und diese (recht schwachen) Einheiten gerade das Zergfeeling ausmachten .
Früher hatte man seine eigenen Einheiten mit der Fähigkeit (Fressen vom Vergifter) absichtlich zerstört um daraus etwas Energie zu gewinnen. Das bedeutet die Zerg haben früher wenig Wert auf ihre Einheiten gelegt. Heute haben wir (Fressen) nicht mehr aber dagegen einen Heilspruch für unsere Einheiten und Gebäude. Zudem sind unsere Einheiten teurer ( also wertvoller) geworden was eigentlich nicht dem Zergtypischen entspricht.
Terraner und Protoss haben es nicht so schwer da sie keine 180° Wende hinter sich bringen müssen aber es wäre doch nicht so viel verlangt von Blizzard wenn sie uns mal näher erklären warum unsere Spezies diese Änderung benötigt damit wir uns darin einleben können.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Also verstehe ich das richtig? Dein Problem ist nicht, das die Zerg angeblich am schwächsten sind oder das es solange dauert den Creep zu verteilen...Dein Problem ist, das die Zerg nicht mehr wie in Teil 1 sind und es weniger 200/200er Situationen gibt? Und das wenn 200-Supply Zerg auf 200-Supply Egalwas treffen, die Zerg verlieren...Das ist dein Problem?
Dir ist schon aufgefallen das wir hier über den zweiten Teil reden oder? Es spielt nur eine geringfügige Rolle wie sich die Zerg früher gespielt haben, da nun eine neue Mechanik am Werk ist. Wenn dir die Zerg früher gefallen haben und jetzt nicht mehr, gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Spiel SC 1.
2. Such dir ne andere Rasse.
Es ist nämlich alles andere als fair gegenüber dem jetztigen Stand der Dinge einfach andauernd Vergleiche zu dem (ich wiederhole 12 Jahre!!!) Vorgänger zu ziehen und deswegen steif und fest zu behaupten, das die Zerg einfach schwächer sind. Dieses Unverständnis gegenüber der neuen Mechanik hat dazu geführt, das die Zerg so "unbeliebt" sind.
Warum die Ganze MaxSupply Situation entschärft wurde ist doch klar. Es soll davor mehr passieren. Es wäre doch auch langweilig wenn es z.B. in einem ZvZ nur darum ginge wer zuerst 200 Supply voll hat. So müssen die beiden versuchen den Gegner so schnell wie möglich auszuschalten.
Es stimmt das die anderen Rassen mehr oder weniger gleich geblieben sind, doch so sehr haben sich die Zerg auch nicht verändert. Es mag sein, das die MaxSupply situation nicht mehr da ist aber braucht man das wirklich? Die Einheiten sind teurer geworden. Aber sind sie unverhältnissmäßig teurer als ihre Gegenstücke? Es steht ein durchdachtes System dahinter, das zwar nicht perfekt ist, aber für sich selbst gesehen funktioniert. Möchte da den Vergleich nach Korea ziehen, in dem Zerg die stärkste Rasse sind. Ich wage zu behaupten, das es daran liegt, dass das Umdenken dort bereits stattgefunden hat.
Zur Vergiftermechanik: Mag sein das man sie heute heilt anstatt sie zu töten aber dafür kann man heute aus einer Hatch mit 19 Larven gleichzeitig brüten...Wieviele Hatches brauchte man nochmal dafür im ersten Teil? Außerdem passt die Fähigkeit Fressen zu keiner jetztigen Einheit...
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Der 12 jährige Vorgänger den du so schlecht machen willst war die perfekte Combi aus Spaß und Balance.
Ich will das Zerg in 200/200 Situationen verlieren.
Es stimmt das die anderen Rassen mehr oder weniger gleich geblieben sind, doch so sehr haben sich die Zerg auch nicht verändert.
Frag Idra mal.

Wenn SC2 wirklich ein komplett anderes Game hätte werden sollen dann hätten sie die alten Einheiten nicht wieder eingeführt du Nase.
Wären alle Einheiten neu könnte ich garnicht vergleichen und würde mich nicht beschweren.

Mir ist auch klar das Zerg in Korea besser sind aber eventuell sind die Terra oder Toss dort einfach schlechter. Mit dem Spruch von dir ziehst du alle Progamer ausserhalb von Korea in den Schmutz. Die spielen keineswegs schlecht und irgendwas ist anders an den Zerg.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Malebolgia »

InsertCoffee hat geschrieben:Außerdem passt die Fähigkeit Fressen zu keiner jetztigen Einheit...
Doch, zum Ulli würde sie perfekt passen.
Verdammt, teurer Ulli im Kampf auf 50 HP runter? Egal, fress ich schnell paar Linge.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

S.Crispy hat geschrieben:Der 12 jährige Vorgänger den du so schlecht machen willst war die perfekte Combi aus Spaß und Balance.
Ok ich sage es jetzt gern nochmal: SC 1 hatte ewig Zeit sich zu entwickeln. Wir sprechen hier von einem Spiel das nicht einmal einen Monat alt ist. Selbst die Progamer sind noch dabei ein Gefühl dafür zu finden und das Ganze zu vestehen. Ich will nicht den Vorgänger, den du so magst, schlecht machen, sondern lediglich darauf hinweisen das dieser anfangs auch nicht perfekt war. Und den Gedanken kontern das es sich hier um ein Update handelt, es ist ein vollständiges Spiel. Natürlich sind Einheiten aus dem Vorgänger in diesem Spiel drin, da es immer noch Teil des SC Franchises ist. Wie würdest du es denn storytechnisch rechtfertigen, das es komplett neue Einheiten gibt? Das Spiel ist neu, die Mechanik ist neu, aber es gehört immer noch zum Franchise. Mass Effect 2 hat auch die gleichen Charaktere und spielt sich anders. Veränderung ist Teil der Geschichte.
S.Crispy hat geschrieben:Frag Idra mal.
Warum soll ich IdrA fragen? Der war doch nur anfangs Zergspieler und ist dann Terranspieler geworden-.- Außerdem so sehr ich ihn als Spieler respektiere, bezweifle ich das er mit mir eine sachliche Diskussion führen würde. Dazu ist er glaub zu temperamentvoll. (Dies ist keine Kritik an seinem Können oder sonstwas...bevor du mir daraus nen Strick drehen willst ;) )
S.Crispy hat geschrieben:Mir ist auch klar das Zerg in Korea besser sind aber eventuell sind die Terra oder Toss dort einfach schlechter. Mit dem Spruch von dir ziehst du alle Progamer ausserhalb von Korea in den Schmutz. Die spielen keineswegs schlecht und irgendwas ist anders an den Zerg.
Vielleicht sind die westlichen Zergspieler hier einfach schlechter. Mit dem Spruch ziehst du alle Progamer in Korea in den Schmutz. Die spielen keineswegs schlecht und nichts ist anders an den Zerg.

Sorry für das Kindergarten-Papageispiel aber diese Aussage ist sowas von doppelmoralisch. Ich ziehe niemanden in den Schmutz, ich habe lediglich eine Aussage getroffen, die jedem bekannt ist. Und habe darauf hingewiesen, das es eventuell damit zusammenhängt das sich die westlichen Progamer schwer damit tun umzudenken. Die Völker sind genau die gleichen, nur die Spieler sind anders.
S.Crispy hat geschrieben:Ich will das Zerg in 200/200 Situationen verlieren.
Tun sie doch...
Malebolgia hat geschrieben:
Doch, zum Ulli würde sie perfekt passen.
Verdammt, teurer Ulli im Kampf auf 50 HP runter? Egal, fress ich schnell paar Linge.
Wäre cool^^ allerdings füllt Fressen die Energie auf und nicht die Hp ;)
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

S.Crispy hat geschrieben:
Ich will das Zerg in 200/200 Situationen verlieren.

InsertCoffee
Tun sie doch...
Nein tun sie nicht. Broodlords und Ullis sind vergleichbar stark wie die T3 Einheiten der anderen Fraktionen. Die Zergeinheiten sollten schwächer und günstiger werden.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

Moment...Geht es jetzt um T3 oder um eine MaxSupply situation? Das eine hat mit dem anderen fast gar nichts zu tun. Niemand hat die Stärke der T3 Einheiten angezweifelt. Jedoch die Tatsache, das man als Zerg in einer 200 gegen 200 Situation den schwächeren zieht. Wie man die 200 voll macht ist eine andere Sache.

und wenn das Zerg T3 vergleichbar ist stellen sich mir zwei Fragen:
1. Warum sollten sie billiger werden? Damit man als Zerg jeden einfach so überrennen kann? Ich habe die Vermutung du willst nicht die Zerg balancen sondern sie übermächtig machen. Das ist nicht im Sinne eines kompetitiven Spiels (demnach auch nicht im Sinne der Progamer die ja anscheinend eine besondere Gewichtung bei dir finden)

2.
S.Crispy hat geschrieben:muss ich auch sagen das Zerg nicht schwächer sind als Protoss oder Terraner.
S.Crispy hat geschrieben:Broodlords und Ullis sind vergleichbar stark wie die T3 Einheiten der anderen Fraktionen.
Wo steckt nen nun die angebliche Schwäche der Zerg? An der Tatsache, das man nicht so einfach ne 200er Armee an Broodlords aufbauen kann und diese bei Verlust ohne signifikante Kosten wieder herstellt? Worin liegt der Unterschied ob man jetzt 10 schwache Ullis oder 5 starke hat? Ganz einfach darin, das man 5 starke besser kontrollieren kann als 10 schwache. Das die Zergeinheiten entgegen ihrer Story im MP weniger und dafür teurere Einheiten haben hat schlicht und ergreifend damit zu tun, das man irgendwo auch in der Lage sein muss die Einheiten zu kontrollieren. Und aufgrund des nötigen Macros sind hier eben Abschnitte gemacht worden. Das ist ganz im Sinne der Profis. Selbst mit einer APM von 200 ist es schier unmöglich das Makro aufrechtzuerhalten wenn eine Armee auf dem Feld ist die deinen Größenvorstellungen entspricht.
Die Zerg sind jedoch trotz ihrer "teuren" Einheiten immer noch die Rasse die die meisten Einheiten auf dem Feld hat, und diese auch am schnellsten wieder auffrischen kann. Es hat keinen Sinn sie abzuschwächen und dafür zu verlangen das man ja mehr bauen kann. Da geht die Übersicht/Kontrolle/Performance verloren.

Um zurück zum Kernpunkt zu kommen:
Es wird dir nahezu jeder bestätigen das eine MaxSupply Armee der Zerg zu 90%gegen eine MaxSupply von toss oder terra verlieren wird. Zergeinheiten sind bereits die schwächsten im Spiel. Und eben jene Schwäche wird durch die schnelle Produktion/größere Masse ausgegliechen. Das ist so Storynah wie die Zerg im Balancing sein können. Alles andere hätte eine imba Situation zur Folge bzw. eine Unspielbarkeit der Rasse und würde sie noch mehr in den Hintergrund drängen.

PS:Interessant das die Koreasache sich stillschweigend geklärt hat.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Die Globale Regeneration wirkt sich bei weniger Einheiten leider auch weit weniger aus zudem vermochte man als Zerg durchaus die schwachen Einheiten zu steuern sogar mit dem alten UI.

Ließ meinen Post nochmal. Billiger und schwächer das gehört zusammen. Nur billiger wäre unfair gegenüber Toss und Terra und nur schwächer würde dem Zerg auch nicht gut tun.
Selbst mit einer APM von 200 ist es schier unmöglich das Makro aufrechtzuerhalten wenn eine Armee auf dem Feld ist die deinen Größenvorstellungen entspricht.
Die Zergarmee war in SC1 zahlenmässig größer und die Spieler hatten kein Problem.
Da geht die Übersicht/Kontrolle/Performance verloren.
Übersicht und Kontrolle ist der Punkt den Zergspieler können und genau das wollen sie auch. Das ist der Kern der Zerg.

Du kannst nicht einfach Cola in eine Milchtüte schütten und behaubten es schmeckt noch wie Milch. Da StarCraft 2 aber anders und gleichzeitig auf *bekannt* sein soll wollen wir aus der Milch nur Kaba machen. StarCraft 2 ist aber Cola.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee »

S.Crispy hat geschrieben: Ließ meinen Post nochmal. Billiger und schwächer das gehört zusammen. Nur billiger wäre unfair gegenüber Toss und Terra und nur schwächer würde dem Zerg auch nicht gut tun.
Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Natürlich gehört billiger und schwächer zusammen. Jedoch ändert das nichts an dem Grundproblem.
Die Zergarmee war in SC1 zahlenmässig größer und die Spieler hatten kein Problem.
Mag sein, allerdings war damals eine andere Mechanik mitinbegriffen. Heute ist das Augenmerk auf weniger dafür besser gelegt. Und selbst mit diesem Gesichtspunkt haben die Zerg noch immer mehr Einheiten auf dem Feld als die anderen Rassen. Ich verstehe in diesem Punkt überhaupt nicht warum du immer noch mehr willst. Wir haben bereits mehr Einheiten auf dem Feld, haben bereits mehr Makro und dennoch ist es nicht genug?
Übersicht und Kontrolle ist der Punkt den Zergspieler können und genau das wollen sie auch. Das ist der Kern der Zerg.
Und genau deswegen ist es so das es nicht mehr soviele Einheiten gibt. Übersicht und Kontrolle sind immer noch ein wichtiger Bestandteil der Zerg, daran hat sich nichts geändert. Worin liegt der Nutzen wenn man schwächere und dafür mehr Einheiten hinklatscht? Spielt es wirklich so eine Riesenrolle ob man jetzt 30 oder 50 Einheiten mehr auf dem Feld hat? Bloß weil man damit das Feeling des Vorgängers wieder herholt? Das ist absolut unnötig. Das Prinzip der Zerg hat sich nur insoweit geändert, das man etwas weniger braucht als damals, jedoch immer noch mehr als die anderen.
Du kannst nicht einfach Cola in eine Milchtüte schütten und behaubten es schmeckt noch wie Milch. Da StarCraft 2 aber anders und gleichzeitig auf *bekannt* sein soll wollen wir aus der Milch nur Kaba machen. StarCraft 2 ist aber Cola.
Erstmal Respekt für die Metapher...Find ich gut durchdacht. Auch wenn sie falsch ist.
Starcraft 2 ist keine Cola. Es will bekannt sein, das schafft es auch indem es an die Story knüpft, alte Einheiten benutzt und von dem generellen Gerüst her an den Vorgänger aufbaut. Es ist ja immerhin noch Teil des Franchises.
Jedoch ist es ein Nachfolger und diese müssen nunmal um sich zu rechtfertigen einige Veränderungen mit sich bringen. Es ist doch immer das gleiche: Wenn sich zu wenig ändert heulen alle rum es wär nur ein teurer Grafikpatch. Ändert sich zuviel heulen alle rum es ist nicht mehr das gleiche und muss angepasst werden.

Starcraft 1 war ein durchdachtes Spiel. Und in seiner langen Zeit hat es sich zu einem nahezu perfekt ausbalanciertem Spiel heranentwickelt. Die Spieler lieben es noch heute. Auch ich mag den Vorgänger immer noch.
Doch seine Zeit ist nun am Ausklingen. Nun ist die Zeit von Starcraft 2. Das Spiel muss aus nem gewaltigen Schatten hinaustreten. Es muss sich viel Kritik anhören, da alle die den ersten Teil mochten, gnadenlose Vergleiche zu dem zweiten Teil ziehen und sich nur wenig Bemühen diesen als eigenständiges Spiel anzusehen. Man hört den Namen Starcraft 2 und denkt sofort:"Cool mein Lieblingsspiel hat ne bessere Grafik" Doch so ist das eben nicht. Es ist ein neues Spiel. Es hat neue Mechaniken die dort verwendet werden. Und trotzdem ist es noch bekannt, da alte Einheiten etc vorhanden sind. Doch bloß weil dort alte Einheiten vorkommen und es den Namen Starcraft trägt heißt das noch lange nicht, das es alles so sein muss wie der Vorgänger.
Sich hinzustellen und zu sagen "Der erste Teil war super und der zweite Teil ist nicht so dolle. Ich will den ersten Teil mit der Grafik des zweiten Teils haben" ist leicht aber unfair gegenüber dem Prozess und den Entwicklern, die hinter dem Spiel stehen.
Doch so ist das immer wenn Veränderungen gemacht werden. Es wird immer die Konservativen geben, denen das sauer aufstößt. Es wird immer jene geben, denen die Veränderung nicht gefällt. Die gab es bei SC 1 am Anfang (ich möchte hier erwähnen das alle SC 1 mit Warcraft verglichen haben "Orcs in Space" und so weiter) und die gibt es hier auch. Beim Vorgänger sind sie nach einer Zeit verstummt und so wird es auch hier der Fall sein.

Um auf das Thema der Progamer zurück zu kommen:
Warum hört man die denn keine Vergleiche ziehen zum ersten Teil? Wenn die Zerg so schwach sind, das man sie nicht mehr spielen kann, warum gibt es dann immer noch welche die Erfolg haben? Und ich rede hier nicht nur von koreanischen Spielern, ich rede zum Beispiel auch von Dimaga oder MaDFrog. Es gibt wahrscheinlich sehr viel mehr Zergspieler, die gut sind, jedoch bin ich ehrlich genug zuzugeben das ich nicht alle beim Namen kenne.
Ich werd dir den Grund nennen, warum die keine Vergleiche ziehen: Bei denen hat der Umdenkprozess bereits stattgefunden. Anstatt nach Veränderung zu schreien wenn sie etwas Neues finden, lernen sie damit umzugehen. Sie akzeptieren den Fakt das es nun mal etwas Neues gegeben hat und adaptieren sich einfach.
Nicht das Produkt muss sich an den Spieler anpassen, der Spieler muss sich an das Produkt anpassen. (dies bezieht sich nicht auf Balancingfehler im Spiel -.-)

Btw: Auch wenn die Stimmung etwas gespannt ist, macht es Spaß mit jemandem zu diskutieren, der seinen Punkt vertreten kann (ich glaube die letzten zwei Seiten gehören fast ausschließlich uns) und nicht sofort kleinbei gibt. :gut:
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy »

Btw: Auch wenn die Stimmung etwas gespannt ist, macht es Spaß mit jemandem zu diskutieren, der seinen Punkt vertreten kann (ich glaube die letzten zwei Seiten gehören fast ausschließlich uns) und nicht sofort kleinbei gibt. :gut:
Giebt nichts besseres als harte Disskusionspartner das meine ich aber auch hehe.


Ich glaube das Progamer selbst keine Einheitenkonzeption vornehmen ich denke denen kannste irgendwas hinklatschen und die schauen ob es brauchbar ist oder ob ggf. etwas geändert werden müssen.
Progamer sagen beispielsweise nicht ( oh diese Fähigkeit passt jetzt thematisch nicht zu dieser Fraktion ) die können nur beurteilen ob es zu stark oder zu schwach ist.

Ich denke Progamer sind ausgezeichnet in der Bewertung der Balance aber nicht geeignet für Vorschläge bezüglich der Lore-Konzeption.

Ich will kein StarCraft 1 in neuer Grafik aber ich hänge einfach zu sehr an der IP und ich halte es für ungemein wichtig an dieser fest zu halten. Ich denke StarCraft kann nur erfolgreich sein wenn Blizzard diese tolle Idee die sie mit den drei Fraktionen geschaffen haben erhalten.
Daher denke ich dürfen sich bei den Zerg durchaus Veränderungen einschleichen aber in der Grundfeste muss die Fraktion ja bestehen. Zerg haben tendenziell immer noch mehr Einheiten und auch schwächere. Sie produzieren noch schneller und breiten sich aus. Zudem sind sie immernoch fies und haben ihre alte Mapkontrolle.

Ich bin aber überzeugt das Zerg mit der jetzigen Ausrichtung um grob gesagt 10% an der IP vorbeirauscht. Wie ich früher bereits gesagt habe wäre es wichtig wenn Blizzard uns mal erklärt was dahinter steht. Es ist nicht einfach damit getan zu sagen es ist ein neues Spiel mit neuen Ideen. Damit die Spieler die Entscheidungen von Blizzard verstehen müssten sie mal ein kurzes Interview geben was sie sich bei der Konzeption von den neuen Zerg gedacht haben. Sowas hatte ich ja auch der CE erwartet aber leider war da nichts zu finden.

Für uns SC1 Hasen ist es notwenig um sich besser in SC2 zurecht zu finden bzw einzuleben. Ich denke das ein Interview nicht zuviel verlangt ist.

Erfolgreiche Franchises sind nicht alleine Eigentum der Hersteller sondern auch teilweise der Fans die jahrelang die Firma unterstützen. Nur durch deren Einsatz und glauben an das Game kann man so etwas erschaffen. Zwar kann der Hersteller mit dem Game machen was er will aber die Fans die so lange die Stange halten fordern natürlich gewisse Dinge.
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