Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

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wUusa
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 17.08.2010, 15:41

InsertCoffee hat geschrieben:
BrotherDjango hat geschrieben: Wobei man sagen muss, das ein harddef-terran (gefällt euch das Wort? habs eben erfunden...DIE RECHTE GEHÖREN MIR!!!!) wirklich an imba grenzt. Wobei ich nicht verstehe, was daran spaß machen soll? (persönliche Meinung incoming) Ist doch megalangweilig...
Du bist mir auch so ein HardDef ;)

Terraner haben halt die stärksten stationären Einheiten... Jedoch hat jede Rasse ihre Vorteile... Und wenn man wie ein Lemming in die Verteidigung rein rennt, na dann ist das ja kein Wunder ;)
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von InsertCoffee » 17.08.2010, 15:50

wUusa hat geschrieben:
InsertCoffee hat geschrieben:
BrotherDjango hat geschrieben: Wobei man sagen muss, das ein harddef-terran (gefällt euch das Wort? habs eben erfunden...DIE RECHTE GEHÖREN MIR!!!!) wirklich an imba grenzt. Wobei ich nicht verstehe, was daran spaß machen soll? (persönliche Meinung incoming) Ist doch megalangweilig...
Du bist mir auch so ein HardDef ;)

Terraner haben halt die stärksten stationären Einheiten... Jedoch hat jede Rasse ihre Vorteile... Und wenn man wie ein Lemming in die Verteidigung rein rennt, na dann ist das ja kein Wunder ;)
Aber dieser stationäre Bonus negiert alle anderen Boni der beiden Kontrahenten...Keine andere Rasse kann so sehr drauf *hier bitte beliebigen Begriff für das große Geschäft einfügen* was auf der Karte passiert. Der Terran bunkert sich ein...Baut eine der beiden Taktiken (bio oder mech) kommt raus und überrollt ganz langsam alles was da ist...Mag ihre Taktik sein, dagegen ist auch nichts einzuwenden, aber Fakt ist, das man nunmal einen ungleichen Beitrag bringen muss um dem entgegen zu gehen. Sollte nicht passieren.

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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Thial » 17.08.2010, 17:10

Wenn sich der Terraner einbunkert, solltest du aber auch kein Problem damit haben den "ungleichen Beitrag" auszugleichen, da du einen deutlichen Ressourcenvorteil haben müsstest.

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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von S.Crispy » 17.08.2010, 17:31

Mein Problem ist eher das Design der Zerg. Ich glaube die globale Balance stellt kein Problem dar aber ich denke auch das Blizzard wesentlich mehr aus den Zerg hätte rausholen können.
Ich weiß es natürlich nicht aber ich mache mal den Zeitdruck oder Aktivision dafür verantwortlich.

Mein Paradebeispiel ist der Ultralisk in der Beta ( ca 75% gegen Ende der Beta) Dort war er noch gegen kleine Einheiten spezialisiert und wirklich niemand...niemand hat ihn gebaut.
Weil Blizzard aber den gesteckten Termin halten wollte und sich in so kurzer Zeit nichts neues einfallen lassen hat zwang man mit viel Willen den Ulli in die heutige Balance.
Der Ulli ist heue durchaus in Situationen sinnvoll und man konnte sehen das wenn Blizzard Ideen richtig ( will) dann kriegen sie diese auch hin.

In der Alpha-Beta hatten wir viele tolle Mechaniken die ich gleichzeitig als *alte Zergphilosphie sowie neue tolle Designs gesehen habe die aber alle gnadenlos fallen gelassen worden sind.

-Beispiel den Lurker ( Oh Blizzard hat bemerkt das er in T3 nicht so der bringer war ) aber hätten sie es gewollt wie sie es beim Ulli gewollt haben hätten sie ihn unterbringen können.
-Hydralisk und seine Stellung im Tech. Blizzard behaubtet es gäbe ein Problem mit ihm auf T1 das kann ich kaum glauben. Roch ins T2 verschieben Hydra -> Bau nach dem Pool verfügbar. Damit hätten Zerg endlich mal eine 1 Supply Einheit und wahrscheinlich größere Masse als jetzt. Alte Zergspieler würden sich viel besser mit dem Hydralisken identifizieren können.
-Neue Verteidigungstürme. Die alte Queen konnte neue Verteidigungstürme bauen. Nach 12 Jahren StarCraft hat keine Rasse neue Türme das halte ich für schade weil sie ja sowiso keine primäre Rolle spielen daher wäre es möglich gewesen da was zu drehen. Die Protoss hätten die beweglichen Türme bekommen( wie in der Alpha geplant) und bei Gott ich hätte es ihnen nach 12 Jahren gegönnt während wir Zerg was neues lustiges bekommen hätten. In der Alpha gab es diese Tuben aus denen kleine Käfer rauskamen und diese kleinen Antennen die deren Reichweite erhöhten. Ist das Zergstyle oder was ? Aber wir bekommen unsere alten Türme zurück die nicht mal mehr Creep spawnen können. Leidiglich im Schneckentempo bewegen oder eingraben ist nach 12 Jahren rausgekommen.
-Die Fähigkeiten des Overseers waren früher einfach genjal. Ressourcen kurzzeitig corrumpieren um den Gegner etwas zu verlangsamen oder diese Nebel des Krieges Wolke stattdessen haben wir die recycelte Optik des Infestors als Spell bekommen.
-Die tollen Fähigkeiten des Infestors oder Corruptors sind auch verschwunden. Eingegraben Mind Controll, Gebäude verseuchen oder gegn Lufteinheiten corrumpieren war Zergstyle. Daran war garnichts unfair wenn man es nur genügend limitiert. Man muss einfach wollen aber alle die sagen ( hey das ist sicher imba) wollen doch garnet erst versuchen zu balancen.
-Der neue Ultralisk mit Tentakeln war auch nur ein kurzer Spaß. Sehr schnell sah er wieder aus wie früher. Wenigstens die zwei neuen Klingen hätte man optisch so gestalten können das sie besser auffallen oder ihn etwas anders rennen lassen. Nach 12 jahren hat er immerhin einen Kopfangriff bekommen aber die spannenden Ideen von der Alpha sind einfach verworfen worde. Das er beispielsweise über Zerglinge schlappen konnte hat es auch nicht geschafft.
- Roach und Infestor können sich nicht unter Gebäuden hindurchgraben damit hat man den Zerg die Fähigkeit gekommen schnell und billig wie mit Klippenspringern in die gegn. Base zu kommen. Wer behaubtet der Nyus wäre genauso gut sieht nicht ein das er teuer ist und sehr leicht aufgehalten wird. Wenn es darum geht wirklich nur eine handvoll Einheiten wie vier Reaper zum Harassen zu benutzen haben Zerg einfach nichts ausser Mutas um gescheit in die gegnerische Base zu kommen.
Wozu braucht irgendjemand eine ganze Armee in der gegnerischen Base ? Oft reicht es aus die Arbeiter zu killen aber das Hauptargument des Nydus Wurms wiegt nicht die mobilen Harasser der anderen Fraktionen auf.
-Eine wachsende Queen, Psi-Storm ähnliche Insektenschwärme oder schnell wachsende Larven, Giftangriffe wie Plague und Disease wurden verworfen genauso wie einzelne Einheiten mit einer tollen AoE Sniperfähigkeit rauskillen giebt es nicht mehr oder oberirdisch schnell regeneriernde Einheiten sowie vergrabene Siege-Bodeneinheiten.

All das hatte Blizzard bereits auf dem Reißbrett und ich habe das Gefühl das man es einfach nur nicht durchsetzen wollte. Nur beim Ulli wo man plötzlich bisle Zeitdruck hatte musste man den Hammer fallen lassen dabei gab es so viele tolle Ideen die Zerg thematisch zu erhalten und trotzden neu zu gestalten.

Neulinge sind natürlich von der Grafik beeindruckt und freuen sich wie eklig sie sich spielen und bla bla aber früher war es einfach noch so *anders* mit den Zerg und ich hoffe das Blizzard ( nicht die alten Zerg) aber thematisch wieder eine anständige Fraktion bilden kann die auch Leute befriedigt die bisle mehr Tiefe darin sehen wollen.

PS: Zu dem (Terraner bunkert ein Thema) Terraner und Toss können einen Wall in hochziehen und gleichzeitig mit starken Harasser über die unverteidigten Zergbasen her machen. Die Mule sorgt dafür das er relativ anständig eine Weile one Base überleben kann. Das halte ich für schlecht.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 17.08.2010, 18:26

@InstertCoffee:
Das ist halt die Spezialfähigkeit der Terraner...

Terraner sind defensive Einheiten, die mit der Zeit immer stärker werden. Und wie Thial schon sagt, wer sich den Ressourcenvorteil nicht zu nutzen macht, der hat natürlich keine Chance gegen die Terraner. Zerg lebt einfach von der Masse, sie heißen nicht umsonst der Schwarm ;)

@Crispy:
Natürlich sollte Blizzard die Zerg zu einen Mix aus Masse, Technologie und stationäre Armee machen. Schon mal das Wort Balancing gehört? Entschuldige, aber was du schreibst ist wirklich nicht das Wahre.

In der Alpha und auch teils in der Beta waren die Zerg übermächtig. Sie hatten Caster, sie hatten Masse, sie hatten Tech... Da sah man mit Terra oder Toss nicht mehr gut aus. Nur weil Zerg deine Rasse ist, kann Blizzard sie nicht zur God Race buffen. Ich bin wirklich erstaunt, dass nur die Europaer und Amerikaner flamen, komischerweise rulen die Koreaner mit den Zerg.

Des Weiteren solltest du dich mit dem Unternehmen besser befassen, falls du Hypothesen aufstellst. Vivendi hält 52% an Blizzard und hat die Option auf eine Aufstockung von 68%. Somit haben sie die absolute Stimmenmehrheit. Auch ist zu berücksichtigen, das Activision auf Blizzard angewiesen, da die Zahlen von Activision rückläufig sind.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan » 17.08.2010, 18:27

Vornweg muss ich sagen, dass ich in SC1 begeisterter Terra war und erst als SC2 kam und ich ein paar Tage gezockt hatte wechselte ich zu den Zerg.
Grund: wie bereits weiter Oben erwähnt fand ich die typischen Terranertaktiken (Einbunkern+Harassen usw.) schnell langweilig und an sich haben mich die doch etwas statischen/sperrigen (wenn auch nur vom Aussehen) Units genervt, weswegen ich dann zu den Zerg kam und seit dem auch begeisterter, angehender Zergspieler bin.

Starcraft 2 habe ich bereits seit einer ganzen Weiler verfolgt, aber nun auch nicht so lange...etwa erst im Frühjahr kam die Begeisterung, weswegen mir die meisten von S.Crispy benannten Mechaniken nicht unbedingt bekannt sind. Allerdings muss ich sagen, sie sind zergischer als einiges, was die Zerg Heut zu Tage leisten. An für sich bin ich mit den Zerg zufrieden und zocke sie unheimlich gerne und habe auch nicht vor die Rasse ein weiteres Mal zu wechseln.
Aber (jetzt kommts), mir scheint als greift Crispy auf die typischen Probleme der Zerg zu, die mir nun nach vielen Stunden zocken auch ins Auge gefallen sind (obwohl ich Zerg in SC1 nur gelegentlich gespielt habe).

Hier eine Liste der mir aufgefallenen Probleme:

Problem 1. Für mich (als Anfänger) ist es schwer mit den Zerg im Early-Game gegen Air anzukommen. Ein Protoss der sich hinter seinen Kanonen versteckt und nur mit Void Rays hervorkommt hat mir so schon mehrmals das Rückgrat gebrochen. Die Lösung, wie mit diesem Problem umgegangen wird ist mir auch bekannt und ich baue auch fleißig Queens und Sporenkrabbler, doch nur mit mässigem Erfolg.
Deswegen bin ich auch dafür den Hydra mit dem Roach im Techtree einfach zu vertauschen und ihn mit einem Supply zu versehen. (Kosten natürlich auch tauschen) Dann hätte man weder Probleme sich gegen frühe Air zu wehren noch würden einen Marodeure und Stalker auseinandernehmen.

Problem 2. "Der Klippenspringer" ist ebenso ein Thema in dem ich die Zerg im Nachteil sehe. Hier kann ich S.Crispy einfach nur zustimmen.
Man hat einfach keine günstige Harrass-Unit (man muss auf Mutas gehen) - und gerade das sollte doch eigentlich eine Spezialität der Zerg sein, oder etwa nicht ?
1. hohe Mobilität kombiniert mit 2. Schnelligkeit
Und wo wäre das Problem Roaches auch unter Gebäude durchgraben zu lassen. Ich meine das wäre doch einfach nur logisch. Cool fände ich an dieser Stelle, wenn der Roach nicht unter nem Supplydepot durchkönnte, wenns "Unten" ist.

Problem 3. Der Ultralisk bzw. T3 ist eigentlich mein Lieblingskritikpunkt an den Zerg. Hier möchte ich ein kurzes Beispiel aufführen, was mir wiederfahren ist.
Ihr alle kennt ja das Szenario "Für den Schwarm", wo es darum geht den richtigen Konter zu finden. So...irgendwann stehen da dann halt ein paar Kolosse rum und man hat Ullis, also dachte ich mir: "die hauste um!" - tja, falsch gedacht. Die Ultralisken haben sich so bescheuert angestellt, dass ich einen (von 2) verloren habe und der Andere gerade so überlebt hat. Verdammt war ich sauer!
Da der Ultralisk die einzige T3 Nahkämpferunit ist (stimmt doch oder?) muss er sich eben auf seine Panzerung und die nötige Unterstützung verlassen und wenn er dann am Ziel ist, macht er zwar guten Schaden, aber hat nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte. Die miserable Wegfindung verschlimmert das Ganze zusätzlich, was den Ultralisken für einen Spieler wie mich zu einer "No-Go-Unit" macht, was ich sehr Schade finde. Zwischen den Beinen vom Koloss kann man doch auch durchlaufen - gut, der hat auch längere Beine aber Zerglinge sollten doch schon unter dem Ultralisken hindurchlaufen können.
(An dieser Stelle möchte ich noch anmerken, dass es natürlich auch sein kann, dass ich mit dem Ultralisken einfach nicht gut genug umgehen kann)
Der Broodlord ist gut wie ich finde. Mit seiner Megareichweite kann man einen bunkernden Terraner gut ausseinandernehmen.
Doch stellt sich mir zum Schluss die Frage: warum haben die Zerg im T3 nichts gegen Air? Ich mein der Toss hat seine Träger + Mutterschiff und der Terra BC und Thor - die können alle sowohl Ground als auch Air angreifen.
Hier mein Lösungsansatz: Der Broodlord sowie der Ultralisk bekommen einfach noch einen zusätzlichen Angriff gegen Air. Von mir aus kann der Ultralisk (so Thormäßig) die gleichen Stacheln wie der Hydra und die Queen gegen Air einsetzen und der Broodlord einfach seine Brütlinge ebenfalls gegen Air oder sowas in der Art.



Also ich hoffe, jemand liest sich den ganzen Mist hier überhaupt durch und kommt bis zu dieser Stelle. Wenn ja, dann würde ich gerne wissen ob ihr mir da zustimmt und wie ihr meine Vorschläge findet. Danke.



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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von geistXIII » 17.08.2010, 19:06

Dem Brood Lord Anti-Air geben geht mal gar nicht (und dass sag ich als Zerg ;)). Brood Lords sind so schon verdammt brutal, wenn die auch noch gegen Air abgehen würden, wäre die Balance schnell mal hinüber. Und genau ihre Empfindlichkeit gegen Air-Units sorgt dafür, dass Brood Lords ihrer Stärke zum Trotz nicht imba werden. Viel eher würde ich dem Corri wieder die Korrumpierungsfähigkeit zurückgeben, einfach erst ab T3 und eventuell mit angepassten Cast-Kosten. Wäre dann wieder eine Frage des Balancing aber sicher gut umsetzbar. Ansonsten sind Corris bisher als Anti-Air eher zweite Wahl, da sie einfach zu viel kosten und doch recht viele nötig sind, um die kritische Masse zu erreichen. Bisher benötige ich sie nur als Reserve-Brood Lords oder um diese gegen allfällige Flankenangriffen von Air abzuschirmen. Alles in allem taugen sie meiner Meinung nach aber nicht wirklich als AA.

Dass Zerg eine T1 bzw. T1.5 Anti-Air Unit braucht steht ausser Frage. Hydra könnt' ich mit leben, da müsste man aber wohl etwas an den Werten feilen. Klar kann man massig Queens pumpen, aber das sind dann wieder Min-Kosten, die in eine nur defensive Unit gepumpt werden (zumindest im Early sind die Queens offensiv so gut wie nicht zu gebrauchen, erst wenn der Creepteppich mal steht, lohnt es sich imo, ein zwei Queens in der Armee zu haben).

Und dass Roaches/Infestors unter Gebäuden durchkriechen können, müsste eigentlich selbstverständlich sein (zumindest solange die Gebäude nicht unzählige Untergeschosse haben :mrgreen: ). Da gefällt mir jedoch die Idee, dass z.b gelowerte Depots die Zerg blocken können. Entweder ist der Terraner so zu einer doppelten Wall gezwungen, oder zu Depot-Micro :mrgreen:

T2 bräuchte unbedingt auch etwas vergleichbares zu Tanks/Immos. Zugepflasterte Bases verhindern jede Form von eindringen (sei es Worm/Drop/Mutas) und irgendwie fehlt den Zerg einfach Siege (vor allem in Anbetracht, dass sie selber nur unzureichend deffen können, müssten sie wenigstens deffende Races entsprechend gut knacken können). Und sei es nur ein Upgrade für Roaches, dass diese Blinge spucken können :mrgreen:

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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan » 17.08.2010, 20:06

@ geist

Da hast du schon recht, daran habe ich gar nicht gedacht :P
Aber es müsste ja nicht unbedingt ein starker Angriff gegen Air sein, weil der Kreuzer ist ja imo auch sehr stark, gut er hat nicht die Reichweite aber die Yamatokanone kann das gut ausgleichen.
Du hast schon recht, der Broodlord braucht ja auch seine Schwächen, das sehe ich ja ein, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass der Broodlord vor allem Preis/Leistungsmäßig mit dem BC oder Carrier mithalten kann (Kosten habe ich nicht gerade im kopf, aber man braucht ja auch noch den Corrupter um erst mal zum lord zu kommen).
Fakt ist nur, dass den Zerg wirkungsvoller AA im T3 fehlt, denn wie du schon sagtest: der Corrupter ist dann doch recht teuer und man braucht ne Menge von denen. Damit möchte ich jetzt nicht sagen, dass der Corrupter schlecht ist, ganz im Gegenteil, aber ich finde die Zerg sind doch etwas benachteiligt im AA, vor allem da im Late-Game Hydras doch recht schnell weggepustet werden.

Genauso hatte ich mir das dann mit den Depots vorgestellt, würde eben noch taktische Tiefe ins Spiel bringen, vor allem in den oberen Ligen denke ich.

Als Siegeunit sollte einfach der Lurker wieder kommen. Dann vergräbt man ein paar vorm Gegner seiner Base und der kann so schnell nicht mehr raus. Ich denke da wird niemand etwas dagegen haben (ausser die Nicht-Zerg).

Im letzten Punkt muss ich dir absolut Recht geben. Die Zerg brauchen etwas womit man die Base vom Gegner knackt...und bis man Broodlords hat, hat der Gegner meist schon ne dicke Armee und bricht aus.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 17.08.2010, 21:09

So ich gehe auch mal drauf ein wenn ich darf ;)

Problem 1: Stimme ich dir teilweise zu. Hydralisken als 1.5 Unit wäre eine Lösung, natürlich dürften diese etwas generft werden, dafür die Roaches ggf gebufft. Kosten etc müssten auch angepasst werden. Jedoch muss du auch zustimmen, dass wenn ein Toss auf Rays techen kann, du normalerweise auch schon Hydras hast, wenn du techst. Das Problem ist meist, dass zu wenig gescoutet wird. Und Marodeure bzw Stalker nimmt man mit Speedlinge auseinander ;)

Problem 2: Klippenspinger fände ich für die Zerg nicht sehr sinnvoll, außer es würde sich um eine Art Spinnenwesen handeln, welches wie der Colossi durch AA angegriffen werden kann bzw. so schwach ist wie der Reaper. Ich denke, da wird sich noch etwas tun wenn das Add-On erscheint ;)

Das die Roaches durch Gebäude buddeln können, hmm ich denke dann wären sie zu imba, da man sie nicht sehen kann ohne Detektor. Und es würde sozusagen eine 3 Ebene erfordern im Game, nämlich den Untergrund. Ich denke kaum, dass wegen einer Einheit der Untergrund eingeführ werden wird. Vielleicht kommt dies ja im Addon... Die Toss bekommen einen Reaper der sich eingraben kann, die Terraner einen Bohrtransporter oder sowas :)

Problem 3: Das Problem bei den Zerg ist einfach die Masse, wenn sie jetzt noch eine starke Flugeinheit kriegen würden die AA kann, wären sie imba. Denn dann könnten sie Land + Luft mit Masse besetzen. Auch Kreuzer + Träger haben ihre schwäche in der Luft, somit ist die Einwende auch falsch ;) Dafür sind sie nicht so stark wie der Broodlord gegen Land. Vielleicht muss noch etwas an den Werten gefeilt werden, aber das Game ist ja noch nicht einmal seit einem Monat raus.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan » 17.08.2010, 21:31

Zu Problem 1
Schön zu hören, dass da auch andere der Meinung sind und den Hydra wieder "vorzuziehen" wollen, bzw. es gerne so hätten.
Ja, da hast du schon recht, eigentlich müsste ich da schon Hydras haben und gescoutet wird auch wenig, dass stimmt ebenfalls. Nur wie soll ich denn effektiv scouten, wenn der seine komplette choke mit Cannons zupflastert? Natürlich könnte ich nen Ovi reinfliegen und ihn so opfern, aber gibt es da auch ne andere Möglichkeit?

Mit den Marodeuren haperts dann warscheinlich eher an meinem eigenen Mikro :mrgreen:

Problem 2
Hier habe ich keine genaue Vorstellung davon, was für eine Unit das sein sollte, aber imo fehlt den Zerg eine frühe Harass-Unit. Natürlich komme ich auch mit meinen Lingen in die Base, da muss ich dann aber entweder Glück haben oder 6 Pool. Und wer sollte eine frühe Einheit zum harassen haben wenn nicht die Zerg?


Problem 3 habe ich jetzt erkannt und die Sache mit dem Broodlord wäre vllt doch etwas zu stark. Ich denke generell stört mich einfach, dass Terra und Toss wenn sie T3 sein ihre größten Geschütze auffahren und damit sowohl Air als auch Ground plattwalzen. Diese Erfahrung basiert aber eher auf 2vs2 oder 3vs3. Im 1on1 kommt der Gegner selten auf T3, aber im 3vs3 z.b. bunkert er sich ein, bis er hoch getecht hat und überrennt dann alles mit Kreuzern, Thor, Carrier und so....
Und ich finde halt der Ultralisk ist mit gefährlicher Vorsicht zu geniessen, weil im Prinzip ist er derjenige, der mir im T3 Probleme macht, da ich ihn schlecht handlen kann und er viel zu früh down geht.

Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast und alles gelesen hast und Stellung bezogen hast.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 18.08.2010, 08:34

Problem 1:
Vielleicht macht Blizzard ja da noch was ;)

Also es gibt einige Möglichkeiten... Du kannst wie du sagst mit einem Ovi rein fliegen, wirst ihn aber wohl auch verlieren wegen den Marines.

Du kannst einen Zergling in seiner Base parken, was ich immer sehr gerne mache ;)

Ansonsten versuchst du zu verhindern das er ne Expo aufzieht, dann siehst du ja ungefähr was er an Units hast und musst es mit deinem Vergleichen. Wenn er viel weniger hat, weißt du ja, dass er techt.

Aber die Beste Möglichkeit ist es natürlich, immer druck aufbauen und ihn nicht techen lassen, dann wird er gezwungen Units zu bauen. Und ich kann nur empfehlen, gegen jeden Toss auf Hydras zu gehen, gerade wegen deiner Anfälligkeit der Ovis, die du schützen musst. Fast jeder Toss geht auf Ovi jagt, mache ich auch immer ;) Denn nur durch Supply-cap, kann man die Masse des Zergs verhindern und sich einen entscheidenden Vorteil verschaffen.

Problem 2:
Naja, dafür haben die Zergs aber auch den Creep, der die Schnelligkeit enorm steigert und die Bewegungsfreiheit des Gegners eindämmt.

Bei dem unter den Gebäude durch graben, erscheint es nicht wirklich logisch nach etwas überlegen, denn die Zergs bewegen sich durch Auflockerung des Erdreichs durch eine bestimmte Frequenz die durch Muskelbewegung entsteht. Es entsteht somit eine Art Treibsand nur ohne Flüssigkeit. Somit würde jedes Gebäude absickern und die Roaches erschlagen ;) Wie gesagt, eine Art Spinnenfähigkeit für die Roaches wäre passend, würde sie aber übermächtig machen.

Problem 3:
Dafür hast du mit Broodlords eine Hoheit im Landsektor, was Toss und Terra nicht haben, natürlich ist das Micro entscheidend. Das Problem des Trägers sind EMPs und das sie meist nur in der Masse desaströs sind, bei den Kreuzern ist das Feedback sehr böse und kann Schlachten entscheiden. Dazu kommt noch der Zerg, der mit dem Infestor einiges anstellen kann ;) Und natürlich die Masse, die mit einem Focusfire Kreuzer und Träger im nu down gehen lassen.

Ultralisken sind ja auch nur Tanks ;) Sie ziehen das Feuer auf sich, die eigentlichen Schäden machen ja die Linge bzw andere Einheiten. Schick mal die Ultras vor und dann die Linge, du wirst sehen, wie der Gegner richtig in Bedrängnis gerät, da er sein Focusfire auf die Ultra setzt.

Hey kein Problem, dafür sind wir ja hier ;)

Wenn du willst, können wir mal einige Games machen am WE oder so, bzw. kannst mir auch nen Replay schicken und ich kann dir sagen, was du ungefähr falsch gemacht hast :) Dann kann ich mein Terraspiel auch verbessern... Denn nur wenn man den gegner kennt, kann man ihn besser schlagen ;)
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Shrodo » 18.08.2010, 11:12

wtf?! roaches unter gebäude durchgraben? wie machst das dann bei toss? die können nix lowern... is schon gut das man net drunter durchgraben kann, sonst köntest ja auch keine bauplätze mit eingegrabenen units blocken... was ich gut fänd wär das burrow-upgrade auf t1 zu setzen und roaches und infestors das standartmäßig zu geben...
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 18.08.2010, 11:21

Shrodo hat geschrieben:wtf?! roaches unter gebäude durchgraben? wie machst das dann bei toss? die können nix lowern... is schon gut das man net drunter durchgraben kann, sonst köntest ja auch keine bauplätze mit eingegrabenen units blocken... was ich gut fänd wär das burrow-upgrade auf t1 zu setzen und roaches und infestors das standartmäßig zu geben...

Burrow-Tech schon in T1? Würde Zerg übermächtig machen, da keine Race nen Detektor hat in T1. Und Standardmäßig, dann aber nur, wenn Ghost Cloak hat und Templer Psi :)
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von Nathan » 18.08.2010, 11:53

Dann will ich mal hoffen, dass Blizzard da was macht^^

Ok, werde mal ab sofort versuchen gegen Toss auf Hydras zu gehen und die Sache mit dem Zergling gefällt mir auch, ist so richtig zergmäßig :D

Zu Problem 2 hast du schon Recht, es wäre warscheinlich einfach zu krass, aber es war ja auch nur eine Idee und ausserdem kenne ich mich mit den Zerg, also was so genaue Sachen angeht, eben wie die Frequenzen und so nicht aus.
Der Creep verschafft einem schon gute Vorteile und warscheinlich hast du auch hier wieder Recht, dass er die Schnelligkeit von Reapern wieder ausgleicht. Vor allem gegen Speedlinge haben Reaper ja mal absolut keine Chance. Und soooo sehr ins Gewicht fällt der Reaper nun auch wieder nicht, wenn man weiss wie man mit ihm umgehen muss. Dennoch fände ich es nett, gäbe es eine Zerg-Unit die Klippenspringen kann.


Broodlords sind schon sehr mächtig und man kann mit ihnen sehr viel anrichten und mit Trägern und BCs kann man auch mit Corrupter gut vorgehen, die nehmen die schon auch gut auseinander. Wenn nicht, dann eben wieder Hydras.
Ultralisken habe ich vorhin zum ersten Mal effektiv einsetzen können - eben in Kombination mit Zerglingen (+Speedupgrade, imo ein Muss). Im Endeffekt war das dann aber zu teuer. Aber ich wollte es einfach nur mal ausprobieren.

Parallel schaue ich mit gerade die Matches von TLO und MadFrog an, da kann man auch noch was lernen. Ich glaube ich unterschätze immer noch die Zerglinge...

Also am WE habe ich ausser Sonntagnachmittag eigentlich keine Zeit, aber wir könnens ja gerne mal versuchen. Schick mit deine Kontaktdaten einfach per PM. Würde mich freuen, wenn sich mal jemand anschaut und was zu meinem Stil sagt.

Danke.
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Re: Zerg-trotz angeblichen Balancing immer noch die schwächsten?

Beitrag von wUusa » 18.08.2010, 12:28

Die werden schon was machen, bis dato hatte jedes Spiel von denen nen super Support und sie sind auf die User eingegangen, davon lebt ja ihr Ruf :)

Endlich befreundest du dich mit den kleinen Lingen ;)

zu 2, weiß gar nicht mehr woher ich die Info habe, glaube aus der Kampagne oder aus einem Buch... :D

Reaper sind wirklich harmlos, da sie wirklich schwach gepanzert sind. Die kannst du ja sogar mit der Queen wegknuspern und dies ohne Probleme. Und wenn du Speedlinge hast, sind sie eine leckere Knuspereinlage für die Linge ;)

Naja Ultras + Linge kann man wirklich nur im Lategame nutzen und da muss man eine Macro haben die ihres gleichen sucht um vernünftig pumpen zu können. Und dann ist man wirklich anfällig gegenüber Luft :D

Ja kannst du natürlich auch, nur ist das Problem, das Corrupter nur AA sind, was mich teils stört :)

Obwohl MadFrog ziemlich abkackt finde ich, hst du auch schon das Spiel mit der Baneling-aktion gesehen gegen TLO? Da hat er wirklich effektiv gespielt, aber auch Glück, dass TLO sich meist einbunkert und versucht auf BC zu gehen.
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