Zerg vs Hohe Templer

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Hydra
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Hydra »

Wieso Magicbox?
3 gute Storms = Muten weg
3 Archons = Muten entweder gut angeschlagen oder weg

Mir ist es lieber eine Sekunde mehr dadrauf zu achten und meine Muten am leben zu lassen, weil ich könnte ja einen HT übersehen, wie wenn mir alles weggehauen wird :)
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Schnuffl
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Schnuffl »

Storms stacken nicht.

Wer sich also 3 Storms nacheinander auf seinen Muta Haufen casten lässt und diese auch noch voll durchlaufen lässt, dem hilft vermutlich auch die MagicBox nix mehr :)
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Pok1990
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Pok1990 »

das Problemm ist ja, das Mutas auf t2 verfügbar sind und das die wirklichenn Konter dagegen (Archons, Storms) erst ab t3 verfügbar sind.

zwar kann man mit schnellem baune der Phönixe Mutas verhindern... aber damit wird der toss gewungen schnell Air zu techen und seine anderen techs etwas vernachlässigen.

gegen Darkforce hat´s ja gestern geklappt und Hasuobs hats gut hinbekommen mit Phönixen.

wäre mal spannend ob man als Toss fix ne FE nehmen kann und dann schnell auf Archons techen könnte (überschüssige mins in Zeals investieren)
so wie in Sc:BW also... dort waren mass Archons nocht gespielt... frage mich was nun anders bei Zerg is das diese Strategie nicht mehr funktioniert.
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Xyonon
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Xyonon »

Naja, der Zerg braucht ja auch aus Balancegründen länger zum Techen. T2 oder T2.5 (wenn man so will, weil der Spire wirklich unheimlich lange dauert und bei den Zerg die Definition von T2.X ohnehin nicht definitiv ist) geht nicht weniger viel weniger lang als der Tech beim Toss zum HT oder Archon. Bis zum Zirkel des Zwielichts ist man gleich weit wie der Zerg bei dem Lair und dann sind schnell mal HT's da die zu Archons fusionieren können.

Magic Box würde ich gegen Toss nur anwenden, wenn Archons mit im Spiel sind. Bei HT's kommts nicht gross drauf an. Wenn jedoch wirklich viele Truppen auf beiden Seiten vorhanden sind, dann wird der Focus Fire der Stalker ineffektiv Und die Muten sind im starken Vorteil. Ausserdem wenn sie über den Stalker sind bewirken Storms friendly Fire.
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Casualties »

Xyonon hat geschrieben:Naja, der Zerg braucht ja auch aus Balancegründen länger zum Techen. T2 oder T2.5 (wenn man so will, weil der Spire wirklich unheimlich lange dauert und bei den Zerg die Definition von T2.X ohnehin nicht definitiv ist) geht nicht weniger viel weniger lang als der Tech beim Toss zum HT oder Archon. Bis zum Zirkel des Zwielichts ist man gleich weit wie der Zerg bei dem Lair und dann sind schnell mal HT's da die zu Archons fusionieren können.

Magic Box würde ich gegen Toss nur anwenden, wenn Archons mit im Spiel sind. Bei HT's kommts nicht gross drauf an. Wenn jedoch wirklich viele Truppen auf beiden Seiten vorhanden sind, dann wird der Focus Fire der Stalker ineffektiv Und die Muten sind im starken Vorteil. Ausserdem wenn sie über den Stalker sind bewirken Storms friendly Fire.
ganz deiner meinung, Archons SIND möglich in 8 minuten. Jeder glaubt das Toss immer am längsten braucht aber wenn man direkt hintecht hast einen Archon bevor die ersten Muten kommen. Paar Stalker + nen Sentrie dazu und du hast nen guten Konter.

Bin selber kein Fan von Storms, Muten sind zuschnell dafür mMn und wenn man nicht aufpasst (wie hier schon paar mal erwähnt wurde) bekommt man noch friendly fire ab. Klar bekommen die kurz schaden AAABER durch ihre mobilität ziehn sie sich zurück und regenerieren oder fliegen an einer anderen stelle rein. HTs haben ne Große Range aber sind sau lahm.
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Pok1990
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Pok1990 »

naja...
leider bloß wenn de Zerg Mutas spielt hat er viele Linge...
ergo kann er den Toss gut am Exen hindern und auch in der Base halten

gegen linge kann der toss doch nur was machen wenn er Sentry´s baut.. diese kosten allerdings gas, was wiederum die Archons verzögert bzw ihren Count geringer ausfallen lässt...

die frage ist also nicht WAS möglich ist sondern WAS in einer bestimmten zeit Spielbar ist...

habs mal mit fast-archons peobiert ohne Exe dauert recht lange und hatte dann nur Archons und zeals...
der zerg hatte bis dahin aber viel mehr Force und da brachten mir auch Archons ncihts mehr. Selbst für Schaben braucht er ne oweile und schaben sind .. also der zerg kann schnell viele schaben bauen der Archon da sind es wenige und sie schaden den Schaben auch nciht soo sehr da sie ja 3-4 Treffer für eine schabe brauchen.

also in der Theorie kann der toss archons haben ...
bloß ob er sich damit nicht anderswo Nachteile einfängt welche ihm dann das spiel kosten .. naja das ist recht warscheinlich.
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Casualties
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Casualties »

Pok1990 hat geschrieben:naja...
leider bloß wenn de Zerg Mutas spielt hat er viele Linge...
ergo kann er den Toss gut am Exen hindern und auch in der Base halten

gegen linge kann der toss doch nur was machen wenn er Sentry´s baut.. diese kosten allerdings gas, was wiederum die Archons verzögert bzw ihren Count geringer ausfallen lässt...

die frage ist also nicht WAS möglich ist sondern WAS in einer bestimmten zeit Spielbar ist...

habs mal mit fast-archons peobiert ohne Exe dauert recht lange und hatte dann nur Archons und zeals...
der zerg hatte bis dahin aber viel mehr Force und da brachten mir auch Archons ncihts mehr. Selbst für Schaben braucht er ne oweile und schaben sind .. also der zerg kann schnell viele schaben bauen der Archon da sind es wenige und sie schaden den Schaben auch nciht soo sehr da sie ja 3-4 Treffer für eine schabe brauchen.

also in der Theorie kann der toss archons haben ...
bloß ob er sich damit nicht anderswo Nachteile einfängt welche ihm dann das spiel kosten .. naja das ist recht warscheinlich.
Ja nur dann ist der Toss gegen Muten abgesichert und Zeals sind doch verdammt gut gegen Linge ein paar in die ecco gestellt und ruhe ist ^^. Gut wenn er dann von Muten auf schaben switcht muss man sich was einfalln lassen, fakt ist aber das er nicht ständig soviele larven haben kann das er von mehreren Einheiten gleich viel hat.

Stalker sind doch auch gut gegen schaben, finde nicht das der Toss alzu im nachteil ist was switchen angeht wenn er auf Archons techt. Zerg hat ehh eine schwäche gegen gepanzerte am early bzw. midgame wieso diese schwäche nicht einfach ausnutzen ^^.
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Schnuffl »

Casualties hat geschrieben:fakt ist aber das er nicht ständig soviele larven haben kann das er von mehreren Einheiten gleich viel hat.
Brauch er auch nicht, genau das ist ja die Stärke des Zerg. Da hast du dann viele Berserker die toll sind gegen die Linge, dann stellt der Zerg die Lingproduktion eben einfach ein und produziert nur noch Schaben und dann stehst du mit deine Berserkern recht schlecht da.
Und wenn du dann selber wechselst, meinetwegen auf Stalker/Immos, kann er auch problemlos wieder Linge produzieren.

Ich finde Storms gegen Ling/Muta einfach nicht praktikabel, weil beide Einheiten so schnell sind das der Storm die Kosten für HTs einfach nicht Wett macht. Gegen Roach/Hydra finde ich Storms wesentlich stärker und besser geeignet.
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Shrodo »

ich beuweifel doch stark das ihr eure arcons rausbekommt bevor der zerg muten hat... wenn der zerg direkt slinge skippt und die queen skippt und direkt mit den ersten 100gas techt und danacht den spire wirft bekommst mutas bei etwa minute 6.(man baut dann die queen bei ner FE und stellt halt ne million spines) wird halt hart wenn de1r toss anfängt richtig fett zu pushen...
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Pok1990
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Pok1990 »

naja .. wenn der Toss auf archons techt generell wenn man techt dann hat man nicht viel gas für die Army übrig...
heißt das man viele zeals hat und wenige Stalker/sentry´s

das heißt auch ein harras bzw Push ist .. nur mit Zeals halt ... leicht zu halten für nen Zerg..

wenn er sieht das da viele Bersis kommen dann baut er halt alles was er hat zu Linge und wirft ihm so viele entgegen bis die Armee weg ist...

wenige Sentry´s heißt wenig FF´s die kann er rausziehen...
Hetzer werden eh gepwned..

und die Masse an Lingen wird mit Zeals schon fertig...


da der Toss ja auch KEINE observer/Warpprism Immortals bzw Air hat
weil er ja schnell Archons gehen will(möchte) wird er auch nicht mehr als ne gateway-army haben...

vlt noch Charge... aber naja weiß nicht ob das gegen zerg so was bringt...

FALLS der zerg sogar Schaben haben sollte, was möglich ist so können die Schaben die zeals mit Hit and Run auf Creep gut auskontern...

viele Hetzer wird der Toss nicht haben... und Senty´s ja auch nicht viele...


der Punkt ist also: wenn der toss auf Archons techt, wird er WENIG potenzial haben den zerg zu stressen
- keine Phönixe
- keine Warpprism
- keine Voids

wenn der zerg das schnallt dann ext er 2 mal und pumpt Eco und Larven...

techt gemütlich auf das hoch was er will vlt Linge-schaben-Mutas (schabentech für den vlt anstehen zealpush)
durch den Ecovorteil wird der Zerg das spiel WARSCHEINLICH für sich entscheiden...

wen der Toss ne FE spielt dann muss er diese ja auch halten.. dann hätte er zwar das gas... aber nicht genug zeit um genug Archons durchzubekommen weil bis dahin Ultis am start sind beim zerg.. XD


Archons sind so gegen ALLES stark was zerg einem entgegenwirft... bloß kannd er zerg das spiel durch macro und Masse an Units viel schneller für sich entscheiden, so dass ein tech auch Fast-archons oft zu lange dauert um dann die "nötige" anzahl an Archons hinzustellen die nötig wäre um die Armee des zerg zu Brutzeln...

allerdings ist es spannend wenn man Probiert zeitgleich nen andren tech zu nehmen vlt Air und den Zerg so zu stressen, sodass er in der base bleibt, der toss exen kann und der 3-4 Phönixe so viel Zeit des zerg nehmen das Archons doch spielbar WERDEN..

das ist denke ich bei geschickter ausführung durchaus möglich =)
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WingR
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von WingR »

Pok deine aussagen lesen sich wie dein SC2 profil...
http://sc2ranks.com/eu/195401/Pok

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einen "gameplan" zu haben mag gut sein. allerdings kommt der erfolg nicht durch die ausführung bis zum ende. sondern durch die anpassung an dem gegner AUF DEM WEG zu diesem tech.

ohne jetzt 100 beispiele zu liefern kann ich dir eines mit 100%tiger sicherheit sagen.

für die puren kosten für 1-2 archons+tech (welches dauert und kostet) stelle ich dir eine roach/ling/what ever armee vor die nase, die deine "archon armee" im kosten/nutzen verhältniss um längen schlägt.

archons sind mehr eine art "abfall" im ZvP wenn der Z mass mutra geht um ihn am snipen deines techs zu hindern bzw um hydras/linge zu toasten. solltest du dann den tech haben und der gegner kommt mit ullis und du hast keinen void tech, dann sind archons erste wahl. ansonsten ist ein archon tech total unnötig, da stalker,imortals und voids einfach logischer sind als ein 2 gebäude tech.

zudem sind DT's viel bedrohlicher als archons...
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Pok1990
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Pok1990 »

WingR

aber genau das war doch meine aussage!!!

ich ... naja ich sehe das doch genauso wie du: Archontech lohnt sich nciht... weil der Zerg bis dahin einfach mehr Masse hat.


bitte halten wir fest das wir beide gleicher ansicht sind okay??? =)

finds aber ein wenig Unfair gleich hier mein Profil zu posten :(
ich hab vlt wenig geladdert... und die 6 siege könnte ich mir auch alle errusht haben (was aber nicht so ist)

bloß ich spiele sehr viel mit meinen Freunden (also eigene Spiele und ich denke ich bin durchaus in der Lage, bestimmte Situationen und Taktiken einzuschätzen.)

mein Wissen und mein "erfolg" über das game liegt im Theoretischen, im ausführen und wissen von Kontern und Timings... (durch Stremas Vods und etc)

ich empfinde das posten meines Profisl ein wenig.. wie ein angriff unter die Gürtellinie... auch wenn du das vlt nicht damit bezwecken wolltest. =)

und ich bin ja auch der Meinung, das ein Fast-tech auf Archons keine gute Idee ist.

der Archon selbst ist allerdings durchaus gegen Zerg zu gebrauchen.
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Xyonon »

WingR hat geschrieben:Pok deine aussagen lesen sich wie dein SC2 profil...
http://sc2ranks.com/eu/195401/Pok

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In dem Moment würde ich am liebsten irgendwas hartes, was richtig weh tut nach dir werfen :lol:

Ich finds immer wieder toll wie die Single-Spieler die Multi-Spieler nach ihren Single-Spiel-Siegen bewerten ... Genauso wie nach liegen bewerten, das ist auch son' quatsch. Es gibt Silber und Bronze Spieler die wissen mehr als Platinspieler, nur fehlt es ihnen an ApM. Nur so als Hinweis, ApM benötigt man in einem Forum nicht.

Eine korrekte Aussage durch ein Profil annulieren zu wollen ist schlicht unfair. Archons sind sehr stark gegen Zerg und wenn man mal wie Pok in einem 3v3 oder 4v4 spielt, kann durchaus einer auf Archons techen und in jeder Eco 3-4 da haben die die Muten nuken können.
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Pok1990
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Pok1990 »

danke Xyonon ^^

seh ich genauso wie du!
ich bin allerdings kein Fan von 4v4 oder 3v3 weil dort wirklich die balance flöten geht.

was ich aber gemerkt habe : im 4v4 bzw 3v3 kann man schön sein macro trainieren und kann etwas ins spiel reinkommen und sein Rutinen weiter verinnerlichen =)

man verliert zwar wegen nicht vorhandener Balance, aber kann wunderbar drauf achten starkes macro aufzubauen.


in Sc:BW war es ja durchaus üblich für Toss auf Archons zu techen und dabei den zerg mit einem (heute Phönix damals wars ne andre Unit ich weiß den namen leider nicht mehr aber NICHT shuttle) raumpotral zu stressen.

die Stärke der Archons hat im vergleich zu BW auch nicht abgenommen.. er macht sogar mehr dmg als in BW.
bloß leider haben sich die Zerg stark verändert.
z.b. die Schabe, welche durchaus mehr schaden aushält und nicht in 2 Schlägen down geht.


ich find, der Archon sollte unter umständen noch eine "rolle" in SC2 bekommen weil wie WingR schon sagte: er is mehr eine Abfall-unit als denn eine gemasste Kampfunit.
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Re: Zerg vs Hohe Templer

Beitrag von Xyonon »

Das Balancing in 3v3 und 4v4 ist nicht total flöten. Es ist etwas anders, aber du stellst das zu dramatisch dar. Ich weis ja nicht wie das alles läuft, aber in den Bronze Ligen kann ich mir vorstellen dass da gebunkert wird und da Kreuzer und Träger total imba sind.

Archons haben sehr viel an Power verloren!! Der Schaden wurde zwar erhöht, aber sie brauchen in SC II viel viel länger bis sie wieder schiessen. In SC BW haben die jede Sekunde geschossen, heute ist es glaub alle 1.45 Sekunden. Ausserdem hat der Splash enorm abgenommen. Der ist von 1.5~ auf 0.5 gegangen ...
Weit schlechter als in BW
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