Zerg: Fragen zu Konter einheiten

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Timostinker
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Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Timostinker »

Ich habe derzeit noch viele Probleme als Zerg da ich einfach nicht weiß wie man bestimmte Einheiten kontert. :( Sry falls einiges schon in einem anderen Tread erklärt wird, bin nicht besonders gut im suchen :mrgreen:

Wie kontert man am besten: massstalker und 4-5 kolosse?


Mass Thors? Scheinbar sollen ja craclinge gut sein, ab einer großen Masse haben cracklinge kein chance

wie kontert man mass Vikings + mass banshees? Meistens schießen die vikings einfach meine overseer weg und die banshees machen sich unsichtbar und meine exe ist im arsch -.-


Außerdem wie kontert man corrupter + Brutlords? Mehr Corrupter?


Was tun gegen mass Mutas? Schänder?


Oft bekomme ich es auch mit mass Infestors zu tun. Die kommen einfach kicken mir meine Exe + overseer mit IT und ich weiß nicht was ich dagegen machen soll.

und was soll ich tun gegen MMM+ Tanks? Banelinge und speedlinge haben große probleme mit den Tanks während Mutas nicht wegen Marines und schaben nicht wegen maurada und mit schild brauche ich auch mehr als 1 mal Pilzbefall

So das würde mir sehr helfen jetzt schon einmal danke
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Trollkobolt
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Trollkobolt »

Deine Situation sind alle auf das späte Lategame bezogen: Da solltest du eine ausreichend gute eco haben um eigentlich fast alles spielen zu können ^^

Massstalker + 4-5 Kolosse
Entweder erst mit Corruptern aufräumen und dann mit einer guten Armee aus Ultralisken/Hydralisken oder einfach massig Mutalisken.

Mass Thors
Ultralisken müssten relativ gut sein, dazu noch Hydralisken und eventuell roaches. Wenn man will auch Zerglinge als Kanonenfutter.

Mass Vikings / Banshees
Entweder mass Mutalisken, oder massig Hydras + Infestoren (Fungal Growth entarnt auch)

Corrupter + Brutlords
Soweit sollte es normalerweise nicht kommen aber: Einfach mehr Corrupter

Mutas
Entweder selber Mutas, oder Hydras/Infestoren und Roaches (um banelinge und linge zu blocken). Dann aber keine Sporecrawler vergessen.

Mass Infestor
Scouten, ein paar Spores und rechtzeitig mit Units (z.B Speedlinge) abfangen

MMM + Tanks
Nur angreifen wenn Tanks unsieged sind, schlechte mobilität ausnutzen (exen und stressen), wenn man ihn nicht unsieged erwischt auf Tier 3 warten und entweder Broodlords oder Ultralisken, bis dahin Speedlinge/Banelinge/Infestoren und eventuell Roaches (mit Burrow können die richtig böse sein).

Hoffe ich konnte mit meinem bescheidenen Wissen helfen (korrigiert mich wenn ich mist gelabert habe).
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von GarfieldKlon »

scouten ist ein guter Anfang. Der Gegner kann nur von einer Sache wirklich viel haben. Wenn man weiss worauf der Gegner geht, kann man anfangen Gegenmassnahmen zu bauen.

Das liest sich bei dir als ob du viel 4vs4 bzw. 3vs3 spielst. In 1vs1 Matches ist das schon viel ausgeglichener in der Einheitenkompsition.

, den Rest hat Trollkobolt ja schon gut beschrieben. ;-)

Wobei, wenn jemand MassThors only spielt (also tatsächlich ohne Marines), dann einfach stumpfsinnig
Zeeeeeergliiiinge pumpen. :mrgreen:
Vorteil: Man braucht nahezu kein Gas (Eben halt nur für die Upgrades). Man sollte aber evtl. paar Bruttstätten mehr bauen als man Mineralienfelder besetzt hält.
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Unrider »

Ja, upgraden ist seehr wichtig, besonders bei zerglingen macht das angriffsupgrade verdammt vel aus O.o Und wenn der gegner auf mass thors geht, dass hilft das panzerupgrade gar nichts...

Mit mass mutas gegen mass stalker, naja. Hab damit ziemlich schlechte erfahrungen. T3 units wären angesagt!

Gegen mutas sofort hydras machen, der gegner hat da eig keine chance.

Gegen mass infestor, wtf, für die dinger braucht man unmengen gas, da hast du deinen gegner einfach zuviel exen lassen.

MMM tanks, ich finde infestoren bewähren sich da immer öfter.
So die tanks übernehmen und der rest ist zergling und banelingfutter.
Gegen terra sind infestoren insgesamt sehr gut, bloß muss man die IMMER auf n extra hotkey legen, weil die sonst immer in die terra arme rennen
Timostinker
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Timostinker »

Hey danke für die schnellen Antworten :D
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Gutzmek »

:mrgreen: des funzt gegen alles außer tanks und kolosse

fungal und mit hydraupgrade range wegballer während der gegner nur zuschauen kann wie seine einheiten sterben
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Canack
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Canack »

MASS Thors aufzuhalten ist übrigens fast unmöglich ;)
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Gutzmek
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Gutzmek »

doch mit fungal und hydras dark ttepler oder maros mit tanks oder bcs ein bc machtt 3 thors platt mit yamato kanone
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Canack
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Canack »

fungal growth macht 35 schaden. ein thor braucht 2 schüsse um einen hydralisken zu töten. Selbst mit mehr supply an hydras werden die thors gewinnen. BCs würden wahrscheinlich gewinnen aber ich sagte auch fast unmöglich und da ich zerg spiele und ich mit dieser Rasse jede erdenkliche Kombination ausprobiert habe, weiß ich, dass man als Zerg nur noch mit ca. 80 Lingen und einem Haufen Brutlords gewinnen würde. Nur Brutlords würde auch gehen mit dem richtigen micro aber selbst dann würden nur ein paar BLs überleben. Von Toss weiß ich, dass mass Kolosse gewinnen ;)
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Gutzmek
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Gutzmek »

ich meine fungal, dass sie sich nich bewegen können dann mit hydras draufhauen weil die mehr range haben köönen thors nicht zurückschießen oder mutas mit magic box
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Zerf »

Thore haben eine Reichweite von 7 und Hydras eine von 5 (6 mit upgrade), von daher werden je mehr Thore es sind viele Hydras sterben noch bevor sie zum Schuß kommen.

Desweiteren dazu das man es mit Zerglingen kontern könnte.
Zerglinge haben gerade am Anfang und im Midd-Game eine erhebliche schwäche, sie sind unglaublich Larvenintensiv, zudem befinden sich auf jeder Karte genug Engstellen oder Klippen sodass ein umrundung der Thore nicht möglich ist.

Im Allgemeinen finde ich Zerglinge sogar ziemlich schwach, sie sind an sich nur sehr nützlich um die kontrolle der Karte zu behalten und Expansionen zu unterbinden zu streßen, es sei denn es ist eine Plannetarefestung ...
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Schnuffl »

Speedlinge reichen mMn vollkommen aus für Thors.
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Zerf
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Zerf »

Ich gehe jetzt einfach mal von 6 Thoren aus, für die alleine benötigt man 78 Zerglinge (39 Larven) und sollten diese eine Wand im Rücken haben benötigt man sogar über hundert Zerglinge.
Bei 20 Thoren reichen selbst 370 Zerglinge nicht aus und am Ende sind 10 Thore übrig geblieben, wobei das nur verdeutlichen soll das Zerglinge mit steigender Anzahl der Thore immer sinnloser werden.
(Tests ohne Waffenupgrades der Zerg, da diese von den Panzerupgrades der Thore wieder aufgehoben werden und ohne Angrieffsbeschleunigung da 6 Thore vor dem T3 tech des Zerg fertig werden sollten)

Desweiteren werden Thore meistens von Marines begleitet die Zerglinge sehr gut dezimieren.
Vieleicht sind nach der ersten Welle Zerglinge/Berstlinge nicht mehr ganz so viele Gegner übrig, aber man hat danach niemals genug Larven um eine Armee aus Zerglingen/Berstlingen aufzubauen die den Rest der Terraner-Armee aufhält, da dieser Ebendfalls nachproduzieren kann.

Ich persöhnlich würde Berstlinge Schaben Verseucher empfehlen.

Aber es ist ein allgemeines Problem der Zerg das sie keine effektiven Konter haben (außer gegen sich selbst) wie die anderen Rassen.
Terraner haben Marodeure,(Hellions,) Belagerungspanzer und Vikings welche sehr effektiv sind in der ihnen zugedachten Rolle und gegen ihre eigentlich Konter nur eine geringere Schwäche aufweisen.
Protoss haben Phönixe, Kolosse, Blink-Stalker und Hohe Templer.

Ich will damit einfach nur sagen das Zerg anderst den Gegner "Kontert".
Bei einem Terra bedeutet es das er nur 20% seiner eigenen Einheiten verliert wenn es zu einem zusammen treffen kommt, bei einem Zerg bedeutet es nur das er nicht seine Komplette Armee verliert aber es schafft die des Gegners zu töten.
Was aber auch in in den meisten Fällen ok ist, da der Zerg schneller nachproduzieren kann wenn er nicht gerade die Larveninjektion versäumt hat, Drohnen gemorpt hatte oder seine Armee zu Zerglinglastig war.
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Trollkobolt
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Trollkobolt »

Zu mass Thor nochmal:
Hab ein bisschen rumexperimentiert: Zerglinge sind pflicht. Sie sind einfach ein super Kanonenfutter, auch wenn sie kaum Schaden anrichten. Dazu dann entweder Hydras oder noch besser Ultralisken, damit sollten man mass Thore relativ gut besiegen können.
Gegen Marines helfen btw auch Ultralisken, ansonsten ein paar Banelinge.

EDIT:
Wenn man will kann man auch Mass Banelinge spielen. Die sind JEDER Groundarmee zumindest Supply mäßig überlegen ^^ (gerade mit 15 Thoren und 5 Tanks getestet :D)
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Re: Zerg: Fragen zu Konter einheiten

Beitrag von Schnuffl »

Gut, mit 20 Thoren hab ichs weder bisher erlebt noch getestet, da fehlt mir die Erfahrungsgrundlage :)

Wenn ich aber realistische Werte annehme (und das sind für mich 5-7 Thors) dann reichen mir da wie gesagt Speedlinge. Meistens sind ja auch noch Mutas dabei (Speedling/Baneling/Muta) und damit hat man wirklich gar kein Problem mehr. Die Zerglinge tanken soviel und die Mutas schweben einfach drüber.

Und selbst wenn er seine Thors microt und versucht die Mutas anzugreifen ist dies dank der MagicBox ja nichtmehr sonderlich erfolgreich, weil eben immer nur ein Muta einzel fällt. Für die Marines wären dann die Banelinge.

Aber sicher hast du recht, wenn der Terraner erstmal 20Thore beisammen hat (wobei das ja eine 200/200 Armee wäre wenn man die Arbeiter mitrechnet) wirds schon schwerer. Aber soweit sollte es ja eigtl nicht kommen. Und selbst dann bin ich mir nicht sicher ob auf Seiten des Zerg eine 200/200 Speedling/Muta Kombination nicht zumindest reicht um über die Hälfte der Thors zu vernichten. Und wenn wir schon bei 200/200 waren müssten auch genügend Hatches und Larven übrig sein um genug Zerglinge nachzubringen um es vlt aufzuhalten. Natürlich immer vorrausgesetzt man hat die sourround Möglichkeit. Auf einer Rampe kann mans natürlich komplett vergessen. Aber das hab ich wie gesagt weder getestet noch irgendwo mal gesehen, daher sind das Mutmaßungen :)
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