[Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

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Nathan
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[Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Nathan »

Hallo Liebe Community,
über die Feiertage habe ich kein SC2 gespielt, mir dafür aber um so mehr Gedanken gemacht. Vor allem war ein Spiel von mir gegen einen Protoss auf Blistering Sands der Auslöser für die folgenden Gedankengänge.
Dann fang ich gleich mal an. Ich bin nämlich zu dem Entschluss gekommen, dass mein persönliches Gameplay als Zerg eher defensiv ausgelegt ist und ich eigentlich immer warte, bis der Gegner mit seiner Streitmacht pusht, um ihm dann auf offenem Felde aufzulauern (kennt ja denke ich mal jeder). Die ansich eher schwächlichen Zergunits (HP nicht Schaden) eignen sich auch aufgrund ihrer großen Anzahl nicht direkt zu einem frontalen Angriff sondern eher für einen surround oder den Angriff von mehreren Seiten.
Jetzt ist die Stärke der Zerg ja unter Anderem sich dem Gegner anzupassen (durch schnelle Techswitches), was aber auch nach einer guten Eco verlangt. Das ist ja soweit schön und gut, aber ich finde dadurch, dass man als Zerg immer warten sollte, bis der Gegner rauskommt, wird das Spiel ziemlich statisch.
Natürlich haben die Zerg eine höhere Mobilität durch Creep, Nydus und auch die Bewegungsgeschwindigkeit der Units, diese bringt einem aber herzlich wenig, wenn man den Gegner nur begrenzt angreifen kann, da dieser sich in seiner Base/Exe schön ausruht und wartet bis seine Upgrades auf 3/3 sind und er bei 200 Supply angelangt ist um dann zu pushen.
Mir ist klar, dass Blistering Sands da dem Zerg durch den Hintereingang auch in die Hände spielt und ich da vermutlich einen sehr großen Fehler gemacht habe. Dennoch sind viele Maps so ausgelegt, dass der Zerg warten muss, bis sich der Gegner vor seiner Wall blicken lässt.
Was mache ich in so einem Fall ? Klar, man expandiert und schleimt die ganze Map voll, sodass man gutes Income sowie Mapcontrol hat, aber ich kann ja schlecht warten, bis der Gegner auf 200 Supply ist und dann rauskommt. Ich muss den Gegner ja auch stressen, unter Druck setzen, seine Armee oder Eco kleinhalten. Aber ausser dem Mutalisken oder aufwendigen Aktionen wie Banelingdrop, ITharassement oder Nydus (der immer gescoutet wird), die einem mal schnell das Income kürzen, sehe ich da keine andere Möglichkeiten.
Klar, Mutalisken sind echt klasse und man kann den Gegner unheimlich stressen, sie sind imo auch die beste Harassementunit, aber ein paar Canons oder Turrets und die Mutas sind schon eingeschränkter. Und Mass Mutas ist imo auch der falsche Weg, da sie sich für den offenen Kampf eher selten eignen und sollte der Gegner dann wirklich auf Mass Rines + Stim oder Mass Phönix gehen, sind die Muten auch nicht mehr so viel wert.
Also, was tun ? Spiele ich vllt. die komplett falsche Rasse ? Oder habe ich irgendwas verpasst ? Ich verliere viele Spiele durch solche Umstände, da ich einfach den Gegner nicht genug stressen kann. Und meine Armee oder wenigstens einen Teil will ich dem Gegner jetzt auch nicht zum Frass vorwerfen, indem ich einfach frontal angreife um ihn zu schwächen.

Ich hoffe ihr habt einige Ideen/Vorschläge für mich, wie ich mit den Zerg taktisch besser umgehen kann und wie ich meinen Gegner kleinhalte.
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sinwar
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von sinwar »

ich hab mittlerweile auch keine ahnung mehr wie man als zerg gegen sowas vorgehen soll. ich hab am anfang vor 4 monaten mal ein paar spiele gemacht um in die diamantliga zu kommen und jetzt wollt eich nach all den teamgames mal wieder ein paar 1on1 machen und hab direkt 10 hintereinander verloren.die gegner bunkern einfach immer ,ich versuch dann wallbrak oder so sie wehren es mühelos ab weil sie eine wall aus 10000 gebäuden haben und dann überrennen sie mich einfach mit überlegener protoss/terra eco.oh ja und die 6 ultralisken die ich dann rausbekomm werden von 12 maroaudern in 5 sec weggehauen
Schnuffl
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Schnuffl »

Gegen einen Gegner der wirklich bunkert wirst du als Zerg niemals das Spiel mit einem Frontalangriff entscheiden können (ausser er hat 50supply weniger und selbst dann kanns eng werden).

Es wird aber kein Spieler one-base eine 200/200 Armee mit 3/3 Upgrades aufstellen, das ist eher unrealistisch. Sprich er muss viel früher irgendwann seine Basis verlassen um zu expandieren. Natürlich kann er dann wieder bunkern, aber dieser Wall muss erstmal errichtet werden und genau hier schlägt eigtl deine Stunde. Er steht mehr oder minder auf freiem Feld und ohne Verteidigungsanlagen. Die Exe darfst du schlicht nicht zu lassen (was nicht immer möglich ist, aber zumindest hat er genügend Verluste was ihn wiederum weiter zurückwirft) und dafür ist eben die Map Control und das richtige Scouting entscheidend, da du diesen Moment erwischen musst. Day9 hat da mal ne 1,5h Analyse dazu gemacht, ist vlt ganz sehenswert (sein YT Channel).

Du hingegen hast alle Zeit der Welt zum expandieren. Stellst nen Zergling in jede Exe und hast dann einen ungefähren Anhaltspunkt wann er versucht rauszukommen. Harassment ist natürlich trotzdem immer empfehlenswert. Nydus wirst du gegen einen one-base Gegner selten durchbringen, wenn er nicht schläft. Auch Mutas sind leicht abzufangen da bei one-base ein paar Raketentürme oder Kannonen reichen und die Laufwege der Units kurz sind. Aber das ist egal, du bist präsent und das alleine macht den Gegner nicht nur nervös sondern auch zunehmend unsicherer (man muss nicht immer was zerstören um einen Vorteil zu erlangen, der psychlogoische Teil ist nicht unerheblich). Baneling Drops sind natürlich immer effektiv und schwer zu verteidigen wenn man nicht ständig die Minimap im Auge hat, das wäre mein Mittel der Wahl.
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Trollkobolt
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Trollkobolt »

Die Natural muss man in 99% den Gegner überlassen. Wenn man sie ihn auf Teufel komm raus nicht geben will, hat man kein Min/Larven mehr für Drohnen.
Also angenommen, der Gegner bunkert an der Natural ist also auf 2 Basen. Scouting ist ganz wichtig, decke am besten ALLE möglichen Angriffswege ab um rechtzeitig reagieren zu können, falls er pusht. Bau soviele Drohnen wie möglich und sowenig Einheiten wie nötig! Die Einheiten müssen nur reichen um einen Push mit Hilfe neugebauter Einheiten (du siehst ja wann er pusht) abzuwehren. Hier am Rande noch ein Tipp für Protoss und Terra gegen Zerg: Rennt immer mal mit eurer Armee raus, tut so als ob ihr pushen wollt und rennt dann zurück. Dadurch wird der Zerg gezwungen Einheiten statt Drohnen zu bauen -> schlechtere Eco.

Du ext jetzt also ein paar mal, hast genug einheiten um einen potentiellen push abzuwehren und techst jetzt einfach hoch. Broodlords eignen sich perfekt um die Verteidigung zu brechen und sind was supply angeht eine sehr effektive Einheit. Ultralisken sind auch nicht schlecht, zerschellen aber zu schnell an einer Tankwand, können aber gerne zustoßen wenn die Broodlords schonmal für Chaos sorgen.
Ist zwar relativ langweilig, aber so ist es eigentlich immer wenn man gegen Bunkerer spielt. (Toss und Terra können da auch nicht viel mehr machen als exen und techen, einfach da man mit 2 bases Harass ganz gut unterbinden kann)
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Nathan
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Nathan »

Vielen Dank schonmal für eure schnellen und guten Antworten. Ich hoffe, dass ich was daraus machen kann. Vor allem das was Trollkobolt gesagt hat klingt gut. Werde ich mal versuchen, bin ja noch auf meinem Weg nach Oben^^

@ Schnuffl
wärst du eventuell so nett und würdest mir den Link von Day[9] posten ? Oder ist das das neuste Video von ihm "fighting an early expansion" ?

Danke im Vorraus.
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Canack »

Nathan hat geschrieben: aufwendigen Aktionen wie Banelingdrop
Also baneling drop finde ich so gar nicht aufwendig - jedenfalls nicht wenn der Gegner keinen Druck aufbaut. Ein einziger Overlord mit banelingen reicht schon, um die eco des Gegner empfindlich zu zu treffen. Ich finde sie auch essentiell um große 150+ supply Kämpfe zu deinen Gunsten als Zerg zu entscheiden (natürlich nur wenn der Gegner viele light units wie zealots, marines usw. hat).
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terranfreak
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von terranfreak »

Wie du sagtest selbst wild rum expandieren und creep verbreiten.

"Er baut Cannons/turrrets in die Eco"? bau 3-4 broodlords dazu5-6 Corrupter turruts gehen kaputt und danach die arbeiter und wenn er als terra dann keiner vikiings hat ist es für dich richtig gut gelaufen.(sollte er toss sein sind die phönik wegen der Corrupter denk ich mal kein Problem und sonst kannst du auf blisteringg noch ein paar Hydras als backup an die Gold stellen)

Zerg einfach raufzurennen ist nicht gut, machen wir mal ein paar regelen :D

1.Selbst exen/auf der Map Creep verteilen
2.Gegner im Auge behalten immer mal wieder ein overlord/Seer opfern um seine Armme zusammenstellung zu sehen
3.conterunits bauen
4.Upgrades erforschen
5.für Zerg gilt ja eigentlich masse statt klasse aber ich sage, wie wärs mit masse und Klasse, wenn du so die map Control hast? :D
6.mit broodlords kannst du die wall einreißen ncihts hat so hohe RW wie die :D (außer vikings oder siege am boden aber da du ein paar units al backup dabei hast oder vllt deine ganze armme ist das kein problem)

ich denke mal wenn du dich im groben daran hälst und drops und ähnliches abwehrst sollte es ganz gut funktionieren :P


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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von G A F »

Du hast einen sehr passiven Spielstil, wenn du immer nur reagieren willst auf das Herauskommen der Armee. Als Zerg kann man so schön Angriffe vorbereiten, in so vielen schönen Wegen.


Banelingdrop oder einfach mit der ganzen Armee ein Drop find ich wirklich überhaupt nicht schwierig, erst recht nicht wenn der Gegner bunkert. Es gibt gewisse Angriffe, die vielleicht ein wenig Vorbereitung brauchen und die dann sehr viel schwerer abzuwehren sind als sie durchzuführen.


Ein Overlord-massdrop gehört auf jeden Fall dazu. Du musst die beiden Overlordsachen erforschen, alle Einheiten in deine ganzen Overlords einladen (banelinge eignen sich halt am Besten) und dann zum Gegner rüberfliegen. Kurz schauen, auf welchem Knopf das Ausladen der Overlords ist und dann wenn die Ovis über die gegnerische Armee/Base fliegen, einfach mit der einen Hand auf den Ausladeknopf hämmern und mit dem anderen immer linksklick auf alle Overlords selber. So laden sich alle während des Fliegens fast gleichzeitig aus. Und es ist nicht schwerer als forcefields zu setzen beim Protoss. Tastenkürzel für Ausladen und linksklick auf Overlords, peng :D



Ansonsten kann man mit etwas Ruhe vorm Gegner auch wunderschön Angriffe von zwei oder drei Seiten planen. Bau Mutas, nen Nydus und fertig. Dann lass kurz ein paar Schaben oder Linge auf die Verteidigung am Eingang schießen, Gegner schaut dahin. Gleichzeitig lässt du die Mutas hinten angreifen und machst noch an einer dritten Stelle einen Nydus.


Sind 3 Dinge für die du mindestens 10 Sekunden Zeit hast: Mutas in eine Ecke der map und sie dann über die Sammler fliegen lassen, danach deine Schaben nehmen und auf den Eingang als Ablenkung schießen und dann den Nydus bauen. Du hast schön Zeit für alle 3 Aktionen, aber sie kommen alle 3 gleichzeitig beim Gegner an. Und dieser hat dann keine Zeit lange zu überlegen, wieviel von der Armee er zu seinen Sammlern schickt oder doch am Eingang behält und gleichzeitig noch für den Nydus braucht.


DAs war halt nur ein Beispiel, wie man den Gegner ablenken und beschäftigen kann. Wenn er in einer base bleibt, dann kannst du in den Kämpfen und solchen Aktionen ruhig 50% mehr als er verlieren wenn du 100% mehr Einkommen hast.

Wenn er in zwei bases ist, dann machst du mit solchen Aktionen meist mehr Schaden weil er mit seiner Armee immer 10 Sekunden bis ans andere Ende braucht und genau richtig splitten muss.

Zerg ist die Rasse mit den kleinen Sticheleien von der Seite, bis eine Schwäche erkannt wird. Dann kann man da mit der Masse durchbrechen.

Protoss sind die, die mit dem Hammer von vorn auf den Kopf hauen ;)
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Trollkobolt
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Trollkobolt »

@GAF
Kann ich so leider nicht unterschreiben. Es gibt soviele gute, passive Spieler (IdrA, Dimaga...) und gerade als Zerg fällt es schwer aktiv zu werden. Makro ist einfach so unglaublich wichtig, wenn man dann versucht zu stressen schadet man sich meist (bis low diamant eigentlich fast immer) selber mehr als man schaden zufügt, eben weil das Makro zu sehr drunter leidet.
Harass gegen einen bunkernden Gegner halte ich allgemein auch für eine schlechte Idee. Er ist einfach zu schnell mit seinen Einheiten an Ort und stelle, wodurch der Harass schnell an Wirkung verliert.
Gerade solche Massdrops find ich nicht gut wenn der Gegner bunkert, er ist einfach schon da bevor die hälfte der Einheiten ausgeladen wurde.

Ich kann wirklich nur empfehlen: Spiel passiv, gerade Zerg ist darin besonders stark (du kannst eco pumpen wie sonst keiner) und tech dich hoch. Mit Hightech Einheiten wie Broodlords hat man dann schnell gewonnen.
Zerg ist die Rasse mit den kleinen Sticheleien von der Seite, bis eine Schwäche erkannt wird. Dann kann man da mit der Masse durchbrechen.
Kann man so nicht sagen. Es kommt ganz auf den Spielstil an. Wie bereits gesagt: Dimaga und IdrA zeigen, dass es auch passiv geht bis man eine sehr gute Eco hat. Andere Zerg (TlO, Sen...) stressen da lieber etwas, auf kosten der Eco.
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von G A F »

Ich wollte Dimaga und TLO auch nicht unbedingt hier in das Beispiel übertragen. Ich glaub weder die APM, noch das micro oder macro kann man vergleichen mit uns oder dem Hilfesuchenden.


Wenn der Terra onebase spielt und man selbst bei 2bases oder mehr ist, genau dann würde ich nicht abwarten bis alle upgrades des Gegners fertig sind. Auf Pro-Niveau kann man schnell genug schalten, hat genug Larven und kennt alle timings, aber wir hier nicht unbedingt alle. Wenn dann da nach 12 ingame-Minuten 8 getarnte banshees ankommen und als Zerg hat man mit 4 bases nicht damit gerechnet, dann ärgert man sich doppelt und dreifach.


Und grade mit 2 bases gegen einer kann man super banelinge reinwerfen und droppen. Selbst wenn man minus macht, so tauscht man doch die Armeen und hält sie klein. Man muss den eigenen Vorteil verwerten und nicht die Pläne des Gegners ungestört gedeihen lassen. Klar kann man defensiv spielen, aber es gibt nen Unterschied zwischen defensiver Spielweise und einfach nichtstun gegen nen bunkernden Spieler.


Wenn der Gegner auch 2 bases hat, dann braucht er wieder länger um herumzurennen wenn man von 2 Seiten angreift. Muss man nicht, das stimmt schon. Aber nichtstun ist wie gesagt das schlimmste. Und das passiert leider viel zu oft. Diese tote Phase überbrücken dann manche Spieler damit, dass sie ihre Armee an Lingen und Roaches beispielsweise bauen und dann aber trotzdem alles an blueflame-helions und Banshees verlieren.

Wenn man den Gegner auf trab hält, dann macht er sehr viel eher Fehler und das sollte man grade auf unserem Niveau ausnutzen.

Passiv spielen schön und gut, aber nicht nichts-tun. Passiv spielen ist nämlich auch nicht leicht, weil es sehr gutes scouting vorraussetzt, damit man sich früh genug anpassen kann in der Verteidigung. Und grade gegen nen bunkernden Spieler ist das scouting nicht immer leicht als Anfänger. Da find ichs leichter, 3 Overlords mit Banelingen zu füllen, vorn anzuklopfen und einfach mal reindroppen in Armee oder eco.
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Schnuffl »

Passiv spielen bedeutet nicht das man den Gegner nicht auch nerven darf, mit Drops (seien es nur Blinge oder anderes Gewürm), Mutas oder Nyduswürmern.
Das sollte man natürlich nach Möglichkeit immer tun, weils, wie du ja sagst, den Gegner auf Trab hält und seine Armee nicht gerade ausufernd groß wird.

Aber ein Spiel entscheiden wirst du so nicht, zumindest nicht gegen einen Gegner mit deiner Kragenweite. Ich denke was Troll(i) ( :p ) sagen wollte ist, das ein Frontalangriff, also Armee gegen Armee, auf die gegnerische Basis nie sonderlich sinnvoll ist (ausser der Gegner hat 50supply weniger) weil bunkernde Gegner meist über die nötigen Verteidgungsanlagen verfügen und die Zugänge zur Mainbase, bzw- zur ersten Exe, meisten entweder sehr eng sind oder sogar über eine Rampe führen. Da ist auch nix mit sorround auch auch kein Creep, das geht in den allermeisten Fällen nie gut aus.

Stattdessen ist warten eher besser ("nerven" ist natürlich erwünscht), weil irgendwann muss er raus, für seine 2te Exe und dann ist nicht nur viel mehr Platz für einen Angriff, vlt sogar mit offenen Flanken, sondern man kämpft auch auf Creep, was die Chance mMn um ein vielfaches erhöht.
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von G A F »

Das mit dem Frontalangriff hatte ich ja auch gesagt ^^. Nicht frontal angreifen, aber immer mal probieren an zwei Seiten was zu machen. Die Angriffe und Sticheleien entscheiden selten das Spiel direkt, aber man sieht immer was der Gegner hat und kann sich frühzeitig anpassen. Und nen banelingdrop macht eigentlich immer Schaden und kostet nicht viel. Wenn der Gegner auf 2 bases ist sind 8 Linge auch nicht teuer, aber können riesen Schaden machen. Das alles sind Sticheleien, womit man einen bunkernden Gegner auf die Palme treibt und selbst wenig investiert und Spaß hat ^^. Wenn man gar nichts macht und einfach abwartet, dann kriegt der Gegner den Zeitpunkt den er haben will. Wenn man dann nicht genug gescoutet hat verliert man selbst mit mehr eco.
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Trollkobolt
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Trollkobolt »

@Schnuffl
Nein, G A F hats schon richtig verstanden. Ich meine wirklich das selbst Harass nicht unbedingt ratsam ist (Frontalangriff erst recht nicht).

Ich versuche es einfach mal anhand eines Beispiels zu erklären (vergiss nicht wir gehen hier von low niveau aus):
ZvT, Lost Temple (ne schöne Bunker map :P)
Der Terra fängt also an zu bunkern, baut nen Wall-In, einige Marines und Marauder und versteckt sich in seiner Basis.
Der Zerg nimmt sich gemütlich ne Fast Expansion, pumpt drohnen (hat ja keinen Angriff zu befürchten -> Ling vor gegner Base).
Während der Terra langsam nen Bioball aufbaut, paar Tanks dazupackt und siegt fängt er an eine Expansion aufzuziehen (die er natürlich mit Bunkern schützt). Der Terra, schön Bunkerlike fängt an Raketentürme zu bauen und sieht dadurch und durch Depots den Rand seiner Main, kann also sofort reagieren wenn was ankommt (gegebenfalls hat er sogar einen Sensorturm).

Momentane Situation: Terra hat eine Expansion, Marines, Marauder, Tanks, Raketentürme am Rand und Bunker bei der exe. <-> Zerg hat eine Expansion, Lairtech, mehr Drohnen, ein paar Linge auf der map verteilt (scouting), vielleicht ein paar roaches. Genug Einheiten um einen Potentiellen Push zu halten.

Was machst du jetzt also? Du würdest Banelinge bauen, Overlordspeed und Kapazität aufrüstungen und versuchen ihn zu stressen richtig? Alternativ natürlich Mutalisken. Okay, du fliegst also in die Basis, er sieht es natürlich sofort (Depots und Raketentürme) und zieht seine Marines/Marauder ab und verteidigt bevor du nennenswerten Schaden anrichten kannst. Ein gleichzeitiger Frontalangriff würde wenig bringen, da Tanks und Bunker.

Was würde ich machen? Lass ihn doch bunkern, er hat soviel Geld in Tanks, Bunker, Raketentürme etc ausgegeben, da kann ich mir locker eine exe leisten. Da ich natürlich nicht überrascht werden will morph ich ein Overseer, erforsche Speed und opfer 1 Overlord um zu scouten (Overseer falls Cloaked einheiten kommen). Ich nehm einen Ling und renn nochmal in seine Wall um zu sehen wie viele Einheiten er hat (damit kann man super abschätzen ob Banshees etc kommen).
Hab jetzt also meine Exe und er bleibt weiter auf 2 base und macht... nichts. Toll, ich verteil so schnell es geht Overlords um seine Base (sehe jede art von push) und belege alle exen mit lingen/ Overlords (keine Hidden Expo), baue soviele Einheiten wie nötig um einen potentiellen push abzuwehren und scoute einfach immer mal wieder. Meine Armee natürlich gut ausbalanciert um gegen alles gerüstet zu sein (Ein paar Corrupter, will eh auf Broodlords, einige Roaches und ein paar Speedlinge) und pumpe dabei soviel Eco wie möglich. Mit meiner 2. Expansion fang ich den Hivetech an, hol mir noch eine 4. Base pump auch da nochmal eco, und werf immer mal wieder einen overlord oder Corrupter in seine Base um zu scouten. Ein paar Changelinge sind auch super um seine Armee zu sehen (werden viel zu spät getötet). Ich versuche NICHT zu harassen, warum sollte ich auch? Ich bin sowieso im Vorteil, wozu also unnötiges Risiko eingehen. Außerdem was bringt mir Harass? Ich komm mit Mutalisken: Er sieht es und schickt seine Marines und eventuell Thore hoch. Ich kann keinen nennenswerten Schaden anrichten, vielleicht zerstöre ich 2-3 Missle turret, 1 Depot etc, aber wen juckts. Dafür verlier immer wieder einige Mutalisken, und mein Broodlordtech wird hinausgezögert. Scouten kann ich mit Overlords genausogut.
Irgendwann hab ich also Broodlords, 200/200 Armee und mein Gegner von mir aus ne 130 Supply Thor/Tank/Marine/Marauder armee.
Jetzt einfach mit den Broodlords vor, seine Verteidigungswall brechen und ihn dann direkt angreifen.

Gerade als Zerg wird man doch so unglaublich stark wenn man ihn in ruhe lässt. Man kann schneller Eco pumpen als jeder andere. Sobald man 200/200 erreicht hat, stresst man (sollte man noch keine Broodlords haben, sonst finalen push). Vorher hat es wenig Sinn, da ich einfach Einheiten verliere, aber keinen Schaden anrichte. Besonders auf niedrigem Niveau kommt es oft vor, das der Harras in die Hose geht. Ich will ihn mit 15 Mutas nerven, renn in seine Basis, verlier einige an turrets und zieh die Mutas zu spät zurück -> Alle tot, und ich hab kaum schaden gemacht. OH MEIN GOTT wenn jetzt ein Counterpush kommt -> Units pumpen in Mass. Dann hat man schnell seinen Vorteil verspielt und 4 basen aber gerade mal 30 Drohnen.
Wenn man mit den rumgestresse klar kommt, soll mans gern machen. Aber wozu ein Risiko eingehen, wenn man es nicht muss? Gegner die 2 Base spielen und überall turrets bauen, sind nicht einfach zu stressen. Warum den Gegner 5 Arbeiter töten, wenn ich stattdessen eine Exe mit 20 haben könnte?
Ich glaube gerade, weil so viele Spieler versuchen zu harassen, und unbedingt Schaden machen wollen, verlieren sie öfters gegen Bunkerer als gedacht. Nicht genug schaden gemacht? Mehr harassen! Viele verschätzen sich und verspielen ihren Vorteil, dann kommt der Gegner mit 200/200 und man hat nichts.

Ich lass den Gegner ja nicht auf 200/200 kommen mit meiner passiven Spielweise, ich bin soch selber dank riesen Ecovorteil viel früher 200/200. Als Zerg ohnehin^^
Day9 sagt nicht umsonst: Wenn ihr gegen Zerg spielt, geht immer wieder mit Einheiten zu ihn, auch wenn ihr nicht kämpfen wollt. Wenn ihr nur in der Basis steht, bringen die Einheiten nichts, das weiß der Zerg und überwältigt euch mit riesiger Eco. (Naja so ungefähr^^)

Der Beitrag ist länger geworden als gedacht *puh*

btw: Kannst du mir erklären warum Banelingdrops bei 2 Basen leichter als bei 3 oder 4 sein sollen?
Ich will mal ein Replay sehen, in dem ein 1/2 Base BUNKERER massiv von Zerg geharasst wird :/
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Schnuffl »

Gerade auf LT haste doch gar keine Chance drops auf deine Exe früh zu sehen, weil direkt hinter den Mineralien das Wasser kommt. Und du sagst ja, wir gehen von low Niveau aus, da kann ich mit dem Ovi voller Banes quer durch seine Basis fliegen bis in die Mineralline und er hätte die WBFs trotzdem nicht abgezogen.

Er kann seine Marines/Marauder gerne schicken, die interessieren mich eh nicht, die 4 Banelinge explodieren eh direkt in den WBFs.

Bei Mutas hast du Recht, ein "Bunkerer" hat eh immer ne Menge Turrets. Aber gerade Baneling Drops kosten nahezu nichts und sind extrem schwer zu verteidigen. HDs first person casts find ich da immer gut, der spielt Diamond um die ~2500 und macht nahezu in jedem Match baneling Drops und das erfolgreich. Ein Gegner muss nahezu pausenlos die Minimap im Auge haben und den Ovi erkennen und dann natürlich verdammt schnell und richtig reagieren (WBFs weg). Das ist viel leichter gesagt als gemacht vorallem wenn wir hier von low Niveau reden ;)
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Re: [Problemstellung] taktische Vorgehensweise der Zerg

Beitrag von Trollkobolt »

Ich sag ja nicht, das Banelingdrops nutzlos sind. Aber jemand der sich einbunkert... In die Main kommt der Drop nicht (zu langer weg zur Eco Line, man kann Problemlos rechtzeitig reagieren, Turrets nehmen schon einige auseinander) und an der Exe steht ja die Armee, in Normalfall mit Observer/Medivacs -> man sieht den Drop.
Wenn dann noch Sensortürme stehen, kann man droppen getrost vergessen.
Ich steh da wie gesagt kritisch gegenüber.
Lieber Macron, da kann nichts schiefgehen, wenn der Gegner eine Verteidigungslücke lässt kann man gerne etwas harassen, aber Macro hat Vorrang.

EDIT: Und wir reden noch von 2 Base, da ist Harass noch einigermaßen möglich (je nach Map, und wie sehr der Bunkerer sich absichert). Bei 1 Base hat man doch keine Chance was gegen harass zu machen (die Armee ist einfach IMMER da)
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