Zerg in 3on3/4on4

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pROGSTER
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Zerg in 3on3/4on4

Beitrag von pROGSTER »

in letzter zeit spiel ich öfter mit freunden 3on3 oder 4on4 und wie es der zufall will spielen wir fast alle für gewöhnlich zerg was darauf hinauslief dass wir ZZZX vs XXX gespielt haben. entweder wir haben nun nen 8 pool oder ähnliches gespielt und das spiel rechtzeitig zu unseren beendet oder sind dran gescheitert. aber wenn wir keine lust auf rushen oder die map nich geeignet ist, dann verlieren wir fast immer gegen mass marines + tanks oder zealots/stalker + collosei, aber das is gar nich das thema:
es kommt mir so vor als ob ein nicht-2er-team mit zerg nicht so stark ist wie es mit anderen rassen sein könnten.
ist zerg, aufgrund von vielen melee oder low range units also nicht so geeignet für teamspiele oder liegts einfach an unserem spiel?
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S.Crispy
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Re: Zerg in 3on3/4on4

Beitrag von S.Crispy »

Es giebt immer Gründe die für mehrere Zergspieler als auch gegen sie sprechen können.

Zergspieler die sich zusammentun können sicherlich starke Push Taktiken fahren und sich mit ihrem Creep unterstützen. Einer kann beispielsweise konstant mit T1-T2 Einheiten agieren während dem anderen Zeit zum techen gegeben wird.
Auf der anderen Seite können solche 3v3 oder 4v4 recht lang sein womit Zerg generell Probleme haben.
Unserem Exe-Hunger sind nur die wenigsten Maps gewachsen. Üblicherweise mögen wir es ja mit zwei...drei...oder mehr Basen unserem Gegner vorraus zu sein und uns großflächig auf der Karte auszubreiten. Dies ist in Gruppenspieler aber schwerer da die Spieler oft nur eine sehr begrenzte Exen-Möglichkeit neben ihrer Natural haben.

Wenn sich Terra oder Toss richtig eingraben ist es selten effektiv als Zerg anzugreifen ausser man kann mit schwerem Gerät und einem ausreichenden Ressourcenvorteil aufwarten.
Dieses *warten* funktioniert allerdings auch nur sollange wie kleinere Scharmützel ausgefochen, eigene und gegnerische Exen zerstört und wieder aufgebaut werden können.
Bei unserer Produktionsart müssen wir aber darauf achten nicht zu schnell unsere Ressourcen zu verblasen allerdings dürfen wir auch keinen T3 Deathball der gegnerischen Spieler zulassen.

Ich denke man kann nicht generell sagen Zergteams währen benachteiligt. Ich persönlich spiele sehr gerne mit nem Buddy zusammen und bei richtiger Koordination kann er mir sehr viel Arbeit abnehmen welche ich als nicht Profi-Spieler sowiso nicht hinbekommen würde.
Ressourcensharing, zusammengelegte Muta-Angriffe, techen während der anderen mit Baneling Drops für viel Aufregung sorgt, aufgeteiltes Creepmanagement oder zusammengefasste Overlordlagerung (Türme oder Einheiten zum Schutz der Herde da nicht alle auf der map herumschwirren ), geteilte Land und Luftspezialisierung, scouting via Zergling oder Changeling ( unter Zergbuddys immer schön ).......


Natürlich giebt es immer viel Spielraum für Fehler....diese grausigen StarCraft 2 Maps in denen es für Zerg einfach zu wenig Platz giebt sind beispielsweise ein Problem wenn mehrere Zerg ihre Landstreitkräfte bündeln wollen. Oft reiben diese sich gegeneinander auf und die anderen Fraktionen mit ihren wesentlich stärkeren Einheiten machen sie wie im Film 300 Platt.
Zerg müssen unglaublich viel Wert auf Einheitenbewegung legen trotzdem ist es eng....selbst ein einziger Zergspieler klumpt manchmal mit Roach, Hydra, Ulli was aber teilweise auf das Scaling sowie das Pathing zurückzuführen ist.

Die meisten Leute sind aber mit diesem Umstand zufrieden und behaubten für sich das Erkennen und Ausnutzen dieses Umstandes als Skill darzulegen.....ich persönlich halte es für schlechte Gameplay Realisierung. Einheiten müssen unter normalen Umständen gut sein und bei richtigem Micromanagement einfach fantastisches leisten können....in der Realität braucht man aber des öfteren schon gutes Micromanagement damit die Einheiten überhaubt ihr normales Potential entfalten können und nicht verschwendet werden.

Allerdings ist es subjektiv zu sagen wo
Gameplay Design und Skillnieveau sich schneiden sollen.

Wenn ich eine Mechanik beispielsweise nur halbgar programmiere und viel Skill von den Usern erfordert wird um einen Nutzen daraus zu ziehen kann man relativ schnell behaubten das es besonders toll wird wenn man gewisse Erfahrung mitbringt.....relativ schnell wird sind das wohl auch im Profi Bereich durchsetzen und keiner wird mehr über die anfängliche Schwäche reden.
Das Problem dabei währe wenn man die Gameplaymechaniken zu gut konzipiert, dass die Gefahr besteht das zu wenig Skill von den Spielern gefordert wird was natürlich auch nicht schön ist.
Lord Spamalot/ Puddilax
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