4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

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Casualties
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4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Casualties »

Hey leutz,

ich bin jetzt wieder von Terra auf Zerg umgestiegen :>

hatte gestern 2 Games wo ich absolut richtig gehandelt habe ABER auf die dauer nicht so reagieren konnte.

Das erste:
Terra vs. Zerg
4 Kasernen ohne Upgrade Push.
Kam relativ früh rüber habs zum glück gescoutet und mit Banes/lingen kein problem...nur dann machte er die taktik stumpf weiter und ich ebenfalls.
Hab dann früh geext und wollte dann pushen, nur konnte ich nicht da ich dauernd von ihm angegriffen wurde und andauernd musste ich Banes nachbauen. Dann hatte er schon stim + schilde und kitete meine Banes aus...dann wars das. Surrounden war nix hatte nicht genug linge da die für Banes drauf gingen.

Meine frage: Was tun gegen so einen "dauer" 4 Kasernen Push den man zwar abwehrt aber nicht wirklich vorran kommt da die eigene Armee stark dezimiert wird.


Das zweite:
Protoss vs. Zerg
3 Gate Berserker dauer-Push
Kam sehr sehr früh rüber, hab ihn mit müh und not die erste Welle abgewehrt. Pflanzte dann 2 Spines und baute Banelingnest, nur als die spines bei der hälfte waren und banelingnest genauso kamen schon die nächsten 6 bersis...diese konnte ich dann nicht mehr abwehren...bis die down waren war meine halbe exe platt inkl. den spines natürlich hat er immer fleißig nachgeschickt...gescoutet hab ich eig gründlich nur zu beginn hat er standard 2 gates geöffnet...fühlte mich also sicher vor einem frühen push.

Meine frage: Was tun gegen so einen Push...finde Zerg sind zu beginn relativ anfällig gegen Bersis außer man hat schon zu beginn 2 Spines.
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Pok1990
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Pok1990 »

...
er hatte NUR Marines mit stim und schilden..
da hätte ich noch ne Transition zu Schaben gemacht.. weil Marines gegen schaben auch Probleme haben können...

ein Mix aus banelingen und schaben wäres glaube ich gewesen...


und am anfang VIELE Linge und ein PAAR Banelinge die Banelinge sorgen davür das der Terra rennt und die Linge achen Freehits...
ok klappt dann bei stim und shields auch nicht mehr.


----
zum toss:
Standard 2 gates??? 2 gates (vor Core) in Pushbuild... da kannste dich aufn Zealpush einstellen...

standard ist 1 Gate-->core und dann entweder 4 gates 3 gates +robo etc das übliche
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Killerbiber
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Killerbiber »

Auch als Zerg muss man sich darueber im Klaren sein, dass man eine fruehe Expansion nicht gegen jeden Build spielen kann. Und 3 Rax- oder 2 Gate-pressure ist eben eine gute Moeglichkeit den Zerg bei der FE zu stressen.

Gegen nen Zealotpush musst du einfach fruehzeitig Spines bauen und dann wenn die Zeals ankommen einen Dronensurround der Spines machen. Dadurch koennen die Zeals den Spine nicht angreife und muessen per Hand jeden einzelnen Worker killen. Die KI wird die Worker nicht angreifen da sie nicht reparieren koennen.

Gegen fruehen Marinedruck brauchst du einfach Speedlings. Mittlerweile ist es fuer viele Zerg zum Standard geworden das Gas vor dem Pool zu bauen und somit, sobald der Pool fertig ist, Zerglingspeed zu entwickeln. Damit bist du eigentlich recht save gegen viele Arten von fruehen Pushs solange du scoutest wann sie kommen.
Zamara
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Zamara »

Hi,

sorry, geht etwas off topic...

Aber ich finde 2 Gates ist schon auch ein Standard opening...ich machs meistens, da ich ansonsten in der Zeit zu viele Overmins hab...und wenn dann mein erstes Gate fertig ist hab ich auch genug mins für meinen Core

-->oder vergesse ich da was grundlegendes (bin "nur" Gold-Niveau)???
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Killerbiber
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Killerbiber »

Also mit nem 12 gate, 14 gas, 16 2tes pylon, 17 cyber core hat man eigentlich keine overmins bis ca. 22 supply und dann kann man entweder ein 2tes gate setzen oder wenn man das gas gespart hat eine robo bay. Kommt auch ein bisschen drauf an wann man sein 2tes gas nimmt.
Ein 2 Gate Opening kann mantrotzdem durchaus noch als Standard bezeichnen wenn man z.B. den Zerg mit Zealots von der Fast Exe abhalten moechte oder einen Terran als Gegner hat, der keine Wall gebaut hat. Dann kann man naemlich munter reinspazieren und Druck machen. Aber um zu entscheiden ob man bei 14 gas oder ein 2tes gate baut, muss man scouten was der Gegner macht und dann entscheiden: Fruehen Druck oder solide auf "Tech" gehen. (Cybercore ist ja kaum als Tech zu bezeichnen)
OtWPhoeni
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von OtWPhoeni »

Fruehen Druck oder solide auf "Tech" gehen. (Cybercore ist ja kaum als Tech zu bezeichnen)
Cybercore ist das Techgebäude überhaupt, ohne das kann man GAR nichts andres bauen, aber ich kann mir denken worauf du hinauswillst ;-)

Wollt hier generell nur mal anmerken: Nur weil Gate + Core kommt heißt das nicht, dass man sich mal ebend ne Fastexe hinsetzt und keinen Druck zu erwarten hat. Wenn man den ersten Stalker + Zealot Cronoboosted, dann kann man Zergs, die nicht aufpassen, damit auch bereits sehr unvorbereitet treffen.
Es muss nicht immer standardmäßig der Cronoboost für Gateways gespart und dann 4 Gate gespielt werden :augenroll:
Mohandar
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Mohandar »

Solche anfangs Pushes machen auch mir immer Kopfzerbrechen als Protoss.

Was empfehlt ihr mit wenn gleich am Anfang der Gegner auf Mass Marines geht ?

Zerglinge kann man gut blocken und abwehren aber gegen Marines habe ich meine Schwierigkeiten.
Meistens habe ich keine Zeit um einen Protektor zu bauen, und nur Berserker sind Kanonenfutter für Marines durch deren kleine Bewegungen.
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Killerbiber
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Killerbiber »

Mohandar hat geschrieben:Meistens habe ich keine Zeit um einen Protektor zu bauen
Also gegen Terran, der mehr als eine Rax spielt, ist der Sentry die erste Einheit, die ich nach dem ersten Zealot baue. Also Zealot, Sentry, dann ein Stalker, danach wieder Zealot und am besten noch ein bis zwei weitere Sentrys und parallel Zealots. Man sollte am Anfang echt nicht zu sehr auf Stalker setzen, außer es ist auf ner Map wo man gut mit nem Stalker die Wall stressen kann.

In diesem Fall bau ich Zealot, Stalker und den Stalker direkt zur gegnerischen Choke schicken und ein bisschen auf Gebäude und Marines schießen bis die Schilde down sind. (Der Schaden an den Marines kann bis zum ersten Medivac nicht geheilt werden! Also lohnt es sich in jedem Fall.) Das kann man solange machen bis der Gegner den ersten Marauder draußen hat. Dann heißt es zurückziehen und schauen wann der T zum Push ansetzt (am besten ne Sonde in der Mitte der Map postieren) und bis dahin hauptsächlich auf Sentrys und Zealots statt Stalker setzen. Evtl. kann man auch ne frühe Robo spielen falls der Gegner eher auf Marauder statt auf Marines geht.
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Pok1990
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Pok1990 »

... aslso wenn man 2 Gate vor Core baut dann kann ein Sentry wirklich so spät sein das der Push gelingt...

ich meine so wie ich es kenne, Gate dann warten bis gate fertig wird bis dahin weiter probes und Pylons und dann wenn Gate fertig ist Core und Zeal bzw nur Core...

denn der Core am bauen ist, dann sollte auch schon 1 gas bzw 2 gas im bau bzw schon abgebaut werden und wenn der Core dann fertig ist sofort Gate-upgrade und Sentry oder Hetzer im bau...

weitere Gates Addet man dann oder sogar schon wennd er Core noch nciht fertig ist..
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Casualties
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Casualties »

Besten Dank für die Tipps!

Beim Terra war ws. mein Fehler das ich zuviele Banes gebaut habe und dann kaum Linge hatte. Stimmt auf Schaben hätte ich gehn können aber wie schon erwähnt mein vorhaben lag zu dem zeitpunkt wo anders und weil ich die ersten paar Marine pushs abwehrn konnte mit Banes+Lingen hab ich auch weiter getecht. (btw. gegen eine bestimmte anzahl an Marines haben schaben auch keine chance mehr...dafür greifen schaben zu langsam an) Ich werde in zukunft drauf achten nur 1/3 meiner Linge zu mutieren anstatt 2/3 ^^ (geil sind banes ja schon :D )

Beim Protoss war ich mir unsicher eben weil meines wissen 2 Gate Standart opening is vom Toss. Zumindest weiß ich das wenn er 1 Gate Core macht das er höchst ws. Stalker oder irgendwas anderes tiefer im Gatetech drinnen is bauen will, oder was anderes aber darüber könnten wir jetzt ewig diskutieren ^^.
Das mit den Spines stimmt ich hätte sie einfach früher bauen müssen wenn ich gesehn hätte das er 3 Gates macht. (verdammten Overlords gebt ihnen das Speedupgrade von hausaus!! :D )
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Xyonon »

Gegen Marines, MM oder MMM musst du immer Banelinge und Linge fahren. Schaben sind schön und gut, aber weit nicht so effektiv. Im ZvT kann man sie kaum gebrauchen. Normalerweise fungieren sie ja als Tanks (145 HP), aber 4 Linge haben auch schon 140 HP und ein Ling macht tragischerweise genauso viel Schaden wie ne Schabe... Linge sind mobiler und nicht Marauderanfällig.

Auf jeden Fall bringen dir 8 Linge und 4 Banes gegen (sagen wir mal) 8 Rines mehr als wenn du einfach nur Banes hast. Wie du bemerkt hast kiten die die so schön.

Noch kurz Tipps für Banelinge/Linge. Beide in Eine Gruppe und KEIN Attackmove, sondern einfach an der Army vorbeirennen. Die Linge greifen nun die Rines an die nicht weg können, und die Banelinge erledigen den Rest.

Wenn du Speed für die Banlinge hast und gegen eine Armee kämpfst, mache NIE EINEN ATTACKMOVE! Fahr mit den Banelingen quasi durch die Armee des Gegners. Denn selbst wenn die Banelinge sterben, machen sie ihren Schaden, aber wenn sie in Mitten der Armee sterben, kontern sie sogar Hetzer oder Marauder vom Preis her. Also sobald du dann überall zwischen der Armee bist (KEIN Y EXPLODE! NIE!), einfach "Stopp" drücken. Dann greifen sie automatisch kosteneffektiv an.
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von G A F »

Naja gegen Marines only sind Schaben schon super. Banelinge sind zwar auch gut, aber die verlierst du ja auch und dann muss dein Macro in Sachen Truppen Nachbau immer stimmen. Wenn man da beim Zerg einen Fehler und mal nicht mit den queens larven geholt hat, dann siehts ganz düster aus. Deshalb find ich Schaben sehr viel anfängerfreundlicher gegen Marines als Zergling Baneling.


WEnn der Terraner dann auch noch Helions baut, dann braucht man sowieso Schaben.
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Pok1990 »

gegen Mech sind Frühe schaben dene ich sowieso besser..

wennd er Terraner nicht grade überviele Tanks hat und Thor dann sind Schaben echt gut... und selsbt wenn dann kann der zerg SO viele schaben haben das Tanks Thor auch verluste hinnehmen müssen... verluste die für den terra durchaus nicht verkraftbar sind..
für den zerg hingegen eher...

und eingraben kann dann auch helfen mit den Schaben...
jedenfalls um ein paar lebenspunkte zu reggen bis der Terraner wieder scannt (beim scannen SOFORT ausgraben aufpassen)
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OtWPhoeni
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von OtWPhoeni »

Gegen Mechterra geh ich Roach-Hydra und gegen Bio geh ich Speedling-Baneling-Muta.

Gegen Mech muss man sich mit Roaches gegen die Blueflame-Hellions schützen. Ja, Queens reichen aus, ja, Spinecrawler sowieso um die zu killen. Aber wenn ich ebend als Zerg ne schnelle Exe bringe und der Terra mit 6 von den Dingern reinfährt, röstet der trotzdem die ganze Eco weg. Und wenn ich die jedesmal bei nem Angriff vom Minen abzieh und in der Main save und die Choak mit beiden Queens zumache, dann hab ich die Drohnen zwar gesaved aber abbaun tun sie nichts, da tut mir der Roach-Warren weniger weh.
Später geh ich dann auf Hydras weil die Panzer vergleichsweise weniger Schaden an denen verursachen und die nen höheren DPS haben, einzige Möglichkeit gegen Tanks vorzugehen sofern ich ohne Luftunterstützung spiele.

Gegen Bio müssens fast Banelinge sein, wüsste nich wie ich sonst mit denen klarkommen soll^^.

Dazu aber noch ne Frage:
Noch kurz Tipps für Banelinge/Linge. Beide in Eine Gruppe und KEIN Attackmove, sondern einfach an der Army vorbeirennen. Die Linge greifen nun die Rines an die nicht weg können, und die Banelinge erledigen den Rest.

Wenn du Speed für die Banlinge hast und gegen eine Armee kämpfst, mache NIE EINEN ATTACKMOVE! Fahr mit den Banelingen quasi durch die Armee des Gegners. Denn selbst wenn die Banelinge sterben, machen sie ihren Schaden, aber wenn sie in Mitten der Armee sterben, kontern sie sogar Hetzer oder Marauder vom Preis her. Also sobald du dann überall zwischen der Armee bist (KEIN Y EXPLODE! NIE!), einfach "Stopp" drücken. Dann greifen sie automatisch kosteneffektiv an.
1. Zum ersten Punkt meinst du hoffentlich ERST an der Army vorbeirennen und DANN den Attackmove, damit der Surround gelingt, oder versteh ich das falsch? Weil beim reinen vorbeilaufen greifen die gar nix an...
2. In dem zweiten Fall mit der Speed haste die Banes dann aber schon in ner seperaten Steuergruppe oder?? Hast durchaus Recht, wenn die in der gegnerischen Army sterben sind sie kosteneffektiver, aber der Rest der Units kann ruhig schonmal angreifen währenddessen, und das geht dann auch mitm Attackmove am Besten, wenn man die Banes noch steuern will. Ansonsten klar: Mit "Stop"-Befehl gehn die dann auf alles los^^.
3. Wieso kein X-Plode? Ich benutze das hin und wieder. Wenn die Banes in einer bereits perfekten Position sind, ist das hochjagen in meinen Augen sinnvoller als über den "Stop"-Befehl, denn dann verändert sich das Positioning schon noch in wenigen Augenblicken. Hatte jetzt den Fall dass nen Terra missklickte, und sich die banes inmitten der Marine-Armee befunden haben. Ich drück X und das einzige was bleibt sind grüngeätzte Marine-Asche-Körper :lol:
Weiß also nicht was gegen den X-Plode-Button spricht...
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Re: 4 Kasernen/3 Gate Dauer-Push- Abwehren?!

Beitrag von Pok1990 »

du spielst bewusst Roach-hydra gegen MECH ???

okay....

und was machste wenn da 10 Tanks sieged sind nen Raven in der Luft und Marauder an der Front??

da sieht es richtig übel aus mein Freund...
zumal Hydras ab dem 2. Mechangriffsupgrade von 2 Tankschüssen gesprengt werden und am dem 3. Attakupgrade nicht einmal das Panzerungsupgrade was bringt...

und die Hydras von den hellions geröstet werden (sollte er welche haben)


als terraner spiele ICH nämlich Mech gegen Roach-hydra... mech gegen Roach Only sieht schon wieder anders aus... da könnt ich Probleme bekommen wenn die marauder Fehlen ^^

aber ich weiß nicht wie du mit einer auf Frontal angelegen Bodenarmee ohne Harraspotenzial gegen massig Tanks vorgehen kannst......

hydras sind dabei denke ich nciht notwendig... weil so oder so: 3 schüsse für Hydras 3 schüsse für Roaches... tanks brauchen für Schaben genausoviel treffer wie für Hydras... bau also lieber nur hydras wenn der T Air in der Luft hat ... da kommste Billiger und effektiver bei weg...
außerdem kann 1-2 Raven deine Hydran total nutzlos machen ...
und gegen Schaben haut ein T auch mal gerne nen Raven raus... um scanns zu sparen.
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