Anfang mit Zerg

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Bringen es mass Muten in der Diamant Liga noch? Sind Broodlords gut.

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Lexta
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Lexta » 28.06.2011, 12:15

Creepspread ist sogar sehr wichtig, er ist praktisch deine Wall und hält den Gegner auf. Terraner und Protoss, die auf Creep kämpfen haben es bedeutend schwerer und das alleine wegen dem Speedbonus (Banelinge die in Marines rennen und superschnelle Schaben Hydras für den Protoss :) ). Die Mapcontrol, die du bei richtigem ausbreiten damit holst, ist sowieso ein unschätzbarer Vorteil.
Aber leider ist das alles ohne eine gewisse APM nicht machbar, was Zerg auf jeden Fall schwer zu spielen macht.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Zirak
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Zirak » 28.06.2011, 12:49

Nun ich wollte damit keineswegs sagen dass Creepspread unwichtig ist, nur dass Larvenmanagment deutlich wichtiger ist mMn.

Ich spiele mittlerweile in jedem Match-Up Sling/Bling+Mutas&Infestor.
Bei der Kombination ist Creep nicht so wichtig wie bei Roach+Hydra, Mapcontrol hole ich mir mit den ersten 4Lingen nach dem Pool die je nach Bedarf ersetzt werden um die wichtigsten Punkte auf der Map überwachen zu können und der Speedvorteil vom Creep wird durch den Infestor-Hold ausgeglichen(für die Banelinge).

Klar bringt Creep da immernoch einen deutlichen Bonus, aber ich konzentriere mich lieber darauf zu scouten, meine Eco zu verbessern, Upgrades zu erforschen und zu harassen. Im Moment ist mein Multitasking einfach noch zu schlecht um nebenher auch noch kontinuirlich Creep zu verteilen. Wenn ich dran denke tu ich es, aber meist bin ich von anderem abgelenkt..und der Rest ist mir wichtiger als ein kontinuirlicher Creepspread weil ich mMn aus dem Rest größere Vorteile ziehe.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 28.06.2011, 13:20

Zirak hat geschrieben:der Knackpunkt bei Zerg ist das Larvenmanagment, wie lang/wann kann ich unbesorgt Drohnen bauen, wann brauch ich ein paar Einheiten um "relativ sicher" weiter Drohnen zu bauen(PowerUnits) und wann beginne ich mit dem Aufbau der "richtigen" Armee(MassingUnits)? Das sind DIE Fragen die man sich als Zerg stellen muss. Wenn das mal sitzt ist der größte Schritt zum erfolgreichen Zergspieler geschafft.

wenn das wirklich stimmen sollte... dann bin ich doch sehr erschüttert darüber, wie einfach Zerg ab einem bestimmten level zu spielen sein soll...

ich meine... gehen wir das mal durch...
larvenmanagement... immer larven Spreaden... vlt noch ne Hatch mehr setzen...
wann kann ich unbesorgt drohnen bauen---> nahezu IMMER wenn der gegner nicht stören kommt... also auch recht einfach geregelt...

das was du dort als... die essenziellen hauptfragen bezeichnest ist denke ich zwar schon wichtig... aber ... ich meine soll das echt alles sein??? das sieht so .. wenig aus!

mir ist klar das diese fragen schon schwer sind... da steckt ne menge an erfahrung drin und das mit dem Larv-injekt ist auch wichtig und darf niemals vernachlässigt werden.
aber... trotzdem erscheint mir das wenig Leistung auf dem PAPIER zu sein...
wenn ich dran denke was ich als Terraner beachten muss... was dann von MU zu MU verschieden isst... usw.

naja nehmt mich da vlt nicht ganz so ernst.. ich bin grade momentan der Meinung das Zerg es zu leicht haben und dieses falsche bild manifestiert sich leider doch recht hartnäckig in meinem Kopf :(

zum Creep ich bin der meinung das der Umstand, ob Zerg auf Creep kämpfen oder nicht durchaus bis zu 33% ihrer Power ausmachen können...
wie Lexta schon sagte: der Creep ist eine Wall, ein störfaktor, eine Scoutingmöglichkeit.
durch Creep kann man den Vorstoß und das Exen des gegners effektiv verhindern...
das Exen sogar für eine meiner meinung nach viel zu lange Zeit.
wenn ich als Terraner Pushe dann renne ich nicht mehr auf Creep raus es sei denn ich will das der Zerg mich angreift.. oder sonder-fälle....
ich weiß das der Zerg einen gewaltigen vorteil auf Creep hat..
dementsprechend werde ich auch den Creep zerstören...

wenn ich mit nem Scan auch nur EINEN aktiven Creep-tumor vernichtet habbe ist es mir das wert -.-
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 28.06.2011, 13:27

Noch eine kleine Sache - eingegraben Zerglinge sind sehr gut, um gegnerische Expansionen zu überwachen. Generell ist eingraben eine sehr wirchtige Fähigkeit, nicht nur um Landminen alias Banelinge richtig zu platzieren, sondern auch, um Drohnen vor harrass zu schützen, etc.
Außerdem sollte jeder Zerg ein paar Verseuecher bauen, und diese dann eingraben. Sie können sehr schnell den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen (z.B. wenn der Gegner mit mass mutaen kommt, kannst du diese ersteinmal fungeln und somit genu Zeit schinden, dass deine eigenen Truppen etwas gegen die machen kann - nicht zu vergessen, dass Fungal schon an sich gut dmg macht, und die nach 4 Fungals halbtot sind ^^

Wenn du auf Linge gehst, kannst du auch statt 1 Zergling 2 Zerglinge an möglichen Expansionen vergraben. Siehst du, dass er geext hat, wartest du auf den Eco Slide, beschäftigst den gegner und gräbst die Linge dabei aus. 5 Kills sollten relativ sicher sein, da er gerade mit der größeren Gefahr beschäftigt ist ;)
Hatte mal einen hero Zergling mit über 20 Kills dadurch bekommen...

Natürlich muss man aufpassen, dass der gegner keine Raketentürme/Cannons setzt. Ansonsten ist sowohl der Überraschungseffekt zerstört (WTF, wie hat der meine Exe gefunden?!), als auch die Möglichkeit, ein paar Kills einzuheimsen.




EDIT:
Nein, das sind die Grundregeln vom zerg. Du musst natürlich immer noch deinen gegner beachten, wissen was er macht (ich kann nicht blind ein paar Schaben als Power Units morphen, da nichts kommt und plötzlich 5 getarnte Bans gegenüberstehen. Da HAT man was falsch gemacht)
Du musst als Zerg auch gut Druck machen. Du musst dem gegner das Gefühl geben, dass er nicht exen KANN, während man selber exed. Man muss auch, vor allem gegen Toss, wissen, wann er kommt. Wenn du 20 Larven auf Reserve hast, noch keine einheit, aber hochgetecht - was meinst du, was dann passiert, wenn der Toss mit knapp 5 Kolossen, 10 Bersen und 10 Stalker pusht? Du hast zwar ne geile Eco, aber du hast keine Truppen, weil du den Push nicht gesehen hast, bzw. die kurze Zeit reicht nicht aus, Truppen zu pumpen, wenn du nicht gesehen hast, dass der Toss sich für einen Push bereit gemacht hat.
Anders gesagt - man muss die Hälfte von dem beachten,w as die anderen Rassen auch beachten müssen und zusätzlich das beachten, was man als Zerg beachten muss. Und unter den meisten Umständen ist das viel mehr als Toss. Terra mus man aufpassen das man immer genug Depots baut, etc. Das Problem hat der Zerg eher weniger, er kann ganz viele Ovis ranmorphen, und ne neue Hatch + Queen setzen. Dafür muss der Zerg aber wissen, wie er seine exen gut verteidigt. Der Terra kann Bunker hinstellen, während die exe gebaut wird, und ne Plane bauen. Der Toss kann Cannons warpen, und mit Gatewayunits schnell verstärkung kriegen. der Zerg - der hat nur Creep und Nydus, Nydus hat man erst später und für Creep braucht man verdammt viel Aufmerksamkeit, etc.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Zirak » 28.06.2011, 14:08

@ Pok
Nun alles was ein Zerg zu tun hat ist das keineswegs ;)
Nur eben mMn die Kernaufgabe die es zu bewältigen gilt um überhaupt erfolgreich mit Zerg zu spielen.
Da muss man mMn ansetzen wenn man Zerg spielen anfängt.
Sieht zwar nach recht wenig aus, enthält aber eine Menge.
Das sind eben die Zerg-spezifischen Sachen die nur Zerg erledigen müssen aufgrund der ungewöhnlichen Spielmechanik der Zerg.
Scouting, Harass, Grundverständniss der Einheiten und Konter etc. wie bei Terraner und Protoss kommen ja dann auch noch dazu.

Ehrlich gesagt bin ich der Meinung Terraner habens zu einfach aber der Eindruck kommt warscheinlich daher das Terraner eben die Strategiespiel-übliche Aufbauweise haben ohne so abgedrehte Mechaniken wie Larven ;)
Aber wo siehst denn du die großen Schwierigkeiten bei Terranern? Ich hab seit Beginn der Season 2 fast nur Random gespielt(bis vor kurzem) und fand das Makro mit Terranern deutlich entspannter. :)


Edit:
Zum Creep nochmal:
Die 33% sind evtl ein wenig hoch gegriffen aber ich weis was du meinst, Creep IST stark und man sollte es so gut wie möglich verbreiten, aber ich persönlich bin bei der Sling/Bling+Muta+Infestor-Kombo die ich zurzeit spiele der Meinung dass bei dem Einheitenmix Upgrades, Harass, Makro wichtiger ist als Creep, weswegen ich mich mehr auf besagtes konzentriere und deshalb mein Creepspread öfter mal recht kümmerlich ausfällt ohne dass sich das für mich als großer Nachteil bemerkbar macht.
Ich habe auch schon ein paar Games gespielt in dennen ich mich vorallem aufs Creep konzentriert hatte und deswegen ein anderer Teil ein wenig nachhing, da fielen mir die Nachteile deutlich stärker auf weswegen bei mir persönlich Creep eher nachrangig ist, solang ich nich das nötige Multitasking für alles habe.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 28.06.2011, 14:31

@Zirak:

ich bin ja der Meinung Zerg haben es einfach weil ... weil ich es so empfinde!!
empfinden und realität sind denke ich in diesem Fall verschiedene Dinge...


als Terraner hat man es, wenn man bestimmte Dinge einhält, in bestimmten Situationen auch Leichter als zerg... immmerhion können wir sehr schnell eine Goldexe leer-farmen mittels 3-fachMule usw...

auch haben wiir mit den Turrets seeehr starke und effektive Antiair und durch die Repairfunktion ist eine PF manchmal PERVERS lange am Leben...


behaupten das Terraner einfach zu spielen wären ist auch zu einfach... denn auch wir Müssen immer ein Paar regeln beachten um erfolgreich zu sein ähnlich wie mbei den Zerg...
der zerg muss wissen WANN er WAS baut...

der Terraner hat IM spiel selsbt leider nur wenig Flexibilität... ich meine... die Armeekomposition welche ich am Ende haben will, mit welchem Opening ich beginne das wird alles in den ersten spielminuten schon festgelegt... vlt sogar schon vor dem Game...
einschneidende Änderungen IM spiel selbst... ist nicht wirklich der Stil der Terraner, auch wenn wir durchaus Potenzial haben.

Lexta und ich spielen gerne mal gegeneinander... mal gewinnt er mal gewinne ich... wenn er Konzentriert spielt und sein ganzes Können abruft dann habe ich... sein wir realistisch: sehr geringe chancen ihn zu besiegen.
das hat aber nichts mit den Rassen zu tun sondern mit meiner Fehlenden Praxis und seinen Erfahrungswerten (hat einfach mehr gespielt)

die 3 Rassen spielen sich SO verschieden.. das man bei bestimmten rassen dinge vernachlässigen kann, welche bei einer andren Rasse wichtiger ist usw.
z.b. kann ich mir beim Rufen der MULE etwas Zeit lassen und überlegen ob es nicht doch lieber scann´s sein sollen... ein Zerg darf nicht zwischen Injekt oder Creep überlegen da ist meistenss Injekt vor...
allerdings kann sich der zerg mehr zeit beim aufbau seiner Truppen lassen...
er kann 3 Minuten larven ansparen geld sparen die situation betrachten und dann seine Armee zusammenstellen... ein Zerg KANN das ...
ein terraner darf so etwas einfach nciht dort sollten MÜSSEN die Produktionen IMMER am laufen gehalten werden, geld ausgegeben werden etc.

dabei ist bei beiden varianten nichts unfair.. sie sind nur anders!
kann sein das Zerg sich bei der einen sache zeit lassen können dafür bei anderen weniger... dort wo sich vlt der Terraner mehr zeit lassen kann usw.


sprich: verschiedene Rassen fordern verschiedene Spielstile und somit ist es denke ich fast schon vorprogrammiert, das aus der Sicht eines Terra´s der Zerg "weniger" arbeit bzw Aufwand betreiben muss... dabei STMMT das gar nciht weil der Zerg im gegenzug Aufwand und arbeit in bereichen betreibt, wo der Terraner warsch. nicht mal drüber Nachdenken muss ;)... das führt dann wieder dazu das der zerg denkt, der terra hätte es wieder einfacher etc...

Deswegen finde ich es auch wichtig, das man sich für eine Rasse entscheidet weil man so sich eher auf die rasse einstellen kann bzw man sollte die Rasse finden, die der eigenen Vorgehensweise am besten entgegenkommt...
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Zirak » 28.06.2011, 14:50

@ Pok
schöner Post! :gut: :-)
Genau wegen der so unterschiedlichen Rassen ist Starcraft ja so toll! :D

Wobei ich es jedem nur empfehlen kann eine Weile Random zu spielen, nicht nur um jede Rasse mal gesehen zu haben sondern weil man auch ein viel besseres Gefühl für Timings bekommt und den Gegner besser lesen lernt, also wann der Terraner mit der ersten Banshee anrücken kann, was es bedeutet wenn der Toss nach einem 3Gate-Expand nur 2-4 Sentrys hat etc. ;)

Um mal wieder Back2Topic zu kommen:

Das wichtigste wurde ja schon gesagt:

Larven-Managment ist der Hauptunterschied zu den anderen Rassen, das solltest du Anfangs verstärkt üben, verbreite schön dein Creep überall und mit deinem vorhandenen Wissen über Einheiten und Timings sollte dass dann schon sehr gut funktionieren.
OtWPhoeni hat dir ja schon ein solides Opening empfohlen.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Gutzmek » 28.06.2011, 20:55

Erstmal DANKE für die vielen Antworten.
Da das hier irgendwie jeden beschäftigt ich wollte Zerg spielen, da Terra und Toss nach ner Zeit einfach langweilig werden . Denn ich spiele um Spaß zu haben und nicht um ein Progamer zu werden, daher is es mir wurst, dass ich, wenn ich mit Random spiel, öfter verliere.
Da hier ja schon viel genannt wurde und ich einen Übungspartner gefunden habe, schätze ich komme mit den jetzigen Infos nicht höher als Kupferliga^^.Daher würde ich mich um noch mehr sehr freuen.Ich kann mir nicht vorstellen, dass das alles wichtig ist.
Und dann noch 3 Fragen:
Was mach ich gegen frühen cheese z.b. 6 Rines am Anfang, da hab ich noch keine 12 Linge.
2. Was mach ich gegen einen guten bio ball, da helfen blinge auch nix mehr, wegen dem Schutz von z.b. gut platzierten Maros.
Und 3.
Was mache ich gegen mass Muta ich meine ich hab nur mit Fungal Splash und des muss ich dann ca. 10 mal einsetzen und da nicht gleichzeitig 2 fungals wirken... HUST bringt des nicht viel.
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Nicht unmöglich, UNVERMEIDLICH! Mr. Anderson!

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Lexta » 29.06.2011, 00:25

1. Ne Queen mit Linge reicht locker. In allergrößter Not macht auch ein Stachelkrabbler viel her.
2. Die Blinge microen. Wenn der Terra das kann, musst du das auch können. Eventuell auch Infestor.
3. Man braucht 4 Fungels und kann auch ein paar Terraner nebenbei raushauen. Die Mutas haben eine Reichweite von 3, du brauchst also nur genug Abstand und schon wird jeder kleine Harrass verlustreich für die Mutas.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 29.06.2011, 07:18

Wenn du mal ein paar tricks betreffend Infestor oder Banelinglogik willst, schreib mich ruhig mal ingame an. Viele nutzen Banelinge total daneben und da kann man nur lachen wenn man gegen sojemanden spielt. ... oder weinen wenn er mit dri spielt :P Banelinge erfordern relativ viel wissen im Gegensatz zu Lingen, Schaben etc.

Xyonon.490 ^^
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Zirak » 29.06.2011, 08:37

Gutzmek hat geschrieben:.
Da hier ja schon viel genannt wurde und ich einen Übungspartner gefunden habe, schätze ich komme mit den jetzigen Infos nicht höher als Kupferliga^^.Daher würde ich mich um noch mehr sehr freuen.Ich kann mir nicht vorstellen, dass das alles wichtig ist.
Mit Übungspartner und den jetzigen Infos solltest du eindeutig höher als Kupferliga kommen vorallem da du Terraner und Protoss ja schon sehr gut kennst.
Ich wüsste auch nicht was von dem bisher gesagten unwichtig sein sollte ;)
Der Knackpunkt ist eben das Larvenmanagement, dazu wurde ja schon einiges gesagt und mit Day9 und A1m(kenne ich persönlich nicht) auch schon Leute empfohlen deren Videos auf Youtube für dich sehr hilfreich sein können.

Zu den Fragen:
Wenn der Terraner sehr früh mit 6 Marines pusht muss er mehrere Kasernen haben, ansonsten kommen die Marines nicht sehr früh.
Die Kasernen musst du eben scouten und dann deinen Build anpassen evtl die Exe verzögern und dafür mehr Einheiten bauen.
Wobei 1-2 Stachelkrabbler + Queen das ganze auch abwehren sollte und das ist deutlich "Drohnen-effektiver" als z.b. 12Linge.

Banelinge zerlegen dir auch den größten Bioball, solange du sie nicht einfach frontal reinrollen lässt. Eingegraben oder mittels Overlord gedroppt sind sie deutlich effektiver weil sie 360°Grad Flächen-Schaden machen und nicht nur 180° Grad wie beim frontal reinrollen.
Aber wende dich am besten an Xyonon was Banelinge betrifft, der hatte da auch irgendwo mal nen schönen Guide dazu verfasst wenn ich mich nicht irre.

Zu den Mutas sagte Lexta ja schon alles: Fungal + IT zerlegen jeden Muta-Haufen
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 29.06.2011, 09:19

Gutzmek hat geschrieben: Da hier ja schon viel genannt wurde und ich einen Übungspartner gefunden habe, schätze ich komme mit den jetzigen Infos nicht höher als Kupferliga^^.Daher würde ich mich um noch mehr sehr freuen.Ich kann mir nicht vorstellen, dass das alles wichtig ist.

nun ja ... du kennst Terraner und Protoss...

im gegensatz zu diesen Rassen, also IM VERGLEICH zu terraner und Protoss ist das handling der Units im Kampf also Zer units im kampf sehr wenig...

wo Toss im Kampf hecktisch FF´s und storms setzen, sie hetzer blinken an die richtigen Posis... wo Terraner gezielte Gruppen stimmen (und nicht alle) ihre Truppen splitten und hit and Run machen... machen zerg IM VERGLEICH dazu nämlich GAR NICHTS...

sie sorgen dafür das der Kampf gut eingeleitet wird und ... naja die Units machen den rest. der zerg sollte sich dabei dann lieber um Reinforcements kümmern um larvinjekt und um Macrodinge wie Creep-spread... sicherlich wird er auch mit Mutas etwas Microen und auch mit banelingen muss er Microen... aber was Schaben, linge und viele andere Units angeht so reicht oft ein A-klick und die Units denken sich selsbt den Rest...


ich möchte dabei aber noch einmal betonen das ich nciht sagen will das die zerg gar nichts tun müssen... Banelinge und Mutas darf man so nicht behandeln Infestors ebenfalls nicht... und dafür müssen zerg sich trotzdem weiterhin um das Macro kümmern
ich möchte nur hervorheben das der zerg im vergleich zum terra oder Protoss sich IM kampf ab einem bestimmten punkt einfach abwenden kann und sich eher um das macro kümmern sollte.

in dem sinne:

--> alles was bereits gesagt wurde ist SEHR wichtig! wichtiger als das Microen im Kampf...
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 29.06.2011, 10:44

Zirak hat geschrieben:Aber wende dich am besten an Xyonon was Banelinge betrifft, der hatte da auch irgendwo mal nen schönen Guide dazu verfasst wenn ich mich nicht irre.
Wie schön dass man sich daran erinnert!!
(>^_^)>

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 29.06.2011, 13:22

Verseucher 'nur' fungal? Wenn du sie richtig einsetzt, kannst du mit ~5 knapp 30 Muten umlegen - lass die verseucher eingegraben, so dass er es nicht bemerkt, warte, bis die muten ein neues ziel angreifen und dabei stacken, fungal sie. da sie festgehalten werden, kann der zerg keine magic box bilden, und du kannst die muten immer wieder fungaln (Fungal stackt in einer gewissen weise übrigens - wenn 8 sekunden von fungal abgelaufen ist, und du nochmal fungalst, wird die zeit auf 10 hochgesetzt. also lieber etwas früher als etwas später fungaln)
Ich hatte schon gegner, die wegen so einem fungal ragequit gemacht haben.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pant » 29.06.2011, 14:00

[x] Muten: Ja
[x] Broodlords: Ja

Jede Unit die du baust macht deine eco schwächer bau also am anfang des spieles sowenig units wie möglich und bau nur Drohnen!
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