Anfang mit Zerg

Alle Disskusionen die zur Brut gehören, kommen hier rein.

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Bringen es mass Muten in der Diamant Liga noch? Sind Broodlords gut.

Muten: Ja
16
25%
Muten: Nein
15
23%
Broodlords: Ja
22
34%
Broodlords: Nein
6
9%
Soll ich lieber die Finger von Zerg lassen.
5
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 64

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Xyonon
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 30.06.2011, 10:32

Thore en Mass gewinnen leider gegen Ullis, das tut richtig weh zuzugucken :(
Gegen Mass Thor ist es einfach ein Muss entweder Broodlords (1:1) oder Verseucher (1:2) + Armee zu haben. Ich würde trozdem Verseucher nehmen, da sie einfach allrounder sind. Es gibt keine Unit von der man behaupten kann "jetzt sind meine Verseucher total nutzlos". Bei Hohen Templern, Ghost, Raven etc kann man das aber schon. Ist wohl die Belohnung für nur einen Caster XD.

Voids sind und waren schon immer ein Kontergegen Schänder. Da hilft auch Armor nix mehr. Schänder sterben auch in der Überzahl gegen Voids, vom selben Preis her also.

Hydras schaffen kleine und mittlere Mengen an Voids, genauso wie Queens auch, nur dass diese mit Micro besser überleben. Muten sind auch sehr effektiv, jedoch nur im early, da 3/3 Muten gegen 3/3/3 Voids wieder nur mässig sind -> Splash wird im Verlaufe des Spiel immerschlechter. Gegen grosse Massen muss der Infestor her. Es reichen 6 Pilzbefälle (36 +12 vs Armored) um sie alle zu töten. Es kann aber gut sein dass sie die Infestoren beider Aktion nuken, da die Range nicht so sehr höher ist und Voids instant verdammt schaden machen. Trozdem 3-6 Infestoren opfer ich gern für 30 Voids :D

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 30.06.2011, 11:25

Xyonon hat geschrieben: Ich würde trozdem Verseucher nehmen, da sie einfach allrounder sind. Es gibt keine Unit von der man behaupten kann "jetzt sind meine Verseucher total nutzlos". Bei Hohen Templern, Ghost, Raven etc kann man das aber schon. Ist wohl die Belohnung für nur einen Caster XD.
naja ich finde genau das ist etwas was noch geändert werden sollte...

entweder den infestor nerfen oder die anderen Caster umgestallten sodass sie mehr nutzen haben...


außerdem.. wann ist ein HT denn bitte mal nutzlos??? beim Raven und Ghost stimmt das, was du bescheibst Leider. ...

Infestor sind meiner Meinung nach fast schon wieder ZU universell .. oder die andren Caster zu Speziell
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 30.06.2011, 11:52

Nein eigentlich entspricht das genau dem korrekten System. Der Verseucher ist Zerg, die Zerg sind die reaktive Rasse und auf enen zweiten Caster techen zu müssen wäre gegen ihre Natur, da dies zu Zeitintensiv wäre. Deshalb haben die Zerg einen Caster, dafür ein "allrounder", der immer gut einsetzbar ist.

Der Ghost z.B. hat gegen Mech nix entgegenzusetzen, der Raven nicht wirklich was gegen Schnelle Units oder Nahkämpfer.

Der Hohe Templer hat ebenfalls mühe mit schnellen Units und gegen Grosse Units ohne Energie auch. Ein Ulli, Träger oder Broodlord lacht den HT nur aus.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 30.06.2011, 13:34

Stachelkrabbler sind gebäude und können weder von Ovis noch vom Nyydusnetzwerk transprtiert werden, soweit ich mich erinnere.

Ich bin immer noch der Meinung, dass man zuerst die Arbeiter fungaln sollte, während der gegner abgelenkt ist -> Der gegner hat kein Plan, dass du ein paar Verseucher in der Base hast, da nach ~6 Sekunden alle Arbeiter von 2 Fungals sterben. Man sollte aber aufpassen, nicht 'unverletzte' dabei zu erwischen, weil das doch relativ auffällig ist ;) Und am besten nicht welche Fungaln, die gerade auf dem Weg zurück sind (z.B. Assimilatoren, da ist immer einer dabei) und nicht töten, da der Arbeiter dann innehält und deswegen wohl als frei eingestuft wird. Das könnte die Aufmerksamkeit des Feindes auf seine Eco lenken ...
Und mit 4 Verseuchern knapp 30 Eco Kills innerhalb von ~30 Sekunden zu haben ist doch auch nett? ^^ (2 Fungal ~ 10 Arbeiter, kommt darauf an, wieviele der gegner hat, und wieviele Mineralienfelder noch da sind.)
Die Verseucher kann man danach, nachdem man dann schon +1 Rangeattack erforscht hat, die Base kicken lassen, man muss halt nur aufpassen, dass der gegner nicht sieht, dass du die hast. Wie erwähnt, wird das bei ITs instant angesagt, dass da was die Basis angreift, während Fungal unbeobachtet auch unbemerkt bleibt.

@Xyonon: ich schrieb dich dann mal IG an - ich spiele nämlcih selbst seeeehr gerne Infestors in Team-matches ;)

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 30.06.2011, 13:58

Dass der Fungal keinen Alarm auslöst ist ein bug. Hat Blizz bereits bestätigt. Trozdem ja, scheint wohl listiger zu sein ;P

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von OtWPhoeni » 30.06.2011, 21:13

entweder den infestor nerfen oder die anderen Caster umgestallten sodass sie mehr nutzen haben...
Sorry, kann ja nur wieder von nem Terra kommen *Schulterzuck*
außerdem.. wann ist ein HT denn bitte mal nutzlos??? beim Raven und Ghost stimmt das, was du bescheibst Leider. ...
Storms auf Burrowed Roaches? Life-Reg. = Stormdmg = Storm vollkommen Sinnlos. Storm gegen Ullis? :roll:

Ghost sinnlos gegen nen Zerg? Wenn der Zerg halbwegs bei Verstand ist hat er Infestorn dabei, schonmal was von EMP gehört? Da Infestorn ohne Energie sind nicht nur sinnlos, sie haben Supply gefressen und sind leichte Beute.

Ghost cloaked + Snipe is genauso ekelhaft wie EMP auf Infestoren, erfüllt unterm Strich den selben Effekt. 4-5 Ghosts mit relativ hoher Energie snipen ne ordentliche Menge Ullis so schnell nach unten, dass die Tankability denen man Ullis zusagt zunichte gemacht wird, weil sie zu wenig Leben haben, um danach noch was zu tanken. Broodlords lassen sich ebenfalls recht nett wegsnipen. Defensive Nukes kann man ebenfalls recht erfolgreich spielen, wenn man weiß wie.

Raven wird kaum genutzt, und das was genutzt wird, ist nur die Hälfte von dem was er kann. Die meisten begnügen sich mit Turrets + Drone, anstatt mal diese Rakete zu erforschen. Das Ding macht höllischen DMG und die wenigstens wissen wie man dem Teil richtig ausweicht, weils keiner spielt. dauerhafte detection ist für dich also sinnlos? na okay, wenn du das so siehst.. naja gut, Terra hat ja auch Scans, wofür also andere Detection, schon klar :augenroll:

So, und das warn nur die Gründe die mir während dem Tippen eingefallen sind, UND nur gegen Zerg. Von dem Nutzen von Ghosts gegen Toss will ich gar nicht erst anfangen, von wegen Snipe gegen Archons und DT´s oder gar ne EMP aufn Toss-Ball.

Ich denke niemand braucht sich über seine Caster beschweren, und der Infestor darf ruhig noch ein wenig mehr können, wenn wir eh nur auf ihn zurückgreifen können.

Und von wegen "is ja alles nur Blödsinn, spielt kein Pro". Ich hab ALLES was ich grad aufgezählt habe, bereits in Proreplays gesehn, das nur als Randinfo...

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 30.06.2011, 21:42

Und schon artet der Thread wieder in einen Flamewar aus ... Toll ... er hat nie gesagt, dass sie nutzLOS sind. Bloss spezifischer. Ich hab n Gegenargument gegeben, er hat nichts erwiedert, wird er wohl seine Meinung angepasst haben o.ä.

btw. Archons kann man nicht snipen :D

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 30.06.2011, 21:45

hmm kann sein das wir terraner ja lieber bessere Caster haben wollen
lass uns doch unsere Träume ;)

es auf die Race zu schieben brngts dabei allerdigns nicht...


naja wenn ich den HT betrachtet rechen ich einfach mal den Archon mit rein... so nach dem Motto: wenn kein Storm und kein Feedback was bringt na dann halt Archon und etwas mehr Army...
ich meinte damit das so oder so man immer noch etwas rasuholen kann oder?
sicherlich sind Archons nun nicht DIE beste waffe gegen Burroed Roaches oder Ultis... wobei gegen Ultis könnten sie gut reinhauen...

Alles was du über den Ghost sagst stimmt erstmal... aber hast du auch bedacht... das ich für einen Ghost ressoursentechnisch 300 Ressoursen ausgebe und die Rax für die Bautzeit von rund 2 RInes Belaste ???
das ich ein techlab dran haben muss wo ein Reaktor viel besser wäre ??

der Puntkt ist das die Kombination von Marines-Tank-Medivacs folgenden Vorteil hat:

sie ist einfacher zu spielen und bringt gleichen effekt...
mag ja sein das man mit Massgohst viel reißen kann oder das einige Gohst viel stören können... aber gedropte Marines, Tanks in stellung und splitt etc ist GENAUSO stark genauso effektiv ...


zum Raven... naja ich glaube du spielst nicht Terraner oder ?? ... der Raven ist... eine gute Unit eigentlich sogar meine Lieblingsunit... bloß im TvZ kann ich nicht genug Gas "Opfern" um EINEN raven mit HSM zu bauen welcher dann im entscheidenden Moment, wo ich sie brauche nicht genug Energie hat um sie u nutzen... und dann doch von Mutas abgeballert wird...

die Leute wissen SEHR WOHL wie man dieser rakete ausweicht... und falls nicht naja dann sind ein Paar units tot NICHTS was nicht 3 Tanks beim ansturm auch erledigen könnten...

der Punkt ist das der Raven zwar wirklich was Bringt! aber die investierten Kosten sind... oft nicht gerechtfertigt...



ich möchte mich entschuldigen falls es in meinem Post so rüberkam das die Terraner-caster VOLLKOMMEN nutzlos sind... das denke ich nämlich keineswegs...

ich selsbt benutze sehr sehr gerne Ghosts im TvP und auchder Raven ist eine Unit die ich im TvP NICHT missen will...

bloß im TvZ brauchst du kein VOODO-zeug a-la Drohnen oder turrets oder EMP-zeugs...
im TVZ geht nichts über massive FeuerKraft von Thor, Tank Hellion und dem guten alten Marine... Zerg müssen ausgeräuchert werden ;)

im TvT kann ein Raven oder eine Nuke auch sehr nützlich sein.
--------------------------

das mir hier keiner unterstellt ich red hier nur rum ich hab selsbt versucht den GHost im TvZ effektiv einzusetzen... mit CLoak, Snipe emp etc... naja am ende kam ich immer zu dem Punkt das ich das gas doch besser in Tanks investiert hätte oder Upgrades...
unsere Ressoucen sind auch nicht unbegrenzt



EDIT: danke Xyonon du hast eher das Interpretiert was ich ausdrücken wollte =)
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 30.06.2011, 21:55

Wiederum er hat nie von Mass Ghosts geprochen und es gibt Einheiten (z.B. Hydra) die der Rakete nicht ausweichen können.

Nur weil Caster eine Unit sind bei denen man was machen muss und die nicht einfach stupide gemasst werden können, sowie Kolossi oder Tanks, MM, Deathball und all der Mist, heisst noch lange nicht dass sie unnütz sind. ZvZ ist einfach das beste Beispiel. 30 Schaben < 10 Schaben und n paar Infestoren. Genauso bei TvT -> MMM vs MMM+1Ghost-2Marauder -> EMP auf Medivacs und der hat so verloren! Es braucht nicht gleich 50% Caster, 1-2 Ghosts alleine reissen schon ewig viel. Und nun kommt nicht mit solchen milchmädchen Rechnungen wie "aba das kostet so und so mimimi".

Caster sind underrated, wer sie braucht hats gut, wer nicht hat pech wenn er auf nen ersteren trifft.

mfg

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 30.06.2011, 22:16

Xyonon hat geschrieben: Genauso bei TvT -> MMM vs MMM+1Ghost-2Marauder -> EMP auf Medivacs und der hat so verloren! Es braucht nicht gleich 50% Caster, 1-2 Ghosts alleine reissen schon ewig viel. Und nun kommt nicht mit solchen milchmädchen Rechnungen wie "aba das kostet so und so mimimi".
naja Xyonon erstmal werden im TVT keine MMM VS MMM gespielt... da dereht sich eher alles um Tanks und Marines...
ich bin sogar dazu übergegangen die Marauder ganz wegzulassen (außer bei Hellions mass BF)

es ist richtig das man keine Caster massen muss... aber im TVZ Gohst .. naja da bringen 2-3 Ghosts nur bedingt viel... ich kenne nicht viele Zerg welche ihre Infestoren alle auf einen Punkt haben... meist haben sie sie verteilt gut verteilt...

ich bin jan Richtiger Fan von MTM + Raven gegen toss... die Kombi Bringts wirklich... dazu noch banshees und man kann viel anfangen damit =)

aber EINE HSM bringts halt nicht so... wie 2 PPD´s ...
und was du letztendlich für Milchmädchenrechnungen hälst... naja diese können ganz schön wichtig werden...
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 01.07.2011, 06:08

Dann kann ich auch mit der Milchmädchenrechnung kommen: Was wehrt die PDD ab? Stalker Schüsse: 20 Stück, mal 14 Schaden sind das 280 Schaden verhindert und dabei 100 Energie eingesetzt: 280 : 100
Wenn ich für die 100 Energie aber 2 Turrets setze, kriege ich Tanks mit 300 HP hingeklatscht, mit Glück sogar mit 3 Armor, machen sogar noch Schaden die Dinger.

Und Ghost im TvT zwingen den Gegner dazu Tanks zu unsiegen und sie sind pseudodetektoren ;)

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 01.07.2011, 08:51

die rechnung mit den Turrets VS PDD geht leider nicht auf!
denn du vergisst das der gegner die Turrets angreifen MUSS damit diese Abwehr funktioniert..

die PDD arbeitet IMMER zuverlässig... außerdem schirmt die PDD nur bestimmte schüsse ab.. im TvP z.b. NUR die Stalker-schüsse und das ist sehr wichtig.

Turrets könnten auch von Zealots Immortals etc anvisiert werden.. Und ein Turret bekommt von einem IMMO fette 50 dmg rein.
eine PDD schirmt NUR die Stalkerschüsse ab sprich NUR den DMG dden der TOss zum angreifen von AIR hat.
mit einer PDD können Banshees dann fatalen schaden anrichten... weil niemans sie aufhalten kann außer VOIDS... und MS ...
was die Schutz-fkt der PDD VS Turrets angeht... da ist die PDD in der Praxis BESSER auf dem Papier haste recht... da würde HP-technisch gsehen das Turret mehr abschirmen.
da wie oben schon erwähnt aber keine Unit gewungen ist das Turret anzugreifen... un auch Berserker das Turret schnell zerlegen... wird dir in der Praxis das Turret nichts bringen...
außerdem ist das Turret falsch gestellt fast wie ein FF für den Terra er behindert sich selsbt das Turret ist nämlich nicht grade klein..


und GHosts Zwingen mich im TVT zu gar nichts... nur falls ich grade mal keinen Scan parat habe... DANN aber sonst würde ein Scan reichen und der Ghost wird Weggeschossen mit TANKS.

Ghosts können aber auch genauso gut funktionieren! dann haste recht muss ich meine Tanks abziehen und Moven...
aber es gibt nunmal keine Garantie für den Erfolg... eine garantie wäre, davor alle OC´s zu EMP`n damit sie keinen Scan besitzen...
unglücklicherweise werden im TVT aber auch recht viele Turrets gesetzt um sich gegen Drops abzusichern...

ich bin der Meinung, wenn der Terraner gut genug aufpasst, dann bringen die GHosts recht wenig... und im Zweifelsfall kann man sich immer noch einen Raven leisten...
im TvT kann er mit Turrets gut stressen und seine PDD gibt einen vorteil im Viking VS Viking Kampf...


...

ich glaube das wird hier etwas zu sehr Out of Topic.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 01.07.2011, 09:15

Joa schon. Trozdem, du bestätigst somit genau was ich sage: Milchmädchenrechnungen gehen halt nich auf. Theorie: Turret > PDD, Praxis: PDD > Turret.

Wie auch immer, gibts nichts mehr was jemand über Zerg wissen muss? XD

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Trollkobolt » 01.07.2011, 10:27

Sorry wenn ich mich jetzt so einmische, aber an alle die sagen, dass die HSM toll ist: Habt ihr sie schonmal ausprobiert? Sie ist wohl der schlechteste Damageskill den es gibt >.<

Nur mal ein kleiner Vergleich mit Fungal Growth:
Pro:
- Macht aufs Maintarget mehr schaden
- Der Caster kann fliegen

Contra:
- Macht insgesamt weniger Schaden (100 aufs maintarget, 50 in minimalen Radius und ansonsten lachhafte 25)
- Ist nen Suizidspell, aufgrund der lächerlichen Reichweite
- Raven ist teurer
- Man kann es ausweichen
- Kein Holdeffekt
- kann gegen einen verwendet werden (mit der entsprechenden Einheit zum gegner rennen)
- Einzige sinnvolle Anwendung ist Air, da der Schaden gegen ground einfach zu vernachlässigen ist (im Gegensatz zu Fungal)
- funktioniert gegen Air allerdings auch nur wenn der Gegner nicht aufpasst, also glücksspiel (im Gegensatz zu Fungal)
- kostet höllisch viel Energie, kann daher nur einmal eingesetzt werden nach ewiger Wartezeit
- muss teuer erforscht werden


klingt ja super der skill. Es gibt exakt 2 Situationen wo eine HSM ihren kosten gerecht werden kann:
- Super Treffer in halb tot gestimmte M&Ms (was eigentlich nie vorkommt, da kaum jemand M&Ms in TvT spielt und diese auch locker ausweichen können)
Anm am Rande: Hier wäre jeder andere AoE Spell wirkungsvoller
- Treffern in 10+ gestackten Mutas (was ebenfalls selten vorkommt, da mutas a) locker ausweichen und b) man einfach Magicbox machen kann)
Anm am Rande: Wieder mal wär jeder andere AoE Spell wirkungsvoller. Außerdem hätte ich von dem Geld lieber 2 Tanks mehr für Banelinge. Marines reichen locker für Mutas.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 01.07.2011, 12:17

Ja, FG >>> HSM ;)
Aber Raven nutzlos gegen Zerg? Naja, es kommt darauf an. Zerg sieht: terra -> er nimmt map control und geht erstmal auf eco. Du kannst aber einen fast raven raushauen, gebäudepanzerung erforschen, und 2-3 turrets schmeißen. Der Zerg brauch dafür entweder roaches (roaches gegen Terra? hm...), hydras oder höheres.
Ich habe mal mit drei turrets knapp 10 worker, eine queen, 6 linge und 3 muten gekickt bekommen. UND ich habe den Pool fast zerstört. Klar, Zerg hat fast exe gespielt gehabt, trotzdem war das schon ziemlich heftig.
Gerade weil ein turret so schnell 3 panzerung bekommen kann, ist er im early stark. Drohnen, Queen und Linge machen dann lachhaften Schaden und da sie auch noch kein panzerungsupgrade haben, machen deine turrets vergleichsweise höllisch schaden. Währenddessen kannst du dich mit Bunker verteidigen und eine PF hochziehen, eventuell auch noch +1 range erforschen und dich mit ein paar turrets absichern (ws burrowed schaben/verseuecher(!) angeht)

Ich hatte aber letzens 2 spiele hintereinander, wo der gegner (war 3vs3) auf mass verseucher gegangen ist. Mein Kumpel hatte linge + muten -> er war nutzlos. ich war halb tot und hatte keine Verseuecher zum countern. Ein einziger Ghost hätte da soooo was von viel gebracht, leider ist unser terra ally nicht darauf gekommen. Es kommt also wirklich auf die situation an .... FG + ITs sind einfach eine verdammt starke Mischung, mit ein paar lingen zum aupport kann ma n auch einiges anrichten. Oder 136 Linge (3/3 crack)+ ~16 Verseucher :lol: 3 Gegner damit fast alleine ausgelöscht ^^

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